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评测发布于STCN:https://steamcn.com/
STCN鉴赏家:http://store.steampowered.com/curator/255962/
完整图文评测:https://steamcn.com/t374868-1-1
外在表現力
先常規一點,來看一看《Leap of Fate》的外在表現力吧。從幾個維度來套路化的分析一下吧~
一、畫面
《Leap of Fate》的遊戲畫面,在喜加一級別的遊戲中已屬上乘。三維化的俯視視角射擊加上不錯的光影效果,給玩家塑造了令人愉悅的戰鬥環境。
實際遊戲的動態戰鬥畫面效果比靜態截圖好上太多了。不過要說畫面有多好吧,也達不到那些大作的高度。對於畫面這要素,每個人的不同主觀性也是有點的。有興趣的大佬可以看一看商店的視頻介紹來進行判斷。
二、UI
《Leap of Fate》的UI設計則做的相當不錯了。開發者很有想法的把大多數UI都卡牌化了,而卡牌這一要素,則是最近大熱。我個人也是非常喜歡卡牌化的各類遊戲。
而《Leap of Fate》的界面配色也是挺有神秘感的,整體用色相當協調。就好像進入了占卜台一般。
這類卡牌地圖的具體作用會在下一章進行詳述,這裡就不進行贅述了。
三、劇情
《Leap of Fate》的過場是採用靜態CG的焦點變化加上全程語音來進行的。語音還是做的相當不錯。
就劇本來說,顯然並不是《Leap of Fate》的重心。這些故事有的時候更像是給這個遊戲提供了一個戰鬥的理由罷了,並沒有什麼其他的深刻含義。
當然,遊戲劇情總體而言還是非常符合朋克風格這一定義的。
四、音樂音效
《Leap of Fate》在戰鬥場景中,採用了快節奏的背景音樂。而又由於遊戲本來的戰鬥節奏就非常快,曲風選用還是相當恰當的。
而在其他场景中,则使用了更具神秘感的背景音乐和音效。
总体而言,这些素材的选用似乎更有一些魔法战斗的感觉。还算是不错。
《Leap of Fate》的外在表現力算得上是喜加一价位游戏中的较高水准了。而这,决定了这款游戏的下限不会很低。
用卡牌來做「地圖」(大量自繪渣圖警告)
在開始講《Leap of Fate》之前,我們先來回顧一下Roguelike遊戲的地圖設計常規操作。
而既然說是常規操作,那Roguelike裡的「like」倒是很好地指明了這些遊戲的地圖設計形式。在這裡,請允許我引用一下某類似維基科普站點的說明文,這篇文章也是相當的有意思,感興趣的大佬們可以讀一讀。原文鏈接:http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier
很可能是後來數碼的顯示器終於被發明了,UCB 的一名學生 Ken Arnold 做了一件劃時代的事情:他開發了一套軟件庫,可以避開輸出文字的限制,在屏幕任意一個地方顯示指定字符。這個庫就是後來的 curses,現在在所有 Linux 發行版裡都有內置。curses 隨著 BSD Unix 一起在大學裡逐漸普及開來。在另外一間大學裡, Michael Toy 和 Glenn Wichman,兩位忠實的 Adventure 玩家,看到 curses 的第一反應就是:我靠這個實在是太適合用來做遊戲了。在這之後 Rogue 的最初版本就誕生了。
Rogue on Unix, from Wikipedia
