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+ 众多的英雄与装备自由选择搭配
+ 多分支的天赋树,搭配不同装备形成不同体系
+ 多人跨平台竞技场
+ 建造模式最好的进攻就是防守,同时支持创意工坊
+ 幽默风趣的故事剧情
+ 收集材料升级工坊装备与制作
⦁手机移植存在贴图拉伸的诟病画质较粗糙
⦁关卡设计过于冗长,千篇一律的副本,缺少促使玩家追逐的内容
⦁物品系统设计较差,带有惩罚的装备没有得到平衡,属性固定,没有随机性与成长
⦁职业设计差异过大
⦁游戏字体存在忽大忽小
当我选择这款游戏时,有点像很久之前玩的《符石守护者》,也是方格探索和战斗回合制地牢爬行类游戏。共同的游戏要素差不多,游戏还自带官中,所以就挺感兴趣的,然后还带在线多人模式,就想看看怎么个多人法。从宣传上来看,大概就是主角一人踏上冒险的旅途,途中经历事件募集伙伴一起同行,一路过关斩将,克服困难艰险,达到塔顶击败魔王。除了这些,我看见有挺多的装备道具要素,还可以进行制造,人物的多分支天赋树,还有我最爱的赌博要素。建造属于自己的城堡,去攻打其他玩家要塞,美不胜收。
虽然是手游移植,但是也没有想象中那么糟糕,无内购商城,有的也只是人物皮肤仅此而已,dlc也就只有皮肤和原声带。每一关的地图规模是一样的,但是事件是随机生成的,每关的目标就是找到宝箱,还有三种不同的奖励挑战全完成是完美通关奖励自然也丰富,根据完成度结算奖励。再完美通关后,将会开启英雄模式,再英雄模式下难度提高一些,英雄模式下通关箱子可以反复开启,而剧情模式只能开启一次,除了不能喝药其他限制条件都没有只需要找到宝箱通过即可。每关基本以终点宝箱以及多种怪物、事件、陷阱、机关组成,每个人物都有自己独一无二特有技能以及能力,能力主要用在解除陷阱、干预敌人、探索地图作用,消耗人物仅有的体力值。技能分为主动被动,被动则需要天赋解锁,天赋每升一级给2点,天赋则是根据强化三种主动技能来分类的,有得必有失,所以走那条路,加那个点,慎重取舍。
战斗方面,采用行动速度回合制,速度快的优先行动依次排序。战斗布局分前排后排,远程英雄或者带有远程技能的才可以攻击敌人后排,不然就只能先击杀后排前的敌人,有些buff技能和AOE也是有前后排功能限制。再行动列表里可以查看敌人完整属性,知己知彼,百战不殆;左下方共有三个选项,可供再该人物回合使用,分别是互换位置,防御,吃药。每次通关结束后,商店都会刷新,前期尽量吧材料都买上,金币完全够用,材料可以拿去工坊制作装备,装备基本都靠做,副本很少掉落好装备,还能提升制作等级何乐而不为呢。每通过一段路程,就会有庄园出现,每层通关都有丰厚的奖励,和英雄模式一样没有那些挑战限制随意行动,如果不想刷可以直接找到宝箱出去。再初始的地方左边海岸有一艘船,作用和商城里的赌博差不多,也是转盘抽东西,其中能出商店工坊不出的海盗套,属性为经验值增加或者金币掉落增加,有绩效的概率出皮肤噢!(非洲人留下了眼泪)还能转出海盗副本,也就是多刷一些装备和材料。海盗船再往左边,还有一座无限挑战模式的高塔,该模式下无法喝药,和英雄模式一样宝箱可反复开启,仅供有一定装备等级程度的玩家再去挑战,层数越高奖励越丰厚,还会将层数记录再排行榜里,快去和小伙伴一较高低吧。
说说遇到的几个游戏问题吧,首先是商店购买或者是赌博,获得的物品道具不会立马显示再左方背包中,需要重新点下分类才会刷出来,或者关掉商店才能查看。
