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《暗黑血统3》是由THQ Nordic在2018年11月发售的《暗黑血统》系列的续作,也是自从THQ倒闭、被Nordic Games收购并将公司改名为THQ Nordic之后所推出该系列的全新作品。对于该系列,在Steam余额机制没有修订之前,大部分玩家的印象都是每逢打折,小黑盒上热销榜首必有它,无论是该系列粉丝亦或是刚入Steam的萌新玩家们,库中大多都会有这个系列存在。
虽然当初因为喜加一冲动的缘故购入了前作,由于时间原因暂未能够游玩,无法作出太多与本作的对比。本文更多为游玩《暗黑血统3》的体验感受,希望能够帮助到想要购买本作的玩家。
在本作中,玩家将操作天启四骑士狂怒,前进人间讨伐挣脱牢笼、在人间尽情肆虐的七宗罪怪物。在难度方面有四项可选,分别是剧情、平衡、挑战以及天启级,对于初次游玩或者较为手残的玩家,建议选择平衡难度游玩,该难度下小怪的伤害不会太高,在某些场景下会有非常多的小怪袭来,如选择高难度游玩很容易被击杀。
狂怒杀敌人之后会掉落蓝魂、黄魂与绿魂三种窃魂,绿魂可以存储进拿非利的小憩,黄魂可以补充神怒值,作为货币的蓝魂则比较重要,不仅能够从游戏中的奸商恶魔“弗格里穆”购买辅助道具,也是提升狂怒等级、获取属性点的主要来源。本作给狂怒设置了三项属性设置,每一项的加点可以根据个人喜好进行添加,如果想要洗点重加,可以等至前进到每个新场景时,找到弗格里穆购买相应的洗点道具即可。
之所以称之为奸商,是因为玩家每一次购买商店出售的物品之后,价格会翻上将近一倍。建议玩家在跑图过程中多攻击靠墙边摆放的一些陶瓷罐,能够有一定几率掉落不同增益的道具,无需花费大量蓝魂购入这些增益道具,囤积下来的蓝魂可以购入更具有性价比的护甲或者武器的升级材料。
玩家可前往人类聚集地“造物者的熔炉”,通过“造物者”乌坦可以为狂怒地武器进行升级与强化。升级方面没有太多的可选项,至于强化方面,玩家可以在每一个武器徽章上进行恶魔与天使两个分支选择,要注意的是一旦选择了其中一项,则只能按照这一项的强化路线进行强化。故在强化与升级时请多结合个人实际使用状况来进行舍取,毕竟这两者所需的材料获取还是比较难的,即便可以从弗格里穆处购入,花费大量的蓝魂也是十分不划算的。
在战斗过程中,当血量不充足且没有对应的回复道具时,玩家可观察角色血条左方的暴乱能量是否充满,充满之后可以开启暴乱形态,该形态下狂怒为无敌状态,在暴乱能量消耗完毕之前都可以进行回血,在关键时刻可以拉开距离,保住性命至于并进行下一步操作。开启之后虽然可以即时关闭,保存能量,美中不足的是伤害较为一般。能够使用的情况下还是开启便可,毕竟还是要比普通攻击的伤害要高一些。
狂怒除了自带的蔑视之鞭武器,随着逐渐击败七宗罪,可以获取到更加强力的荒魂武器。无须担心武器使用的复杂程度,本作在操作上没有太多复杂的输入指令,连招也十分简单,在选项栏中有每一种武器对应的招式操作,在游玩过程中如忘记招式的使用可以随时调出查看,还是非常便捷的。
获取到荒魂之后,可以使用对应荒魂所提供的武器,如火荒魂提供的蔑视之链,风荒魂提供的蔑视之枪。在狂怒值蓄满之后,按下RB+LB键,处于不同形态荒魂的狂怒可以释放出强大的狂怒技能,伤害非常可观,灵活使用能够提高狂怒作战的生存几率。
对于加点偏向于物理伤害的玩家,建议大多状况下的武器起手一般为普通攻击,随后再衔接荒魂攻击;而加点方向为奥术伤害的玩家,则比较考验玩家对怪物攻击的反应速度,在一瞬间按下RB键进行闪避,之后衔接普通攻击打出奥术攻击。如果本身为某一特性的荒魂状态,闪避之后也可按下荒魂攻击键,实现带有荒魂特性的奥术攻击,可以带来比较可观的伤害。
荒魂除了能够给狂怒提供新的武器,还能为她带来不同的能力加持。由于在不同场景下玩家需要完成解谜环节才能够继续前进,这时需要灵活使用荒魂能力,比如在陵墓中需要同时解锁两道石门才能够升起前进的铁桥,需要玩家转变成火焰荒魂状态,利用其在空中能够蓄力冲跳的特性点燃蛛网,这时才能够完成解谜。此外,在前期一些不能前往的通道与地形,利用荒魂能力则可以轻松前往,能够获取到一些比较稀有的强化材料。
本作在打击特效上还是有着比较优秀的表现。具体表现在切换至荒魂形态之后,面对怪物的攻击成功闪避并释放奥术攻击,再衔接荒魂攻击,这一击所打出的粒子特效相当炸裂。可惜的是也只有这个时机的特效能够带给玩家较为亮眼的视觉表现,就《暗黑血统3》整个游戏的画质表现来看,实在无法让人满意。
在将游戏内所有可以设置的画面特效提升至超高之后,无论是建模质感,材质纹理,还是阴影质量,都不像是设置超高等级画质之后能够带来的视觉反馈,给人的感觉仿佛是设置成了中低档画质。在游戏中一些水坑场景,狂怒走过时反复踩在一块玻璃板上进行平移,只有部分水池才会有水花飞溅的特效出现,可见制作方面有点偷工减料了。
此外本作的优化也不尽人意,即便锁定60帧是为了保守,但依旧有严重的掉帧情况出现,好在只出现在部分场景转换过程,并没有出现在大多战斗过程中。总的来说吗,与发售档期较为接近的《古墓丽影暗影》相比,画质碾压《暗黑血统3》的事实确实无法否认。
作为货币的蓝魂除了击杀怪物必定掉落,还会有一定几率掉落额外的窃魂簇水晶,在物品栏中将水晶击碎可以获得数量不等的蓝魂,此外还能够击碎其他水晶性质的物品。这个击碎操作虽分为了单个物体得击碎与全部击碎两个选项,但是全部击碎的选项只是将选中的窃魂簇水晶进行击碎,而不是将物品栏中所有的窃魂簇水晶击碎。
对于大多数玩家而言,在战斗过程获取到的窃魂簇水晶是没有闲暇时间进行击碎操作,只能够等到前进至新场景之后,找到弗格里穆才进行该操作。这时想要一次性击碎物品栏的水晶,只能一项一项进行,十分浪费时间,体验也不算好。该设定更多是满足部分想要卖出水晶、购入别的道具的玩家,如果能够再增加一项“物品栏水晶项全部击碎“的设定则会更好,降低了重复操作的繁琐度。
在寻找七宗罪所在地的途中,狂怒除了要与不同的怪物作战,还要经常钻爬各种类型的洞穴。钻爬洞穴的原因主要为游戏的地图设计,如果不钻洞到达某一侧,利用该侧的物品完成关卡解谜,则无法继续前进;次要原因为搜救被怪物围困的人类与搜获珍贵道具。而整个钻爬洞穴的时间,占了整个游戏过程的一半以上,以及钻洞过程中无法加速,相比起击碎水晶的操作更加浪费时间。用大多数玩家的话来说,堂堂天启骑士尽然沦为钻洞骑士,完全失去了作为天启骑士的那种气质与威风。
就游戏的动作方面而言,《暗黑血统3》能够带来比较流畅的体验,操作门槛不高,难度方面显得平易近人,动作游戏爱好者还是可以一试的。但就游戏的画质表现来看,与同档期发行的同类游戏相比,则显得十分逊色。如果可能的话,还是希望THQ Nordic能够在第四部作品中提升游戏的画质表现。
考虑到本作已经进过PS的会免,目前冬促的价格与此前折扣相差不多,春促的话价格应该不会有更大的浮动,估计下一次的高折扣也许会在明年的夏促,有条件的玩家现在可以考虑入手~
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谈到暗黑血统这一系列游戏,玩家们的第一印象肯定是爽快的劈砍动作,特色的裁决系统,高俊的战马代步,再加上烧脑而又多之又多的解谜环节,但是在暗黑血统3这一作中,这些是非砍即削,制作组先是以主角是法师为由砍掉裁决系统,然后又开局就剧情杀了战马,没有战马的Draksiders真的还有魂吗?
