没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
因为近几年吃鸡题材游戏大火,尤其是《绝地求生:大逃杀》这款游戏热度居高不下,常年霸占Steam销量榜首,催生了很多同类竞品的诞生。不得不说,国内厂商虽然在产品的创新能力上欠佳,但是换皮这种比较不光彩的事却还是做得熟门熟路。正所谓熟能生巧,熬头皮搞创新终究比不过翻一款成功的作品来钱快。
对于吃鸡这个当前大火的多人游戏类型,国内厂商自然不会放过,但是用脚趾头都能够想得出来,模仿的有好有坏,质量参差不齐。前有《武侠乂》狗尾续貂,PC平台骗一波钱就跑去搞手游,后有《江湖求生》这种低成本试水作品。国产的吃鸡游戏很多,但是成功的很少,准确说是压根就没有。所以笔者虽然或多或少关注国产吃鸡游戏的发展,但是从来没有对当局诸位抱有什么幻想。“研发能力弱是需要长期技术积累才能有所突破的”,在了解到《灵魂之火》这款游戏前我一直如此认为。
《灵魂之火》是我近期接触比较多的一款吃鸡游戏,最初只是因为魂火的画风看起来很舒服,厚涂的美术风格确实有其独到的魅力。也正是因为这个原因我才下载了游戏。玩了几把后却突然发现,《灵魂之火》这款游戏却是有真材实料的。虽说魂火的游戏设计还是吃鸡的老一套,但是本作却取了个巧,它通过把游戏画面降维到2D,从而降低了游戏地图过大所带来的效率优化压力;通过四套复杂的角色成长系统从而让玩家在游戏中有更多的玩点,从而极大提高了游戏的可玩性和游戏深度。可以说魂火虽然是后来者,但是在玩法设计上却远超过同时期还存活着的国产吃鸡类游戏(绝地求生是模板,和绝地求生比不现实)。
《灵魂之火》的游戏设计思路其实特别简单,最简单来讲其实就是游戏外和游戏内两个部分。游戏外包括Avatar、充值和匹配,游戏内包括主武器、副武器、防具和道具系统。围绕着2D魂式的硬核战斗思路设计了一套最符合魂火特质的核心玩法。
一、游戏外,玩家花钱和换衣服的大本营。
如上,顾名思义《灵魂之火》游戏外的部分除了匹配和排行榜、玩家数据这些可操作性较少的功能外就剩下花钱和换衣服这两大部份了。内容不多(连设置都只有4条),也就意味着玩家可以直接把大部分精力直接投入到游戏中去,有效节省了玩家时间,也有效提高了玩家的游玩体验(看到后面就知道其实这并不是夸奖)。
1.充值系统,和大部分市面上国产网游一个套路,首充低价诱导……充钱可以更容易获得亮眼的Avatar,可以喷漆改颜色。当然了这个部分也仅仅到这里为止了。魂火中不存在什么恶心人的VIP、VVVIP系统,也算是魂火开发商良心的一个证明吧。
另外,游戏内购并不影响玩家的游戏公平性体验。换句话说,充值购买的服装、武器等仅仅是影响玩家的角色外观,它可以让你看起来更屌,却不会让你玩起来更强。可以说自从EA的《星球大战》死于此处后,网游的游戏内购环境也变得干净了许多。
再次,魂火中的所有Avatar都是可以通过游戏对战获得的金币来抽奖获得的,绝不是人民币天下第一。由此也适应了不同玩家的娱乐需求。土豪可以愉快的充钱变帅变美,肝帝也可以大杀四方获得宝装。