还有无尽模式中,通关宝箱结算页面的分享按钮,点击会跳出网页,把网页关掉后,会发现结算页面被关掉了,但是之前获得的宝箱奖励已经再背包里了,然后你在往宝箱前进,这时又会获得一次宝箱奖励,再点分享,以此循环,可达成无限刷道具材料,算是个bug,还是希望官方加紧处理,不然严重影响游戏体验。
还有无尽模式塔的描述字体非常小等等。
刚接触的时候越玩越好玩,再玩到中期会发现越来越疲软,乏味,千篇一律换皮地图和怪物等等之类的。装备属性也是固定,变化不多,属性也相差不大,装备惩罚也没有其他来弥补。总之前期会很有新鲜感一玩根本停不下来,后面的关卡变化太少,缺少促使玩家追逐的内容,然后基本靠刷爆肝,偶尔休闲时间刷一刷还是挺有韵味的。多人方面很失望,一开始还以为是和可以和小伙伴一起下副本,原来只是建造自己的城堡来防卫其他玩家的侵入,然后再是攻打其他玩家的堡垒,这种竞技场的模式。我这人比较爱好和平,不太喜欢跟他人竞争,所以就没做太多研究,还请喜欢这类型的玩家们自行摸索。
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一款策略回合角色扮演游戏,且策略又不复杂,回合又不枯燥,角色又不单一,虽然内容元素略微单调,但玩法丰富,因此较为推荐~!
玩法大杂烩+
Dungeon Rushers(下文简称DR)有着FF和勇者斗恶龙的回合制,更有盟军敢死队和XCOM的策略性、而战斗设定又有着口袋妖怪的精简和紧凑,并且装备锻造和角色技能树都不缺,甚至还有手游的抽奖和竞技游戏的排名玩法,论可玩性DR在近期的独立游戏新作里绝对是佼佼者。
风趣幽默的剧情设定+
DR并没有重度恢弘史诗的RPG剧情,但同样DR也有一个轻度幽默的剧情,这非常贴近于喜欢快节奏的大众玩家,加上风趣搞笑的角色间对话,玩家很容易融入游戏情景中。
天梯排名和自建地图+
看来DR的设计者对自己的游戏很有信心,虽然以现在的版本天梯排名谈不上竞技,但是能有一个分享自定义关卡的渠道以及附带竞技游戏的规则和排名,如此紧凑的设定很难让我忽略多人模式玩法。
优点说完了说说缺点,毕竟是独立小组开发的游戏,虽然亮点不少,但DR中也有很多问题直接间接和combo导致了DR只能是个潜力股而不是爆款。
数值成长过于缓慢-
与暗黑和火炬之光等跨越幅度明显的数值成长不同,DR的数值成长非常缓慢且保守,可能是为了突出策略玩法甚至是天梯排名,游戏中的装备和技能数值每一级相差幅度并不显著,升级更是难于上青天,掉落概率也小的可怜,金币掉落堪称铁公鸡身上拔毛。
难度失衡-
DR并没有roguelike难度过于硬核,但DR的难度设定又和传统RPG游戏不完全相同.如果以XY坐标来体现游戏总体难度,X是向前推进不重复的关卡,Y是关卡难度的话,传统RPG游戏多数是以斜线上升的坐标,而DR却是一个有着不同玩家不同体验难度的坐标,对于习惯于XCOM在战争迷雾下谨慎前行的玩家,DR会是一个波浪上升的曲线坐标,而对于习惯上古卷轴的地毯式探索的玩家,DR会是一个直线坐标,并且直线一直处于Y的顶端。
设计不合理的天梯排名-
即使是以1级的关卡限制,玩家的英雄平均等级不到3级想打赢相当吃力,这还是不包括那些设计不复杂的关卡,这种糟糕的前期天梯排名体验让我想起了一款氪金手游《战舰帝国》。
数值成长的天赋和技能树-
