在不那么规范的用法里,Chronicon可以被翻译为“编年史”。在过去相当长的一段时间里,与这个单词联系关系最紧密的都是该撒利亚的优西比乌(Eusebius of Caesarea),这位古罗马时期来自希腊的宗教人士和历史学家用一部(两本)《编年史(Chronicon或Chronicle)》记录了从亚伯拉罕到君士坦丁一世的世界历史,为后世学者研究基督教和古罗马人历史提供了重要的参考文献。然而,在2020年8月21日之后,当独立游戏团体Subworld把一款质量不俗的独立游戏搬上steam后,国内外各大搜索引擎纷纷把“Chronicon”的搜索首页让给了这款叫做《像素黑暗史(Chronico)》的动作小品,也算是从侧面向我们展现了这款游戏的独特魅力。
游如其名,《像素黑暗史》是一款像素画风,暗黑like,且颇有历史情情结的独立动作游戏,目前在steam上的口碑为好评如潮。不过,尽管这几个形容词的确可以高度概括出本作最突出的几个特点,但它们显然不足以精确地诠释出这游戏的诸多细节,甚至会给玩家们带来些小小的误导:本作的确教科书般标准的像素美术风格,但无论是人物,敌人,装备还是景物,其粗糙如简笔画般的轮廓恐怕很难让人相信来自于这是一款21世纪的游戏作品;“暗黑like”的确能概括本作“战斗,成长,且需要同时与海量的进行战斗”的游玩模式,但《像素黑暗史》现在看来有些特立独行的操作要求终归不像那部暴雪经典一样方便;而至于“历史情结”嘛……这个就不是一两句话可以解释清楚的了。
首先,整个《像素黑暗史》的故事的确就是在铭记历史。正如游戏简介中所说的那样,《像素黑暗史》的故事发生在一个已经没有敌人,怪物和各种冒险的帝国,此时作为空怀屠龙之术的冒险者,玩家只能借用名叫“编年史”的魔法科技,将自己传送到帝国历史上赫赫有名的几次大战和冒险之中,才能探索当年最经典的地牢古堡,与藏在古树森林中精灵大打出手,护送著名考古学家完成自己在荒漠深处的研究,在一个个虚拟世界获取属于自己的猎猎英明(和为数不少的珍贵装备)。
这样的设定虽然看上去少了几分龙与地下城(以下简称DND)游戏应有的史诗气质,却也巧妙地打破了游戏设定和游戏背景之间的界限,将诸如难度选择,角色复活,传奇装备抽奖掉落这些游戏机制在故事背景里更符合逻辑;与此同时,这样的设计也赋予了作者更大的创作自由,甚至可以合情合理地将诸如“神秘博士”“印第安纳琼斯”等让玩家们会心一笑的彩蛋融入到故事背景中——既然帝国早已无仗可打,全民醉心于用“魔法VR”将帝国历史重新定位成娱乐盛会,那大家沾染些娱乐主义和消费主义的影响也就不足为奇了。
而上手体验一番后,我相信玩家们应该都能轻松发现“历史情结”的另一层含义,那便是《像素黑暗史》毫不掩饰自己对旧时代经典DND游戏的独特致敬:游戏中那年代感十足“战士,法师,猎人,骑士”的形象设计本身便有着不错的说服力,似乎是从一开始就告诉我们,接下来的玩家将回到那个DND借助电子游戏的“东风”走向辉煌的黄金时代;游戏那低分辨率到真的有些伤眼睛的界面虽然谈不上友好,却能毫不费力地让我回想起童年与家人围绕电脑的使用权斗智斗勇的那段日子(以及当年不需要戴眼镜的美好时光);当然,既然要念旧,那本作中自然少不了古典PC游戏让人不舒服的操控,印象里本作键盘控制方向和移动(和部分技能释放),鼠标只能用来攻击的操作甚至可以追溯到经典的《暗黑破坏神》之前——很开心,至少在动作角色扮演游戏(以下简称ARPG)里,这样麻烦的操作已经被彻底弃用了。