先说说操作方面,也许是为了给游戏回魂,游戏中到处弥漫着魂系元素(此处指热门游戏黑暗之魂),升级需使用灵魂,携带灵魂死亡会掉落,灵魂结晶之类的道具,升级武器需要的强化道具,各种捷径开门,真的是新一代的3A没有一点魂系元素都不好意思说自己是大作了,你说抄你就抄吧,抄到经费不足就砍经典元素这算怎么回事,好好一个砍杀游戏咋就成了受虐游戏呢,茫茫多又难打的小怪,各种触发式机关,一不小心就猝死,真的是无言以对。
画面感觉和二代相比并无多大进步,和同时期的游戏相比实在是略显粗糙了,唯一让笔者感到惊艳的可能就是黑风老妖所化的巨大龙卷风吧。
剧情方面可谓是老套至极,毫无爱心?的狂怒在讨伐七宗罪征程上成长,打败了一个又一个魔王最后化身成为人类守护者的故事,boss方面最后的七合一也是十分常见的运用,无论是最终幻想还是暗黑破坏神上面都有见过多次,毫无新意。
作为一款经典ip的续作,做成这样说实话还是很让老玩家痛心的,可能有一部分制作经费不足的原因吧,说实话并不推荐原价入,最后希望制作组能坚持把四骑士的故事做完。
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电脑型号微星 GE63 Raider RGB 8RF 笔记本电脑 (扫描时间:2018年11月17日)
操作系统Windows 10 64位 ( 4.09.00.0904 )
处理器英特尔 Core i7-8750H @ 2.20GHz 六核
主板微星 MS-16P5 ( Intel/DRAM Registers - 3EC4 - 300 Series 芯片组 Family - A30D )
内存16 GB ( 三星 DDR4 2667MHz )
主硬盘金士顿 RBUSNS8154P3256GJ ( 256 GB / 固态硬盘 )
显卡Nvidia GeForce GTX 1070 ( 8 GB )
显示器奇美 CMN15F4 ( 15.5 英寸 )
声卡瑞昱 @ 英特尔 High Definition Audio 控制器
网卡英特尔 Wireless-AC 9462
+借用《圣经》中的世界观设定,结合现代世界末日背景,交织形成非常鲜明的后现代主义风格
+延续自初代的战斗手感让玩家在战斗中能够充分感受到战斗的爽快感
+第三位天启骑士——狂怒降临,新角色设定让《暗黑血统》的战斗风格变得更加多元化
+极高的战斗难度让游戏本身变得不那么容易,但是却带给玩家成倍的成就感
+游戏内众多可收集物品让玩家在战斗之余不会感到枯燥乏味,让游玩变得有的放矢
+游戏优化非常好,特效全开的情况下最低帧数依然能保持在40fps以上
=画面表现略微让人失望,特效全开下依然无法给人非常强烈的视觉冲击力
-当前版本游戏bug比较多,而且普遍在非常明显的位置,对玩家影响非常大
-游戏内摄像机逻辑非常糟糕,经常打着打着就找不到怪了
-锁定敌人的功能,设计得非常智障,甚至出现过锁定敌人后视角是斜着的问题
-没有主动存档功能,游戏死亡回档成本比较大
个人评分:75/100,值得一玩,战斗系统赞到让人五体投地,辅助逻辑衰到想把制作人五体投地。2018年年末,受到了万众期待的《暗黑血统3》终于与广大玩家见面,而回想起《暗黑血统》系列游戏的往事,那还是早在2010年的事情。彼时的《暗黑血统》初代才刚刚发布,而那时的THQ也还如日中天,公司的经营蒸蒸日上,所以体现在游戏中,《暗黑血统》的初代主角——WAR,战争骑士在战斗风格上也表现得非常激进,他的战斗总是充满着一种一往无前的气势。正面阳刚,冷酷的硬汉,充满了令人迷醉的直男气质,这就是当时笔者初次玩到这款游戏的第一印象。于是笔者便一发不可收拾的爱上了这个系列。可惜好景不长,THQ破产清算,所有家底一夜之间都卖得七七八八,而《暗黑血统》这个IP被卖给了Nordic后却被无情雪藏,笔者心中一凉到底,心里想着系列可能就此凉凉了,而《暗黑血统》最后两个骑士却还没有登场,心中顿时无限遗憾。终于,似乎是良心发现,THQ Nordic 终于想起他们还有一个叫做《暗黑血统》的游戏IP,这一款迟到了6年的续作也终于得以和玩家见面。
一、基于圣经的世界观基础设定。
圣经是西方世界文化中的一个重要部分,其对西方文化的形成和发展有着非常深刻的影响,而圣经中的故事虽然是宗教神话传说,但在西方世界中却广为流传。以至于许许多多的文学艺术作品中都能找到圣经的影子。在圣经《创世界》的第六章第四节中,讲述了这样一个故事,在宇宙初开时,天下一片混沌,此时有伟人在地上、后来神的儿子们、和人的女子们交合生子、那就是上古英武有名的人,而这些英武之人其实就是天使与恶魔的直系血裔后代。在这些天使与恶魔共生出第一代人类中,有一名叫做莉莉丝的女子。她也就是后世拿非利人的“创世神”,正是此人创造了拿非利人。这正是《暗黑血统》系列的基础设定。当然,只是照搬原著自然没有什么太多过人之处,于是THQ在《暗黑血统》沿用了以上圣经中的基础设定,同时他们大胆创新,在自己的改造下创造出了一个非同一般的世界。
二、焦灼议会:宇宙平衡的守护者,同时又是阴谋制造者。
宇宙诞生之初,世界一片混沌,其后造物主在广袤无边的宇宙中创造了许许多多不同文明。在这些文明中存在两个异常强大的文明:天堂和地狱。天堂和地狱四处征伐,毁灭了许多的文明。这对于造物者来说就是对宇宙平衡最大的亵渎,于是他们在已经毁于一旦的文明中选出了许多“old one”,赋予他们强大的能力,组成了一个以守护宇宙和平为唯一宗旨的组织(实际上却早已经用腐化的力量在孵化整个宇宙,而自身也早已不再是那个维持平衡的组织,或许其初衷就不是为了平衡),也就是《暗黑血统》中的焦灼议会(暗黑三中被翻译成了天焚之会)。焦灼议会独立于三界之外,他们不隶属于天堂、地狱或者人间的任何一方,他们更像是旁观者。但是从某种意义上来说,焦灼议会也凌驾于这三方之上,因为他们拥有着制约三界的能力,手中也掌握着天地两界停战的协定。因此,笔者认为焦灼议会貌似才是《暗黑血统》中最大的神,他们掌管着宇宙的平衡,同时也是《暗黑血统》中一切事件的直接推动者。而藏于表面之下的却是酝酿了许久,针对人类的惊天阴谋。
三、被诅咒的种族,拿非利人的兴衰。
基于圣经而来的基础设定,天堂和地狱为宇宙中最强的两个世界,这两个世界从诞生那天起就注定要一生互相攻伐,不死不休。在长久以来征伐中,天堂和地狱变得愈发强大,其他世界则在这两个世界的战争铁蹄下或俯首称臣,或没于尘土。而拿非利人是一个异数,他们是被天使和恶魔们同时诅咒过的种族。他们天生强大,充满了战斗的欲望。四处征伐然后战死就是他们的宿命。拿非利人凭借着自身的强悍和武勇,征服了众多世界,声望值追天堂和地狱。而这种崛起的势头让焦灼议会感到忧虑。因为新生强大的拿非利人难以驯服,而且定会打破长期来维持的天堂和地狱的平衡。这也为此后拿非利人的覆灭埋下了伏笔。
直到拿非利人进攻伊甸园的时候,四个强大的拿非利人和焦灼议会签下契约并赋予他们强大的力量和无限复活,代价就是永远效忠焦灼议会。这四人便是历代《暗黑血统》游戏的主角们,天启四骑士——War,Death,Fury,Strife。而他们的第一个任务就是毁灭曾经的同胞,于是曾经叱咤宇宙的拿非利人在焦灼议会的运作下毁灭了。
四、天启四骑士与七宗罪。
天启四骑士是拿非利人中的异类,他们不仅战斗力强悍而且思想也比较成熟。因此在其他同族还沉浸在强大的武力中时,四人已经在开始考虑宇宙的平衡了。于是他们向焦灼议会献上了灵魂,以换取浩若星辰的强大力量,他们和族群分道扬镳。其实,整合了《暗黑血统》3部曲全部剧情后,笔者就可以肯定,只有造物者和天启四骑士才是真正正义的,只有他们愿意为了保护人类献身,他们才是真正保持着初心的一群人。
关于七宗罪,这是圣经中所书,关于人类的七种原罪,他们是阻止人类进步的最大凶手。所以,在《暗黑血统》中他们自然被设计成为了停留在人间并对人类世界造成破坏的七个恶魔boss,消灭七宗罪的过程其实也就是寻回人类真善美的过程,在关于boss的背景设计上是非常讨喜的。
