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本文最开始是应当作为【artifact】的评测而撰写,但由于截稿日期离游戏发售只有短短五天,如此短的时间内笔者不可能对游戏的机制和平衡性作出深入分析——其实我连牌表都没有背完,加上笔者对moba游戏毫无兴趣,作为本作的取材对象的【DOTA2】也只是闻其大名,所以在本文中只能大致地对游戏的基本情况作出一些说明。
不过,这样的泛泛而谈显然对网站和游戏都不负责任,恰巧笔者最近一段时间也有感于国内玩家的一些状况,因此在粗略介绍本作的同时,也有一些对于本作未来发展的看法,如果有不同观点欢迎批评指正。
【artifact】乃是由【万智牌】和【矩阵潜袭】的设计师 Richard Garfield 联手 PC 游戏界龙头V社打造的一款联机对战卡牌游戏。
要说明的是,虽然本作是一款线上卡牌游戏,但是卡牌的入手方式和售卖等却和实体卡近似。换言之,【artifact】和【炉石传说】等常见的卡牌游戏不同,它是真正意义上的集换式卡牌。
在现在的主流卡牌游戏中,基于玩家收集卡牌的方式可分为收集式卡牌(ccg)和集换式卡牌(tcg)两种。
【炉石传说】【影之诗】【昆特牌】包括【游戏王决斗链接(dl)】【万智牌竞技场(mtg)】这几家采用的是前者,玩家如果想要获取卡牌通常只能从游戏内的商店购买(采用这种方式的卡牌必然是线上游戏),而到手的卡片只能供自己使用,不可和其他玩家交易,而且这些卡牌往往和你的账号绑定。这类游戏中,玩家如果有暂时用不上或者多出的卡片可以按照一定比例分解为相应的货币,这些货币可以用于合成新的卡片。而这些游戏中玩家不一定需要投入金钱,只要花费足够的精力在游戏中做任务,冲天梯,同样可以收集到各种卡片,当然,氪金也能立刻获得这些,至于是选择肝还是选择氪就要根据玩家自身情况来决定了。
【artifact】与游戏王,万智牌的线下模式一样,采用的是后者。这些游戏中玩家的卡牌来源除了直接购买官方提供的卡包,也能通过玩家交易来入手。玩家可以自由地将卡片转化成金钱,从而衍生出对应的卡牌市场。这类游戏中玩家必须要实打实地投入真金白银,并且除开比赛外几乎没有任何可以“白嫖”的手段,与之相对的,如果玩家哪一天不想继续游玩了也可以售出所有存货,收回大部分成本。
简单地概括,ccg是在“卡生卡”,利用已有的卡进行游戏从而获取更多的卡牌;tcg是在“卡生钱”,卡牌在对战之外可以变为一种物品在玩家间流转,甚至催生了二手卡牌商从中牟利。
但是,细心的玩家会注意到本作的steam评价却是“褒贬不一”,这对一个自家运营开发的游戏来说实在不是什么好消息,笔者猜测这个评价很可能和V社的交易制度有关。
尽管本作标榜自己是“线上的tcg”,但是本作竟然无法进行玩家间的直接交易——你不能和好友交换卡片,不能和交易对象一对一地商讨价格,更不能进行诸如拍卖这样的商业行为,所有的卡片只能够通过steam的交易平台进行,而这个平台的交易税高达15%!所有的交易都逃不过官方的耳目,难怪不少玩家怒斥g胖想钱想疯了。
总的来说,本作在氪金层面上是必须要进行投入的,不光是因为游戏本体138元的高昂定价,游戏本身的交易方式也意味着你要花费一定数量的金钱来收集卡牌——除非你有极强的商业头脑或是游戏技术保证你能在比赛和市场中获得收益,否则大部分情况下还是只能一分钱一套牌。
如果你愿意花费138元来尝尝鲜,那么接下来便是游戏的具体玩法。
【artifact】可以理解成桌面版的【DOTA】,战场分为三条兵线,每路兵线都有单独的魔力和防御塔。魔力用于使用卡牌(魔力的机制和炉石的费用一样,第一回合具有三点可支配的魔力,之后每回合增加一点。),防御塔则代表玩家的生命点数。玩家依次操控三条兵线,摧毁对手的两座防御塔(每座防御塔都是40生命)或摧毁一座远古遗迹(80生命)方可取得胜利。远古遗迹只有当一条兵线上的防御塔被摧毁后才会暴露出来。
