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《My Memory Of US》是参与协助开发过《Valiant Hearts: The Great War》、《This War of Mine》的波兰厂商Juggler Games制作的一款双控横版卷轴解密类游戏,游戏中以第二次世界大战中的波兰为背景,两位孩子眼中所见世界的第三人称视角,用夸张且戏谑的表现手法向我们呈现了这场充满温情与坎坷的冒险故事。
故事开始时,小女孩进入到一个老人的书店,在店里她发现了一本充满男人过去回忆的珍贵书籍,老人便开始为小女孩讲述这个属于他的记忆的故事。进入游戏正篇,你扮演的是老人年轻时的模样,这样一个青涩的小男孩,在路途中遇到了特别的“她”,他与她一同度过了生命中最美好的欢乐时光,他们一起玩耍、一起偷苹果、一起荡秋千,某一天,天空突然被撕裂了,一群邪恶的机器人带着他们的各式各样道具入侵了他们美丽的世界,世界在那一天被染成了红色,男孩无法理解为什么她在那个世界的样子和方式突然变红了,对于机器人来说,红色的人是邪恶的,是敌人,是外星人,机器人开始大肆追捕红人并对红人做出了各种各样的迫害,男孩带着女孩一路躲避追击并一边寻找希望,在故事的最后,他们打败了那些邪恶的机器人,女孩被带往到另一个城市收养,而男孩则留在了原来的家园,虽然他们可能再也无缘相见,但他们各自留下了相片的一半作为他们彼此永远的回忆,这个故事也正式落下了帷幕。
小男孩与小女孩的故事虽然已经结束,但对于老人来说,他们之间的故事并不会因此结束。这位到达店里的小女孩原来是曾经那位小女孩的孙女,她经常听奶奶给她讲述这同一个故事,小女孩将老人带到下面与他的奶奶相见,两位老人各掏出自己珍藏的相片的一半,这个美好的回忆终于再次拼接了起来,游戏也终于在此画上了圆满的句号。
游戏世界采用单色调的表现形式,在这灰白世界当中,偶尔凸显出的那么一丝红色很是亮眼,而这红色也是贯彻游戏世界的重要标志。游戏中采用的是双控人物模式,可以控制每个人单独行动,亦可以牵手共同行动。每个角色都有着各自的特点,男孩身形较为小巧,擅长潜行和偷盗,还可以使用特殊道具反光灯;女孩的身形比男孩大得多,很擅长奔跑,并且可以使用弹弓来击打各类物体。游戏中的玩法主要以解谜为主,通过合理的控制两位角色,得当的应用他们每个人的技能,并运用自己发散的思维来解开一个个挡在你勉强的难题,游戏的基本操作较为简单,核心玩法主要体现在每个人物在解谜应用的合理操作上面。游戏中还存有不少的记忆碎片可供收集,这些记忆可于游戏主菜单中的 “记忆”选项查看,每个记忆所表述的内容都是根据真实人物与事件改编而呈现到游戏世界当中的。
+有趣的单色调游戏世界与手工绘制精良的人物:在这个单色调为基准的游戏世界中,有各式各样的精心绘制的人物与建筑,他们既生动又形象。
+诙谐夸张的表现手法:游戏中的大量机器人和关卡风格的表现手法都极为夸张,这让游戏世界增添了不少欢乐趣味元素。
+引人入胜的剧情故事:虽然游戏的故事表达的是一个很简单的主题,但它所给我们呈现出的视听感受都是触动人心的。
+精心设计的解谜元素:游戏的解谜要素非常丰富,重复度不高,一些解谜小游戏有一定的难度,需要反复思考才能找到正确的答案。
+便于操作的双控模式:游戏的操作十分简单,每个人物只有2个技能,游戏中也没有什么过多的操作,主要就是合理的利用人物优势来突破各种谜题难关。
-游戏世界中缺乏字幕:只有过场动画才可以看到字幕,而在游戏世界中完全摸不清各个人物都说了些什么。
-游戏的音效有待改进和加强:一些音效设计并不耐听,尤其是士兵的音效,完全重复并且令人烦躁。
-游戏设置较为简化:游戏中没有任何可以设置的选项,缺乏一些设置参数。
-一些设计不够合理:为了突出每个人的独特属性而做出的一些奇怪设计太多了。
波兰是一个饱受战争摧残的国家,他们用一个又一个精心制作的战争题材游戏表达了对反战及和平的愿望主张,本作的游戏故事虽然很简短,但它所传达出的内容是很有深意的。和平来之不易,我们要珍惜当今的时光,共同捍卫这美好世界。
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如果,你玩过《机械迷城》,你一定在小机器人的探险之旅中,收获了很多的乐趣;如果,你玩过《LIMBO》,你一定在小男孩挣扎在地狱边缘寻求希望的过程中带他走过许多死亡,如果,你玩过《勇敢的心 世界大战》,你一定在战争中的亲情、友情中感悟良多。
如果,你看过《拯救大兵瑞恩》,那么你一定能够感受到战场血肉横飞的恐怖;如果,你看过《兵临城下》,那么你也一定能够感受到战场中的温馨的战友情和爱情;如果,你看过《辛德勒的名单》,那么你一定会为纳粹的暴行咬牙切齿并对辛德勒的作为大加赞赏。
如果你喜欢上面我提到的任何一部作品,请耐心地继续听我讲讲游戏中的故事。
多年后,我已老态龙钟,一个小女孩的到访让我慢慢回忆起一些往事:我曾是一个小偷,即使是再混乱的时代,我也能想方设法从哪里搞些东西来让自己生存下去。那些天,世界不知怎么的变得严肃起来,我眼前都是机枪、工事和全副武装的士兵,也正因如此,我失手了,军警们疯狂地追捕着我,就在这时,我遇到了她。
她就像是阳光,那么开朗,那么热情,她带我摆脱军警的追捕,我们成为了朋友。一切看上去都是那么美好,这一天,我们在草地上愉快地玩耍,可是,他们快要来了,要带着轰鸣声和爆炸声来了,而我们想要的仅仅只是最简单的生活而已。
混乱中,我们来到了她的家,她有一个和蔼的爷爷,此时,外面发生了什么我都不在意,只要我能够和他们就这样一起生活下去,这里,就像是我的家。
我想尽办法为她带来快乐,我们一起冒险,在这全城戒严的紧张态势下,我们仍能想办法拿到蛋糕,为她庆祝生日。可是,这一天,一切都变了,他们打败了我们的军队,接管了这个城市
他们抓走了她,并给她涂上了奇怪的红色,我不明白那是什么,但染着红色看上去并不是什么好事,因为红人们并不自由。
我千辛万苦把她找了回来,带她一起回家,他们却接踵而来,他们踹开了屋门,并把爷爷也染成了红色一起带走,原来,红色代表着犹太人,而外来者不允许他们像正常人一样生活,我想我一定要去找到他们,救他们回来。
我闯入外来者的营地并找到了她,我们一起逃了出去,并在Janusz先生的孤儿院暂做停留,为了帮助这里的孩子,我们依靠自己的智慧从外来者手中弄来了急需的药品。
我们觉得我们能做的事不止于此,外来者残酷无情,我们居无定所,所有人都生活在他们的恐怖统治之下,随时都有生命之危。在护士小姐的介绍下,我们开始帮助反抗组织。我们把反对外来者的海报贴到城市的大街小巷,只希望有一天能够毫无拘束自由自在地在冰湖上起舞。
不幸的是,她又因为犹太人的身份原因与我分离了,我不能让她待在那边,我一定要救她出来!我让自己也变成红人,深入外来者的天空巢穴,终于成功把一些她和其他红人救了出来。回到地面的我们,却只看到无尽的废墟,听到人们痛苦的哭泣声。
爷爷呢?他又在哪?一番找寻之后,看见的,却是爷爷的墓碑,而他们又紧随而来,我想我一定要保护好她,让他远离战火!