Rogue 是一個回合制的電腦 RPG 遊戲。在 Rogue 裡,你扮演一個在充滿怪物和寶藏的地下城中的冒險者。遊戲的目標是達到最底層,取得 "Amulet of Yendor",再返回到第一層逃出生天。作者們一直覺得 Adventure 那一類的遊戲往往關卡都是固定的,沒有重玩的價值,於是他們就做了隨機生成的地形和關卡。遊戲內角色如果死掉了的話遊戲就結束了,角色的等級和裝備也都就沒有了。遊戲裡有除了各種怪物,你還可以撿到武器和護甲,以及藥水,法杖和捲軸。整個遊戲的界面還是以簡單的英文字符構成,你需要有點想像力才能感受到 D 是一頭兇猛的龍。
Rogue 的"推廣"工作做的非常超前。一位開發人員把 Rogue 內置到了 BSD Unix V4.2 的操作系統中。之後在全球各地的大學花費重金購買的的計算機裡,學生們在命令行裡輸入 rogue 就能有遊戲玩。接下來的三年裡,Rogue 成為了大學校園裡最受歡迎的遊戲。
而我們的現代roguelike遊戲中,很多遊戲隨機地圖設計的常規操作就是借鑑自上文中的那款遊戲(PS,這裡指的是常規噢,因此像Into the breach這樣充滿創意的戰棋地圖非常規操作不在討論範圍內)。舉兩個簡單的例子,我之前評測過的《Heroes of loot 2》和《Razenroth》這兩個俯視視角搖桿射擊Roguelike遊戲的地圖設計,就是這一模型的翻版。
上圖是《Heroes of loot 2》的遊戲畫面。右下角就是遊戲地圖,地圖和Rogue十分類似。在《Heroes of loot 2》中,不同的房間有著不同的功能:戰鬥、商店、特殊任務、boss戰等。
上圖是《Razenroth》的遊戲畫面。我在遊戲中調出的就是遊戲地圖,地圖和Rogue十分類似。在《Razenroth》中,不同的房間也有著不同的功能:戰鬥、商店、boss戰等。
隨機是不可能都隨機的,Roguelike遊戲的隨機地圖,更多的並不是要考慮該隨機些啥,而是要考慮該控制哪些東西不隨機,以便控制每一次重新進行遊戲時,難度與遊戲體驗不要出現太大波動。
舉幾個簡單的例子,下面這些內容肯定是做這樣類似的遊戲地圖所要考慮的
1、確保到每關目標地點的路徑是可達的,並且路徑長度在一定範圍內。
2、確保每一關地圖的「福利」數量、「商店」數量與「戰鬥」數量在一定的範圍內。
把它畫成圖來解釋,其實就相當簡單了(有些開發團隊也會用圖論做一些算法,畢竟有時候,地圖模型換算成矩陣是很容易的,而計算機處理矩陣那可是駕輕就熟。不知道有沒有引擎大佬作進一步的補充)。那我就隨便畫一個不嚴謹的圖了(當然實際的遊戲模型比這複雜的多,不僅地圖更複雜,且每個房間都有自己的屬性,比如敵人數量、種類啥的)。
這是一個非常常見的Roguelike遊戲地圖。而玩家的探索路徑也隨便假設一下吧:
假設這是玩家的第一次探索,走了4步,探索到了4個新房間。這時玩家所能探到的內容,內容如上圖所示,在直接探到了Boss戰後,該玩家將面臨兩個選擇:進入下一關,或窮盡這一層的戰鬥與資源。Roguelike遊戲的一大宗旨就是,為了更簡單地過關,必須要利用盡幾乎所有資源。假如這是一次遊戲早期的探索,那麼該玩家要探索盡這一層地圖的動力還是很足的。好,繼續假設。
第二次探索,走了1步,探索到1個新房間——商店。有可能,玩家想買點裝備,發現錢不夠,尷尬。好,繼續探索。
第三次探索,走了2步,探索到1個新房間。通過這次戰鬥,玩家攢到了一大筆錢,可以買裝備了。
第四次探索,走了2步,探索到0個新房間,進行了一次交易互動。玩家回商店買裝備。