2.Avatar,其实这个部分包括了两个组成部分,一部分是通过金币、钻石等货币在卡池中购买卡包,另一部分则是玩家的Avatar背包。购买卡包没啥好说的,买就完事了(不过卡包价格会越来越贵,弄得整个Avatar系统尴尬无比,可玩性不高)。
玩家Avatar背包可以供玩家更换已获得装扮,其实也不难理解,就是提供给玩家一个个性化装扮的接口,玩家有喜欢的Avatar可以带进游戏中,简直爽歪歪。当然了,Avatar是要通过抽卡包获得的,这就又回到了抽卡的问题上,卡包贼贵而收益极低,导致玩家一局游戏的收益实际上非常有限,一定程度上其实影响了玩家的游戏积极性。个人觉得这部分的设计虽然主观上为了促进人民币充值,但是对于非人民币玩家来说极不友好。绝对算是一个设计败笔。
综上,就目前官方提供的版本来看,《灵魂之火》的游戏外部分其实真心没什么可以搞的,玩家还是集中注意力到游戏内吧。
二、游戏内,依靠四个玩家成长系统和一个魂式硬核战斗玩法,构成了一个小众但是富有魅力的2D魂式吃鸡游戏。
1.主武器系统,长短轻重各式武器构成的一个庞大的冷兵器武器库。
作为一款魂式游戏,丰富多样的武器类别设计自是必不可少的组成部分。《灵魂之火》中的武器分为三个等级,按照常识大家其实都可以知道,武器等级越高攻击力越可观,所以很多新手玩家进入魂火后都会拿着三级武器不肯松手。但是其实魂火中有这样一个设定,那就是武器耐久度,玩家使用武器就会消耗耐久度,当武器耐久度归零后武器就将暂时无法使用,只有使用星沙修复武器才能够继续驰骋。笔者最近在玩《仁王》,《仁王》中有一个精力条设定,当精力值耗尽后玩家就将陷入一个恢复精力的虚弱期,所以在游戏中合理规划精力是一个非常必要的问题。笔者认为《仁王》的这一设定其实和魂火的武器耐久设定有异曲同工之妙。三级武器固然攻击力高,但是如果没有星沙修复武器也是白搭。而星沙也是魂火中的一个战略资源,同一级别的武器只能使用同等级的星沙修复,而越高等级的星沙刷新量却越少。换句话说就是玩家始终在和“想要使用高阶武器的心理需求以及高阶星沙供给数量稀少”这一矛盾作斗争。而这一个直接矛盾也是魂火给广大玩家的一个考验,玩家定会在这个和对手和自己博弈的过程中获得乐趣。
另一个方面,不同武器之间的操作手感也是天差地别。从武器的攻击CD到武器的攻击距离,从武器的攻击速度再到武器的攻击范围,等等这些参数都会在魂火中直接影响一种武器的操作手感。举个例子,打刀是魂火中的一把非常称手的3级武器,不仅攻击力高而且攻击范围远,我在游戏中如果遇到它绝对不撒手。但是就算是这把我看来非常强的一把武器却有着非常致命的缺点,起手慢、收刀时间长、精力消耗量大、近距离攻击无效。使得这把武器适合中距离击杀,而不适合贴身搏击。所以在使用它时还必须配一把2级的刺剑用来补刀。这样两者互补就能够很好把攻击覆盖中近程范围,最大限度输出攻击。如上这种情况几乎涉及了游戏中的各式武器,个人觉得这是制作组在游戏设计上的一个亮点,每种武器都有自己的优缺点,而没有那种武器是真正完美的。这也真正让玩家的战斗更有策略性也更加刺激活跃。