五、关于《暗黑血统》整体故事架构的剖析
说到《暗黑血统》系列游戏的整体故事架构,那就必须得先回到《暗黑血统1》,因为一代可以说是贯穿整个游戏系列的主线剧情了。在一代游戏中,天使亚巴顿为了重新挑起天使和恶魔的战争,破坏了七处封印中的六处,焦灼议会察觉到天使亚巴顿的阴谋,也阴谋暗算了战神,使他误认为封印已被破除,于是降临人间。其后,人类被天使和恶魔的战争毁灭,焦灼议会却把责任推到了战争骑士身上,战争骑士因此被囚禁百年。百年后,战争骑士重返人间,并最终查出真相,主动破除了第七封印,使得条约被打破,天启四骑士重新降临地球。至此,《暗黑血统》一代剧情完结。
其实,从第一代游戏结束时,THQ就已经向玩家交代了接下来的全部剧情了,只不过一代时只是从战争骑士的视角上进行了整个故事的笼统概括,故事的细节还不够完整。而接下来的二代和三代的加入,就算是把一代游戏中空缺出来的部分世界观补全了。二代中,死神得知兄弟被囚,竭尽全力复活人类;三代中狂怒接替了被困的战争骑士重新返回了地球调查,最终成为了人类的守护者;而唯一一个未出现的祸乱,却是一直都待在人类中间,和maker们一起守护着人类。由此可见,其实暗黑血统后几代的故事其实一直都是发生在战争骑士被囚禁的百年中的。而四部作品联合在一起才能够看清整个《暗黑血统》的整个故事(如果还有四代的话)。所以,与其说是暗黑血统1、2、3,不如说是暗黑血统1、2、3章更加的合适。
说到ACT游戏,《暗黑血统》系列游戏绝对算是一块金字招牌了。当年《暗黑血统》1代刚出来的时候其优秀的打击感,华丽的战斗场面,都向玩家赤裸裸的展示着THQ的暴力美学,玩家游戏过程中都有一种爽的不行的刺激感,而笔者也是那个时候就成了本系列的忠实粉丝。可以说,笔者对于《暗黑血统》的爱还在《鬼泣》系列之上。而系列的更迭,《暗黑血统》系列每次都会更换一个主角,THQ对于主角战斗形式的设计也都做到了尽善尽美,通过不同武器、不同战斗风格的差异,玩家在每一代的游戏中的战斗体验都会非常的不一样。但是唯一的相同点就是,优秀的战斗系统得到了非常好的继承。在笔者心中,就算是《暗黑血统》什么都没有了,只要保留了战斗系统那它就是好游戏。(个人看法,有失偏颇,请见谅)而到了《暗黑血统三》,战斗系统又做出了那些改变呢?我们一起来看看。
一、远程攻击为主,使得本作战斗手感大异于从前
《暗黑血统三》主角为狂怒骑士,这位天启四骑士中唯一的女性使用的武器是一把长鞭。因此本作的战斗方式从一开始就决定了将会以远程攻击为主。而鞭类武器的攻击距离较远,也就决定了主角的攻击范围将会覆盖到更加大的地图面积。这就为本作带来了一个更加异于前两作的战斗方式:群体攻击。(严重警告:天启难度敢这么做的坟头草都已经3米高了)随着狂怒鞭子的挥动,她会把附近攻击范围内的所有敌人都照顾到,每一次挥鞭都是一次群体伤害。周围敌人越多,伤害输出就越高,这貌似为广大玩家打开了一扇新世界的大门。但是,现实很残酷,想要达到上面的理想水平还是需要技术支持的。
那么,本作对鞭类武器的调教到底能够达到怎么样的水平呢?从笔者的体验上来看,THQ对于本作的鞭类武器还是下了很大功夫的,游戏中的战斗手感保持的也非常好。笔者在游戏中每一次挥出鞭子都能够感受到一种无比顺畅自然的感觉。另外,鞭子挥出后的动作反馈也被调教得非常合理自然。比如,玩家在空挥时,鞭子会一路畅通无阻在前方打出扇形攻击,而如果辫子打击在怪物身上,则会有一种实实在在打在皮肉上的质感,真的像是在现实中挥鞭驱赶畜群。就算是打击在可破坏场景物品时,也会直观反馈给玩家一个物品被打得七零八落的感觉。而且,本作的优化做得非常好,笔者用笔记本特效全开,依然能够保持全程稳定60fps,极少数情况下会掉到40fps左右,但是从没有低于过40fps,这也为玩家能够流畅战斗提供了坚实保障。
二、难度大幅度提高的普通怪战斗
《暗黑血统三》的战斗难度又一次得到提升,当前版本难度直追黑魂。而且这种困难的表现还是多出现在和普通怪战斗上。就算是最简单的简单难度也绝对不简单,因为即便是在最简单的难度下,小怪两爪子下去也一样是小半管血,多来几次也得被怪给秒了。真心奉劝手残党们就不要入手了,因为即便是最简单难度你们也一辈子通不了关。除此之外,令笔者看到惊叹的是,本作的难度提升也并不单纯是从数值上入手的。
因为单纯从数值上入手,会让玩家在游戏中到处感觉自己被怪物给压着打,这对于以华丽战斗、爽快打击感为主要玩法的游戏来说绝对是致命的。因此,本作走了另外的一条路。
首先是怪物数量,本作中玩家单次面对的怪物数量几乎达到了数量的极限。在ACT游戏制作规则中,有一个不成文的规定,那就是玩家在每一场战斗中所需要面对的怪物不能太多,而且每次同时攻击玩家的怪物数量只能是一只。这样就能够保证玩家在游戏中的战斗既能保持足够的战斗难度和爽快感,又能够保证玩家顺利攻略游戏。而这一次《暗黑血统三》中却似乎是把这条规则的设定推到了极限。在本作中,玩家单次可面对的怪物最大数量是5只,而且还是多兵种配合的,战斗难度可想而知。而为了应对不同怪物接连不断的攻击,就需要玩家思维足够活跃,能够及时切换战斗方式,这对玩家的操作水平就已经有了比较高的要求了,换句话说上手门槛比较高。
另外一个方面,怪物攻击间隔延迟被压缩到了最短,增加了单次战斗中的战斗强度。在本作中,怪物的攻击间隔延迟被调整到了非常短的程度。换句话说,就是怪物攻击一次后到下一次攻击前的冷却时间变短了。这就会使的玩家必须抓紧时间解决战斗,以免在更长的时间中出现失误,造成损血。而这种设定,影响最大的还是怪物群体攻击时,因为攻击间隔延迟变短,这就使得整个怪群的攻击密度骤然增大了近一倍。一个不小心,被怪物攻击产生了硬直,在恢复行动前至少还要承受几波怪物的攻击,战斗风险提高了很多。
另外,怪物AI做得非常出色,致使怪物们变得异常灵活好战。本作的怪物AI智商设计得非常高,不仅视野范围远,而且攻击欲望非常高,见到玩家那就基本上是不死不休了。而且更加重要的一点表现在智商上,这群家伙隐隐表现出了一种团队合作的雏形,他们的攻击已经不再是简单的一窝蜂地向上堆怪,而是会先把玩家围起来,然后远近程多层级攻击玩家。
除此之外,游戏内循环系统较弱也是战斗难度较高的一大原因。游戏中玩家可获得的生存资源非常之少,即便是在最简单难度下玩家可以获得的资源也不多,这使得玩家在游戏中受伤后恢复的能力变弱,只有更加注意走位,保全自己后才能够更加顺畅的通关游戏。
当然了,以上说的只是普通战斗状态下,除此之外,玩家还有荒魂战斗形态和暴乱魔人形态,这两个形态下战斗力都有显著提高,战斗方式也会有新的变化。但是总体上,难度并没有改变多少。
三、Boss战。
除了主角必须要消灭的七宗罪,七大顶尖Boss外,玩家在游戏世界中还能够遇见各个怪物种族中的最强者,他们勉强可以称为准Boss。游戏中的Boss各具特色,而且Boss战也都具有相当难度,对玩家操作要求也都比较高。限于篇幅,在此不过多赘述。
1.收集系统设计
和市面上的众多ACT游戏一样,《暗黑血统三》中也提供了一套非常完整的收集系统设计。各种不同的收集品能够带给玩家不同的增益效果。比如:
最为常见的灵魂,这是玩家在战斗中击败敌人后最常获得的物品之一,收集足够的灵魂后玩家就可以到逗比商人处获取升级或者是兑换物品。升级玩家可以获得战斗加成,兑换物品可以提供短暂的buff或者为武器镶嵌被动增益buff。
各种碎片、徽章,能够提供给玩家增益buff或者提供武器升级材料。
拿非利的小憩,游戏内回血物品。
武器镶嵌宝石,镶嵌在武器中,提供给玩家持续不断的增益效果。
多种不同用途的收集品增加了玩家清怪路上的乐趣,同时又给玩家提供了非常不错的战斗助力。不仅调剂了玩家的游戏节奏,缓和了玩家的战斗疲劳。同时又增加了游戏整体的可玩性,拓宽了游戏的广度。
2.解谜系统