第五次探索,走了4步,探索到1個新房間。把最後一個福利房間探索完畢了,準備前往出口,迎接下一關了。
第六次探索,走了5步,探索到0個新房間。過關撒花。
在這個簡單的案例中,玩家走了18步,才探索了8個房間,並進行了1次交易互動。而這就是,Roguelike類常規地圖設計,帶給人最煩躁的地方之一了——為了窮盡資源,玩家在遊戲過程中會重複經過已經經過的區域,而這,實在是浪費時間、毫無產出。
於是,在玩這些傳統Roguelike遊戲時,我時常在想,假如我能夠瞬移到任何我探索過的地方去就好了。但這在實際遊戲設計中是需要考慮很多其他問題的——1)假如玩家在某些環節中想逃脫困境,他是不是只需要瞬移就可以了?顯然這會破壞遊戲對玩家的難度障礙設計。2)瞬移的操作該怎麼設計?會不會在本已複雜的戰鬥系統中,再給玩家增加很多看似冗餘的操作?3)「探索過」的判定是什麼?…………等等等等,這些堆積的問題幾乎讓遊戲策劃們望而卻步了。
市面上的傳統Roguelike遊戲,幾乎都沒有這樣的瞬移自由度。但是,《Leap of Fate》做到了——《Leap of Fate》的地圖創新本質,就是把這個「瞬移」設計給做好了。
《Leap of Fate》地圖策劃的最關鍵一步,就是先把上面說到的這個地圖模型進行簡化。它把所有的地圖元素,都看成了互相之間的關係。還是拿上面那個例子來舉例吧,其實對玩家來說比較直接的看法就是入口和出口直接的關係。
接下來,把左邊圖中的邏輯關係,直接給搬到右邊去就是了。
然後,為瞭解決「探索過的判定」問題,這些地圖房間,都將作為一個小關卡單獨存在,過關了,才允許你使用「瞬移」。
接著,為瞭解決」必須要給玩家設置難度障礙,要求其有著最小探索步數「這一問題,我們就可以用關卡的解鎖條件來進行操作了。只有把上一層的關卡解決了,才能進入到下一關卡。
最後,把設想中的理想步數的關卡,指定成出口關卡就行了(在《Leap of Fate》中,就是boss戰)。這樣,地圖策劃雛形就具備了。
這樣,玩家可以無限制的前往任何已經通關過的關卡。也可以在過關後自由前往別的關卡。
更錦上添花地是,《Leap of Fate》把這些個小關卡,用」卡牌「給包裝了起來,這樣的結合毫無違和感,顯得創意十足。除此之外,《Leap of Fate》把角色升級也納入到關卡範疇中,這種做法也是很有意思。其他還有很多微創新,這裡就不細說了,看一下下圖吧。
簡而言之,《Leap of Fate》的這個」瞬移「設計,實際上是借用了」關卡類「遊戲的策劃方案,但卻在其基礎上保留住傳統Roguelike遊戲的地圖與戰鬥。正巧,最近就有一款偏關卡類的大火Roguelike遊戲——《slay the spire》。正好可以對比一下,這兩款遊戲的設計雖看似完全不同,但在生成樹上還是相當接近的:
《Leap of Fate》把這種」瞬移「設計藏在了卡牌的表象之下的同時又保留了俯視視角傳統Roguelike遊戲的玩法,其實是很精妙的。同樣地,這種設計,可以衍生出的玩法也是相當多——比如跳關、增加關卡難度、增加關卡獎勵。做這些內容時,程序也只需要改一改地圖屬性就行了。因此,個人認為,這樣的地圖卡牌,也是這款遊戲最有意思的設計了。
豐富而不雞肋的遊戲元素
給一個遊戲在策劃時做加法是很容易的,但是這些加法加上去的東西,假如並不有趣,很多時候不經意之間會給遊戲帶來負面影響。而《Leap of Fate》的各項遊戲要素設計豐富,卻又並不雞肋。下面將就其設計,進行一些介紹。