符文系统,作为主武器系统的补充。符文系统想必广大玩家并不陌生,通过镶嵌各式符文或者宝石从而提升武器的攻击力或者提供攻击增益效果,从而让玩家的攻击更有效、更犀利。魂火中也设计了一套这样的符文系统。在魂火中每一把武器可以镶嵌一枚加攻击力的力量宝石以及三枚提供各式增益效果的符文宝石。通过不同符文的增益加成,一定程度上强化了武器的攻击效果或者补强了武器的攻击效果。比如玩家可以镶嵌增速符文从而让攻击速度提高,这对于像打刀一类的重武器简直是如虎添翼。
2.副武器系统,作为主武器攻击节奏的补充,提高游戏的策略性和灵活性。
相较于主武器系统的复杂和繁琐,副武器系统就显得简单了许多,但其搭配上主武器的使用效果却是显而易见的棒。副武器系统可以提供给玩家两种使用CD较长的武器和法术。
一把远距离武器,从冷兵器的弓、弩、连射弩、吹管再到热兵器的火枪。可以说种类应有尽有。武器使用上遵循主武器的魂式设计,武器的操作手感大相径庭,在此不过多赘述。一种法术,从常见的火球术、冰刺术到不常见的御空术、空爆术。各式法术的效果覆盖了游戏的方方面面。配合上能够提高副武器效果的升级材料,让副武器可以在关键时候起到决定性的作用。
副武器冷却时间较长,但是使用得当却能够在关键时候起到影响战局的作用。比如御空术,可以在霸体状态下远距离横向位移,而一路上的敌人都会被击飞到空中。换句话说,御空术可以在1V3时打乱敌方战力部署,就算是打不过逃跑也可以呀。
3.防具系统,简单粗暴,找更高级的穿身上就完事了。
《灵魂之火》中包含了两种不同等级的套装。一套基础防具,一套高级防具。等级越高也就是意味着防御更高,和主武器系统一致的,防具系统也有耐久度,耐久度归零防具也会暂时失效。但是和主武器系统不同的是,修复防具系统需要的材料是两种套装通用的,也就是说对于防具玩家不必考虑资源限制的问题,找到高级防具直接穿上就得了,就这么简单粗暴,倒也是节省了玩家包裹空格和思考时间。
4.道具系统,辅助玩家游戏,让游戏更有策略性。
当前版本的道具系统虽然单薄,但却是我最喜欢的游戏系统。魂火中的道具除了星沙、木偶、和魔法球等几个恢复红蓝黄三条的药剂类道具,还有像侦察之眼之类的侦察型道具,像捕兽夹、抓钩这种的限制类道具。虽然种类不多,但是如果利用的好能够为战斗节省很多时间,甚至能够一波带走一个敌人。就拿捕兽夹来说,把捕兽夹下在楼梯的底下,敌人从楼梯上下来就会直接被夹住,然后我们只要上去一顿猛揍就行了。再拿抓钩来说,当敌人打不过想要逃走时,只要一个钩子飞过去他就得老老实实的回来接着挨揍,一顿连招下来简直不要太爽。
总结:笔者一直在思考吃鸡游戏到底哪里吸引人,通过了最近三四十个小时的游玩,笔者想通了。吃鸡游戏是在一个巨大的试炼场中放入一群人,这群人中90%以上都是你的敌人,可以说生存到最后的一定是强者。玩家在游戏中每时每刻都在面临着严峻的考验,来自毒圈、来自有限的资源以及众多敌人。当玩家战胜所有人并最终吃鸡时,他战胜了本局游戏所有的不利条件,更重要的是他把所有敌人的尸体踩在了脚下。这种巨大的满足感是无语言表的,我想这正是吃鸡游戏真正的核心魅力所在。