解谜是本作中一个重要的部分,但是相比于变态级别的战斗,本作的解谜难度根本不值得一提。解谜系统的难度设定太过于简单了,甚至给人一种诚意不足的感觉。(好在是ACT,要不然差评跑不了了)本作中的谜题设计多是利用场景中的便利条件,简单设计的解谜关卡。其根本目的其实就是拖慢玩家的脚步,而其本身的乐趣其实并不大。可能是战斗的优秀衬托得解谜太过于平庸了吧。总之笔者玩过后并没有留下什么深刻的印象。
1.游戏画面,平庸中仍带有一丝的坚持
《暗黑血统》的画面表现只能算是中规中矩,即便开到了超高画质,笔者仍然感觉有那么一丝丝的不自然出戏。而且就算是最高画质,屏幕中角色模型的边缘依稀还是有狗牙,总让人有一丝的不快和遗憾。
除此之外,本作的自然场景搭建上确有独到之处,这方面看还是挺令人满意的。残破的末世地球,岩浆在地表流淌,空气中飘散着阴霾,都给人一种残破和荒凉的感觉。而当玩家到了避难所,周围稀稀落落的绿色植物映入玩家眼帘,这种强烈的对比,让玩家立刻就感受到了生的希望和生命的顽强,霎时产生了一种对于生命的敬畏。
所以,从整体来看《暗黑血统》的画面虽然无法和3A大作比肩,甚至都比不过《奥日》这种独立游戏,但是也恰到好处的把游戏的氛围和环境完美还原给了玩家,让玩家看到了那个残破不堪却又顽强不屈的世界。
2.游戏音乐,存在感低但是却苍凉悲壮,触动心灵
说到本作的音乐,其实音乐部分在本作中的存在感非常低,因为绝大多数时候音乐的光芒都被主角的嘲讽和自然自语给压住了,以至于笔者在平时玩的时候都没有太感受到本作音乐的特点和水平。直到本作结尾,才猛然感受到本作的音乐的大气磅礴。看着人类陷入绝境,恶魔君主带领众多小恶魔冲向人类唯一的避难所,而maker们和狂怒骑士却毅然站出来保卫人类,笔者的视线模糊了。此时听着那荡气回肠的音乐,苍凉悲壮,充满着对末世人类的怜悯,这一刻笔者真的非常感动,笔者敬畏这些敢于冲在第一线的英雄们。
也是在那最后的一刻,一直从未露面的祸乱展示出了自己的真容,原来他一直装扮成人类混在maker周围,他一直在保护着人类。狂怒离开前的那一句“感谢你,造物者,我们的未来充满正义”,不知为何,笔者悄然间泪目。
《暗黑血统》在笔者和一众老玩家的心目中位置特别高,但是本作发售后口碑却在一路暴跌。究其原因为何?我想以下几个原因虽然不是全部,但是也绝对占了重要的部分。
1.摄像机逻辑:闪避不跟随,撞墙挡一片。
就像是笔者上面说的,本作的摄像机逻辑是本作最大的败笔。设计这个相机逻辑的策划和程序都应该被拉出去祭一百年的天来赎罪。因为他们的设计简直糟糕透了。在本作中,摄像机的逻辑看起来就像是智障一般,正常向前走完全看不出来,可是一旦你向后闪避,摄像机就不知道去哪了,还得鼠标去转视角找人。这种情况在战斗时非常致命。比如你正一个闪避躲开敌人攻击,然后你打算还击的时候突然发现你不见了,那还打个毛线。另外,比如你在地下城中向后退到墙根。一般游戏都会把角色透明化处理,让玩家能够正常视物,但是《暗黑血统》不是,这货直接一个大脑袋把镜头全挡住了。
2.锁定攻击,我斜着走你怕不怕。
在本作中,普通情况下锁定还没什么。表现还比较正常。可是一旦遇到斜坡或者有倾斜的场景,锁定敌人后你就会发现你自己不会走路了,斜着的、歪着的,反正各种奇形怪状都出来了。关键是《暗黑血统》中还真没有太多平坦的路。这可就算是把锁定功能直接废了。
3.一个不小心,跑尸体累死你。
本作中恼人的设定还有很多,无主动存档这一点绝对可以排得上号。所以玩家在游戏中死亡后就只能是回到上一个遥远的存档点。一两次没什么可是本作难度还不低,一不小心就GG了,来回的反复跑尸体着实让人很生气。
4.新手引导乱七八糟。
本作的新手引导做的就像是没有老师带队的小学生春游一样。乱七八糟,东一榔头西一棒槌,新上手玩家很快就会被它绕晕,而且重要的功能还都学不到。
5.游戏外功能看起来就像是大学生作品。
对于这一点,笔者完全没有夸张,除了游戏内战斗场面和解谜,所有涉及到点按选择这一类的功能全都反应迟钝,比如玩家想要退出游戏,可是点一次按键就给置灰了,然后就没然后了。还得玩家把鼠标移开,然后再次点击才能生效。这些虽然不影响玩家游戏内体验,但是却非常的烦人。极大影响玩家对于游戏的评价。
《暗黑血统三》这款承载了粉丝六年期盼的系列新作,虽然还有很大进步空间,游戏内很多方面也表现得不尽如人意。但是,恢弘庞大的世界观和优秀到位的战斗手感却依然是当年的味道,战斗爽快感也依然是当年巅峰的水准。推荐给喜欢ACT游戏的玩家,毕竟ACT游戏凋零,好玩的越来越少了。
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前言
老实说我个人其实并不是《暗黑血统》系列的粉丝,虽然《暗黑血统1》和《暗黑血统2》都有玩过,但并没有留下什么很深刻的印象,仅仅还记得“是个挺好玩的游戏系列”而已。以至于后来听说《暗黑血统》的工作室THQ倒闭了也没有什么太大的感想。
不过这一次的《暗黑血统3》着实改变了我对这个游戏系列的看法。倒不是说它脱胎换骨后一下子就让我爱不释手,而是它真真正正地让我见识到了一个游戏系列能颠覆到什么地步。
如果说《暗黑血统1》是类似于战神的爽快ACT,《暗黑血统2》是类似于波斯王子的半解谜半ARPG,那么《暗黑血统3》则摇身一变,以魂Like游戏的形象闯入了玩家的视野。
没错,这一代《暗黑血统3》实在是太像《黑暗之魂》了,像到以至于一大堆老玩家大呼“无法接受”,而被另一堆魂Like爱好者所喜爱。
在本作中,玩家将扮演天启四骑士中唯一的女骑士——狂怒,去讨伐为祸人间的七宗罪。
1、难度
魂系列难度高是出了名的,而《暗黑血统》系列则是以爽快的战斗为卖点,所以前两作难度并不算高。但是《暗黑血统3》一改往常的姿态,推出了四个难度阶层。
比较简单的两个难度基本上和《暗黑血统》的前两作难度持平,应该是针对老玩家和轻度玩家所制作。
挑战难度是我选择的难度,这个难度下个人感觉已经和《黑暗之魂3》的难度相差不大。遇到小怪也需要谨小慎微地战斗,遇到精英怪更是如此,而且要尽量避免一打多的战斗(虽然本作堆小怪的地方比较多),BOSS也是要死个几次才能把握住节奏。可以说在这个难度下,本作给人的感觉是最贴近《黑暗之魂》系列的。
而最高的天启难度则是完全为动作游戏大神所准备的。在这个难度下,玩家不仅脆弱得吓人,而且敌人也更难出硬直。最为致命的是无敌帧被缩减,使得闪避的难度变得极高,寻常玩家非常难以把控。
由于我个人玩的是挑战难度,所以本测评的所有基准均以挑战难度的内容进行说明。
2、动作性
《暗黑血统3》在动作性方面却有借鉴《黑暗之魂》的地方,但也并非完全。
首先,《暗黑血统3》并没有体力条的设定,玩家在战斗时无需考虑体力消耗。与之相对的,本作中也没有“格挡”这一动作,玩家想要规避敌人的攻击只有“闪避”这一条路。
偏偏本作的闪避收益还特别的高,如果掐准时间精确地闪避掉敌人的攻击,就可以使下一次攻击自动锁敌并造成高额伤害。
如此的设定导致本作的战斗深度稍微显得有些不足。倒不是说光靠闪避就能轻松完虐所有敌人,事实上本作的闪避无敌帧并不长,想要规避所有伤害尚且不是那么容易,更不要说次次触发精确闪避了。
《暗黑血统》系列一贯的爽快连招被保留了下来,玩家拥有非常多连段选择,没有体力条的设定估计也是为了玩家能无所顾忌地用出畅爽连招而服务。虽然玩家能在小怪和部分精英怪上过一把连段瘾,但是BOSS可不吃这一套。高难度下,BOSS极难被打出硬直,玩家的连招根本没有用武之地,反而像是魂系列那样步步为营,一刀一刀地砍,随时准备闪避比较有用。于是乎制作者精心设计的连招在BOSS战里成为了鸡肋一般的存在,不得不说是一个败笔。
而《暗黑血统》前两作的特色系统——“处决”也在本作中彻底没了踪影。玩家无法再见到用华丽而夸张的招数瓦解敌人的奇景,取而代之的是一套非常笨重的“暴怒”系统。
狂怒在战斗的过程中会逐步积累“暴怒值”,当攒满后就可以手动进入“怒神形态”,这个形态下狂怒是无敌的,不会被任何招数打到,并且能在疯狂输出的同时恢复自己的生命值。不过这个形态的持续时间很短,通常是用来应急回血的。用这样一个草率且无趣的变身取代处决我个人是非常不满意的,实用度高不高不谈,B格不够高啊!