尽管游戏中有技能树和天赋,但技能和天赋更多的都是数值的提高,并且提高幅度也不明显,本来升级就很困难,在看天赋和技能树的加成描述,只有俩字:蛋疼。
角色在探索地图时帧数不稳定-
已排除输入法(也用不着打字)显卡驱动等问题,不知道其他人有没有这种问题。
如果以孤立的眼光看待上述缺点,DR并没有什么太严重的问题,但如果实际体验的话,你会发现:由于缓慢的成长设定导致了你战斗续航能力跟不上后续关卡,而随着关卡的不断推进格子数不断增加,陷阱有增无减,埋伏的敌人越来越多。要么为了回避上述阻碍使用大量药品(角色在探索时有技能可以规避风险,但能量耗费较大导致使用次数有限)要么反复失败X次刷够药品或物品为止再用前者方法。看似有着kingdom rush的关卡布局却没有kingdom rush的难度设定合理,这是我反复刷刷刷时心中的怨言。而游戏中掉落的金币除了抽个奖(赌博)和刷个商店(把商店所有东西都买了)也没有其他用途,但金币掉落的数量少得可怜,可能刷好几局也抽不了一次(抽奖设立多个金币抽奖选项,但只有最高金币抽奖才有概率抽到好东西)。
除非有十足的耐心否则要么你会气愤的AFK来商店页面写个差评要么像我一样开cheat engine改数值往后推图,最终你的体验感受只有:累和无聊。好在游戏刚发布,加上目前的大众好评度,估计开发组也不会弃坑,坐等后续更新吧。
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玩久了当今3A类的FPS,ACT等需要微操,极限操作的游戏,难免开始怀念当初回合制带来的感觉。夏促有幸得知了,并入手了地城进击者这款游戏,体验过后不免有些淡淡的遗憾,本作有一个十分有些的内核,本该做的更好。
对于一款游戏来说,新手教程的地位毫无疑问是十分重要的,新手教程的好坏也将决定玩家对于游戏第一印象的优劣。虽然本作运用了对话的方式使新手教程显的更为自然,舒适,但是新手教程中一旦点击过快就会出现BUG使得其体验变得极为的糟糕。
本作的战斗系统十分简单,每种人物有3个技能,每个技能攻击、效果、消耗皆不同,配合同的天赋树,可以说人人都有不同的打法。而怪物也有不同种类的抗性,前后排等需要考虑的地方,可以说是下线较低,上线较高,更具不同的英雄搭配,能玩出很多不同的效果。
地牢是本作中一点较大的遗憾,刚开始玩的时候,觉得十分的新鲜,各种增益、减益的BUFF,可以用英雄被动抵消的陷阱,可以说刚开始是一种不错的体验。不过玩到后面一些问题就凸显出来了,增益、减益的BUFF完全随缘,陷阱完全可以被英雄技能抵消,所有关卡的地牢都不是随机的,意思就是只要下地牢的次数足够了,完全可以找到一条最短路径,而其余路径的一切机关都等同于无。
其实本作有一个巨大的亮点就是自定义地牢,类似于自定义超级马里奥的关卡那样的感觉,玩家可以挑战对方的自定义地牢。不过由于地牢有些单调的设计,使得地牢总会存在个最优解——只要设置成一条线,将所有陷阱和怪物都放在直线上,这样玩家必定全中。
作为一款夏促折后12块的小游戏,本作还算是不错的,不过由于其细节尚缺打磨,而且制作组开了新坑估计也不会再回来修缮了,导致其被栏在了好游戏的门槛前。就本人来看,本作其实更适合在手机平板等移动设备上来游玩,闲暇时间来下下地牢,也算是不错。仅推荐给喜欢回合制,喜欢地牢的玩家们、
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