玩家在游戏中可使用的卡牌一共5种:英雄,小兵,法术,强化,物品。
英雄牌是玩家进行一局游戏的核心。每一位英雄都有自己的颜色,任何法术牌和小兵牌必须在由对应颜色的英雄处于当前战场上的时候才能释放,也只有英雄可以佩戴装备卡。玩家需要选择五名英雄组成自己的战队,其中三名会在游戏开始时被分别部署于三路,另外两名将暂时待机,第一回合结束后玩家才能部署第四位,第二回合结束后才能部署第五位。每位英雄还有自己的专属法术和异能,这些效果会对游戏造成巨大的影响。假如英雄死亡会进入泉水,修整一回合之后才能在重新被部署。
小兵也是玩家推塔时重要的帮手。小兵和英雄一样,可以攻击对方单位和防御塔,某些小兵也有十分强力的能力,但是任何小兵一旦死亡就无法复活。
英雄和小兵均为单位牌,有攻击,护甲,生命三种属性。攻击代表能给敌人造成的伤害量,护甲代表受到普通伤害时减少的伤害量,生命代表单位的生存能力,一旦归零则宣告死亡。
单位牌的能力也有所差异,可分为三种:指令,光环,触发。
指令类能力必须由玩家手动释放,会有一定的冷却时间,这类能力的释放需要取对象。
光环类能力为常驻效果,只要这名单位正常存在于场地上就可持续生效。
触发类能力在达成特定条件后会生效一次,如果多次发生满足条件的事件则会相应的触发复数次。
法术牌的效果各不相同,但是一旦被使用之后就会立刻被弃置。
强化牌等同于昆特的神器和影之诗的护符,强化牌在使用后会被打到战场上,但是无法进攻和被攻击,但是它们也有指令,光环和触发能力,只能被某些特殊卡牌的效果摧毁。一张强化牌被打出后在整局游戏内都有效。
物品牌并不能直接地改变局势,游戏开始的时候也不存在于玩家的牌库或者手牌中,它们会出现在游戏的神秘商店里作为可购买的选项,玩家只有购买它们之后才会在手牌中加入它们。大部分物品都只能作用于英雄,可以为英雄提供各种各样的增益效果甚至附加技能。
除了物品牌,其他的卡片都有自己的颜色,用来划分卡片的特性。
红色卡片:红色牌以反伤,溅射,输出为主,单位牌往往有着不俗的攻击和生命,在游戏开局时便有着巨大的优势,但机动性不足,缺乏后劲,对应着卡组类型中的快攻(aggro)。
绿色卡片:绿色牌以回复,强化为主,主打群体作战和英雄和小兵之间的联动,但是缺乏反制手段,无法干扰对手的游戏计划,对应卡组类型中的中速(middle range)。
蓝色卡片:蓝色卡以抽牌,直伤,特殊召唤为主,解场效果强力,魔力利用率高,但是单位牌质量很差,对应卡组类型中的控制(control)。
黑色卡片:黑色卡以削弱,消灭,沉默为主,经济发展迅速,有许多能产生配合的效果,因此对套牌运作的要求很高,对应卡组类型中的组合技(combo)。
玩家的牌库由5张英雄卡,至少40张法术卡和小兵卡,至少9张物品牌组成。
玩家在进行对战时,每个回合共有4个阶段。
在部署阶段,首先每个玩家在每一条上会获得两个自动生成的小兵,他们由系统随机分配到任意路径上。之后,玩家需要将英雄分配到各个兵线(第一回合自动分配)上。玩家的部署会同时进行,但是一名玩家只能看到自己和对方的小兵的位置,英雄的部署必须等到此阶段结束后才会展示。当双方均部署完毕后,系统会继续为已经上场的单位选择攻击对象,对象的选择也是随机的,向前进攻为50%,向左前方和右前方都是25%。
在行动阶段,双方要依次打出卡牌。此阶段开始时,双方玩家各从牌库中抽取两张卡片,之后轮流行动。具有先手的一方可以率先行动,发动一次指令能力或者使用一张卡片被视为一次行动。先手的一方行动后就会轮到另一方行动,之后如此循环。如果有一方决定停止跟牌,那么他就可以在自己行动的时候选择让过。先让过的一方会取得下一条兵线的先手。双方均让过之后便开始战斗阶段。