3、技能与武器
虽然《暗黑血统3》变成了魂Like游戏,但魂系列那多种多样的技能和武器系统本作却并没有学习到。
前期的狂怒是没有任何能力的,武器也就一个出生自带的长鞭。随着剧情的推进,狂怒会渐渐获得新的形态,这些形态能为她提供新的技能和武器。
狂怒总共有四种进阶形态,每一种都能为狂怒提供新的副武器、被动能力和主动能力。比如在火焰形态下的狂怒,副武器可以使用攻击频率很高的双链,能无伤地趟过岩浆,能烧毁堵路的蜘蛛网,还能使用超级跳来跳到更高的地方。但是这些形态本身不会对实战有什么影响,因为本作的伤害判定只有“物理”和“奥术”两种,你不管换什么形态其实都差不多。
《暗黑血统3》的技能系统如同那无聊的“暴怒”系统一样笨重且无趣,玩家在攻击敌人的时候可以收集到“黄魂”,以提高狂怒的怒气槽。怒气槽满时,狂怒可以主动释放一次技能,技能的效果与狂怒当前的形态有关。比如风暴形态下的狂怒能释放出龙卷风来攻击附近的敌人。
首先鉴于狂怒只有四种形态,也就是说狂怒只有五个技能(包括一个普通形态下的),而且这些技能还都要通过积攒怒气这样麻烦的方式来释放,效果还非常单调。
武器方面狂怒的主武器长鞭是不会变的,副武器会根据形态的不同而发生改变,除此之外还有剧情给的武器比如回旋镖“救赎”(没什么实战价值的武器,最大的作用是引怪和解谜)。
总结起来就是,太乏味了。如此贫乏的技能和武器设定使得玩家完全体验不到狂怒的变化,游玩方式自始至终都只有一套,让人提不起劲。
4、成长与强化
《暗黑血统3》的成长系统可以说是和魂系列如出一辙。
玩家在打倒敌人后可以收集“蓝魂”,也就是魂系列里的“魂”。玩家可以消耗这些魂来提升自己的等级,每提升一级就会获得一个点数,可以自由分配在狂怒的不同能力上。
但不同于魂系列哪多样化的加点方式,狂怒只有3个加点选择——血量、物理攻击、奥术攻击。还是和上面一样的结论,乏味至极。
本作的点数衰减极其严重,点数越到后面加成就越少,因此想靠刷刷刷加点是不可能把狂怒变得有多强的。
而且本作还采用了“动态难度”这一画蛇添足、意义不明的系统。每当你打败一个剧情BOSS,后面地图的敌人都会根据你现在的等级高低而变化属性。也就是说就算你当十里坡剑神,在游戏初期把等级刷的很高,在打完一个剧情BOSS后,后面的敌人也会以与你匹配的实力和你对战,相当于白刷了。
强化系统也不怎么有趣。狂怒的武器本来就少,还没有什么分支升级的选项,只能收集素材一级一级地加攻击力。按理说附魔系统应该能为单调的武器增色,但本作12个附魔基本上没什么有意思的内容,都是非常单调地死加属性,不会对玩法上产生任何影响。
这里顺便提一下本作唯一一个有点意思的附魔——【法弗纳】,效果是你收集越多蓝魂,攻击力就越高。叠满之后攻击力能达到一个变态的地步,哪怕是在天启难度下都能几刀一个BOSS,当然,想要叠满你得刷很久。
5、道具与收集
《暗黑血统3》的道具系统是我个人最不喜欢的系统。
一般来说道具和消耗品是可以玩家提供更多可玩空间的,但在本作中,道具系统非常的死板。
首先是回复品,除了杀怪随机掉落的治疗碎片(掉率非常低)之外,狂怒主要依靠出生自带的道具【拿非利的小憩】回血。这个道具基本上就是一个血瓶,和《黑暗之魂》里的区别不大。不过这个血瓶要补充使用次数是异常的麻烦,除了死亡重生会补满以外,只有通过杀怪随机掉落的“绿魂”才能对血瓶进行补充。
然后是除了【拿非利的小憩】以外的其他消耗品。本作的消耗品种类不多,效用也比较单一,除了治疗碎片是回血的之外,其他消耗品的功效基本上都是上一个时效BUFF,比如短时间内增加攻击、增加防御、反伤、增加暴怒值、复活一次(复活BUFF是永久持续的)等等。
但是坑爹的是,所有的消耗品,全部都共享冷却时间!每当玩家使用一个消耗品,其余所有的消耗品都会进入冷却时间(【拿非利的小憩】除外),因此你没有办法一个接一个地使用消耗品,非常地郁闷。
更坑爹的是,玩家数量在探索过程中捡到消耗品之外,只能在商店里才能购买新的消耗品。而且每买一次,价格就会变高一次!
制作组这是很明显地不想让玩家通过堆药的方式通关,强行让玩家硬怼难关。
收集系统也是非常无聊,《暗黑血统3》里收集品都是随机散落在地图的各个角落里或者是杀敌的奖励,这一点和《黑暗之魂》差不多。可是《黑暗之魂》的收集品里有各种各样的武器、技能、剧情物品等等,《暗黑血统3》里基本上就是各种蓝魂、消耗品一类,偶尔能找到一个附魔,但都藏得非常好。这样的收集品让人着实提不起劲去寻找。
6、敌人与死亡模式
《暗黑血统3》的敌人种类非常之少。通常一个大区域里只有几种重复的怪物,偶尔会有几个新面孔精英怪,但大多数时候玩家看到的都是老面孔。
而且本作学习了某老贼的坏习惯——墙角杀,经常会有藏在角落的怪会偷袭你,杀玩家一个措手不及。
至于判断怪物的强弱基准,很简单——能打出硬直的都是菜鸡,打不出硬直的都是爸爸。
BOSS的设计还算不错,每一个BOSS都有自己的特点和打法。缺点是BOSS的AI比较单一,虽然招数不少,但只会根据玩家的行为作出单一的反馈。比如玩家离得远了,就必定会用处突进招数,打多了很容易猜出BOSS的行动模式。
死亡惩罚的设计和魂系列一模一样,死了身上的所有魂都会掉落,必须要回到死亡地点重新收集。而且之前消灭的所有敌人也会因为玩家的死亡而全部刷新。
7、地图与解谜
地图方面,《暗黑血统3》在这一点上难得学到了《黑暗之魂》的精髓,地图设计非常之棒。几个区域之间错综盘旋,彼此犬牙呲互,形成了复杂和精妙程度不下于魂系列的优秀地图。前期玩家能看到许多去不了的地方,随着后面能力的解锁,也渐渐地都能去了,这一点上比较类似《奥日》、《空洞骑士》这一类游戏的作风。另外,本作没有给玩家地图查看功能,所以对于路痴玩家来说,这么复杂的地图可能是一个噩梦。
因为狂怒并不是没有膝盖的不死人,所以本作地图设计在立体感上甚至比《黑暗之魂》还要好上一筹。虽然没有大量的梯子和电梯来强行连接上下,但本作却意外地添加了许多“小洞”来让玩家钻,这些小洞连接了许多区域,有的甚至还藏着隐藏BOSS,眼力不好极容易忽略。
唯一值得诟病的一点是,身为天启骑士(Horsemen)之一的狂怒,这一次并没有马可以骑了,要知道前两作的骑士——战争和死亡——可都是有坐骑的。狂怒的坐骑“雷霆”被强行剧情杀,玩家连一次骑坐骑的机会都没有。其实可怜的雷霆是死的有原因的,因为地图仿魂,所以大部分区域设计的精巧又狭小,根本就没有多少地方可供狂怒骑乘坐骑,所以干脆就直接把坐骑砍掉了(雷霆:MMP)。
解谜一直是《暗黑血统》系列的传统。比起《暗黑血统2》那繁多的解谜,本作的解谜无论是难度还是数量都下降了不少,基本上没有太多会造成卡关的谜题。这也是情理之中,毕竟地图本身复杂了那么多倍,要是解谜还不降低难度,恐怕真成“打怪五分钟,找路两小时”了。或者也可以看成《暗黑血统3》并没有降低解谜难度,而是把多个小谜题组合成了游戏地图这一个超大谜题。
总的来说呢,《暗黑血统3》在仿魂的道路上做得并不算成功。虽然很多地方模仿得有模有样,但却丢失了很多自己的特色,也难怪很多老玩家无法接受这样的变化。但如果不与前两代纵向比对的话,单把《暗黑血统3》拎出来也是一款质量还算不错的动作游戏,因此会有玩家喜欢它也不无道理。