一、升級與技能
在《Leap of Fate》,技能樹上的技能也是隨機產生的,甚至樹的生成也是隨機的。玩家在每次遊戲中都必須進行規劃。比如有一個被動技能——長期投資,它的作用就是遊戲的每一關都有一次升級機會(從下一關開始),那麼,在最後一關升級這個技能肯定是沒有用的,我們肯定希望在早期就佔領這個技能點。
而在每次過關後,玩家都有一次隨機升級的機會。這時,我們就可以進行越級式的升級。三選一的套路在roguelike遊戲中也非常的常見。
玩家每次面對不同的技能樹分支,需要心裡有桿秤,做好合適的分支選擇,並在面對情況變化時調整升級策略。
二、技法
就像很多遊戲中的主動與被動技能那樣。上面一節所說的「升級」所升的技能,實際上就是被動技能,而這一節所說的"技法",實際上就是某種主動技能。這種主動技能是通過鼠標右鍵觸發的(我手柄還沒用過,但肯定也有對應的按鍵……)
這種設定是同類型遊戲的常規操作了,只不過這次換了個名字而已,在這裡就不贅述了。而實際上,《Leap of Fate》具體的技法設定其實是有問題的,這會在下一章進行討論。
三、角色攻擊
在《Leap of Fate》中,每個角色都有著不一樣的攻擊方式。而如何適應並精通每一個角色,是玩家通關的必修課。而這必然也會帶來很多新鮮感(插一句,我認為《Into the breach》就是在這一點上玩出花了,所以才那麼經典)。
四、額外牌
正如上一章所說,《Leap of Fate》是將地圖「卡牌」化的。而一些隨機要素,也是可以卡牌化的,其中有一部分就是額外牌。額外牌有固定的三張牌,和其他需要在關卡種撿到的牌。固定的三張牌有著不同的功能。每在關卡中撿到齒輪鑰匙,就能解鎖一張牌。
技法牌,能給玩家提供一個隨機技法技能。
升級牌,能給玩家提供一個升級機會。玩家需要付費升級(除非是金卡)。
禮物牌,則給玩家提供血量包、能量和鑰匙。
個人建議是,為了過關的話,先拿技法牌——刷到「吾是魔法」。而後面關卡,則優先升級牌。當然為了不痛失拿到「吾是魔法」的好局,在快要掛點的時候,補一點體力也是很有必要的。
除了固定的三張牌外,玩家有時候還能從關卡里撿到各式各樣的其他牌。比如下圖中就是撿到的升級牌(而且是張金卡)。作用就和地圖「卡牌」一樣。
額外牌作為一種對《Leap of Fate》隨機體系的補充,是一種輕量化的設計,但作為一種角色加強手段,卻豐富了部分隨機要素。
五、犧牲與商店
地圖卡牌有兩個特殊的交易卡——犧牲與商店。
在商店中,我們可以用紫色貨幣買到各種資源——血量、鑰匙、能量。也能買到新的技法什麼的。還能用全局貨幣(就是不會隨著死亡而消失的那種符文)增加我們的技能槽。
商店,基本是此類遊戲的常規設計,沒啥好說的。犧牲就相對有意思一點了。
在犧牲卡牌中,我們可以用血量來買技法相關的內容,甚至可以升級技法(技法一共有三級)。
而血量是相對稀缺且會致命的,如何權衡,就要看各位大佬自己的操作了。這種權衡的過程也很有意思。
六、負面事件
如果運氣不好,玩家是會遇到負面事件的。比如在下面我選擇升級卡牌的時候,就遇到了降級……
當然也有技能規避這一影響,如何取捨這些技能,就衍生出新的決策風格了。
七、全局任務與死亡獎勵
其實《Leap of Fate》比起純種Roguelike遊戲,更像是Roguelite。由於遊戲難度稍高,所以玩家經常會面對死亡。每次死亡都會由完成任務的個數來解鎖新的被動技能,為下次探索提供新的助力。