尽管力量微不足道,抵抗组织仍在战斗着,他们用着低劣的武器,战斗到最后一人仍不放弃。
这时,我听说墙外有人能收留一个孩子,我必须把她送出去才行!在击败了外来者的追兵后,我做到了,即使要与她分别,只要她能活下去,这都没什么。
此后,我再也没有见过她,有时我会想,我的这位朋友如今身在何方,但随着我渐渐老去,我想我们已经无缘再见,直到,那个小女孩的到来。她长的那么像我记忆中的一个人,事实上,她确实把这个人带到了我的身边。
没想到,我们仍有重聚的一天,感谢生命,感谢和平,感谢我生命中的你。。。
游戏以倒叙的手法来叙述小男孩与小女孩在战争前夕和战争中的一系列冒险,从孩子的眼睛里去看待友情、看待战争。孩子的世界,天真无邪,实际上十分脆弱,对人充满依赖,一旦建立友情,就不舍分离,他们的心灵是十分美好的,乐于去帮助别人,所思所想都是美好的事物,会为一些小事而悲伤,也会因为一些小事而快乐,游戏的整体故事正是建立在这样一种友情的羁绊和孩子的喜悲之下。
而背景则是第二次世界大战欧洲战场的揭幕战——德波战争,1939年9月1日,德意志第三帝国向波兰宣战,德军以先进的闪电战理论为指导,其装甲部队在空军的配合下长驱直入,迅速包围了前线的波军,波兰军队在很快的时间内被成建制歼灭,德军快速挺进,并在苏联红军的配合下于一个月左右肃清了波兰正规军的抵抗,波兰全境沦陷。在占领波兰西部后,德国延续了在本土对犹太人的清除、隔离计划,逮捕并收押犹太人,对他们进行残酷的迫害。游戏中的红人正是指二战中的犹太人,他们像商品一样被打上标签,还原了犹太人被标记(犹太星),被驱赶和关押到集中营的历史,小女孩也正是犹太人中的一员。
游戏以黑白色为主要基调,但除红人外,大部分可互动的部分均标为红色,一方面可能是想体现战争时期的残酷和流血,另一方面也是在致敬电影《辛德勒的名单》,大家都知道《辛德勒的名单》几乎全部采用黑白呈现,唯一有颜色的就是两处红衣女孩的片段。
游戏剧情完美地体现了,小男孩于小女孩地相识相知共患难的过程,也完美地体现了两个孩子地心境随着战争地进行,从独善其身,能够生活就好,再到帮助他人于水火,最后开始支持反抗势力地过程,逻辑紧密,收放有度。其实不只是孩子,也许占领区的大部分波兰人都经历过这样的心理历程,从观望,到同情,再到愤怒和反抗。
在人物处理方面,游戏不仅注重两个孩子的心理描写,同时对于其他NPC人物的心理描写也极为细致,虽然游戏过程中没有一个文字(看得懂的文字),心理描写基本上以气泡的形式表达,气泡配合着人物表情、声音和动作将人的想法完美地表达给了玩家,比如男女之间的爱慕,比如机器人士兵对母亲的思念,再小到一条小狗的开心。
对机器人士兵思念母亲的描写我觉得是本作十分理性的一环,也是十分体现反战思想的一环,并没有从头黑到尾,就算对方是侵略者,他们也是一个人,也是拥有人性和家庭的,真实的战争中也是如此,大部分士兵是热爱和平的,但在国家的号召下他们不得不进行战争,他们也在思念着远方的家人,尽管可能下一秒将和他们永世分离。
游戏采用的是单人控制两角色合作解谜模式,你需要控制小男孩和小女孩两个人,利用各自的特性合作解决游戏中的各种困难。
在冒险解谜类游戏中,如何使玩家不感到枯燥,本作做到了这一点,游戏内除了普通的扳扳手,按按钮,通过连续交互达到某些目的外,添加了很多很多游戏元素,比如小女孩和小男孩各自拥有的奔跑、跳跃和潜行、偷盗技能,还有他们各自拥有的弹弓、反光镜装备。
以及游戏内大量的解谜式小游戏,也极大地丰富了玩家的乐趣,大部分的游戏难度适中,几乎没有能把玩家卡住很久的地方,并不是说游戏的难度不够,我觉得恰到好处的难度,才能让玩家以平常心来细细品味游戏的内容和所要表达的思想。
另外,游戏内居然还有开车、跳舞和战斗系统,这个对孩子这个主题来说真是有些奇妙,不过这三个玩法是真不错!
此外,游戏中也有记忆收集系统,能够满足玩家在游戏中的收集欲。
游戏的画面采用的是比较婉约富态的画风,个人觉得十分清新,既细腻清楚,又带有一丝童画般的感觉。黑白灰基调并以红色这样一个鲜艳的颜色置于其中,又体现了游戏的背景和反战、黑暗中的希望这些中心思想。
游戏内的音乐简直不能更赞,不仅类型丰富,而且在与场景和人物心情的匹配上也十分讲究,很容易就把玩家置入那种气氛中去,和主角们一起喜,一起悲,有时像回到了童年时代,欢快淋漓,有时又像如临大敌,紧张不已。(收音机里的调调我能听一年!想入原声集了!)