回归到《灵魂之火》本身,本作融合了魂式复杂的装备系统,游戏战斗也充满了黑魂式硬核的味道,所以来自魂火的最终胜利则是显得比其他同类型游戏更加的珍贵和令人欣喜。硬核的战斗虽然令很多人苦手,但是一旦成功入坑,就会发现另外一个令人感到着迷的世界,它的名字叫做“宫崎宇宙”(赞美太阳!)。《灵魂之火》对于喜欢魂式游戏或者喜欢挑战的玩家来说绝对算是一个非常好的选择。
QQ空间
微博
微信
该游戏名为《灵魂之火》,再看画风颇有一点魂系游戏的风格,然而作为一名游戏开发者,我玩这个游戏给我的感觉就像是玩横板的LOL或者DOTA2,并不存在像别人说的吃鸡类大逃杀,地图类似于MOBA(比如英雄联盟)类游戏惯有的几条路线是,除了没有防御塔,一场游戏应该是能可容纳下60名玩家的,如果身边有能够一起玩的小伙伴的话,这款游戏还是蛮让人期待的。
QQ空间
微博
微信
《灵魂之火》是近期发售的一款国产2D横板大逃杀游戏,官方给出的宣传标语是2D横板魂式多人竞技游戏。也正是因为这条标语我入了魂火的坑,从此单机成了路人。哎,可还别说,这游戏玩起来还真的挺带劲。
《灵魂之火》的游戏玩法设计和常规的吃鸡几乎没什么两样,就像是”绝地求生“这本教科书教出来的最好的学生一样,跳伞-跑图搜资源-缩毒圈-空投-最后吃鸡。玩过绝地求生的人绝对会感到万分熟悉,就像是玩了降维版本的绝地求生一样。这简直就是国内无良厂商的抄袭换皮之作呀,厂商节操和米哈游有得一拼,简直白瞎了我最初的好感。以上就是我第一次玩魂火后的实际感受,失望甚至绝望,感觉已经无法正视国内游戏厂商了。
抱着得过且过,混着玩的心态我没有弃坑,渐渐我对魂火的直观感受悄然发生了改变。就算是”绝地求生“这本教科书教出来的学生,《灵魂之火》也绝对是大批的学生中最用心、发扬最好的那一位。《灵魂之火》在原有大逃杀玩法上做出了非常细致的调整和改变,让游戏具体玩法更加适应了2D游戏玩法,让魂火不再是”绝地求生“的附庸,而是有了自己的玩法核心,有了自己灵魂的2D大逃杀作品。举个例子,魂火中最重要的设计思路就是魂式的游戏玩法,魂式也就意味着难度大,在这一点的设计上我认为游戏公司的策划设计得确实对得起玩家。在魂火中,武器系统是一个非常庞大且复杂的游戏系统。它不仅包括了各式武器,还要区分武器等级和符文镶嵌。越高等级的武器攻击力就越强,但是攻击前摇时间也较长,给对手的可乘之机也较大。越高级的武器需要的星沙(修复武器用的材料)也就越珍贵,武器耐久也就越难以维持(武器耐久耗光后武器将消失)。除此之外,不同武器的战斗手感差别也非常大。综上,玩家如何选择武器也就需要好好平衡才行了,否则胡乱操作,最终只能提前出局。由此武器系统一个方面就能够看出本作的优良,虽然相比”绝地求生“是后辈,但是却绝对不输给他。
个人觉得,《灵魂之火》是近几年来国内游戏厂商在Steam平台上发行的最好的联机游戏了,2D横板魂式吃鸡是一个好创意!
