没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
说真我以前并不了解这款游戏,认识《真人快打》系列也是无意间看到9代的血腥终结技,那血腥暴力连我这种对格斗游戏不太感冒的人都产生了强烈好奇心。通过一番了解我发现以前居然看过同名改编电影的第二部,电影现在通行的译名是《格斗之王》,电影的特效在那个年代还挺好的,记得表哥当时特别喜欢这部电影。至于《真人快打》之所以得“真人”这个译名,是由于以前版本的人物动画全部使用照片采集,发展到现在当然不会再用这么传统的技术,所以《真人快打9》已经是3D建模了,那个“真人”已经名存实亡。《真人快打9》讲的是在未来地球英雄被反派绍康尽数击败,在千钧一发之际雷神把信息传回过去,导致了时间线的重启一切从头开始,之后这个系列好像就把时空梗玩上瘾了。
这画面按现在的标准并不算好,内脏表现并不清晰,人物样貌离“真人”也是相去甚远,配合严重降质的过场影片,让走写实硬派风格的《真人快打9》的表现力有些打折扣,不过放在当时是属于非常不错的。游戏有一点很特别,那就是人物模型会在打斗中出现破损,同时溅出的血还会飞到对手身上。
游戏音乐倒没什么特别的,大部分格斗游戏也不注重这一方面。游戏音效则还是很不错的,拳拳到肉的感觉都有淋漓尽致的表现。
《真人快打9》黄起来,女性角色全部穿着暴露;血腥起来,到处断肢、内脏横飞;鲜明的卖点令其赚到不少眼球,也让吃瓜群众忽视了它格斗游戏的内核。
-操作手感:
《真人快打9》的操作并不算复杂,打斗的时候就是轻拳、重拳、轻踢、重踢,通过组合能搭配出不同的招数,稍微有些背离习惯的是防御是有独立按键的,而不像我以前玩的日式格斗游戏只要后退就进入防御。基本操作是不复杂,不过游戏的按键设置会让键盘操作变得特别麻烦,方向键加上前拳、后拳、前脚、后脚、防御、摔跤、转身、换人,一共十二个按键,散布在键盘上令手指移动极不方便,尤其是默认的键位,让左手在操作方向的同时,还要兼顾摔跤、防御和换人。
游戏是没有太复杂的系统,教程很容易就能过去,人物的出招键位大体相同,变的只是拳脚的手感和特殊攻击的差异,不像《死或生》那样又复杂又难搓得让人崩溃。但是游戏的手感很硬,人物硬派的发力出招也让其丧失了飘逸的流畅感,加之游戏中的连招对于键位的连按的速度有很高的要求,若是稍有迟疑就变成单一的拳脚招数,出招总有一顿一顿的感觉。其次,游戏的击中判定也有些迷,一些平时看起来攻击距离不足的招数——比如上勾拳——时常能把攻击范围外的人打飞,换言之就是模型都没撞到一起人物就被打中了,但是一些能连的招数攻击距离判定又短得多,往往近身了还很难打中,这就让出招的攻击距离并不好判断,对我而言能连到三招以上真的不容易。因为连招不好连,格斗动作不“顺滑”,连招到一定程度也会续不上,这样《真人快打9》中就不会出现《苍翼默示录》之流那样一轮连死对手的情况,整体节奏偏慢。
-特殊攻击:
除了普通的拳脚打击,《真人快打9》的各个角色也可通过方向键和攻击键的组合打出特殊攻击,通过特殊攻击的累积及被打次数的增加,角色的能量槽会慢慢蓄满。能量槽分三格,使用增强攻击会消耗掉一格,被别人连招打中使用断招技能则会消耗掉两格,如果要发动游戏特色的X光高伤攻击就要消耗掉三格,也就是所有能量。这些能量不会在下一回中清零,会一直继承下去,甚至是单机的重开战斗也不会重置该局能量,这样怎么使用这一特殊能力就很讲究策略。
-丰富的内容:
我作为一个不怎么深入涉猎格斗游戏的小白,玩到《真人快打9》时还是有些吃惊的,不是血腥内容,而是游戏丰富的模式。光是故事模式的内容就不少,而且也不好打,里面不但是电脑越来越强,有些段落还要一打二,经常逼着我去把人物练一练再回来挑战。为了不让单机玩家无聊,游戏除了在故事和对战中的打斗外,还加入了一些有趣的内容,比如战斗模式下的力量测试、眼力测试、打击测试就是不是正经的打斗,相反则是玩起了打砖块、猜位置的小游戏。如果这些不够,挑战塔模式里面还有许多奇葩玩法,比如塔防、限时输出等奇葩的任务。
为了让玩家能够持续刷下去,游戏中还加入虚拟币。游戏的部分内容,例如第二种终结技,是需要用虚拟货币购买的。这个虚拟币的获取也不难,只需要需要玩家赢得一次测试或打赢一场战斗。
如果觉得一个人玩无聊,《真人快打9》还支持二到四人的同屏游戏,当然前提是你能凑够这么多同好。
-血腥场面:
《真人快打9》的人物只要血量归零,就会进入眩晕状态,这时对手就可以发动终结技将人物杀死。终结技是非常血腥的,各种断头、身劈两半,内脏外露就是家常便饭,如果是冲着这点来玩的玩家,是能够一饱眼福的。但是这里要泼个冷水,由于每个人物的必杀技的键位都是专有的,所以每个都背下来并非易事,要在有限的时间内释放,对新手玩家而言也是不那么轻松的。所以如果时间到没发出来,或者只是用普通招数击中,即被剥夺终结资格,那个眩晕的人物也会正常倒地。这么来说,其实《真人快打9》也可以选择一个和平的、非血腥的结束方式。
优点:
容易上手。
打击感强。
内容丰富。
暴力、爽快、咸湿。
缺点:
过多的键位。
对按键速度要求高。
攻击距离判定很迷。
评分:7/10。硬派的操作手感带来不一样的格斗体验,色情内容、血腥内容让游戏与众不同,但也赋予了该游戏不能轻易向别人展示的属性。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,每天都好玩!
