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介绍:
《旗帜的传说3》是由Stoic制作Versus Evil发行的一款策略战旗游戏,是《旗帜的传说》系列的最新续作。采用备受喜爱的手绘画风,依然讲述了一个维京传奇故事,玩家选择将决定剧情的走向,每段对话、每场战斗都对未来的故事有着决定性的影响。玩家在冒险途中可以结识盟友,在面对威胁整个文明的黑暗力量时,你需要慎重选择与你并肩作战的战友
前言
当说到战旗类游戏的时候,我老是想起小时候考了第一名,强迫老爸带我去买GBA的场景,在那个小小的游戏机上,我玩到了不少至今都令我回味的好游戏。超级机器人大战、奥特曼题材的游戏、合金弹头、高级战争。尤其是机器人大战里那个叫“早乙女”的人物,当时在中关村买的卡没有汉化,啥也看不懂,只能看见早乙女早乙女,后来每次那人出来我就大叫早乙女,可惜GBA存档坏了,当时为了打通关,我每天都把GBA插好充电器,不关机,每天醒来就打,放学回来就打。一连打了好几天都没通关,不得不感叹那时候内容的多超乎我的想象。
那我是什么时候通关的呢?我没有通关
因为过了几天家里跳闸了,机器因为一直开着把电耗完了,回家就看见重启了。
因为这件事,我之后减少了打游戏机的时间,渐渐地游戏机也就尘封吃灰了。
正题
说回到本座,本座是旗帜的传说系列的第三部,也是故事的结局部分,游戏是一款格式上非常传统的战旗游戏,战前配备,战斗内运用策略灭敌,战后运用得来的经验升级和打铁,非常地道的升级流派打法,伴随着战斗的一步步深入,剧情慢慢展开。
但标题说了,独辟蹊径并不是一个空话,在传统的战旗游戏下,添加了多线的叙述结构,人们将根据自己的选择得到相应的结果
虽然我还一个结局没有打通Orz。
这样的叙事手法,给游戏的玩法加入了更多的活跃气氛,刷刷刷是升级类游戏最枯燥的地方,但是为了一个理想的结局,一切的幸苦都会值得。
说说游戏内的战斗,我个人打的战旗类游戏不是很多,在我萌新的观点看来,以前的战旗类游戏大部分都注重于战斗的过程
图来自于超级机器人大战
如图所示,超级机器人大战、高级战争,以及奥特曼那个SLG,在我看来都是注重于打斗的过程,玩家行军布阵,打铁升级,招募队友,都是为了更好的看到或帅气或美丽的打斗场面和攻击招式,对于人的本身并不注重,或者说不作为主体进行描写,更多的只是借助作为一个移动的标记,内核还是打斗过程为多。当然,这值得理解,毕竟战棋类往往代表着较为小众的一部分游戏群体,不做出些更酷炫狂拽吊炸天的东西来博一博眼球,厂家的利益无法保证,就算是系列的头号火纹和超级机器人大战,都需要对于市场作出妥协
当然,也许你是为了RY而玩的(滑稽
而本作却更在人物本身下功夫,除了长得像“我有个学动画三年的朋友”的人物外,还有游戏独树一帜的美术风格,那永恒的艺术风格让旗帜的传说在第3章将精美华丽的地形和动画效果推向了顶峰。
不再拘泥于战斗的过程,而是可以全身心的进入到游戏之中,感受魔幻作品的魅力所在,任意挥洒奇妙的魔法。
说到战旗游戏的兴衰,在那个掌机游戏机遍地走的时代,人们随手拿起掌机就可以玩耍,不充分的机能也使得游戏在剧情和幅度上都会有大幅度的延伸,从而让人们体验提升。而到了如今的时代,战旗类与回合制游戏一样,都因为过长的等待时间,难以随手玩的复杂体验,过于繁琐的打开成本成为了小众的一部分,无法进入到更多人的视野里,那么当需要顺应时代时,也就需要改变。前有XCOM的3D俯视角,后有火纹的3D化以及火遍steam的文明系列,再有如今旗帜的传说的美术风格和独到的个人体验,无一不是在另辟蹊径,想要让游戏的类型不再拘泥于过去的机能。这是好事,这也是系列粉丝需要去承认的事情,时代改变了,游戏自然也需要改变,如果老是停留在过去,虽然保留了风味,可也失去了进步的可能。
说了这么多七七八八,也该说下本作的优缺点了
优点:
1.奇妙的魔幻故事背景