至于缺点,真的,我没发现有什么缺点,硬要说的话就是章节旁白在最后一小段的时候有时声音突然没了。。。。。
如果你很喜欢这种冒险解谜类型的游戏,《My memory of us》绝对是不容错过的。
尽管你可能已经看惯了战争题材的影视作品,我希望你能玩一玩《My memory of us》这一款游戏,
说真的,我感到很幸运自己能碰到这一款游戏,不是什么3A大作,却比大作更令人感动,6小时通关,游戏并不算很长,但却满含着制作方想要表达的情意,侵略战争,种族迫害,在这样的背景下,波兰人民在奋起反抗,疮痍的波兰大地上,仍存在着孩子这样的希望和童话般的美好感情,我们不禁愤慨为何世间会有战争这种恐怖的东西,为什么会有种族歧视甚至是种族灭绝?游戏中,收获乐趣和感动,游戏后,你还能通过反思收获思想的深化,有多少游戏能做到这一点呢?
其实还有很多话想要分享,但一时却不知道该说些什么。《My memory of us》我觉得是可以媲美甚至超越《勇敢的心 世界大战》《机械迷城》这类经典游戏的作品,也许你现在并不认同,但如果你玩过后,可能就会和我有一样的想法。
最后分享一句话:
All that is necessary for evil to succeed is for good man to do nothing.——Edmund Burke
坏人胜利的唯一条件就是好人无动于衷。
希望我们每个人都能保持人性,坚持正义,热爱和平。
原文链接:https://steamcommunity.com/profiles/76561198361301350/recommended/651500/
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“叽咪叽咪,用爱发电”
对各大厂商的游戏编剧而言,“二战”绝对是个让人爱恨交加的主题。一方面,二战题材可谓游戏的天然仓库,无论是力图真实还原场景的改编故事,还是主打天马行空的朋克幻想,都能在这个主题中找到自己最合适的位置,让编剧可以百无禁忌地发挥自己的才能,几乎没有任何违和感;
但另一方面,“二战”却从不偏爱任何人,这道二十世纪文明最大伤疤始终公平地将灵感赐予每一名虔诚的天才,几十年来已经有无数作家名导将这些灵感整理成了文明的丰碑,将二战题材作品的艺术性推上了难以企及高峰,这无疑给无数编剧增添了极大的压力。
不仅如此,初露锋芒的好莱坞特技流水线在技术和表现力上似乎也不打算给游戏叙事什么脸面,当1998年斯皮尔伯格与运用光影魔术向观众完美还原了登陆奥马哈滩的惨烈厮杀时,游戏玩家还只能在《盟军敢死队》斜45度视角和并不理想的分辨率中,看着低清马赛克的画质用想象力给这场无声无息的敌后战争增添细节;而真正可能带来身临其境体验的《战地1942》和《使命召唤》更是多年之后才姗姗来迟,且其粗糙的建模和不尽如人意的特效表现也实难满足人们对震撼一词的注解。
像这样电影在艺术性和表现力上对游戏的全面碾压持续了相当长的一段时间,直到近几年技术渐渐终于不再是掣肘表现力的障碍,本可以一展宏图的游戏编剧们尴尬地发现,可供发觉的故事已所剩无几。我想这在一定程度上解释了二战游戏过去佳作频出但缺少经典的过去和逐渐平庸且少人愿意接手的状况,去年那款图像表现力惊艳却只讲述了平庸故事的《使命召唤14》方式是如今二战游戏努力挣扎的缩影:画面出众,手感良好,但剧情上众口难调,不得不接受平庸的剧本,只好靠着多人模式和猎奇的僵尸模式挽回口碑。而我们也慢慢接受了平庸的剧本,只要真实的建模和物理引擎能够激起足够的肾上腺素,没有剧本似乎也是可以接受的。
这也是《My Memory of Us(我的二人记忆)》 这部作品激起我好奇心的重要原因:是什么给了制作组勇气,给了发行商信心,让这样一部几乎完全靠剧情推动的二站中被占领的波兰为背景的解谜游戏在2018年发售?从本作公布的不到三分钟的预告片中,我看到了一段残酷时代下诞生的,几乎注定会被摧毁的友谊,这样的孩子脆弱而美好的友谊与残酷时代的反差在游戏领域还算新颖,但放眼更多关于二战的作品,无论是曾经的经典《美丽人生》《安妮日记》,还是近年的《穿条纹睡衣的男孩》,都是横亘在本作面前难以逾越的大山。于是带着这样的疑问,和对波兰游戏工作室的天然好感加成,我几乎没怎么犹豫就买下来这款游戏,直觉告诉我的即使本作不是传统意义上的好玩游戏,也必定制作组饱含深情的执着表达,必然有其精心设计和打磨的地方。事实证明,我的判断是没什么问题的,波兰的制作组至少在良心程度上,是不会让人失望的。
Juggler Games,《My Memory of Us》 的开发组,是一家位于波兰的,具有25年游戏制作,设计经验的团队(至少它官网上是这样介绍的),但和业界大佬CDPR和另类标杆Destructive Creations相比,Juggler Games恐怕还没能在游戏圈打出自己的知名度,网上关于他们过往的消息少之又少,我只能在他们设计简洁的官网上解到这部《My Memory of Us》是该制作组第一部作品,通过网上零星一句话得知在2014年他们协助育碧蒙特利尔,参与了《勇敢的心:世界大战(Valiant Hearts: The Great War)》的开发工作,同一年他们也协助11bits完成另一部话题大作《这是我的战争(This war of mine)》的开发。这两次极成功游戏开发经历给他们带来了宝贵的经验,并多多少少地影响他们的创作风格,我们甚至可以大胆猜测:这两次游戏开发的宝贵经验可能正是Juggler Games决定制作属于自己游戏的信心之源,亦是这款《My Memory of Us》和Juggler Games谨小慎微的自我升华诞生的基础。
