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2012年2月15日,《亲爱的艾丝特》(The Chinese Room工作室)在PC平台发售,这部作品让我第一次意识到游戏可以以这样的方式呈现在玩家面前:没有下达任务的NPC或同伴,没有威胁玩家生存的敌人、环境或者什么其他超自然因素,也没有什么烧脑的谜题或是或是骇人听闻的剧情反转。玩家只需(其实也只能)在作者构建的仿佛古典油画般缓缓展开的场景中,完成作者精心设计的旅途,聆听微风中男主角的声音,讲述发生在这路上的凄美故事,并在故事的最后体验男主内心挥之不去的一抹惆怅。在此之后,所谓的“走路模拟器”,NEG(叙事性探索)的游戏类型也正式走进广大玩家的视野。大概一年以后,本文的主角《消失的家》(gone home)登陆pc平台,并在steam上发售,它在继承并发扬《亲爱的艾斯特》这种独特玩法的同时,大大加强了玩家的探索体验,在当时获得极佳的口碑和不俗的销量。只是同一年发售的《史丹利的寓言》实在太过强势,强势到足以将《消失的家》这样比较出色但并不惊艳的作品埋葬在玩家的视野之外。
直到今年(2018)的早些时候,《消失的家》的开发商FullBright工作室宣布一口气更新法、意、德、西、日、俄、葡(巴西)、汉(简中)八种官方语言,让这部五年前的作品再一次回到了大家的视野里。高质量的汉化也让我能够更好的体验这部文本量巨大的作品的独特魅力,并试着将这些迷人的要素连同我的感受,一起整理成下面的几段文字。
1、老房子模拟器
无论从那个角度看《消失的家》都是一部独特的作品,独特到NEG只能勉强概括本作的一部分的核心玩法,剩下的内容。本作在steam上的简介告诉我们这是个旅居国外的女孩回家后调查自己家人神秘消失的故事,不到三分钟的预告片加游戏演示给这部作品染上了些许早期刑侦片的色彩,玩家也确实需要像侦探一样,在这个空荡荡的,传说中闹过鬼的房子中寻找各种线索,拼凑出完整的信息,了解自己外出旅游的这一年间,自己父母工作和生活上的变故,感受自己妹妹Sam记下的甜蜜,苦涩且无法被接受包容的恋情。但和那些多少有点儿恐怖意味的侦探故事不同,玩家不必担心穷凶极恶的歹徒或其他什么东西在黑暗中蠢蠢欲动,也不必担心突然出现什么重口味的场景或是难以接受剧情反转。唯一有那么点儿恐怖的应该只有外面不停歇的暴风雨了,所以FullBright工作室贴心的让大部分照明工具都能正常工作,玩家甚至可以在进入游戏前选择让所有灯具保持常亮。行走在灯火通明的家中,窗外闷闷的暴风雨似乎也有了点儿催眠的意味。至于传说中的鬼,它并不会以任何一种形式出现吓唬你,还给妹妹的故事增添了不少浪漫而甜蜜的内容。
严格来说本作还是有一些解谜要素的,尽管这些谜题的设计和难度都让人无力吐槽,与其说这是作者设计的谜题倒不如说这是他为了玩家让的体验不至于太无聊而放置的小小障碍。唯一值得肯定的是,这些谜题几乎都完美的融入了剧情和环境,没有什么奇奇怪怪的装置,没有不知道从哪儿冒出来的古怪机关,也没有不知道怎么就被划在墙上的神秘符号,玩家也不必为解决不知为何就在那儿摆着的益智小游戏而烦恼。玩家一路跟着剧情走下去,解开这几个谜题几乎是顺理成章的事情。这样剧情得以流畅进行的同时,也降低了门槛解谜的门槛,让更多人可以好好享受游戏——虽然牺牲了解谜要素的所有乐趣,但是无所谓,反正这个游戏的解谜本就是可有可无的。
所以《消失的家》究竟是一部怎样的作品呢?从上文来看这似乎不过是多了那么点儿不走心的解谜要素的FPE罢了,但我敢100%保证,任何体验过的玩家都不会认为这和《亲爱的艾斯特》这样根正苗红FPE是同一类游戏:后者精致唯美的风景设计和乏善可称的场景互动让“听故事”成了游戏的绝对核心,如梦似幻的场景带来颇具古典艺术美感的体验,却也在不时提醒着玩家:你只是借主人公双眼体验故事的游客;前者则恰恰相反,玩家扮演的姐姐Katie对发生过什么同样一无所知,也急切需要答案,怀着相似的目的,玩家很容易在主角身上找到代入感。而且极其丰富的场景互动要素也让探索本身成为本作最有趣的核心部分:除了能够提供各种线索的书信日记字条外,被遗忘在门厅的生日贺卡,走廊垃圾桶旁被揉成一团的废纸,卧室里被藏在床下的广告,差点儿被丢进下水道的演唱会票根等等看似毫无意义地精心布置,也在诉说着这一年来的点点滴滴。还有仅仅是摆设的国外纪念品,冰箱里包装精美的食物,藏在地下室里的半包薯片等,玩家都可以拿起来欣赏,或者把它们扔的到处都是。若玩家内心闪过一丝愧疚,独特的放回系统能将你轻松将自己随便乱扔的东西收拾干净,是不是突然就产生了一种超越龙裔的优越感?只是很可惜,本作还是没能逃出为“收集而收集”的套路,在一个这么多干扰的房子里找到每一个有用的文件实属不易。