2.音乐与剧情的相互配合得到的交互体验
3.多线叙事给你自由的结局
4.官方自带中文
缺点:
1.翻译老是卡在第一行
2.再多叙事也拯救不了过于繁杂的游戏等待时间
3.过多人反映闪退,弹出的bug
4.全程只能自动存档,SL大法失败。
其最重要的一点,就在于本作与其说是旗帜的传说第三部,不如说是旗帜的传说“第三章”,剧情从一开始的故事回顾到直接上场战斗,都没有给新入门的玩家一个了解故事背景的机会,这导致像我一样的新人玩这款游戏的时候一头雾水。建议购买一二作从头打起,否则第三作不仅了解不到剧情,还无法适应游戏的战斗玩法。
总结:独树一帜的战棋游戏,但第三作不适合新人加入,如果想要了解故事背景和前作剧情,买下三部曲才是最好的选择,它美丽的艺术风格,独特的人物建模,多样的叙事风格都让人记忆犹新,推荐合体三部曲购买。
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2014 年,一款北欧维京风的策略战棋游戏《The Banner Saga》(旗帜的传说)发售,相比于其他的战棋,该游戏将侧重点放在了剧情与玩家的抉择而非战斗。这款游戏给了我如同《权利的游戏》版的窝心体验,不要误会,不是游戏不好,而是你喜欢的角色很可能再下一个冒出来的选项里被你送进死神的怀抱,这种感觉真的让人武力与抓狂又觉得十分真实。
《The Banner Saga》的前两作获得了 IGN8.6 和 8.9 的评分,可以说是一款难得的佳作了。而今天为玩家带来的则是整个故事的完结篇——《The Banner Saga 3》
《The Banner Saga 3》(旗帜的传说 3)作为三部曲的最终章,将故事推向了一个新的高潮,结局虽然略显仓促但是巧妙的玩法设计让游戏依然激动人心。
以下内容大量剧透
在本作中,我们依然要随着剧情的推动控制两支队伍,只是相比前两作的千里迁徙,这一次显然已经到了世界危急存亡的关头了。
第一支队伍是根据第一作中我们选择后活下来的鲁克或者其女儿阿莱特为核心的大部队,队伍由人马、巨人、人类组成,在人类最后的城市阿尔博瑞抵抗卢格的攻击。
在击败卢格后人类真正的威胁黑裔开始入侵,单凭战斗根本无法将如潮水般的黑裔灭绝,只有寄希望于艾弗、朱诺带领的另一只打算从本源恢复世界光明的队伍。
在游戏中阿尔博瑞的队伍勉力抵抗黑裔,但是黑裔实在太多了,通过计算队伍中的战士、族人、物资后我们得到了一个能守住城池的天数,而艾弗带领的小队则要在这个天数之前将一切拨乱反正回归正常,否则等待着我们的只有 BadEnd。
在剧情中两支队伍没有任何沟通,但是开发者通过这个巧妙的方式让玩家感受到了紧迫感,当倒计时还剩两天的时候,你是让艾弗带领大家继续前进还是原地休整?这种抉择无疑更让玩家们纠结。
游戏的战斗部分与前两作基本相同,进入游戏后会从 16 章开始,所以没玩过前作的玩家可以在进入游戏前体验下教程来了解游戏战斗操作。
游戏存在超级多的选项,每一个选项都有或好或坏或轻或重的后果。比如在之前的战斗中相信经验丰富的佣兵团“渡鸦”的盾女弗尔卡,在瑞哲角我依然选择相信她,可结果是她以为自己能说服波尔维克而被砍断了脖子……
游戏中诸如此类的抉择非常多,可以说是虐心了…
画面依然精美,漫画般的风格配合粗犷的笔锋绘制出的是一个生与死的成人世界故事。没有什么正义必胜,没有什么主角永生,谁都有可能在下一刻陨落……
配乐如前作般精致悦耳,悠扬的号角声足以牵动人的思绪,将我们代入到一切即将被黑暗吞噬的残破世界。
游戏的战斗部分依旧算不上重头戏,不过也为喜欢战斗玩家准备了不少可以自主选择的多回合战斗。
最后要吐槽下游戏的弊端!轻微机翻太干扰游戏体验了!!到结局的时候与埃德温对话的几个选项根本就没弄明白到底发生了什么!!埃德温怎么就一脸悲伤的看着我??黑暗大蛇想与埃德温合作只要一半的世界,埃德温好像被说动了,怎么接着就把女友献祭,摧毁一切黑暗了???