同样是偏重讲故事的横版解游戏,同样讲述了世界大战中个体飘摇的命运,Juggler Games实在没有理由不把《勇敢的心》经验拿来为己所用,所以一眼望去无论是基础玩发还是美术风格,这部《My Memory of Us》,似乎都和那部《勇敢的心:世界大战》一脉相承,我们的主角也需要像卡尔等人那样,在一个个画风可爱的场景中利用道具,解开谜题来达到自己的目的,偶尔进行追逐和射击这样的内置小游戏,推动故事的进行,最终帮助犹太人身份的小女孩逃离残酷的命运。但Juggler Games显然不会甘心自己的处女作只是另一部作品的仿制品,在保留了前者故事流畅男队推动自然的优点的同时,他们也对本作进行了大刀阔斧的改变,使其更适应制作组想要传达的主题。
首先,本作本作放弃了《勇敢的心》那种多主线交错的叙事结构,以小男孩日记一般的故事为线索,平铺直叙地讲完了这个这个关于友谊的故事。显然这样充满童真的故事完全不需要什么多线交错叙述的立体感和史诗感作为噱头;其次,制作组在本作中放弃了《勇敢的心》那样的煽情和对反思(尽管制作组可以轻松做到),只是一心讲述一个简单的童话故事,他们用更有童真童趣的“邪恶的机器人王国“代替了入侵的德军,主人公·一次次虎口脱险和生离死别看上去也与孩子想象中的冒险别无他志。偶尔出现的惨痛场景,似乎也只是用充满象征性的写意画面将这些恐怖的事实一笔带过;最后也是最直观的一点,本作大部分关卡都需要控制两名主角同时进行游戏,两名主角不仅仅是建模不同的好朋友,他们其身世与背景差异也给了他们不同的本领和自己独特的道具:小男孩曾混迹街头,练就了潜行甚至偷窃的本事,他还有一个小镜子,可以利用光源干扰守卫的视野;小女孩有一个爱她的爷爷,生计无忧,她更善于奔跑,还带着一个玩具弹弓,可以触发远处的道具。这样的设计不仅丰富了本作谜题设计可选的范围,还让主人公行为的动机更具合理性,对这些孩子来说国仇家恨这样还难以理解的概念所带来的伤痛,远不及没有蛋糕的生日来的强烈,而将“想方设法与最亲密朋友重逢”作为孩子赴汤蹈火的动机也更加可信,两个孩子也在一幕幕分离与重逢中让彼此的友谊越发牢固,相信多数玩家也会渐渐为他们打开心扉,被这段非常时期的友谊所打动。
然而当进行某些动作小游戏时,这种双主角同时出席的弊病便显露出来了。尽管玩家可以(在一些场景中其实是必须)让两名主角牵手,方便共同进退,但显然,出现在前方的障碍物,哪怕只是一块石头都足以暂时拆散这对的好朋友。此时没有被选定的主角是不会进行任何动作的,哪怕在背后灾祸已至,他(她)也只会傻站在那儿瑟瑟发动。
毫不客气地说,这个问题在一些追逐场景中达到了令人生厌的地步。以游戏中一个场景为例,在短短几秒钟的时间里,玩家需要先和另一个主角牵手,把他带到障碍物附近,爬上障碍物,爬下障碍物(均有动作动画),切换到另一个主角身上,控制她爬上障碍物,爬下障碍物,与另一个主角牵手,确定是小女孩领跑后在开始下个阶段的追逐。在这电光火石之间,玩家任何一部出现迟疑或者错误都将导致前功尽弃,读档重来。不仅如此这些场景往往会伴随刺耳的警报和令人不愉快的背景音乐,进一步扰乱玩家的心神。在这样的干扰和心理压力中想要平静准确地完成上述每一步操作实属不易。这样容错率较低的追逐场景设计确实非常有效地表现出了追逐给人带来的心理压迫感,让坐在电脑前的玩家仿佛身临其境地体验到了主角,极具代入感。然而几经重复体验后的焦躁感觉也极大的破坏了游戏的流畅性,与其被这种并不有趣动作挑战所折磨,我宁愿让本作谜题更难一些。
我勉强算是个解谜游戏的爱好者,但绝不是聪颖的解谜高手。而这次之所以如此自信满满的希望它增加难度完全是因为对任何一个正常的成人来说,本作的谜题都太简单了,简单的有些无聊,但这并不意味着制作组缺少谜题设计能力,恰恰相反,本作场景-问题解决模型的设置,对图形识别能力和记忆力的小测试,以及一些基本的小计算都非常适合有一定学习能力的小朋友,在此我想对制作组打造全年龄向游戏的努力表达敬意。
随着游戏的继续,越来越多的证据让我相信这部作品是制作组为这个时代的小朋友们精心打造的睡前童话:除了与儿童心理智力发展契合的谜题设计外,我前文提及的叙述结构和主人公动机状态的改变也非常符合儿童对故事理解接受范围。除此之外,这个理由也让制作组有如此“可爱”的画风表现这个惨痛时期显得合情合理,本作刻意回避几乎所有暴力血腥的人间惨剧和那美好到让人难以置信的结局也有更有深层次的意义。而且本作的收集要素(海报),仿佛害怕玩家拿不到他们似的,在玩家的毕竟之路上默默地闪光,显然已经失去了激励玩家重复游玩的作用。而因收集他们解锁的二战波兰小百科图文结合,生动活泼,观点明确,绝对是合格的儿童爱国主义教育教材。然而显然,这样处理方法显然是很难得到“大朋友”的好评,游戏太过简单的体验和后期略显幼稚的剧情几乎不可能让他们非常满意。不仅如此,毫不意外地,这部作品也受到了部分媒体“画风太过可爱,不尊重历史,有美化纳粹嫌疑”的声讨。
后者那似曾相识的指控,让我想起了另一个故事:传说以德国导演多纳斯玛克尔曾希望进入国家监狱博物馆对《窃听风暴》进行实景拍摄,却被馆长所拒绝。理由是根据档案记载,像影片中主角那样尚存一丝人性的秘密警察是不存在。事实证明,这个历史还原上的小小偏差并没能阻止《窃听风暴》摘得“第79届奥斯卡最佳外语片”的殊荣,也没有让大家对哪个的时代增加一丝好感。可一旦文艺作品与二战沦陷区这样沉重的题材扯上关系,似乎人们都更愿意成为固执的馆长。当然,这种对二战虔诚的缅怀哪怕前百年后也绝不会成为祥林嫂似的恼人自白,我们确实不该忘记,历史上发生过的真实故事比本作表现出的情况要惨痛不知多少倍,占领区中,这片土地上原本的主人过得比犹太人也好不到那儿去,无尽的劳役,少得可怜的食物配给,各种对他们人身自由的限制无情地折断了翼骑兵骄傲的战翼,将丰腴的东欧草原变成了近百平方公里的劳改营,臭名昭著的奥斯维辛显然是这片饱受苦难的大地上绝望的缩影。正是这样惨痛的经历让大家在看待这段历史时总是会带上太多的情绪,不过这也让本作平静的叙述更加可贵,这种叙述巧妙地避开了前文提及的几座高峰的阴影,对这样一部文艺作品来说显然是最好的结果。更重要的是,美化纳粹的指控虽不是空穴来风,但绝对是无稽之谈,正如我前文所说,本作并没有歪曲这片土地上发生过的惨痛故事,只是用另一种充满暗示的象征性画面表现它们,既不会给孩子带来太多的心理负担,又能让每一个了解历史的大人不寒而栗。