QQ空间
微博
微信
这是一款横版的大逃杀——如果要概括游戏内容,这便是。
但是相信很多人没玩过一定会古怪,横版怎么做的大逃杀。没错,开始我也心中琢磨着,横版你做个大逃杀,恐怕会成为个格斗游戏吧,是大乱斗不成。然后结果让我有点意外,因为感觉做得还不错,甚至说好多设计,是让我没有想过的……
+新颖的横版大逃杀创意
+多种武器,近战、远战、魔法,以及多种道具,可供的玩法很不少
+有趣的让人意外的地图设计
+包括毒雾、藏宝贼、鬼等要素的设计
+-让人吐槽的弹反和跳跃动作
+-新手体验可能不佳……应该属于人数不够,导致难以有合理的匹配机制,同时一直被吐槽的电脑AI成群后强得过分,新手往往被老手和AI血虐
+-作为大逃杀游戏类型,可能不是大部分玩大逃杀的网游玩家喜欢的画风与类型……
这应该是一款比较成熟的游戏了,虽然说连输被虐有点想砸键盘(这游戏感觉鼠标键位不方便,还是键盘比较好),不过总地来说,除了排位机制可能不够理想,别的问题不大。虽然官方说是一款偏硬核的横版冷兵器动作竞技网游,但是个人感觉其实不算什么硬核——黑魂式的弹反基本游戏中是不太用得到的(当然或许大佬能够用得到……)
《灵魂之火》是一款高自由度的多人在线动作竞技游戏。采用横板卷轴视角,战斗以近战为主,辅以长弓、强弩与法术。玩家所扮演的角色,在睡梦中进入了梦境迷宫。迷宫中既有中世纪的传说中的城堡,也有神话中的魔法幻境,有着种类繁多的冷兵器与魔法卷轴。玩家需要武装自己,击败其他挑战者,找到梦境之门逃离迷宫。
【新颖横版动作吃鸡】
《灵魂之火》将横版动作游戏与吃鸡玩法结合在了一起,用冷兵器格斗取代了射击,用横版视角取代了第三人称尾随视角。
这是最直观的游戏特别之处,横版动作游戏应该算是十分古老的游戏类别了,同时也是众所周知、广为熟悉的游戏类别。当然,这一类的游戏往往和怀旧复古联系在一起,虽然也有新作大作,但是总地来说不是车枪球那样十分大众的游戏类型。
把这种类型的游戏往“吃鸡”上靠是否可行?毕竟之前就算有了不少类型的吃鸡,终归还是俯视视角或者第三人称射击游戏视角,一个横版视角的吃鸡——想想也够独特的。
当然,大概是考虑到远程兵器对近战优势过大,本作里一个人会同时佩戴近战兵器和远程武器,同时还有一个魔法,不过远程兵器和魔法的cd很长,基本一场战斗依旧是近战为主——一般会是远程打上去,魔法交出去,打得对面硬直,然后近战上去砍砍砍。
无论魔法、弩箭、弓箭,甚至还有狙击弩,都是辅助用,战斗还是靠砍为主,当然团队配合的乱斗有时候也不绝对……
【浓缩的RPG装备成长】
获取防具、近战武器、远程武器或盾牌,学习魔法,强化武器、镶嵌宝石。对于玩家而言,单据的装备成长过程就像是浓缩的RPG冒险游戏一般。此外还有各种回复与强化道具,灵巧的投掷道具,让你在《灵魂之火》这个小麻雀身上发掘出全方位的玩法。
游戏的装备成长颇有一点“吃鸡”套路感——搜刮舔包,慢慢强大,一架未打,怒送快递。
玩家一般是两个近战武器位(可切换),一个魔法位,一个远程武器位(实际应该是副武器位,不用远程武器也可以装盾牌),然后头盔、衣服、鞋子、手套四件套的防具。
其中武器存在等级,同时可以用镶强化石头来强化,最近的更新里又增加了一个武器可多出的三个镶嵌另一种宝石的格子(应该满状态镶嵌四个宝石)。
魔法各有功能,有进攻,也有防守,辅助。同时还有专门为某种魔法强化的道具,可以使魔法进阶一次。
防具应该还是就两种,基础防具以及进阶的防具——防具目前设置是提供防护值,防护值打掉之前不会掉血,打光了开始掉血(防护值可以用道具修补石和木偶来补)。
除此之外,应该就是一些零零散散的道具了,回血回蓝,陷阱道具,修补石头,陷阱,钩子……
【魂系风格的动作系统】