总之,所有一切系统的设计都是为了给玩家一个最接近真实的探索体验,打造一个尽可能真实的探索场景,在本作中,具体表现为打造一所与玩家现实中的探索体验相差无几的老房子。所以,如果一定要为本作定一个类型的话,老房子模拟器(OHS)是个不错的选择。
2、圈内人士的九十年代秀
从大厅那张极具年代特色的全家福开始,我能感到作者在房子里努力打造90年代早期的气氛,只是文化差异让我很难对作者的努力产生共鸣。我的童年里不曾有过那么宽大笨重的录像带,也没用过那么小巧的录音机(不算后来复读机的话),为二的共鸣点只有那个未曾露面的任天堂FC,我真的挺遗憾不能在这个游戏里重温童年的快乐;和老式电视打开时仿佛一下子笼罩在整个耳朵里的静电的感觉,但我不确定我产生共鸣是因为我家的老电视就是那样子,还是因为我在那个上老旧电视上看过的《成长的烦恼》。
相信会有人和我一样最早是通过《成长的烦恼》这部古董美剧一窥大洋彼岸普通群众的生活的,考虑到这部剧当年的火热程度,相信大洋彼岸也会有不少同好对这部剧有着特殊的感情,一首大家耳熟能详的《As long as we get each other》不知能把多少人带回记忆里真实或是略有银幕微焦味儿的童年。
可是制作人另有打算,她选择了Bratmobile和Heavens to betsy的作品充当"传世金曲"的角色。Bratmobile和Heavens to betsy是在圈子里声名显赫的女子朋克乐队,甚至可以被人为是整个“暴女运动”(Riot grrrl)中无可争议的中坚力量。她们的故事恐怕很难用三言两语说完,但玩家可以只用几分钟就欣赏到她们最具特色的歌曲。然而这样的歌曲显然不是每个人都欣赏的来的,更没有多少人能对此产生共鸣。还好这些精心挑选的作品并没有霸占哪怕一分钟的背景音乐,它们只是在磁带中静候着有缘人将它们拾起,放到虚拟的录音机中欣赏。时过境迁,如今我只能通过维基百科中的词条,和部分亲历人的博客以及访谈中了解到一些这场源于美国西海岸的音乐革命的零星内容,我必须承认,如果不是这部作品,我可能永远接触不到这段历史的任何信息,这让我觉得让这段历史为更多人熟知也是作者的一个目的。
在游戏中,妹妹Sam明显是在爱人的推荐下走进了这个特殊的朋克圈子,并毫不意外的接纳了这个圈子,毕竟这是当时社会中对抗世俗的指责的最好武器。在现实中的1995年,也就是我们主人公回家的那一年,Molly16因不堪忍受父亲长期的暴力对待而自杀,将“Riot grrrl”运动推向了新的高潮,也赋予了这场运动音乐之外的政治意味,玩家也能在探索中发现妹妹和恋人号召女性不再忍受,起身反抗父权。只是这颗圈内的炸弹只在圈外留下一道浅浅的涟漪,也在暗示妹妹这段恋情注定难以走向圆满。尽管早在1973年美国精神病协会就开始号召社会接纳同性恋者,但大多数人认为是一种需要在修道院治疗的疾病。值得玩味的是故事中妹妹高呼着打到父权,但父亲似乎一直在扮演沉默的角色,反而是职场上春风得意的母亲对自己女儿身上种种“不听话”的表现出无法容忍的态度,所谓父权,恐怕远非一种性别那样简单具体。
3、重新定义游戏
当《亲爱的艾斯特》正式发售时,并没有太多玩家看好这部作品,这部作品与其说是在游戏这一概念边缘的试探,但不如说是脱离了游戏的概念,只是用游戏的技术打造的电影。但可能正是这样极具颠覆性的改革让评论界对它亲睐有加,IGN更是不吝惜自己的赞美之意,给出了9.0高分。我想这在一定程度上解释了之后NEG和类似游戏的井喷。只是这样对“游戏性革新”的过分妥协难道不也是对这样作品的捧杀吗?《史丹利的寓言》的8.8分和《消失的家》的9.5分,让同一年发售的,被玩家奉为第九艺术典范《生化奇兵无限》的评分有些尴尬,IGN对独立游戏的评测也少了几分权威色彩,评论界对NEG这样通常缺乏游戏性的作品的偏爱让一些玩家不满也实属正常,要知道,玩家口中的“走路模拟器”可并非充满爱意的敬称。
《消失的家》恐怕正是这样一部被风评和口碑毒害的作品,尽管它是一部不错的作品,但作为一部游戏它远远达不到9.5分的水平,当然也远不及《生活奇兵无限》那样有可玩性。它的有趣建立在玩家能够在两到三个小时里保持耐心,认真读完找到的每一份文件,并能在房子里自娱自乐,发觉作者埋下的彩蛋的基础上,或者简单地说,在玩家情绪不佳时,它并不有趣。
如今同类作品的井喷让广大玩家接受了这些不走寻常路的游戏类型的同时,也让评论界有了挑挑拣拣的资本,素质还算不错的《奇异人生》系列多章内容惨遭滑铁卢让我看到了些许希望,也许有一天这些剑走偏锋的作品能记起,自己首先应该是游戏,而比较好的可玩性是好游戏的必要条件。
总之,如果你有几个小时的时间愿意听一个美丽的故事,《消失的家》是个不错的选择;如果你恰好有侦探的推理能力和观察力,你将在这款游戏上获得多倍的快乐。而且我觉得,单单作者在五年后更新简体中文就值得我们掏钱鼓励一波,现在正值steam夏季促销,作品本体不到20块钱,何乐而不为呢?
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