不过就怀旧这一点来说,我很难说服自己,说制作组Subworld在这款游戏中达到了自己的目的。因为尽管作者完美地把握了古典DND动作角色扮演游戏的诸多表面特点,用大写的情怀成功勾起了诸位玩家记忆里带着辉光的青春岁月,但随后这游戏给我带来的感觉却让这段美妙的回忆之旅戛然而止了:虽说游戏给出了区别明显的其中难度,但游戏中与那些敌人,精英和BOSS的战斗始终在”轻松“和”麻烦“之间摇摆不定,完全无力重现我记忆里那张弛有度的刺激体验,和让我手足无措的压迫感;而在浅尝辄止地感受了几个主线支线任务,粗略地研究了本作的世界观后,我意识到这款游戏中可探索的内容已所剩无几,很快将彻底沦为一款“花样刷装备”的动作小品。因此,我想自己完全有理由相信它只是一款披着古典DND游戏外衣的现代快餐,如果我是保守的DND游戏原教旨主义者,一定会写篇东西对这种无耻的“误导”口诛笔伐,并在最后给这部作品一个准确无误的差评。
还好我只是个最普通的玩家,所以我只想说,这款游戏简直爽爆了。
如今我仍时常回想起与《像素黑暗史》邂逅的那个下午,在那仿佛稍纵即逝的五个多小时里,这款游戏几乎是在第一时间便用打击感不错的“大屠杀”让我积压已久的抑郁得到了彻底的解放,也彻底粉碎了我对这这款游戏的偏见和质疑。当然,这很可能和我选取的难度不高有关,哪怕我的圣骑士只是装备稍稍成型,便已经可以在地图上横行霸道,肆无忌惮地将的大批敌人吸引过来集中处理,甚至可以只凭借反伤和吸血在海量怪物的攻击中屹立不倒;也让我可以坦然地打开平板电脑,在探索地图的同时分出些精力看完了之前一直没时间欣赏的剧集。而当这剧集在深夜里接近尾声,游戏的主人公也差不多恰好结束了一个章节的冒险,于是在花些时间整理好爆出的海量特殊装备后,我可以毫不留恋的关闭这款游戏,心满意足地爬进被窝儿,很快在兴奋过后的疲劳中沉沉睡去,甚至可以说元气满满地迎接第二天的似曾相识的一堆烂摊子。
现在想来,这不就是自己上班之后最理想的游戏模式吗?我明白只要花些功夫细细研究,一款根正苗红,设计用心的传统DND题材RPG游戏应该能给我们带来更多的乐趣,但很多时候,当我带着一天的疲惫和郁闷回到家里,更多时候只是想让自己停止思考,只让最原始的爬行动物脑感到兴奋。而从这个角度看,足够简单,没有竞争且无比爽快的《像素黑暗史》绝对是玩家们实现这一目的更好选择,它简直是对“超验刺激理论”的完美演绎,用比一般ARPG游戏夸张的多的多的破坏表现和装备掉落率让玩家为之沉迷,也用相对独立的关卡不让玩家们陷得太深;与此同时,《像素黑暗史》又像是某种奇特的社会学试验的产物,它的自身存在和优异口碑生动形象地向无数迷茫的游戏从业者们展现了“好玩”——确切的说是满足玩家最原始冲动的在游戏中的决定性意义,显然若能在这一点上大做文章,玩家们并不介意游戏内容匮乏且画面复古成糊弄事儿般的像素简笔画,依然会毫不吝惜自己的溢美之词,爽快地给这游戏一个大大的好评。
好吧,其实这样描述《像素黑暗史》其实也不太公平,事实上在数次更新后,如今的《像素黑暗史》几乎已经拥有了DND游戏的所有经典元素,增添了不少新英雄职业和特殊装备,之后制作组Subworld也一定会完善这部作品,为其加入更多大家喜闻乐见的内容。不过尽管如此,我个人还是希望作者可以在后续的更新里能对游戏建模进行些改善,最高可以加入一个简单的布娃娃系统,哪怕只是装备材质或是色泽的上的变化,也足以让爆出传奇装备的玩家们更加兴奋;而如果作者在技术和财力上没有大问题的话,我更希望在这款游戏中真正看到一部“编年史”的模样:既然五个章节相对独立,我们能否在游戏细节上让五个章节有所区别,也让玩家们有机会体验到DND题材的暗黑likeARPG游戏一路走来的发展和变化呢?
当然,即便没有上文提及的两个略显苛刻的“加分项”,《像素黑暗史》仍可被视为一部高分动作小品,如果您不介意作者利用些古典元素为这游戏添上几笔情怀的话,一定可以忘情地在这部异常爽快的ARPG作品中将来自生活的种种压力轻松粉碎,同时在已经较为完善了各种系统里体验经典RPG游戏返璞归真的独特魅力。
至于这种注定难以长久的爽快和情怀加成的独特魅力能否让这款动作小品物有所值嘛……这就是见仁见智的事情了。