这是一款16年发行的双人竞技游戏,18年我在Steam上留下了第一篇中文短评,马上2020了,我还是忘不了它。
极简心灵碰撞——《BOTOLO》
极简体现
可控元素:玩家1/玩家2 /能量球
构图区域:得分区域/非得分区域/实线/虚线
玩法规则
获胜条件:抢夺开局中央区域的能量球并尽可能长时间地留在得分区域赢得分数,当你在某个得分区域得到超过一半的分数时便获得了这块区域的控制权,整场比赛控制了更多得分区域的玩家获胜。
攻:当能量球的控制权在对方手里时,你需要靠近他,并按“A”将球从他身上分离出来,这时你的对手将出现短暂的昏迷无法移动,在这段时间里你便能迅速拿到球,前往合适的得分区域。
守:当能量球在自己手里时,你的周围有一圈能量场,按住“A”会将能量场转化为护盾,防止球被对方抢走,持续开启护盾会消耗能量场,一旦能量耗尽则失去防御能力,球会被轻易抢走。这里需要注意的是开启护盾的时机,只有在你开启护盾的时间内对方按了“A”进行抢夺的这一瞬间,才是有效的防御,所以防守的核心是预测而不是反应(进攻同理)。此外有效防御还会增加你所在的区域分数并为你补充能量,且成功防御时的分数增长速度远远大于你停留在得分区域时的分数增长速度。由此可以看出,防守才是这个游戏获胜的关键。
说完攻守,我们再来看看游戏里的虚与实。在steam页面的简介中提到,BOTOLO是一个快节奏,需要在短时间内阅读对方想法的游戏。一方面我们可以靠直觉,但这是一种“我在你还没想出来之前就知道你要想什么”的感觉,很容易受到思维固化的影响。另一方面,它也是一款策略游戏,和其他多人制策略游戏一样,它的变化可以是来源于你在游戏中每一步操作,也可以是源自你对游戏对手的观察,观察行为有助于理解习惯,而习惯正是实现预测的客观基础。
“Since BOTOLO is a game all about exploiting habits, you want to avoid lapsing into habit as much as possible. There should be a reason for everything you do, and that reason should be tied to what you have seen the opponent do in the past and believe they will do in the future.”
http://botologame.com/BOTOLONOMICON/fundamentals.html
因此,作为进攻方即使你什么也不做,仅仅是在对手身边等待也会给他造成威慑力;作为防守方,有时你甚至会觉得让对方将球偷走是有益的,因为这样做能加深你对其偷球习惯的理解,弱化或误导对手对你防守习惯的理解。哪些习惯是真的,哪些是假的,如果你不了解,就只能根据自己的想象作出判断,而非现实。
以上是BOTOLO的基本规则,我认为光是这些新奇的设计理念就足以带给玩家丰富的竞技性,趣味性的游戏体验。然而这还不是BOTOLO的全部,作者还开发了11种创意十足,令人眼花缭乱的技能供玩家选择。
技能一览
DASH 冲刺
冲刺是一项加速技能,能让你在未持球的情况下更快地移动,形式上类似于闪现,同时还带有一定的物理碰撞效果,能将对手推出一段距离。利用这项技能无论你是冲刺到对手身边进行快速抢球还是将其推到虚线位置致使球掉落都会打乱对方正常的防守节奏。
GHOST幽灵
这是个和它名字一样令人捉摸不透的进攻技能。当你使用技能时,你的实体会消失进入隐形状态,并且可以穿过一切物体,包括球,实线,甚至是对手。想象一下,和一个来无影去无踪的幽灵抢球是种什么感觉。但是这项强大能力的背后也存在弱点,因为不仅仅是对手,连你自己也看不见隐形后的行动路线,你的优势依赖于你的位置感和方向感,其次是你无法在隐身状态进行抢球,必须先实体化,但技能运用熟练的话这个过程可以很连续,隐显抢一气呵成。
CUT 切割
切割技能很有意思,发动技能后攻方所在的位置和发起点位置之间会产生一条虚线,这条虚线和地图中原有的虚线特性完全相同,都会使接触虚线的持球者失去对球的控制权。从图中可以看到,这次进攻更像是一次“围剿”,但并非每一次“围剿”都能成功,攻方需要根据对手的位置和地图区域的特点来制定进攻计划。