而对于大朋友的诸多不满,其实有一个皆大欢喜的万全之策:等,等制作组有精力有资金为本作增加合作模式,那时你会发现,不仅动作上的不便手感消失了,这部作品也将变成一部极佳的亲子向游戏,一家人完全可以在一起解决问题体验剧情的同时将那段人类不堪回首的往事有所保留的向小朋友娓娓道来,一起阅读收集品背后的历史和小故事,偶尔有些谜题上难以理解的地方相信也能在家长的循循善诱中豁然开朗,那时相信你会对这款增进亲子关系的利器赞不绝口。
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感谢叽咪叽咪鉴赏家提供的游戏。
不知诸位是否看过一部名为《美丽人生》的电影。男女主相遇,热恋,然后小经波折,结为连理。男主开了一家书店,女主教书育人,二人生下一个很漂亮的男孩,一家人过着平淡而温馨的生活。
可是有一天,这份幸福倏然破碎,男主是一个犹太人,而相应的,他的孩子也带有犹太血统。由于人尽皆知的原因,他和他的孩子被抓走了。
可是女主不能接受这样的事实,她不愿和丈夫孩子分离。于是她,决定舍弃自己的一切,包括生命,尊严,和自由;她同丈夫和孩子一同登上了去集中营的火车。
我惊叹于这位女子的勇气,和对爱的执着。这样的付出,并非常人可以做到。
而今,我见到了如她一般的男子。
《My Memory of Us》,见证一段惊险波折的故事,一种无法言喻的感情,两个勇敢聪明的孩子,将会绽放何样的花朵,而这也仅仅是一个时代的缩影。那是希望的春天,那是失望的冬天;说它好,那是最高级的,说它不好,也是最高级的。
人生何处不相逢。
这是一款2D横版,画风独特,带有很大解谜比重的AVG游戏(我本想把它称为是一款单纯的解密游戏,可是玩到后面发现其他元素实在太多,仅仅是解谜这一概念已经不足以覆盖整部游戏,不得不作此修改;好在融合完美,并未不伦不类。)
故事的背景是一个小女孩跑到一个旧书店,在楼上翻出一部相册,当她拿着相册跑向老板——一个老爷爷,老爷爷却惊讶的发现相册里的女孩和这个小女孩简直一模一样,于是他翻着以前的照片,对小女孩讲了一个很长很长的故事,而这些回忆,就是我们的冒险。
剧情虽然经过艺术修饰,但不难发现是在描述二战时期法西斯对于犹太民族的迫害,人们本不互相区分,可是“机器人王国”却偏要将一些人抓起来,并打上“红衣服”的烙印。他们带领着原本的人们也一同排斥着这些红衣人,迫害他们,不存人性地要灭绝他们。而女主,就是红衣人中的一员。
本作的游戏模式很类似于《三位一体》系列,采用章节关卡——剧情CG——章节关卡——剧情CG的模式,剧情与关卡的连贯性介于纯关卡制(林之路)以及将关卡融于剧情(逆转裁判)之间,我个人觉得还不错。
游戏内容总共有十八个章节,平均一章大概需要20分钟左右,一般游玩时间介于5-7小时之间,体量已经算不错;而游戏模式将会是大部分的解密,小部分的潜行,以及其他更多零散形式的小游戏组成,趣味性有着良好的保证。
人物有两个,在游戏过程中分别可以获得不同的技能,他们可以牵着手一起行动,这时技能将会是在前方那个角色的技能;也可以分开行动,可以随时切换控制的角色。所谓相濡以沫,也不过如此吧。
还是先介绍这两位老搭档吧。
作画
如简介所说,这部作品的作画还是比较独特的。
首先看画风,其实是卡通向的,同时带有一点点3D的风格。虽然抠细节的话,他们怎么仿佛都只有四个手指.......可是除此之外的处理都很精细,无论是灯光的照射效果,物体的轮廓勾勒,还是仅仅是人物细节的各种体现,整体看来可以归结为一个词“精致”。并不十分出彩,但也足够优秀。
然后是配色,这就很鲜明了。绝大部分的色调都是黑白灰这样的非彩色系统色,从而让游戏的整体都会弥漫着“淡漠”的气氛,如果没有时而出现的一抹亮丽红色的话。这样对比十分鲜明地用色,在游戏模式上会体现一些作用,而在整体的气氛渲染上,虽然总体依然是沉闷的,但好赖有个调和,不至于让人压抑。
最后是场景。
游戏的过程中很多时候都会给我一种在玩机械迷城的错觉,有些类似的画风,2D横版解密的游戏模式,以及这充满机械的废土,回过神来才惊讶的发现,这居然是类似蒸汽朋克的场景布置。故事背景里的机器人国王,士兵,还有他们的武器载具加上战乱留下的废墟,居然可以在画面中融洽的结合起来,从而为这个故事的叙述奠定了极为坚实的基础。
至少这个设定,是可以形成画面的。
总体来说本作作画可达优秀水准,在自身精美的前提下将故事的设定完美代入,并且风格气氛与剧情契合,在表现力这一方面可谓是增色良多了。
BGM
BGM和我之前评测过得游戏确都有着极大的不同:召之即来,挥之即去。
这是很特别的一个点,我玩过的其他独立游戏,为了在经费不是那么充裕的情况下,也就是说无法布置更多的视觉要素渲染范围的时候,通常都会用BGM来调节氛围以求更好得让玩家进入场景需要的状态。可是本作品却.......十分的灵性。
它只在需要的时候才会出现。也就是说,在有些章节关卡中,是没有BGM的,只可能会有场景内的一些声音,或者什么都不互动时就干脆什么都没有。
这是很灵性的一个设置,它需要这款游戏足够的好玩;而这游戏确实足够的好玩........至于这个设置的优劣,我目前还没有办法去分析,仅仅叙述出来而已。
而那些出现过得BGM呢?
目的性很强,没有什么可以单单拿出来听的价值,就是作为游戏的一部分而出现的。渲染气氛十分到位,完完全全跟随剧情的发展来进行调整。有时候也会在走路时配备BGM,不过依然十分淡就是了,仿佛是在让玩家内心平静一样......