至今还记得很多年前在ps1上玩到的真人快打。虽然那个版本既不真人,打的也不快。完全get不到其中真意。可那种暴力的演出还是给我留下了特别的印象。以及gameover时掉入陷阱的演出至今都是童年阴影……
真人快打一直都给我一种违和感。这种违和感来自于制作组对打击感的另一种呈现方式。比起日式游戏喜欢在光效和更加流畅写意的动作中寻找打击感本源。真人快打的方式则更加的简单粗暴。打击感一切都以一个“猛”字来概括。为了凸显这个猛,所有人物的动作无论是出招还是收招都特别快。这种快是无视现实情况的。甚至有些微妙的鬼畜感。这时再配以犹如打在钢铁一般的打击音效。使得整个游戏的动作即特别的迅猛、又十分的刚猛。另一方面,游戏中的人物无论受到多么猛烈的攻击都能迅速起身反击的设定再加上一次次挑战人底线的终结技。使得这游戏所提供的观感早已经不是暴力就能够形容。反而透着给人一种特别荒诞的感觉。(而当这种荒诞用在了不义联盟身上的时候……嗯 那就是另一个故事了。)
真人快打的人设其实也比较简单粗暴。或者说他们诞生的起点是这样的。大量直白的借鉴,简单粗暴的处理。给人的外在印象就是普通的武者和怪物。与其说他们是人物,给我的感觉更像网游里选择的职业。换言之很没有灵魂。当然,这些问题在最近的几代算是得到了弥补,但是早年的人设所带来的后遗症多少还是有的。人物的魅力构成稍微在某些方面是有缺失的。少了些精致感。但比起真人快打x人设的不进反退。或者说直接换脸来说。本作已经算是表现的十分不错了。
其实和真人快打x比的话,我个人是更加喜欢本代。虽然人物建模在现在来看已经谈不上精致。但色调和人物形象要远比x讨喜。最关键的是优化真的是特别稳。还没有那毫无乱用的qte。而且就从场景丰富度上来说。作为一款格斗游戏其实这个画质已经很好了。
必杀技方面比起x 也还算有些克制。断骨技能虽然也很残忍,但并不十分刻骨。终结技就不要提了,其实挺没什么看头。一进入终结技状态所有人都跟豆腐似的。(有本事正常打的时候把对方的腿脚干掉啊?) 但照比X代来说整体还算是在能接受的范围里。
如果仔细审视本代的故事的话,可以把其看做本就是一个简单粗暴的故事却已经很努力的在自己的范畴里稍微玩出一点花样了。像什么时光倒流、预言这种桥段能出现在这样一个不怎么讲究严谨,死了活又活了死。一言不合就开干还要拯救世界打败反派的故事里已经很好了。至少它不拖沓,整体观感有了一定的保证也没有过于像x代那样的云里雾里。毫无看下去的动力。如果硬要说问题的话,故事的节奏在后半段结尾的时候崩的比较厉害。但好在在还没崩到完全受不了之前结束了。算是保留住了最后的底线吧。
不得不说,本作可玩性那是相当的高。虽然前面说其有一种荒诞感。但这种荒诞所带来的爽快却是无比的直接。或者说这种爽快某种意义上认为其这种风格中的极致也不为过。哪怕是路人玩家,只要他不是过分厌恶暴力游戏。随随便便上手都能感受到乐趣。说到底本来剧情就没那么的重要。像我这种过分在意人设说实话也毫无意义。在这种极致体验面前都是浮云。不得不说这种体验可真是即主流可又无比的“邪道” 这种感觉就跟很多人当年在网吧玩罪恶都市,他们看不懂剧情也做不了什么任务。但仍然阻挡不了他们在街上殴打npc、袭击警局来获得快感,顺便还把其奉为神作是一个道理。
另外,游戏后半段有难度陡然提升的感觉……(从地铁那关开始)
总的来说,内涵缺失、画质尚可。拥有极致体验的血腥盛宴。只是觉得还是有些过了头。也许欧美这方面感觉还好。但我个人觉得这部作品的那些断肢终结技真的是毫无必要。所以我个人比较推荐大家买来打打剧情模式就好了。总觉得这种游戏和小伙伴一起玩不太合适。玩也别用终结技。除非你和你的好友都那么的重口味…… 而且也容易变成“真 真人快打”2333333
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!