说真的,这个汉化虽然大概是发生了啥能看懂,但是在这个偏剧情的游戏中这种游戏体验就好像让一个老外给我讲《春秋》《左传》……
游戏十分精致,但是汉化背锅!这辣鸡外包以后不要用了好吗!!
本文首发于BABAGame
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战棋类的游戏不知道各位是否喜欢,儿时的我玩到的第一个战棋的游戏其实我已经有些记不住了,可能是世嘉MD平台的光明与黑暗,也可能是fc平台的机器人大战。但不得不说,我对这类游戏的痴迷完全停留在了战棋本身排兵布阵,如何保住主角不死还能关键时候补刀收人头,如何能充分利用地图还有敌人愚蠢的AI来个一锅端的速杀等等方面上。儿时的我深刻的体会到战棋游戏能够让我在这些方面去做思考并付诸行动以最快的速度见到成果的魅力。从而难以自拔。享受着当年能玩懂“智力卡”优越感。享受着这是一场“智力游戏”的快感,而碾压的不仅仅是游戏中的敌人,还有当年同龄的小伙伴……
《旗帜的传说3》是《旗帜的传说》系列的第三部作品,也是为这部作品画上句号的最终作。而实际上称呼它为第三部作品有些不太合适,因为从多个方面来看,它本身更像是第三章而并非第三部游戏。这点就连官方恐怕心中都是这么认为的。毕竟从游戏中的那个十分敷衍的前情回顾就能看得出来。
从市场的角度来看,如今战棋类早已经没落,梦幻模拟战不再见到新作,火焰纹章也放下了自己的身段,搞起了3d、队友也不再真死。还弄了手游。最近的新作也在预告片中可以看出在继续强化战场的临场感的渲染上。所以,当见到本作时。我是有些兴奋的。因为这是一款带有独立特质,难度没有妥协。具有复古气息的战棋类作品。玩起来很容易让我回想起过去。
可是当我真正沉下心去玩的时候,我发现我错了。上面的总结并不是准确的。或者说,它并不是全部。因为这款游戏让我无法像小时候仅仅把其当做是一个“智力游戏”去看待。它似乎承载了更多。
危机、生存、敌人逼近。这是3代的开始,不需要什么过多的陈述,甚至在官方汉化并不怎么样的情况下。都能感受到的情绪。战斗开始,比起策略的本身。本作的战棋在一开始更加吸引我的反而是“人性”与“真实”的表现。战斗动作的原始,受击时的疼痛、被击倒时勉强再次站起来。被打败时痛苦的挣扎和倒地。尽管这是一个拥有巨人、人马人、维京人的世界。可却用这些元素呈现了属于人性的真实。这也让本来只是随便玩一下的我,开始认真的起来。逐渐的,我的心理也在有着一定的转变,不再像小的时候那样。而是尽量的考虑,如何才能减少受伤,避免队友死亡。我不想听到他们的惨叫和拼命爬起来的样子……
游戏的战斗系统,虽然在华丽度方面去评判的话确实可能显得有些复古,但如果用反过来的眼光去审视。照比过去的游戏的战棋系统却是有着不少的进步。其中最令我喜欢的就是精力值系统了。
以往的战棋游戏在游玩的时候最讨厌什么?不知道别人,至少我最讨厌的就是:“就差一个格子,竟然打不到?!”或者:“卧槽,就差一滴血!我说你给我暴击一个啊!还得浪费一回合才能消灭你”尤其在目标是一个特别恶心的敌人的时候。这两条简直致命。无论是下个回合才能打死它还是需要动用另一个人过来都是令人讨厌的事情。
但本作的精力值系统就能在一定程度上解决这种烦恼。首先你可以在你原本可以行走的范围的基础上通过消耗精力值再次拓宽一定的行走范围。你也可以通过使用精力值增加此次攻击的伤害!这时配合游戏直接显示此次攻击能够打出的伤害值的机制。让整个战斗都变得舒服了不少。