我个人而言的话,能跟随剧情助长气氛的BGM就已经不错。
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如果概括性的用一个词来描述本作的解密水平的话,我觉得是“简单”。
是的,简直太简单了,简单到我觉得没人会有在其他解密里面那种百思不得其解然后查攻略的操作(甚至查攻略也做不出来,点名某机械迷城)。但是我觉得这不能成为本作的特点,因为简单的达成也有不同的路子,有的路子粗劣,有的路子就很自然,比如说《My Memory》。
其一:逻辑链条短。这是要达成“简单”,最根本的一个因素。换言之就是从谜面到谜底的距离往往不会很长。举个容易理解的例子,发现钥匙,插入钥匙,这就是一个极短的逻辑链条,仅仅需要一步就可以完成;而长的逻辑链条就类似于,从无到有做一个鱼竿来将水里的东西拉上来,这需要n步来进行完成。本作里的谜题,绝大多数的逻辑链条都很短,只在一到两步左右。
如图的小谜题,你需要做的思维建设仅仅是将右边的数字与左边的多边形的边来联系起来,然后按部就班进行操作就可以了;当然其中也有个小陷阱,不过也无伤大雅,相信聪明的各位很快就可以破局。
这是一个小场景的例子,下面看一个普通场景的。
第一张图给了我们的目标,第二张图是具体的解密场景。我们可以看到,这个谜题仅仅需要一部就可以完成,怎么把梯子升上来,并且前置条件是够的;而这种解密设计在全关卡中大概占据了一半左右的数量。
也就是说仅仅在极少数的情况需要你殚精竭虑绞尽脑汁去搭建逻辑线条来进行解密,就仿佛那个脑筋急转弯,把一个大象关进冰箱里需要几步?三步。打开冰箱门,把大象放进去,关上冰箱门。
这个层面的简化对于整体难度的影响是根本性的。
其二:目的鲜明(关联性高)。
通篇玩下来,留给我最深的印象就是每一个谜题的进入阶段。
几乎在开始每一次谜题时,人们都会直截了当的告诉主角自己想要什么,自己可以提供什么。为什么用几乎,因为真的仅仅有一两个意外情况出现。而更为过分的是,他们有时候还会提示一下自己想要的东西应该如何去获得。
如果将逻辑看成是一条线,上文中的第一点强调的是,这条线很短;
而我们这一点要说的是,它不仅短,而且还告诉了你起点和终点,以及其中可能经过的一些点。
这条线,也就变得太容易画了........
仅仅这一幅图,就可见一斑。直截了当的告诉玩家,我就是要篮子里有5个苹果。场景里就有个篮子,然后紧接着
喏,不用我多说了吧。
其三:红色突出。
我之前为什么说这个配色还影响了游戏机制,就在于此。它不仅简化了逻辑线条,不仅帮玩家点出如何去解决问题,而且,为了防止玩家眼瞎,把所有可以互动的,或者说谜题里需要进行互动的东西,在主配色为灰色的情况下,全都标红。
这个对比性,不言而喻。
你懂了吗?
其实就我个人来说,不是很喜欢这种整体谜面太过简单的游戏。当然在十八个章节的谜题里还是有一两个做的比较精彩,让我也耗费了一些心神,可是从绝对意义上是不够的。它从太多的方面对谜题进行了简化,甚至有种,希望玩家玩下去的感觉。
所以啊,它其实并非是为了解谜而解谜,这作游戏的根本,我认为更像是一个载体。一个故事的载体,一个思想的载体。
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我将它单列出来讲其实是有原因的,虽然从性质上它不过是在本解谜作里添加的众多元素中的一种。
其一当然是,它占得比重很大,甚至有几个章节几乎完全是潜行游戏。
其二,也就是极为关键的一点,是潜行游戏独有的氛围。恐惧,惊慌,心跳加速,对于无力反抗的敌人的那种无奈与绝望。
我提到了这款游戏可能主要意义上是一个载体,而大范围的加入潜行要素我认为也是作者在这个层面上有意进行的。
他可能想借此来让玩家体会一下,当年犹太民族在纳粹的魔掌之下内心处境的冰山一角;他们如果被发现,付出的代价将是自己的生命,而不仅仅是我们这回档的几分钟。这份恐惧与绝望,不可同日而语。
说回潜行要素本身,其实做的也蛮不错。虽然各种细节处理上肯定不如那些专职做潜行的游戏,但是在各种设定方面做的还算合理,并且还是为了照顾玩家情绪,判定做的还是很宽松。
只要躲进如图所示的藏身处,即便之前已经被发现了也可以化险为夷。
不过值得一提的是,后期的潜行还是有一些困难的。除了搜查人员的增多造成移动的诸多不便之外,有很多时候的潜行伴随着机关的触动,从而需要及时的切换人物来进行活动。
比如下面这一关,时不时由于忘了换角色结果就前功尽直接回档了........
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关于小游戏这个东西,我一直以来所持的看法就是:只要不影响游戏的本身架构,那么它就是可以有效丰富游戏内容的。
也就是说,它不能加入的毫无道理;如果能彻底融入游戏本身,在正需要类似情景的时候加入,那当然是再好不过的。
与此同时,它要好玩。
本作的小游戏,都满足了第一个必要条件,并且有的还完成的很好;而且有那么几个小游戏,当真十分有意思!
有意思
这个真的很好玩,游戏目的是将三个盘子移动到相应图案的餐巾上;而移动方式呢,则是选定盘子,选择方向,然后它会运动到遇到障碍物为止。
这是我第二喜欢的游戏,而且如果十三步内完成有成就哟!(我拿到了哈哈哈哈哈哈)
这是我第一喜欢的游戏,它很好玩,同时,它也很难。
我觉得,即便是为了去体验这个小游戏,你也要去玩着游戏啊!买椟还珠怎么了,你喜欢的就是珠啊!
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我在开篇便已经说过,这故事的背景对应的是什么。而我们在游戏里所看到的惨状,仅仅是一个极小极小的缩影,不仅仅是范围上的,还有程度上的缩影。
他们所遇到的迫害,抵触,远比我们看到的想象到的要残忍的多,种种惨状无需我去描述什么,去看一下真实的历史记录就知道了,我怕你会不忍卒读,可能这作品的作者也怕,所以处理的柔和了很多。
所以,这是个最坏的时代。
可是正因为环境的残酷,世道的崩落,让这一片战火废墟中诞生的种种感动显得如此的美,如此的温暖人心。本篇中展现的,同样是一个缩影。比如他
他是辛德勒夫妇,他也是尼古拉斯温顿,他是那个时代所有绽放光芒的天使,他就是与黑暗抗争的光明。
这又是个最好的时代。
男主也是如此,他为了进入集中营拯救女主,不惜将自己也变成犹太人混入集中营;他带着女孩一路逃亡,生死与共。他付出了太多太多,这本不应是一个孩子可以承受的。
唉,可惜啊,最后只有女主得救了。
这未免不是个遗憾;虽然世事无常,总会心疼男孩牺牲的太多。
相濡以沫,不若相忘江湖。
当他们垂垂老矣,风华不在,时间在脸上刻出一道道的皱纹,岁月压弯了他们的脊背,头发染了霜,身形一如风中的烛火;他们相见了。浑浊的目光映出对方的身影,他们携起了手,一如当时年少。
人生何处不相逢?
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这是一个不那么重视解密的解密游戏,它大幅简化了解密要素,着重加入了潜行要素以及各种小游戏,并配上了一个如此沉重的背景,它是个载体。
但是,这并不代表着它不好玩,相反,它极其好玩:
一:虽然难度下降了,但是该有的解密形式它都有,麻雀虽小却五脏俱全,而且设计中不乏闪光点,足以令人会心一笑;
二:潜行也做得合乎逻辑,并没有很多影响游戏体验的事情,卡关是可能的,但是过关是一定的;
三:小游戏就更不必说,好玩啊!甚至可以为了小游戏去玩!