在战斗阶段,每个可攻击的单位会对部署阶段安排好的攻击方向开始进攻,如果进攻方向上没有任何单位则会直接攻击对方防御塔。双方的战斗阶段将同时进行,伤害处理完毕后会对已经死亡的单位进行结算,每个死亡的敌人小兵将会使你获得1金币,英雄则是5金币。双方玩家在获得金币后,战线就会转向下一条兵线,并开始下一条兵线的行动阶段。如此往复三次,直到三条兵线都进行了一次行动阶段和战斗阶段为止,这之后才是购物阶段。
在购物阶段,玩家需要使用金币来购买物品。购买来的物品卡会直接加入手牌,且不需要消耗任何魔力来使用。商店有三个购买选项,一个随机的商店物品(可能出现的物品每局游戏都是一样的),一个来自牌库的物品牌(取决于玩家的牌组)和一个随机的消耗品(消耗品并不能装备在英雄身上,使用一次就会被舍弃)。来自牌库的物品牌在被购买之后会立刻上架一个新的物品直到牌库中没有物品牌,其余两种物品一回合只能买一次。每个阶段出现的物品都是随机的,玩家可以消耗1金币把物品留到下一回合。
认识到这一系列的机制之后,相信大部分玩家都会有点头晕。就当前状况而言,本作的游戏深度确实是当前电子卡牌的巅峰,无论是卡组构筑,先后手博弈,费用利用,物品选择,资源安排,都给予了足够的空间给玩家探索。在每局比赛中,玩家都要逐一回顾比赛的关键点,思考如何才能玩的更好,打出什么样的牌会带来不同的结局。尽管本作刚上手时可能较为复杂,甚至难以理解,可当你投入心血和精力、绞尽脑汁最终获胜,你会发现一切的付出都是值得的。特别是你精心安排的战术最终成功后,你更是会有种柳暗花明的激动。
然而,对深度玩家来说确实如此,如果你只是个想要随便打打放松一下的休闲玩家,那么这款作品显然不适合你,因为本作一局的平均时长长达半小时(控制卡组不知道会打成什么样子,说不定会拖到一个小时以上),而且需要思考的内容远远不止手牌和场面,需要完全掌握的练习成本更是无法估量,因此在购买前请先看看主播的视频确认一下实际状况再做决定。
游戏本身的情况到这里就介绍完毕了,不过玩家和各个媒体间却对本作的实际水平和前景产生了巨大的分歧,各个社区的争论更是沸沸扬扬,认为本作难度过高注定凉凉者有之,认为本作机制有趣表示要“弃x从刀”者有之,认为V社限制交易利益熏心者有之,认为游戏真正允许买卖卡片开创先河者有之。这些说法确实都有着自己的道理,但是笔者更想说的是,作为一款线上对战卡牌游戏,最能影响玩家体验的还是游戏的文化氛围,环境平衡性和卡组极端度。
一款游戏的文化氛围,一方面和它的基础设定有关,另一方面也和官方的政策以及活动脱不了干系。而一款游戏的文化氛围在很大程度上就决定了游戏的受众。目前市面上的主流的线上卡牌,大多是作为一款“衍生作”推出的。
【炉石传说】源自与已经成为无数人回忆的【魔兽世界】,“炉石”一词也来自于后者中的回程道具,使用该道具你便可立刻返回酒馆修整一番,好好歇上一阵子。而【炉石传说】的整体设计确实也主打休闲风格,明亮的配色加上夸张的艺术风格让人感到放松,卡片的描述大都十分简洁,玩家很容易就能读懂每张卡片的大致效果。并且【炉石传说】沿用着【魔兽世界】的世界观和背景文化,每年还和暴雪其他游戏举办联动活动,有相当多暴雪粉丝也就顺带着把炉石加进暴雪全家桶里了。
【影之诗】的基础设定大部分来自于日本的国民级手游【神击的巴哈姆特】和【碧蓝幻想】,游戏采用标准的日系风格,卡图和剧情上显得更加“二次元(非贬义)”,加上处于同人文化浓郁的日本,游戏也时常和正在播出的动画或者其他的萌系游戏联动,从而吸引了大量的“萌豚”玩家。