而且游戏的战斗并非像传统战棋游戏那样敌我双方分别行动完所有的单位后再轮流交换回合。而是以每个人为单位互相交错行动。这让整个战局从猜整个敌方下个回合要干啥,变成了敌方下个人要做什么。这种变化也让游戏变得更加的具有互动感了。也减少了我们去连续思考成本。其他方面比如前瞻性技能的使用、冲撞技能的使用,以及简易的场景杀(用人马把敌人踢进火堆)等等要素都设计的非常成熟。敌人兵种之间的克制做的也很有趣。
而剧情方面,鉴于对前两部的不熟悉和本作的翻译非常差的锅,其实我并不能评析的多么具体。甚至有的时候一些关键的选项都有些词不达意。但是,有一件事情,制作团队通过人物的表情,还有场景和音乐的渲染让人感受到了。那就是游戏的逐步令人绝望的氛围。饱经风霜的主角们,宽广的场景、绵长的队伍、注视的人群,行军的队伍头顶飘过的是绵长夺目的红色旗帜。其实已经无需赘述,当你亲眼看到这些。看到他们缓慢的前行时,其实主角们的境遇、心情就已经很清晰的传递给你了。
总的来说,这是一款值得去体验的游戏,作为一款战棋类游戏,本作的节奏看似很慢。但投入其中后并不会觉得。而如果你开了简单难度那就更是如此。比起火焰纹章等日式战棋游戏更具理想化的魅力世界。这里虽然也是个魔幻世界,但却在人性上有了更真实的阐释。所以它可能更适合喜欢过去的游戏类型但又长大了的我们呢。希望开发商在之后的更新能够进一步完善中文的翻译,目前的机翻中大量形容词的错误使用和语句问题很影响体验,总是需要脑子转一下才能明白它什么意思。所以,更加的建议你从1代开始玩起,那样这个具有史诗般的故事一定体验会更好。没准到时候本作也已经修正好翻译了呢。总之,这是一款好游戏,值得一玩也值得等待它变得更好。推荐!
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前言
《旗帜的传说3》是《旗帜的传说》系列的收官作,为系列三部曲划上了一个圆满的句号。该系列属于现如今市面上颇为少见的慢节奏战棋类回合制策略游戏,以维京人传说为模板,用精致的手绘风格讲述了一个有关人类、巨人、黑裔和巨蛇的黑暗风史诗故事。
推荐受众
热爱史诗向剧情的玩家
战棋策略游戏爱好者
喜欢手绘北欧风格的玩家
不推荐受众
无法忍受超慢的游戏节奏的玩家
游戏评价
剧情
严格地来说,《旗帜的传说3》在剧情上并不是一款独立的游戏,而是《旗帜的传说》系列剧情的一部分。游戏采用的是章回制的叙事模式,如果你没有玩过《旗帜的传说》前两作,刚一进入游戏,你就会被那个大大的“第十六章”给唬住——我都还没开始玩怎么就第十六章了?⊙▽⊙
那是因为《旗帜的传说》三部曲之间剧情衔接得十分紧密,《旗帜的传说3》一开始的“第十六章”就是紧接着第二部的剧情发展的。如果你没有玩过前两作,在《旗帜的传说3》中很多剧情你都会无法产生共鸣甚至有些云里雾里。《旗帜的传说》三部曲是一个完整的故事,虽然你也可以在前情回顾中大致了解前两作发生了什么,但那样效果无疑会大打折扣。
本作的最佳游玩方式是从一代开始,然后每到下一代就继承上代的存档。这样,你不仅可以完整地体验精彩纷呈的剧情,还可以培养出一批从零开始的角色。虽然就算你不这样做,游戏开始时也会给你一只设定好了的队伍,但这样的队伍又怎么比得上自己一步步打造的呢?