而它只有好玩,也才能引导着玩家体验完全程,去体会作者想要表达的东西。这本就是一致的。
这是一个极为成功的作品,将自己的思想糅进游戏,然后把它做得好玩,这很难,制作者常常把握不住界限,从而弄得不伦不类只能嘴硬说:你们不懂。
它做到了!
形神兼备,堪称艺术。希望你们可以继续拿出更为优秀的作品,加油!
PS:一段小废话,挑个BUG。
这个吧,两个串联灯泡亮需要的是足够的电压,另一端接地也就代表需要一个足够的高电平输入就可以了,而这和几根输入是没有关系的,仅仅和单根的电平高低有关。
这就是个职业病,请不要在意。游戏这样做起来还是蛮合理的,这个小游戏也挺有意思。非要挑刺的话机器人都出来了还在乎这些干嘛哈哈哈哈哈哈哈,溜了溜了。
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《My Memory of Us(我的二人记忆)》是Juggler Games带来的一款战争题材的解谜游戏,故事以二战期间德国占领波兰为背景,通过孩童的视角来描述所发生的一切。想到波兰和战争,总是让人不由自主地想到《这是我的战争》,那是一款横版游戏,通过抉择来决定自己的道德立场,这款游戏其实与《这是我的战争》并不太像,倒是和育碧的《勇敢的心:世界大战》有点神似。,通过战争下的温情来表达对战争的控诉。
《My Memory of Us》的剧情发展是通过书店老板的口吻来讲述的,分章节进行,游戏中没有任何语言文字,只有在章节之间会有书店老板的旁白解释。章节内的剧情则是玩家通过同时控制一个男孩和一个女孩来进行,以他们的视角来解决难题。
故事的起因是一个小女孩误打误撞地找的了书店老板的一本相册,里面满是战争年代的图画,其中掉下来半张女孩的照片,而这个女孩则和面前站着的女孩长得几乎一模一样,这勾起了老板的回忆,并决定从头开始讲述这个故事。
整个流程中讲述了女孩和男孩坚定的情谊,故事从战争之前说起,男孩与女孩相遇,而战争来临,他们中的一部分人被染上了红色,女孩就是其中之一。游戏旁白中提到了犹太区的说法,显然红色就是这部分人。他们被歧视,被禁止,饿着肚子没人权,而男孩为了进入犹太区救出小女孩,将自己染成了红色,多么可歌可泣啊。
最终,他们在悲情的世界里见证了红色人种的许多温暖的故事,而小女孩被领养,抹去了红色,分别是将那一张唯一的合照一分为二,约定再见,再后来战争结束,她与男孩永远的分开了。
作者的安排很明显,书店里的小女孩就是当时分开的小女孩的孙女,已经孤独终老的书店老板就是当年的那个男孩,这没有任何悬念,游戏一开始可能就有人猜到,但是当你通关了整个游戏,看到小女孩的奶奶推门而入,他们拼凑其那张照片,而后流泪,相拥在一起,你就会明白,故事哪怕很俗套,但讲述的好,一样感人。
游戏采用的2.5D风格,虽是横板但3D效果明显,包括解密也好,小游戏互动也好,不是简单的那种直来直去,在操作上没有那么拘束。
整个游戏是黑白灰的色调,画面中的一抹红显得很是特殊,这种风格虽不是原创,但却非常适用,因为黑白灰表现战争再合适不过了,那一抹红在游戏中充当起了提示的作用。红色前期是互动标志,遇到红色物体肯定与解密有关;中期之后,红色多了一抹种意义,它代表了对立的人群,是悲观的、不幸的、被嘲笑和歧视的代表。
说到双控机制,毫无疑问想到《兄弟双子传说》,这也是我入steam坑以来玩的前几款游戏之一,本作的双控和它很像,但是更加青出于蓝。
《My Memory of Us》中玩家可以分别操控男孩与女孩进行互动和解密,两个人也可以按z牵手,按X换角色。男孩可以在光线下用镜子可以屏蔽敌人的视线,以此来让女孩通过不同通过的地方,而女孩则可以用弹弓来射击不能互动的按钮,一路上通过这种不断变换的操作来开辟接下来的路。亮点之处在于男孩和女孩拥有不同的技能,男孩可以在物体后躲避,而女孩不可以;女孩可以快速奔跑通过一些需要紧急通过的危险道路,而男孩不可以,最神奇的是,特们可以通过牵手共享技能,这是我在其他双控游戏中没见到过的。
前面也说了,除了章节间的旁白和解密中的阿拉伯数字,本作再没有任何现实中的语言,那么怎么沟通呢?制作组加入了一套表情符号,表达感情时会出现哭脸、笑脸、饥饿感等,互动时会出现箭头符号或者一些物品图形,虽然他们嘴里叽里咕噜说的啥你听不懂,但是这些图形足以让你畅通无阻的了解所有情况,这是通用的语言。
-本作为解谜游戏,迷题不难,大部分解密都十分有趣,但有小部分解密套路太过重复。
-有些互动上的BUG,比如此处筐离得太近,我们都能上去,但却下不来了,因为空隙过小。
-互动距离太僵硬,必须出现符号才能互动,过近也不行。
《My Memory of Us》是一款优秀的独立游戏,他借用一对孩子在苦难背景下的爱与友谊,还有那些互相帮助的人们中的温情来控诉战争的可怕与邪恶。本作解密轻松,操作流畅,情节发展恰到好处,画面更是与题材相得益彰,十分推荐。
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一千个人眼里有一千个哈姆雷特,对于My memory of us/我们的回忆这款游戏,整个游戏给我最大的感觉是友情之上,恋人未满。虽然游戏剧情是以发生在德国进攻波兰的二战期间作为游戏背景,也许在别的玩家眼中,制作者只是通过这款游戏告诉我们关于那段历史,但是在我进行游戏过程中,我看到的只有小男孩小女孩的不离不弃。
整个游戏以小女孩在老头,也就是老去的小男孩的书店中翻出一本深藏于书店中的回忆录作为引导,老头讲述关于小时候的回忆故事的形式展现给玩家。
小时候的老头是一个小偷,在被警察追捕过程中跌入垃圾桶,然后与小女孩相遇,这就是整个故事的开端。之所以说执子之手,在与小女孩相遇之后会触发牵手剧情,而之后游戏第一个解锁的成就就是“执子之手”。
至于与子共生,这只是我个人认为罢了,在游戏中大多数体现在剧情方面。比如男孩为了女孩的生日想要送上生日蛋糕,冒险闯进了军营中偷取蛋糕,但是并未能成功脱出,被军人抓捕了,但是女孩并没有放弃小男孩,通过自己的努力成功将小男孩救出。且不说之后的剧情发展,光是这段剧情我认为小男孩与小女孩的情感远远不止友谊,但是也未曾达到恋人的地步。
