8月份的时候,原本计划要推荐一款名为《Sundered》的Metroidvania类游戏。然而尴尬的是,在实际体验过后,虽然游戏的美工和操作手感均数上乘,但纯粹以游戏性来说我仍然无法给予正面评价。
将平台动作游戏最重心的关卡设计交给程序随机生成后,这个游戏甚至可以列在最糟糕的“银河城游戏”范例。它的意义可能正好证明了:现下的程序算法仍不足以替代由制造者亲自设计的关卡。
所以你知道在时隔一个月后,再次看到另一个标榜着所谓随机生成的Metroidvania时,我对自己仍然坚持试毒的举动有多么坎坷。
还好,这个游戏的开发者脸皮比较厚。
我不会说《A Robot Named Fight》(简称ARNF)是致敬《银河战士》,我当然也不可能认为制造者抄袭了它,因为这个游戏直接就照着模板将后者抠了下来。
这个游戏的人物动作、主体的成长系统、操作手感和关卡风格、乃至主角左右身位的绘图都与2D时代(主要以超银为主)的《银河战士》有90%以上的相似度。从这一点上,它几乎省下了任何一位稍微接触过《银河战士》的玩家去适应的过程,开发者即使连前空翻的惯性都照着原版抠了过来。
我是不太了解任天堂对于“借鉴”的容忍底限,但如果它比较敏感苛刻的话,这个游戏的处境其实还蛮不妙的。当然,这些问题对于我来只是身外事,如果版权方没意见当然是最好的啦(???)。
从某种程度上来说,与其说ARNF是一款力图还原银河战士的游戏,不如说它是个试验性的同人作品。
这个游戏所采用的随机生成算法本身比较稳固 —— 在预先做好的内容库里,挑出固定数量的“地图块”、每一局的物品、敌人三种元素组成整个流程。它的每一局流程长度、敌人与升级物品的数量基本完全一样,平均每局在一个小时左右便能通关。
比较好的情况是,相比强调属性数据的《Sundered》,ARNF仍然是一款以动作元素为主的游戏。所以在游戏过程中,就不需要采用敌人随机掉落物品的系统,而是更传统的关卡内探索获取。
另一个防止随机生成毁灭游戏体验的做法是,系统生成的关卡仍然按照固定的流程进行安排。都市、洞穴、工厂和废墟的推进是固定的,整个地图也必定是绕一个圈走。而拼凑起整个地图的“房间”,事实上都是预先做好后打碎,然后用比较合理的算法再拼接起一个区域。
这种做法就令流程避免了毫无目地性,而关卡设计混乱且敷衍的情况发生。每一个房间的设计水平都保持在一定水准(毕竟多数都照搬了银河战士的设计),敌人配置、平台跳跃等等都是预先由开发者亲自完成后再由程序安排的。
作为本身应该内容十分饱满,以长时间游玩探索的魅力吸引玩家的Metroidvania类游戏来说,本作的立意相当古怪。“快节奏、街机风格的银河战士”,在体验过本作之前只会被我当成笑话。然而实际通关了两局后,我觉得如果正统的银河战士,乃至Metroidvania类游戏都能加入一个类似本作一样的附加模式应该会非常有趣。
将原本流程中的关卡打乱、缩短后可以让人更方便地体验游戏的动作系统,获得非常不错的爽快体验。
由于流程短,所以剧情介绍基本都在开头的结尾才会出现 —— 机械之神升仙后,留下了一群无所事事的后代留在赛博坦星。XXXX年,某个最近在中国人气暴涨的精神污染神话的没脑子神突然降临,拉了一堆不可名状的东西下来。作为机器人士兵中的一员(男性版萨姆斯,我们就叫它阿萨姆吧),阿萨姆义不容辞地加入到了殴打眷族的行列中。
游戏的流程实际上就是“去地下逛一圈,升级然后回来暴打阿撒托斯”,重点就在于尽量获取流程中的强化以应对最后决战。敌人都是些触手和被触手寄生的东西,中BOSS会随机从20种预设好的种类里挑出4位阻扰玩家。
ARNF的道具数量不少,,因为每局固定出现物品有限,所以你每一次都不可能体验所有升级。除了属性成长的物品外,技能与武器类的物品几乎每一种都有两个备案。部分“解谜物品”并非固定只有一种类型 —— 比如滑铲和蜘蛛变形的主要作用都是钻过矮洞,但在实际运用时策略就有所区别。同样的例子还有不少,比如可以用于击打墙壁内开关的副武器:激光与火焰喷射都是如此。
不过无论当前游戏随机出现什么物品,只要100%收集后必定能躺赢最终BOSS,让追求难度的玩家稍微有点不满足吧。
如果说ARNF有什么自我特色的创意,那么很可惜我看不到。这游戏相当厚脸皮地照搬了前辈的大量优秀元素,从严肃的角度来说“抄袭”都有点抬举它了。而随机生成预设内容的设计虽然体验不错,但将这些优秀内容用在过短的流程后,着实有种浪费的感觉(大概是绝对反正不是自己想出来的?)。
但至少在前几个小时、或者说前3次通关的过程中,ARNF还是给了我相当不错且新奇的体验的。没有存档点,没有剧情对话,只为了享受Metroidvania独特的动作乐趣。在每局一个小时的流程中,它让我看到了Metroidvania类游戏的另一种增加耐玩度的可能性。