《旗帜的传说》所讲述的故事是以北欧传说中最具神秘色彩的维京人为蓝图,史诗气息十分浓烈。游戏的剧情并不是一条单线,在游戏中,你会面临无数个选择,而你的选择则会很大程度上影响游戏的结局。是要当一个以德为本的领袖,还是当断则断、心狠手辣的独裁者,一切的选择都在你的身上。
艺术性
本作的艺术性极高是毋庸置疑的,无论是精致的手绘风格、充满北欧情调的笔触还是完美契合游戏各个场景的宏大音乐,都无一不表露出了《旗帜的传说》是一个艺术品的态度。在游玩过程中,游戏画面偏向灰暗的色调和简洁明朗的线条能让你完全沉浸在这场史诗故事之中。相信在艺术塑造这方面,《旗帜的传说》已经很难再做得更好了。虽然原声音乐要购买这一点有些不大良心……(小声BB)
游戏性
本作采用的是战棋策略回合制,玩家需要在战斗前编组好自己的战队,在战斗中策划好自己的每一步行动。
游戏中的操作和数据并不复杂:操作方面,玩家能控制角色的行为有“移动、攻击、技能、休息”四种。
不同的角色有着各自的长项和特性,比如能承受大量伤害的巨人肉盾,能BUFF队友的领袖,射程极远的弓箭手。角色的移动范围、属性和技能也都大不相同;数据上,虽然影响战局的因素有很多,但最重要的属性只有三个——力量、护甲和意志。力量是角色的攻击力也是生命值,力量决定了你能造成多少伤害,力量归零你的角色也就要退场,护甲可以降低受到的伤害。意志的用途则有很多,可以让角色的移动范围增大,也可以投入更多的意志来强化攻击和技能。
虽然看似并不复杂,但是战场上玩家可以操控的角色和敌人数量都很多,有些战斗还会有复杂的地形局势,稍稍不注意就会让战局变得十分混乱,再加上本作并没有免疫友军伤害的设定,所以想要尽可能不损兵折将地干掉敌人,还是要花上不少脑子的。
游戏的操作不难,但是在每一步都要深思熟虑的前提下,需要点很多下的操作就显得比较繁琐。这样的设计可以有效避免误操作,但也大大地拖慢了游戏的节奏,可以说是有利有弊吧。
角色的成长系统同样存在,在你的角色杀死敌人后,就能获得声望,可以用来强化角色的属性或是购买装备,因此合理地分配你手上的声望也成为了游戏十分重要的一环。要注意的是,在你的角色力量归零退场后会进入受伤状态,会有一定时间无法出战。
总结
《旗帜的传说》系列是一个经过精心打造的游戏系列,从很多方面来说它都完美得无可挑剔,但是游戏的类型和设计注定了它得到玩家远比得到称赞要难得多。如果能完整地游玩《旗帜的传说》三部曲,得到的体验会更上一层楼。
简评
优点
极高的艺术性
难以抗拒的史诗感
策略性玩法挑战十足
缺点
不把三作全部玩完无法得到较为完整的游戏体验
极慢的节奏,繁琐的操作(手柄游玩体验极差)
糟糕透顶的中文翻译(基本上全是机翻,甚至文本都不全,有能力的玩家建议去玩英文原版)
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《The banner saga 3 旗帜传说3》是旗帜传说系列的最终作,这个系列以群像剧本和难度较大的战棋关卡见长。
在市场上的古典SRPG甚至都已经趋近于绝迹的年代中,一款能让人找回当年玩《火焰之纹章》、《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》那样以剧本和关卡取胜的SRPG味道的游戏实在是不多见了。SRPG,于日系游戏中被发扬光大,为人熟知,除了以上被人熟知的游戏系列外,还有着《魔界战记》、《樱花大战》、《超级机器人大战》等知名SRPG系列。
而我万万没想到的是,在日厂纷纷朝着3A和手游跃进之时,旗帜传说系列却依然扛起了古典SRPG的荣光,认真的做着策略和剧本,虽然画风不同,但依然让人找回了玩古典SRPG的味道。这个系列可以说是给SRPG玩家一道救赎之光,似乎在诉说着SRPG的生命力也可如此顽强。
《The banner saga 3 旗帜传说3》的剧本是承接《The banner saga 2 旗帜传说2》的,可以说,系列三作是以三部曲连续剧的形式来进行售卖。举个简单的例子,《The banner saga 3 旗帜传说3》可继承前作存档,而且开篇就是第十几章。如果单独购买《The banner saga 3 旗帜传说3》并进行游戏,就好像是从《权力的游戏》第六季开始直接观看,令人感到没头没尾。因此,我个人对这款游戏及其系列最重要的一件就是:要么就别玩,要么就全买。