《暗黑血统3》的主角是一位女性——狂怒。一般来说,大多数能担当游戏主角的女性角色都是玩家们争先恐后喊“老婆”的存,但狂怒显然不在其列。
首先就外貌人设来看,虽然说不上丑,但也绝对不符合当今主流审美。加上不像前作那样可以换装,只能通关变换形态来改变发色,着实没什么吸引力。
而性格方面也是槽点多多。刚开始登场时一副谁都不买账的暴躁老姐形象,随着剧情的推展很快便来了个一百八十度大转变,丧失了人物特色,难以引起玩家共鸣。
对比起一代的战争和二代的死亡,本作的狂怒确实不算是一个讨喜的角色。
剧情方面,《暗黑血统》的剧情老实说质量并不算特别高。虽然阴谋层出不穷,幕后BOSS到现在还没登场,但很多情节实在太过强行,让人无力吐槽,甚至有吃书的嫌疑。而且魂Like的游戏模式使得剧情割裂显得非常严重,很不适合《暗黑血统》这种剧情模式,令人难以入戏。
世界观细节的塑造本作还是比较成功的,各个地图之间或奇妙瑰丽、或阴森恐怖的景色都给我留下了挺深的印象。
不过由于过分营造细节,导致很多可交互要素被隐藏得太好了,要是不仔细极容易错过。
BGM方面,《暗黑血统》系列一直以来的音乐质量都很高,本作也不例外。不过因为魂Like游戏的高难度令我没有闲工夫去很好地欣赏音乐,有点可惜,可能二周目的时候会慢慢品味一下。
打击感——超棒,老牌动作游戏开放商的动作设计就是老练。打击反馈非常棒,如果能顺畅地打出连招那就更爽了。
体量——主要看你选的难度和游玩方式。如果你选最低难度而且一直只推主线的话,可能一周目只有十多个小时的游戏时长。如果你选择高难度并且喜欢四处探索的话,那么一周目三四十个小时的时长也是有可能的。当然,运气也是很关键的一个因素。
优化——很不错,无缝地图并没有使得本作的优化水平降低。相反,本作的优化相当成功,低配偶尔会出现前往新地图会进行加载的情况,不过问题不大。
设定——不知道为什么,本作不允许改键位,要习惯键位比较费劲。
锁定——本作的锁定非常别扭,首先打败敌人之后锁定不会自动转移到下一个敌人身上,必须重新手动锁定。其次如果你被怪卡在墙角,会疯狂丢失锁定,然后……然后就GG了。
性价比——就游戏质量而言,性价比还算不错,198的价格在3A作品里算便宜的。而且还有两个付费DLC没出,还没入的可以观望一下。
对于《暗黑血统3》的意见两极分化严重,Steam好评率堪堪只有60%,但我个人认为,《暗黑血统3》虽然确实缺点不少,但它依旧是一款能给人带来乐趣的好游戏。只不过它的变化比起前两作来说实在是太大了,强行模仿魂系列也使得它缺失了不少自己的特色,所以让很多人无法接受。
《暗黑血统3》变化这么大也是情有可原的,THQ倒闭后本来《暗黑血统》就不应该有续作了,幸好工作室被收购才强行续命,让我们得以看到第三位天启骑士。既然是被收购,那么开发自主权肯定是不如以往的,模仿大热的魂系列说不定也并非制作者的本意,而是股东的命令。
虽然真相不得而知,但《暗黑血统3》确实颠覆了我对这个系列的印象。说实话,如果有《暗黑血统4》的话,就算变成TPS游戏我也不会惊讶了(还真有这个可能,第四位天启骑士纷争主武器是枪械,而且《暗黑血统3》里也确实有瞄准射击系统)。
不管怎么说,这个系列还是给我带来了非常美好的回忆,如果有生之年能看到四位天启骑士集结对敌,那我就对这个系列无憾了。
+老牌动作游戏系列,畅爽的手感
+价格实惠,优化不错
±魂Like,喜不喜欢看你自己
-《暗黑血统》系列的一些经典特色已经不复存在
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2010年,THQ发行了Darksiders系列的第一作,在国外大获好评,2012年第二作发行,虽然反响在一开始差强人意,但现在看来依旧是值得一玩的上层佳作,近8年过去,在全世界世界系列粉丝的期盼下,如今Darksiders III终于问世,却落下了比前作更惨的评价,60%的好评导致的【褒贬不一】中又有多少是“情怀”促使的好评,只要翻看一下便知道了。
三代的评测结果如此两极分化,可见其问题是一定有而且还不小,但同时也与不同的群体有很大关系,主要分为情怀型老玩家、中立型老玩家、无脑吹爆型老玩家和萌新玩家这四部分群体。我则会努力作为一名中立老玩家,说一说目前游玩9小时的游戏感受。
玩过Darksiders系列的玩家都知道,1代2代的游戏类型就有很大的区别,玩家大部分都认为1代严格意义上属于ACT,而2代属于ARPG,这两作在游戏系统上就有很大的变化,如1代没有装备系统而2代却有相当多的装备武器系统,1代的技能只有四个而2代却有“先驱者”“召唤师”两个技能树可供选择。那么3代又如何呢?可以说,3代继承了2代的特点——风格大改革。这一次的改革,直接将自己向魂系列靠拢,不论是物品点还是死亡惩罚机制,或者是重生存档点和取消地图现实,都有一种不用言喻的魂系列既视感,至于难度,更是大大增加,甚至于有玩家吐槽“剧情难度都被打得要死要活”,神奇的闪避无敌帧判定更是为游戏增加了不小的难度,所以才会有玩家吐槽,这怕不是Darksouliders III吧!
这种吐槽不是毫无原因的,不论是玩过魂还是没玩过魂,绝大部分玩家都会觉得这一作很像魂——
种种改变让玩家无法不联想魂系列,我们现在还不知道制作组究竟是怎么想的,不过毕竟时隔6年,玩家也不指望这一作真的还是“原班人马”负责,但如此巨大的变化对于“老玩家”来说一定造成了很大的偏差。
可以说,3代将前两作的“爽快”“炫酷”的战斗风格放弃,转成了“受苦”风格,前作中BOSS战可以打出各种combo,同时也有一些有趣的解谜,而这一作中BOSS战以闪避反击为主要攻击方式,BOSS伤害也非同小可,战斗过程可以说是蛮枯燥的了。但要知道的是,玩过魂类游戏的玩家基本可以说是一定能接受难度普通的ACT、ARPG一类,但玩Darksiders前两作的玩家并不是都能接受魂类游戏的玩家。这种改动直接导致了一群“老玩家”的不推荐甚至是退款,Darksiders III的这次改变,可以说完全没能将游戏继续推广,甚至是筛选出了一批更少的“操作精英玩家”,在我所认识的Darksiders系列玩家中,就有两个人选择了退款,这次的变革,我认为可以称为“大失败”了。
高难度还导致了游戏剧情割裂感严重。每一位受Darksiders系列吸引的玩家都有一个共同点——认为Darksiders的剧情很吸引人。前两作的剧情构局宏大情节紧凑,气氛渲染也十分到位,如果要说游戏中有什么拖累了剧情节奏,那就是【解谜】元素的锅了,大块或者大量的解谜元素拖累了剧情和游戏节奏,“暗黑血统”由此也被戏称为“解谜血统”,同时也有“战斗5分钟解谜2小时”的说法。而3代,听取了玩家的吐槽,将解谜元素修改得很少,却将游戏难度大大提升,还取消了地图显示功能,导致玩家在游戏过程中“战斗3小时,迷路半小时,解谜半小时”。剧情?不好意思,玩家已经打得头昏脑涨了,哪还管的上剧情讲的什么啊?