【昆特牌】最初只是CD project 在【巫师3】中加入的一款小游戏,但由于玩家的高度好评让制作组将其打造成了一款额外的游戏。就在前几周发售的dlc【王权的陨落】很好地再现了原作中阴暗残忍的世界,填补了剧情上的空缺,不仅吸引了卡牌游戏玩家的关注,也使得大量【巫师】系列的玩家慕名而来,一览女王和白狼的风采。
而【artifact】取材于moba界的老大哥【DOTA2】,因为对【DOTA2】而感兴趣入坑的玩家也许不会少,官方也同步推出了漫画来进一步阐述世界观。但是令人疑虑的是,虽然说【artifact】是V社自研的游戏,坐拥整个steam的巨大资源,但steam上却有着更多的游戏占据了热度,【artifact】是否能获得足够的曝光,还要进一步观察。(现在游戏的热度并不是太理想,至少不符合V社游戏的一贯水准)
论及环境的平衡性,则包含了先后手和卡牌强度两方面。
在回合制的卡牌游戏中,先手的一方和后手的一方总是难以处于对等的地位,原因在于始终有一方掌握了更多的主动权——无论是先手的率先使用卡牌,或是后手的提前放弃跟牌,这些都造成了一定程度的不平等,少数的对局中甚至会变成抛硬币定胜负的尴尬局面。
而【artifact】很好的解决了这一问题,由于第一回合双方可以使用的卡牌只有寥寥几张,而真正定胜负的阶段又是同时进攻的,先后手的影响被大大降低了。另一层面上来说,“轮流先手”的概念也大大增强了游戏的策略性,如果玩家希望能够在下一路做出更加难以反制的行为就要提前放弃跟牌,用当下的劣势换取更大的优势。
另一个会影响游戏平衡性的便是卡片的强度——过于强力的卡片会让玩家争先恐后地使用它们,最终导致环境中的卡组同质化严重,每次都要面对同样的对手无疑是件很无聊的事情,这时就需要官方采取措施进行调节了。主要的调节方式有三种:削卡(加强卡),禁限,退环境。
削卡的方式一般出现在线上卡牌中,平衡组会直接修改卡片的数值或是能力。调整之后也会对拥有被削弱的卡片的玩家进行补偿,往往是让这张卡的分解收益提高,相当于让玩家有了一次将这张卡换成相同稀有度的卡的机会。
禁限的方式一般出现于实体卡牌中,通常由官方宣布禁限卡表,遭到禁止或限制的卡片只能在卡组中加入指定的数量或者无法使用,官方通常不会给出补偿,卡牌市场的行情也会受到影响。但是这些被限制的卡片仍然有可能会取消禁限,所以有许多玩家会选择将他们留下,等待着“出狱”的那一天。
“退环境”更准确的说法是“划分赛制”,无论是线上还是实体卡牌都会采用这种形式。官方会根据各个卡池的状况举办不同的比赛,例如万智就有薪传,点五,摩登,指挥官等好几种模式,某些牌店还有自己举办的“纯铁比赛”,既能丰富玩家的游戏体验,让新老玩家找到自己的归宿,同时也可以让“神仙卡”凑到一块来一场世纪大战,比较普通的卡片能有用武之地。但是这样的平衡方式对设计者有极高的要求,设计卡牌的同时还要考虑到每个赛制的影响。
在这一方面,【artifact】的情况就没那么乐观了。显然有些英雄太过强势,例如红色英雄【斧王】因为他强大的效果被争相抢购,卡片的价格居然比游戏本体还贵。但本作要到底如何去平衡卡片的强度,官方却没有给出说明,以现在的卡池想划分赛制恐怕不大可能,作为线上游戏最可能的平衡手段估计还是削弱,但是削弱的卡片有没有补偿,如何补偿,这还得打个问号。
最后便是卡组的极端度,这里分为一套卡组本身的极端度和对局的极端度进行说明。
所谓卡组本身的极端度,在游戏中表现为一套卡组的上下限。如果一款游戏中的主流卡组都是上限极高,下限极低,随机性的影响过大,依靠“胡牌”来取胜,那么玩家的体验肯定会糟糕透顶——我赢了只是因为对面被发牌员制裁,我输了也是因为对手运气太好。这种情况下,玩家的技术和策略的意义被缩小了,结果就是恨恨不平的一句“辣鸡运气游戏”。