整体而言,《The banner saga 3 旗帜传说3》的剧本偏向于魔幻史诗风格,画面几乎是以二维手绘动画为主进行描绘,而游戏难度还是略大的,因此还是先做一波受众分析。
推荐的玩家群体
北欧风剧情党
手绘动画大爱党
核心向SRPG玩家
不推荐的玩家群体
唯爱3D突突突的玩家
忍受不了慢节奏游戏的玩家
战棋游戏无爱者
《The banner saga 3 旗帜传说3》及旗帜传说系列虽然继承了古典SRPG的那些令人津津乐道的优点,但仍然是独具自己的风格。
从画面上看,采用手绘动画作为演绎主体,这种大投入而又做不出3A效果的玩法已经不多见了。而旗帜传说却依然坚持此道。
而旗帜传说系列的画风,也是相当有自己的风格的。这一系列在背景上采用了大量的阴影与景深描写,而在人物上则并不包含任何阴影,只使用线条和类似油漆桶般的上色。
除此之外,该作的人物立绘自带动画,给玩家带来了相当有料的代入感。
从剧情上看,选择取向+北欧群像剧的剧本,颇有欧美大作的剧本味道,在日系作品泛滥的SRPG中宛如一股清流。
旗帜传说系列的剧情依托于维京海盗的传说,并且辅以一定的末世世界观和群像化的英雄,演奏出一曲波澜壮阔的进行曲。
实际上,在玩旗帜传说系列之前,我对维京海盗的传说并不了解,而在进行了相关的剧情之后,对维京二字却突然着迷了起来。但是真正的剧情这里就不详细展开了。毕竟剧情在这一系列游戏优秀的动画画面和音乐音效表现下,得以以史诗般的推进方式来进行叙述,作为系列作品结局之作,还是在这里还是先卖个关子,不剧透了。
从养成上看,简单的旗帜点分配、装备获取等等决策系统虽然简单,但这些英雄养成却让人感受到了古典SRPG的养成味道。
在旗帜传说系列中,若我们的英雄在关卡中死亡,则很可能需要养伤一大段时间而上不了场。而在关卡中死亡又是如此的家常便饭,因此如何对这些局面进行控制又是一个策略点。
每个英雄都有着独一无二的一些特性。技能,职业,属性,三者的排列组合将催生出无数的可能性。甚至有的英雄战力很高,但是由于需要占据四格,在复杂地形的关卡中并不十分容易使用,这些都是需要考虑的。
将这些都考虑进之后,利用有限的关卡奖励升级哪些英雄就更应该慎重了。而这种复合而多元化的选择,令玩家犯难的同时,又给该作的策略性上再加一注筹码。
从玩法上看,其单人回合推进的方式可谓前无古人,玩起来宛如在下棋一般,使得策略性更重了,而这在快节奏游戏林立的今天非常少见。
所谓的单人回合推进,即是敌人动一次,我方动一次。这和传统SRPG我方全部行动完毕后再由敌人行动的整体回合轮转策划相当不同。哪怕是以单人行动为单位,也多与角色速度值有关,若我方兵力数倍于敌方,那可能会存在数倍的行动可能。
而在《The banner saga 3 旗帜传说3》中,不管敌我兵力相差多大,除非哪一方被屠至最后一人,不然永远都是我行动一人次,你行动一人次的推进方法。
而这样的推进方法,将很大程度上在绝大多数的关卡战斗时长中,令玩家感受到压力。除此之外,人员的行动轮次是固定的,因此玩家借由自己的策略进行控场的可能性大幅上升。单兵作战而言,除了兵种职业特征与属性点之外,技能也是扭转乾坤的大杀器。而这些需要意志点的技能在何时选择何种又对谁释放,也需要玩家进行进一步的思考。
因此,从玩法上来说,这样的策划方案令旗帜传说系列的策略性大大增强,并且玩法上独树一帜。那些别的SRPG以灭活为导向的玩法在《The banner saga 3 旗帜传说3》中并不一定受用。
《The banner saga 3 旗帜传说3》和旗帜传说系列的前作,目前都已推出中文版本。如果你喜欢SRPG,那这一系列将是你必玩之作。而考虑到其剧情及存档的延续性,建议一次性购买商店大包,补齐所有作品。
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