除此以外,3代还取消了处决系统,身为Horsemen也没有马了……
之前有说过Darksiders系列最吸引玩家的就是剧情和角色塑造,而3代的剧情绝对是没有前两作那样吸引玩家,而在角色表现塑造上也出现了一些与前作不符的问题,如最开始主角Fury与War见面,War竟喊出了“这是个全套,我从未打破过封印”这样的话语,而另一位在1代中出现过的老朋友乌坦·黑锤,本是一位鲁莽甚至有些自大的家伙,却在见到Fury的时候说出了各种请求的话语,虽然翻译也有一部分毛病,但角色的的确确是与前作出现了冲突,冲突还不小。
由于经费不足,游戏的过场CG也不如前作精彩,当然这方面玩家也会尽可能的去理解……吧。
游戏的美术总监依旧是Joe Madureira,所以在艺术风格上没有太多变化,只是看上去似乎更加美漫甚至是卡通风了。
BGM也一如既往的好听,但游戏中BGM播放的频率不高,高难度下玩家绷紧的神经也不太能注意到BGM是什么样的,实在是可惜。预购奖励中有原声碟,现在的我虽然不想打开游戏,却依旧很喜欢听BGM,所以也推荐大家去停一下。
3代能出就是谢天谢地了,“情怀”这种东西的确是可以用来消费的,但它能消费多久,能被消费到什么程度就是另一回事了。
对于“情怀型老玩家”而言,3代的确有各种各样的问题,但看在情怀的面子上总归是要给推荐的。
对于“中立型老玩家”而言,3代的各种问题他们都能列举出个1、2来,总结之后告诉还没入手的玩家:“我知道这一作能出就已经很不容易了,但它真的没有那么好玩,也没到我的心理预期,还抄成了个四不像,所以我不推荐,至少不推荐原价入手。”
对于“无脑吹爆型玩家”而言,3代好玩就对了,那些给不推荐的玩家都是手残,Darksiders系列注定是小众游戏。
不过不论是什么类型的老玩家,那60%好评率就摆在那里,褒贬不一的综合评价也摆在那里,游戏的问题是显而易见的,Darksiders III,它真的做得不怎么好,对于许多老玩家而言,甚至都称不上“中规中矩”。当然,6年时间,游戏变了,人也变了,老玩家是否也变得更浮躁这也算有待商榷。
昨天游戏更新了第一个补丁,将游戏难度进行调整,修复玩家反馈的bug,游戏体验有些许提高,但依旧无法挽回退款玩家了……
从未接触过前作的玩家大部分都觉得3代还不错,独特的美术风格,有挑战的战斗,虽然看不懂但还可以接受的剧情——这些就是新玩家主要的反馈,一部分新玩家还能因为3代逆向入坑,但玩过前作之后又会如何评价3代,这就不得而知了。
我也不知道该不该推荐Darksiders III,我是真的不知道,这是一件很折磨人的事情。
说些关于自己的话,我对Darksiders系列的感情是很深的,6年前的我Darksiders是我学习之余的救星,它将我引入了奇妙的单机游戏世界,可以说是直接影响了我使我成为现在一名如此喜欢单机游戏的玩家,当我得知THQ破产Darksiders系列遥遥无期的时候,我倍感失望,而今3代真的归来,效果如此不尽人意,我也感受到了一种难以言喻的失落感和无力感。
若说推荐,游戏素质又确实不够高,若说不推荐,垫底的情怀又确实不允许。要是有中评就好了啊。
因为老玩家基本不存在观望的可能性,所以,游戏推荐前两作,3代只推荐打折入手。
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2018年11月28日,《黑暗血统3》正式发售。
距离上一个正统作品时隔6年后,在诸多新老玩家的期待中,由新生的THQ nordic将这个ARPG系列重新带了回来。
然而,发售后的情况似乎不太让人乐观——metacritic评分PC版仅有72分,然而这已经算是多平台中最高的了,PS4版甚至只有64分。
这样的评分显然是不能让人满意的,《黑暗血统》系列的1代得到了83分、2代则有81分,这之间差距甚大。
而steam商店内也是同样如此,近1500个评价中,总体“贬褒不一”、好评率仅有60%。
这一切将所有人从旧日的美好回忆里拖回了现实,去正视这部来之不易的情怀续作。
玩家总是会不自觉的美化记忆,总觉得过去的作品是无比美好的,所以对于《黑暗血统》系列也不例外。事实上《黑暗血统》在当年也不能算是顶尖的动作游戏——最多也只能算是第二档的中等吧,和《鬼泣》《忍龙》《战神》之类的名作存在着档次上的差距。当然在《黑暗血统2》之后,THQ经过了破产拍卖等让玩家唏嘘不已的种种事情,在多年后能看到续作的诞生无疑拔高了玩家们内心中的期待。即使是在之前的各种电玩展或者官方放出的演示中,本作实在是表现的平平无奇,但好多玩家还是顶着3A的价格无条件直接预购。官方也很懂,推出了包含系列全三代的合集包方便购买,这毫无疑问是情怀的成功。
《黑暗血统》系列共用着一个世界观,主角是天启四骑士中的一位——来源于圣经但又有所不同。圣经中的“战争、死亡、饥荒、瘟疫”在这里变成了“战争(War)、死亡(Death)、狂怒(Fury)、冲突(Strife)”。其中战争和死亡两位骑士分别是前两作的主角,而在《黑暗血统3》中登场的则正是怒神——一位手持长鞭的红发女性。以东方的审美眼光来看,这位女性实在不能说是好看,不过幸好我们在游戏的过程中不用时常盯着她的脸部。
而敌人同样也是出自于圣经的“七宗罪”以及他们手下的一大堆换头杂兵。说起来,本作的杂兵实在是不怎么丰富,完全没有什么令人印象深刻或者眼前一亮的。当然这也和开发资金不足有关。
这一次《黑暗血统3》在玩法上和过去有了很大的区别——“套了层皮的黑魂与鬼泣或是战神的混合体”,我认为是一个非常恰当的评价。
比如打到怪物获得“魂”、死亡后所持的“魂”完全掉落,这些设定都照搬了过来,倒不是说不好玩,但总让老玩家感觉哪里怪怪的。
游戏有多个难度可以选择,然而即使是在最简单的剧情模式中,小怪的攻击欲望都是非常强的,经常好几个一起围了上来然后追着你不放,所以在死亡后想要跑酷也是不可能的。加上本作的复活点相当少,所以死亡后经常要面对数次的重复劳动。虽然从设定上来说这很“魂like”,但却徒有其型,根本没学到位。在魂中玩家能够获得成长,感受到自己在不断变强,而在《黑暗血统3》中,玩家则收获的只有厌烦感。
在手感上,本作比较接近于大名鼎鼎的《战神》系列。毕竟挥鞭子和挥奎爷的混沌之刃在本质上没有什么不同。连段上也比较简单,玩家可以很轻松的打出看起来很华丽的效果。闪避系统是本作的核心要素,但这一次闪避时的无敌帧很短,所以就逼迫玩家要进行一定的练习——想要嗑血瓶硬抗什么的那简直是找死,这让游戏在一定程度上变得硬核了起来。不过总体来说游戏的战斗手感还是不错的。
但在移动过程中的手感就完全不是这么一回事了。在跑图跳跃时主角总会自带一个多余的空翻动作,看起来很难受的同时让人判断不准跳跃的距离。另外利用鞭子勾住高处进行荡秋千式移动时,也会由于判断不好距离按早或者按迟跳跃键而摔下来。跑图时的体验有些不尽如人意。
本作糟糕的视角实在是让人有些受不了。不知道是因为开发经验不足还是其他什么原因,视角上就很别扭,这甚至将战斗时的爽快感给降低了不少。玩家面对多个敌人的时候经常得不停的旋转摇杆来找准视角,要不然主角所使用的鞭子就会产生很奇怪的攻击判断,完全攻击不到哪怕是近在身旁的杂兵。一旦露出这样的破绽,这些攻击频率快攻击力高的杂兵就会让你在高难度中就受苦受的死去活来的。快速战斗中频繁切视角带来的另一个问题就是让人容易头晕,《黑暗血统3》成功做到了这一点。这是在之前的《战神》或是《鬼泣》的多部作品中从来都没有碰到过情况,某种程度上也算是新奇的体验。
当然,《黑暗血统3》中也是有锁定系统的,然而这个锁定系统是更加让人无语的东西。锁定之后小怪身上并不会有什么特别明显的标识,反而会让你无法掌握身旁的状况。特别是在狭小的场景中,锁定配合糟糕的视角简直让人欲仙欲死。所以还请慎用。
相对于198元(普通版)/265元(豪华版)的3A级售价来说,《黑暗血统3》的素质并不相符。在这款ARPG作品中,你能看到很多其他名作的影子,但也只是徒有其型罢了。15个小时左右的通关时间也相对来说较短,当然官方还准备了后续的2个DLC,但以首发的糟糕评价状况来说,一切都变得未知起来。
我知道,官方尝试变革是好事,但变革的时候更应确定好游戏的整体风格,而不是一味的参考市场上的名作然后将那些作品的风格粗暴的糅合进来。官方曾经暗示过如果本作卖得还不错的话,《黑暗血统4》是会有的 。所以从感情上来说还是希望会有下一作,而且下一作能够更给力些,为这个情怀与争议并存的系列画上圆满的句号,不要让等待多年的粉丝们再度失望。
优点:
+承接旧日情怀的剧情
+不错的战斗手感
缺点:
-只有皮毛的黑魂式系统
-糟糕的视角与锁定系统
-较短的流程与较高的售价