所谓对局的极端度,在游戏中表现为卡组的克制关系。卡组之间应当有一定程度的克制固然没错,但是一旦克制关系超过了一定地步,被克制的一方无法使用任何手段来反制的时候,游戏就会往石头剪刀布的方向发展,确认双方牌组之后悬殊的胜率使得大部分游戏时间对于胜负结果归于无效,最严重的后果便是“开局投”。
幸运的是,【artifact】暂时没有这两方面的问题。在卡片的设计上并没有能够玩出“费用魔术”的卡片,魔力只能线性增长,也没有能实现超展开和无限资源的卡片,很大程度上保证了游戏体验的稳定。而卡组之间的克制因素也因为多名英雄的配合产生了良性的变化,如果敌人的英雄恰好克制你当前的英雄,不妨使用一些转移卡换一条兵线继续作战,或者在构筑牌组时就选择一些能够互相弥补弱点的单位,加上游戏内有非常完善的反制体系,玩家并不会那么在意所谓的“克制”关系,而是全力以赴地打好一局游戏。
不论如何,V社在过去给我们带来了无数优秀的游戏,在【artifact】这款作品上或许有自己的想法,而对于这样一款极具深度,充满尝试精神的游戏,无论是褒还是贬现在都为时尚早。笔者文章中的论述也带有猜测的成分,【artifact】能否成为一款优秀的作品,在竞争激烈的卡牌游戏市场中取得地位,还要经过时间的检验。
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Artifact是由万智牌传奇游戏设计师Richard Garfield和Valve联手开发的一款集换式卡牌游戏,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验。游戏于2018年11月19日开启封测并于29日正式发售,且Valve称游戏预计于2019年初登陆移动端。
作为卡牌游戏,最重要的就是卡牌了。Artifact中总共有5种卡牌类型:英雄牌,小兵牌,法术牌,强化牌和物品牌。大部分卡牌技能和效果只能对这张牌所在的线路造成影响。卡牌左上角的数字是打出这张牌需要消耗的魔力值。魔力消耗数两侧有箭头标记的卡牌代表这张法术牌的效果可以跨兵线使用。消耗数字下方的圆形图标表示卡牌类型。除了物品牌以外的所有牌都有颜色。只有在当前线路上有英雄时,你才能在这条兵线上打出与英雄颜色相同的牌。英雄和小兵都是单位,单位拥有三个属性:攻击力,护甲值和生命值。
英雄牌
每个套牌需要且只能加入五张英雄牌,每个英雄牌有三个装备槽,分别是武器,护甲,饰品。大部分英雄拥有技能,英雄的技能有主动,触发和持续三种效果。每个英雄自带三张相同的专属卡牌。当英雄牌加入到套牌时,它的三张专属卡牌会自动加入到套牌中。
技能效果
主动:在游戏中一般会显示启动X(每X回合可以主动发动一次)。英雄和小兵在比赛开始和进场时冷却时间默认为满。
持续:相当于被动,只要单位在战场上就会一直生效。
触发:在满足某些条件时会被触发的效果。像是卖血或是没有阻挡/有阻挡才可以发动。
主牌组
小兵牌:拥有相应的三围和效果。可以在行动阶段消耗魔力打出。从手牌中打出的小兵可以选择放置的位置。小兵死亡后会直接离开游戏,不可复活。
法术牌:每个法术牌的效果各不相同且对战场造成直接影响。
强化牌:强化牌打出后像是一个标记,可以在所在兵线每个回合的某些时机获得一个效果。
物品牌:物品牌要在购物阶段花费金币购买获得,共有四种类型:武器,护甲,饰品和消耗品。除消耗品外都可以装备给英雄,永久增加英雄属性。部分物品可以让英雄拥有特殊技能效果。
套牌构成