這也使得,在遊戲前期,完成全局任務才是更關鍵的做法。但隨著玩家解鎖的任務增多,後期的全局任務基本也在後面幾關才能完成。這就逼迫著玩家進一步提升自己的實力。
先任務,後通關。這種優先級排布在同類遊戲中也是比較少見的。有時候我甚至情願為了完成任務而放棄這一關卡。
八、挑戰
在遊戲中,有些關卡也會提出一些新的挑戰。這時遊戲的地圖牌就變成了挑戰牌。
這些挑戰的任務各不相同。下圖中的挑戰是其中比較令人頭疼的任務。玩家要小心釋放AOE技能,不然很容易過關失敗。
九、金卡
金卡也算是一種輕量化的設計吧。在遊戲過程中,玩家會遇到各種各樣的金卡地圖卡牌。比如上文說到的升級卡,若是金卡,則能在某一系技能的全分支上選上一個技能,進行免費升級。
金卡,就是卡的四周底框顏色是金色的卡。比如下圖中的商店,就是一張金卡。
順便說一下,普通商店=三~四個貨物;金卡+商店=八個貨物。
簡而言之,金卡就是給地圖卡上了個buff……
十、戰鬥調整
戰鬥調整的觸發幾率不大,也是輕量化的設計。比如下圖中我遇到的戰鬥調整,讓我全程進入了「吾是魔法」的技能中,無敵過了此關。
而有的時候,戰鬥調整則逼迫著玩家做出選擇。不過而言,獎勵都比較好,拒絕懲罰又過於嚴重,建議如果沒有特殊情況,還是接受比較好。
但戰鬥調整的出現,則又給地圖卡牌上了一層新的隨機定義,這些輕量化要素疊加在一起,使得每次重複遊戲的過關體驗都大不相同。
總體來說,《Leap of Fate》雖然要素眾多,但大多都是輕量化的設計。這保證了玩家每一局能體驗到的遊戲內容的差異性,但又不至於在遊戲策劃時翻車(重量化的技法設計倒是翻車了)。
技法的不平衡
《Leap of Fate》的技法的不平衡,是這款遊戲的一大問題。技法是隨機獲取的,然而,有些技法過於強力,而又有些技法的效果相當搞笑。這就使得遊戲有時會陷入到——「前期刷技法,不行就重來」的遊戲模式了。這樣做似乎就背離了ruguelike遊戲本來的初衷。
在這裡不得不提的是上文多次提到的「吾是魔法」這一技法。在使用這個技法的時候,玩家將會無敵一段時間,並對周圍的敵人產生傷害。
攻守全能,而且還無敵。在遊戲後期,資源量還是很多的。而遊戲中的那種藍色閃電,則可以在技法使用完之後額外提供一次使用機會。這也就意味著,我只要有足夠的藍色能量閃電,磨都能磨死對面。這在後期,完全是可以做到的。這樣的話,前期玩家刷技法的動力就非常充足了。由於這款遊戲技法較多,抽到好技法的概率並不大,這就意味著玩家將為了更快地通關而進入無聊的刷刷刷模式。
有些技法,戰鬥力就十分弱了,抽到和沒抽到一樣……印象特別深刻有個外星人技法。通過這個技法,可以召喚外星人將敵人擄走。可是外星人擄走敵人有時間延遲,等外星人開始發揮了,敵人都不在你設想的位置了。在本已十分緊張的遊戲節奏中,還要做這種預判,臣妾做不到啊!況且攻擊範圍還非常的小。由於使用了這個技法,我死的太快,就沒來得及截圖,請各位大佬見諒。
《Leap of Fate》的一大亮點本應在技法的施展上。這些各富特色的技法想必也是經過了很長一段時間的研究與開發。然而量多有的時候並不能起到積極的作用,質高才是王道。這類遊戲,最怕的就是大規模的不平衡。而至少,《Leap of Fate》的技法,往客氣點說,已經是「中小規模」的不平衡了。
你看,這不是,我剛開遊戲,又沖著歐一把「吾是魔法」技法去了嘛?這麼玩多無聊呀(雖然身體依然很誠實地去刷了……)
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