至于游戏中的另外一个与子共生的体现,在于如果小男孩亦或者是小女孩有一人出现意外(由于关卡设计死亡或者被捕),都会结束该次关卡游戏,需要两人同时活下来才算完成关卡。这些都是个人看法,不同的玩家对于男女孩在游戏中的关系也许会不同,所以如果有误请勿喷~
比起大多数横版解谜游戏,My memory of us在游戏玩法上进行了一些创新,体现在游戏中玩家需要分别控制男孩以及女孩,通过使用各自不同的能力进行关卡解谜,也就是所谓的双控。
小男孩由于前身是贼,在游戏中可以潜行以及偷取NPC的任务物品;小女孩则能够快速奔跑以及能够使用弹弓。对于不同的关卡场景情况,以及解谜环节,都需要玩家随时进行男女孩控制权的切换,如果只控制一个角色是不能够完成关卡要求的,比如男女孩需要一起才能够推得动装满苹果的篮子,亦或者让女孩让男孩先到达机关处让男孩开启机关,女孩才能够到达高台,前往下一个游戏场景。
双控是本游戏在玩法上的创新,本质上还是需要玩家进行关卡的解谜。在解谜上并没有太大的难度,只需要细致观察场景中一些具有象征意义的物品,利用这些物品以及男女孩各有的能力即可进行解谜,不过虽然简单,却也需要玩家们细心。
举个例子,在男孩进入军官房间偷蛋糕需要破解军官房间的密码锁,而密码锁的密码也十分容易找到,不过这里我犯了一个先入为主的错误。按理来说军官的象征意义在于他们的荣誉勋章,而我一开始以为只要打开发现有荣誉勋章的箱子所对应的数字就是密码。
但是我错了,不仅仅是打开拥有勋章的箱子,更重要的是勋章的数量,正确的密码是通过勋章数量来排序。还有在男孩被捕之后女孩进入实施救援的过程中,需要理清楚思路,制定好行动顺序,这样才能够顺利将男孩解救出来。所以解谜环节上并不算太难,只要细心一些,游戏中的解谜环节几乎难不倒玩家。
我们的回忆中并没有过多的色彩渲染,如果要数出游戏中渲染比较突出的颜色,仅仅在于开始界面中女孩的红色,整个游戏的画风给人一种…不太准确的描述为黑白怀旧系的画风吧,作为回忆讲故事的方式展开游戏。
我认为这样子的画风再加上游戏中老头的对故事描述的情感基调,更加能够体现出对往事的回忆。也许有一部分玩家不太喜欢这种游戏风格,不过对于我来说,这种风格更能让我完完全全作为游戏中的角色融入到游戏当中,似乎真的回到了那段历史之中。
在游戏中,不管是男女孩的相互交流亦或者是与场景中别的角色交流,都没有用直白的语言文字展现出来给玩家,更多的是用一些具有象征意义的图形标识符号进行游戏中信息的传导交流。
我认为这样设计虽然在对完整剧情内容的阐述上会有一点缺失,但是这样设计最大的好处在于玩家能够自行在脑海中构建出属于自己的剧情内容,比起硬生生一条线的剧情,玩家更能够发散自己的思维。也许在某一些关卡中一部分玩家并不能通过图形交流信息获取到对该关卡解谜的有效因素,这是我认为会出现的一种状况,不过只需要你仔细得观察过地图场景上所显示的物品,相信也不会获取不到有用的信息了。
虽然游戏以解谜为主,不过在某一些关卡场景中玩家能够进行互动小游戏。比如在男孩跟女孩出来蛋糕店寻求蛋糕的过程中,女孩可以上台表演,跟随着钢琴师的节奏按下相应的按键做出相应的动作,顺利完成之后台下的观众们都会为小女孩鼓掌,我认为这样的关卡设计虽然对游戏可玩性总体上增加的并不多,但是并不是多余部分,至少能够让玩家感受到那个历史年代下的文化氛围吧。
游戏中有一个成就,在9月1号进行游戏,因为我历史不太好,通过查阅才了解到历史上的1939年9月1号是德军大举入侵波兰,第二次世界大战的爆发日,1939年9月1日凌晨,德国突然出动58个师,2800辆坦克,2000架飞机和6000门大炮,向波兰发起“闪电式进攻”。
9月3日,英法被迫对德宣战,第二次世界大战全面爆发,也就是在女孩将男孩从监狱中救出之后的剧情流程。而在游戏中玩家可以通过收集关卡场景上的一些挂画,文档,来了解那段时期的人物故事背景,这也是游戏中唯一的收集元素,如果玩家对该段历史感兴趣的话,不妨将所有物品都收集完整,然后再仔细浏览一下制作者眼中那段历史的人物故事吧。
My memory of us确实一款不错的横版卷轴游戏,虽然在玩法上并没有多大的创新,但是双生操作也算是吸引人,再有就是游戏内容深度,这些都让它提升了一个档次,但是,个人认为游戏目前在一些方面上面的不足也十分明显。
首先,是游戏中重复出现的NPC;如果想要体现一个历史年代的特点,通过建筑,人物的穿着都能够体现出来,而这也是最基础的。但是在游戏中,虽然有一些NPC在穿着上具有特色,重复出现的次数实在是高,有时候玩家能在同一个场景中看到两到三个一模一样的NPC。如果想要真正的还原那个年代,还是建议在人物衣着方面多加入一些具有那个年代特色的点,而不是无差别的展现给玩家。
再有就是,人物神情的缺失;虽然游戏中人物都具有神态表情,不过除了喜悲,再也没有别的神情体现,有的甚至是十分呆版的。还有,对于作为游戏男女主角的男女孩,也没有加入更多的神态表情刻画,仅仅是比NPC多了一两种而已,这样与NPC有何区别之分呢?
最后就是在操作体验上的一点瑕疵,男女孩在进行牵手操作的时候总是会空判,即使走在了一起按下牵手键也没有牵手,在后续牢房逃跑的场景中可是花了我好一部分时间才成功完成该关卡。以及人物在进行上下攀爬物体的时候会有延迟僵直,这都对游戏体验造成不小的影响,所以希望后续在人物动作的判定上完善一下。
+真实完整的故事剧情
+创新性的双控机制
+难度不高的解谜因素
-人物神态刻画不完善
-一些瑕疵的操作判定
在我眼中的My memory of us远远不只是一款单纯的横版游戏,更多的是一个战争历史下的一段近乎于爱情的回忆录。一千个人眼里有一千个哈姆雷特,那么,在你眼中的这又是怎样的一个故事呢?只有待你进入游戏之后,慢慢体会吧。
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