WIND 风
风这个技能很好理解,就是在指定区域内制造一个具有单一方向的风场,处在风场内的玩家(包括制造者)和能量球都会受到风力的推动,如果对手附近正好存在虚线区域,就会出现图中这样人吹走,球留下的局面。
SHOOT 射击
是的,你甚至可以在BOTOLO里玩第三人称射击。不过这里的射击更像是使用弹弓,你发射的子弹速度和拉弓蓄力的时间有关。假如你的子弹正中没有开启护盾的目标,你便能得到该区域的分数,反之如果击中的那一刻对方护盾开启,则是对方得分。刚开始使用这项技能可能不太好掌握,慢慢你会发现除了能命中对手得分以外它还会帮你建立心理优势,谨慎者往往会过度消耗护盾以防止伤害,一旦他的能量耗尽你的下一步便能走得更加悠然。
POKE 戟
戟是游戏中为数不多的几个防御技能之一。处于防守状态时,你的旁边会多出来一个圆点,这个圆点和你之间的半径距离保持不变,但方向永远朝着对手。当敌人试图接近你并刚好和圆点位置重叠时,倘若在这一瞬间你发动了技能,它将被圆点刺中进入2-3秒的昏迷状态。这就好比防守者一只手拿着盾,另一只手里多了一把可以360°旋转的戟,用戟戳伤敌人就能为自己争取更多的得分时间,但如果没有戳中,即发动技能时敌人不在点位上,那么你将会立刻失去能量球,转变为进攻方。作为攻方是没有这个技能的,因此,这将是一把双刃戟。
NEST 巢居
巢居和WIND一样是个能制造特殊区域的技能。它的发动是在进攻时建立一圈圆形场域,而它的收益则是在防守状态下产生的。当你持有球,处于这个场域内部时,你被动累计的能量分数和因成功防守获得的能量分数都会有显著增加。巢居技能虽然看上去不太主动,但是收效十分惊人,它的优势同时也建立在心理上,对手心态越是着急,就越有可能适得其反。
PULSE 脉冲
相比NEST的以静制动,脉冲可谓是所有技能中最具主动性的了。攻方可以在地图的任何位置使用脉冲,在脉冲发动的一瞬间如果防守方的护盾处于开启状态则攻方得分,反之则是守方得分。有意思的是这和SHOOT的命中机制刚好相反,而它的瞬发特性使游戏节奏变得更快,且只存在命中和反命中两种结果。脉冲技能的出现就好比在一个只有石头和剪刀的猜拳游戏中加入了布,不但丰富了胜负关系的可能性,也让进攻者的意图更难被预测。
LEECH 吸血
顾名思义使用吸血技能可以在接触对手时吸取他的护盾能量,前提是在他未开启护盾的情况下,同时还能在进攻状态下积累区域分数,但如果此时恰好对手开启护盾防御,你就会因吸血失败陷入短暂的昏迷状态。由于吸血和普通抢球的奖惩机制相似,究竟用起来谁的收益更高也就因人而异了。
STIM 电激
BOTOLO最炫酷的技能来了。注意这里的名字是电激而不是电击,因为这项技能并不会赋予你新的能力,取而代之的是激发进攻者的状态。开局你会发现你的身体里多了一圈圆形的能量槽,通过类似于LEECH吸血的过程你可以从对手身上吸取能量,当能量槽充满你再次按下技能按钮就会进入拥有惊人速度的激发态,有点像在格斗游戏里蓄力使出必杀技的感觉。但这种状态只能持续十几秒,之后便会恢复正常状态。
CORP 替身
最后要介绍的也是我最喜欢的一项技能。它和POKE一样是防御技能,发动后防守者的周围会出现一圈3秒多的计时器,在计时器运转的时间内你等于拥有了一个无形的护盾,如果对手试图抢球那么他将被屏蔽且你能够得分,计时器也将被重置;但如果在这期间敌人按兵不动,当计时器走完消失的时候你将失去球权,且对方得分。这个技能有趣的地方在于,计时器不仅仅只在你发动技能的时候出现,当你打开正常护盾进行防御时计时器也会出现,但这里的计时器只显示时间,并不提供额外保护。从对方角度看,这两种计时器没有任何区别,只有使用者才知道哪个是有防护作用的真身,哪个是用来迷惑敌人拖延时间的替身。是的,替身是游戏里唯一一个具有欺骗性的技能,听说喜欢用这个技能的都是心机... (o_O)???
以上是对BOTOLO技能的简单介绍,不同技能之间还可能存在相互克制关系或更加细致深入的使用方法,等待着你我的进一步探索和发掘。