依托体力值的动作系统,无法进行连续不断的攻击动作;受创硬直使你能够打断敌人的攻击;巧妙利用翻滚时的无敌帧来躲避敌人的攻势;重武器在带来强大攻击力的同时也将拥有挥舞期间较大的破绽;此外还拥有背刺、盾反和枪反等考验反应力的技巧。对于喜欢魂系风格的玩家们,一定会是你们倍感亲切。
这个我觉得属于比较唬人的,虽然翻滚无敌帧、盾反、枪反什么的有那么点魂味,但是……实际操作要说有什么黑魂系列的感觉,那可真是扯淡。
个人观感来,大约是个轻量级的动作游戏的定位——emmm,大约就是动作小游戏的类型。
游戏单对单无非就是躲、挡,以及抓住硬直打一波,还有远程、魔法、道具头上去。除此之外还有蓄力打击、长兵器的砍,短兵器的快攻、背刺之类的。总地来说,本作里人物都很脆,一般几套就定胜负了,然后各种武器都有一个连击之后的大硬直,以及对武器长短、攻速有一个划分,所以场面往往不是什么眼花缭乱的格斗,而是一方被打了,基本就硬直状态会被打上一波,倒地后双方就进入下一回合,谁把对方打到硬直里就可以连一波上去。
至于到了人多乱斗的时候,更是乱七八糟的攻击都来,一群人在满地翻滚……1v多除非对方太菜,否则还是退吧。
不过,这个游戏操作是一个上手容易,精通很难的状况,这倒是毫无疑问的。初期总是送快递也别郁闷,多来几把就熟了。
ps:
游戏还有增一个随机事件系统,也称摇铃系统,共包含:困倦、迟缓、再生、增幅、闹鬼、加速、风暴、天眼、落石、疲惫、振奋和恶心在内的12中随机事件——每次发生时候界面会跳出提示,开始的时候会有摇铃的提示在界面上方。
这游戏人物很脆皮,遭遇战一般来说也就连击打上三四波就死了,而且一般除去近战刚,都会把魔法、远程打出来,又会蹭掉部分血,也就是实际上两三波连击就死了——当然,如果交战双方都比较怂,滚来滚去,怂来怂去,那也可以磨时间。
就我个人感受来看,这游戏太怂是不成的(当然不代表无脑刚,最起码要会用自己的武器),主动上去刚比较容易先手打一波,然后准备丢远程和魔法,接着再上去来一波,就差不多再蹭点血,就干掉一个了。
至于多v多,而是1v1或者1v多,那么因为游戏设计队友会有碰撞,除非翻滚,否则过不去,所以和队友最好要有默契,最佳是左右各站,可以围攻对方,同时从一边攻击很可能是效果不佳——有可能会被对面一打二,最好是一人近战,其他人远程打击。
当然,这个毕竟还是有格斗要素的,不同武器疾走各有不同,武器还有各自的蓄力技,新手和老手是不同的。熟练使用不同武器的连击,还有蓄力技,是十分重要的一点。当然,还有一些道具的使用,也可以增加辅,如侦察眼,钩子,都是相当有用的道具。
1、在线人数不够大,匹配体验不好,其一是等待时间,其二是总遇到一些高手和老手
2、新手可能连续被虐,送快递送多了弃游……(这个可能无法解决)
3、游戏的机器人有点强……其实好像正式版本已经被削了,反正内测的机器人太强(不太确定)
4、画风和画质,可能受众和吃鸡的受众重合区域不算大,安利给吃鸡玩家恐遭拒绝,尤其是当他觉得这画面也卖这价格的时候恐难以沟通说服……(这个可能无法解决)
5、战术变化可能还是比较有限……
这游戏属于初见和初上手感觉不太行,玩了几下觉得还是有不少看头的游戏。
游戏的内容总地来说,作为一款吃鸡游戏已经算是足够了,平衡性、可玩性也没有太大问题,虽然感觉近年来国产吃鸡没有啥啥看头,基本一个个都凉了,不过以“横版”作为一个特色,还是有一定突围希望的……希望不是毒奶。吃鸡游戏要想成功,终归需要一点运气,需要爆点,这一点恐怕谁也无法断定什么。
算是推荐可以一玩的游戏吧,不过最好有熟悉的好友一起组队,独狼还是比较难过的……
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!