总体评分:6/10
推荐人群:对《黑暗血统》系列情怀较深的死忠粉
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前言
《暗黑血统3》是一款开放世界的动作冒险游戏,游戏中会包含探索、解谜等诸多要素。系列擅长的砍杀动作也迎来了新的主角狂怒(Fury)。
自从THQ公司破产之后《暗黑血统》系列的作品便杳无音讯,2017年5月3日新东家THQ Nordic正式公布了《暗黑血统3》,《暗黑血统3》由重生的THQ Nordic与Gunfire Games(原Vigil Games)采用虚幻4引擎开发,本作将于2018年发售,登陆于PC、PS4、Xbox One平台,
本次玩家们将扮演四骑士之中的FURY,她是一位魔法师,用自己的鞭子与魔法来维持善恶的平衡。
前景提要
游戏系列的本体主角是天启四骑士,而这个词来源于新约圣经的《启示录》,又译“启示录四骑士”。“天启”意为“上天的启示”。启示录描绘了末日审判,在世界终结之时,将有羔羊解开书卷的七个封印,唤来分别骑着白、红、黑、灰四匹马的骑士,将瘟疫、战争、饥荒和死亡带给接受最终审判的人类,届时天地万象失调,日月为之变色,随后便是世界的毁灭。另外有观点认为说游戏中传奇附魔其实也是四骑士的象征,War'sGlory(War的荣誉),Strife'sOffering(Strife的献礼),Fury'sEmbrace(Fury的拥抱),Death'sBlessing(Death的祝福),Strife是争斗的意思,Fury是狂暴的意思。
而在游戏内自古以来天堂和地狱就反复征战,后来出现了焦灼议会(TheCharredCouncil),他们最强大的战士就是那4位骑士(Horsemen),他们的目的是来维持平衡。后来人类的曙光初现。于是他们立下7个封印。在人类发展到可以与天堂地狱一战的程度的时候,他们会开启封印,启动最终一战。这就是游戏里经常提到的“三个王国”(第一王国:天堂。第二王国:地狱。第三王国:地球),但是这里没有明确的正义和邪恶之分,只是不同的势力而已。暗黑血统(Darksiders)里不是只有这三个王国的三重世界。还有无数数不清的其他世界和领域,以及更多消亡的世界。游戏里的种族大概可以分为这么几类:天使,恶魔,人类,以及古老种族(TheOldOnes)。
正文
暗黑血统3是本系列的第三部,也是THQ公司破产后的回归产物。对于这个系列来讲玩家粉丝其实不少,所以这部回归产品相信也会吸引些死忠玩家。 但是对于玩后感受和游戏体会我就不敢恭维了,每个人都有自己的想法,所以整款游戏争议不断。因为自己怕有太多主观性所以也问了几个权威人物,一个20年的单机老玩家,还有一个就是一直在直播的主播。但是得到的评论都是这款游戏不好不坏,但是因为PC端近几年是在没有什么动作游戏新作,所以这款游戏不入就没得玩了。
我也是在他们说之后得到了同样的感受,打击感确实相比前作有些削弱,还有些微弱的动作滞后。这么说玩家可能体会不到,但是老玩家的体验感觉确实明显。如果说暗黑血统前两代打击感还独具特色的话,3代就有点像超弱化黑魂和弱化DMC的组合版,无论是灵魂收集系统的引入,还是半开放世界加上世界导引都有点像这两款游戏之中一款的风格。总体上来讲,游戏打击感不是很差,刚上手也会眼前一亮,但是玩过几个小时之后就会觉得有些乏力,也许是因为打击风格弱化的原因吧。三代的难度比前两代难,但是熟悉之后就好了,不过死亡之后会回初始重生点并恢复所有怪物站位,这一点可能让很多玩家很不适应,因为最高难度不管怎么样厉害还是会在某些地方会死好几回,所以整体会比较拖时间,魂系列的玩家玩这款游戏还是比较习惯的,而如果你是鬼泣或者战神玩家,再加上你是魂玩家整款游戏就更显得简单了。
本作引入了“变身”系统。在游戏流程的特定节点会出现一位老者给予狂怒新的变身形态,简单来说就是每个形态都对应一个新的外观、武器以及技能。在外观方面,本作此系统其实就是顶替了二代中的角色装备自定义变换样貌,诚然本作由于取消了装备系统,在自定义外观方面确实不如前作那么自由,我们无法让狂怒穿上各种炫酷的装备驰骋沙场,对于有“换装癖好”的玩家而言,这并不是一件好事。不过对于大部分动作游戏而言,角色外观的变化永远都是加分项,况且本作狂怒的四种形态差异化也非常明显,衣着样式、色调、特效等方面都各具特色。
每种形态所对应的武器也从近战的矛到偏远程的锁链应有尽有,值得一提的是每把武器都有着属于自己的一套独特的连招表,给本作本来就爽快及丰富的战斗增添了不少亮点,用长鞭与这些“副武器”之间组合招式的相搭配所获取的乐趣与快感,是保证我沉迷于该作的重要原因之一。
每个形态所对应的专属能力也是通关过程中必不可少的贴心助手,比如火焰形态下的超级跳,雷电状态下空中滞留时间增长等等。在每获得一个新的能力后,游戏都会用对应的地图设计来让玩家运用及熟悉这些新能力。一方面,这种“贴心”的设计能让玩家循序渐进地熟知这些能力的用法,不至于一股脑将这些新能力丢给玩家;另一方面,到后期切换能力通过各种机关的体验使单纯的无脑跑图在本作基本不会出现,关卡设计与能力之间的优秀结合使我无时无刻都能保持新鲜感。
游戏舍去了前几作的终结方式,其实这一点对我无所谓,因为现实摆在那里唯一要做的就是适应。作为一个魂like玩家和鬼泣玩家我去玩这款游戏目的就是为了消遣。因此终结系统的引入其实对我没多大影响。该死还是死,该杀还是杀。
而解谜在本作中仍有着一定的戏份。不过对比二代那为人所诟病的谜题难度与解谜与战斗比例严重失衡,本作充分吸取经验,将解谜毫不突兀的融入到了游戏流程中。首先,解谜部分在游戏中所占的比例并不是很多,更多的时候还是需要玩家去解决那些棘手的敌人,不会出现前作走两步就有个谜题等待玩家的尴尬情况。其次,在谜题难度上本作也做出了一定的优化,基本所有谜题按照场景布局所给予的明确指引与简单的逻辑思考便可将这些谜题解开。
小地图的舍去替换为了游戏内的方向导引。其实这个设计目的在于营造游戏内的“神秘”。方向导引对于玩家其实不太友好。很容易使得玩家头晕眼花。但是只要追随着目标方向基本上都能找到所走的路径。毕竟是半开放世界,没那么自由。
《暗黑血统3》七宗罪人物介绍
傲慢
是七大罪的领袖,最初是在天启之前许多世纪被四骑士囚禁。然而,在末日战争的过早发作和人类的破坏之后,骄傲和她的弟兄们被释放并开始蹂躏地球并威胁平衡。
贪婪
是七宗罪的成员,最初是在天启之前的许多世纪被四骑士囚禁。然而,在末日战争的过早发作和人类的破坏之后,贪婪和他的弟兄们被释放并开始蹂躏地球并威胁平衡。
愤怒
也被称为熔岩之王,是七大罪的成员,最初是在天启之前许多世纪由四骑士囚禁的。然而,在末日战争的过早发作和人类的破坏之后,愤怒和他的弟兄们被释放并开始蹂躏地球并威胁到平衡。
懒惰
也被称为蝇王,是七大罪的成员,最初在天启之前的许多世纪被四骑士囚禁。然而,在末日战争的早期发作和人类的破坏之后,斯洛特和他的弟兄们被释放并开始蹂躏地球并威胁平衡。
嫉妒
是七宗罪的成员,最初是在天启之前几个世纪被四骑士囚禁。然而,在末日战争的过早发作和人类的毁灭之后,嫉妒和她的弟兄们被释放并开始蹂躏地球并威胁平衡。
被认为是七宗罪中最弱的一个,即使是她的同胞罪,嫉妒也被认为是非常卑微的。因此,嫉妒成为纯粹的嫉妒和狡猾的盗贼的生物。为了获得更多的权力并拥有其他人拥有的东西,Envy前往地球以获得她的主张。
虽然与其他罪恶相比要弱得多,但是当不认真对待时,嫉妒可能是一个致命的反抗者。她的魔法和偏执性使她在战斗中无法预测,因此个人应该保持警惕。
色欲
欲望是七大罪的成员,最初是在天启之前许多世纪由四骑士囚禁的。然而,在末日战争过早发生和人类遭到破坏之后,欲望与他们的弟兄一起被释放并开始蹂躏地球并威胁平衡。
暴食
是七宗罪的成员,最初是在天启之前许多世纪由四骑士囚禁的。然而,在末日战争的早期发作和人类的破坏之后,暴食者和他的弟兄们被释放并开始蹂躏地球并威胁平衡。
以上是感受,下面说点详细的,列了几个操作图和具体的游戏机制,以下用图和文字说明。
1, 控制。
2, 串联。
3, 升级机制。
总结的话。
其实这游戏没什么说的,该入的人早就入了。但是如果不玩而你又是动作游戏死忠的话会感觉很难受,退步了到底买不买?一咬牙就买了。所以基本上想买的就买了,也能玩下去,新的光影和画面的提高加上奇幻色彩的风格布景又使这款游戏是个好的截图样本,不好不坏的打击感受虽没有进步,但是不是很影响游戏操作。勤用用闪避和技能基本都能刚过去。中规中矩,没有眼前一亮,但也不是特别失望。
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