一副套牌包括5名英雄(一般不能重复,玩法里会说明),至少40张牌的主牌组和至少9张物品牌。主要牌库和物品牌库中的卡牌数量没有上限。玩家可以选择英雄的出场次序,在套牌中的前三名英雄叫首发英雄,将在第一回合部署在战场上。第四名英雄叫次轮英雄,于第二回合部署。第五名英雄叫三轮英雄,于第三回合部署。
目前购买游戏可获得 10 个卡包、5 张活动门票和两套完整的新手牌组。 卡牌补充包每包14元(2刀)。活动门票1套5张35元(5刀)。每个补充包里有12 张卡牌,保底是一张稀有和三张非普通卡牌,每包固定出一张英雄牌和两张物品牌以及九张其他牌。开包获得的重复卡牌可通过回收系统将20张卡牌转换成1张活动门票。玩家只能通过市场购买与出售卡牌,但不允许通过玩家间交易卡牌。
Artifact基于DOTA2的世界观,其最突出的特点就是极高程度地还原了dota类moba游戏的场景与对局形式:游戏卡牌的对战是在三条兵线依次进行的,每条兵线上都有一座塔。在游戏开始的时候双方的塔各有40点生命和3点魔力,每回合结束后增加一点魔力上限并回复所有魔力。当一座塔被摧毁的时候,会出现80点生命的遗迹取代之前塔的位置。
而玩家有两种方式获得比赛胜利:摧毁两条线路上的塔或者摧毁一个遗迹。
在战斗阶段开始之前,所有单位和塔的生命值右下角都会有一个红色方框来显示它在接下来的战斗阶段的生命值变化。对战界面的左上角可以看到兵线概览,可以直观地看到每个兵线上的英雄,正在进行的回合阶段,先手情况以及阵亡英雄和其复活的状态。英雄阵亡后需要到此后的第二个回合才能重新部署进战场。(拥有快速部署的英雄可以在下个回合立即复活)
游戏阶段
游戏每个回合分为四个阶段:部署阶段,行动阶段,战斗阶段和购物阶段。
部署阶段:在部署阶段开始每个玩家会获得两个自动生成的近战小兵,两个近战小兵会由系统随机分配到任意兵线上。玩家在部署阶段可以将英雄部署到任意线路。双方玩家的部署阶段同时进行,部署阶段的操作对对方不可见,但是可以看到小兵将要去的兵线。在双方玩家决定英雄的部署兵线之后所有单位会被自动部署到所选兵线上的随机位置,然后每个对面位置为空的单位会翻开一张随机的方向牌决定他们的攻击方向(50%直线,左右各25%)。游戏的第一个回合的部署阶段,由系统随机布置三个小兵的位置和三路各一名英雄。
行动阶段:在部署阶段结束后系统将分发两张手牌,随后进入行动阶段。玩家在行动阶段可以使用卡牌和主动技能效果。对战界面右下方的按钮上是artifact的图标时(对方是左上方),我方可以先手进行一次行动(打出一张牌或使用一次主动技能效果),然后对方进行一次行动。当玩家无牌与主动技能可使用或不想使用的时候,可以点击按钮选择让过。先让过的玩家会在下条线路拿到先手。(部分卡牌可以直接获得先手)双方玩家都选择不进行行动阶段后进入战斗阶段。
战斗阶段:所有当前线路上的单位会在战斗阶段自动攻击各自的攻击方向上的单位,攻击方向上没有单位的单位会在攻击时会直接攻击对方的塔。双方玩家的战斗阶段同时进行。根据已显示的伤害进行结算。当敌方一个英雄阵亡时,我方获得5金币;敌方小兵死亡时获得1金币。(特殊的法术和装备牌能改变敌我双方英雄死亡掉落的赏金数值)最右兵线的战斗阶段结束后,双方所有兵线会自动获得一点魔力上限并恢复全部魔力,然后进入购物阶段。
购物阶段:玩家可以在购买阶段花费金币购买物品牌。商店有三个购买选项:一个随机的神秘商店物品,一个来自物品牌库的物品牌和一个随机的消耗品。物品牌库的物品在被购买后会立即出现一个新的物品牌库中的物品,直到物品牌库被买空。每轮出现的可供购买的物品完全随机,但是玩家可以花费1金币将当前的神秘商店物品保留至下次购买阶段。购物阶段结束后当前的整个回合结束,进入下回合的部署阶段。
游戏主要参考了经典的实体TCG玩法和赛制,为了方便玩家体验全卡而加入了与全卡机器人对战,免费轮抽和活动场。
游戏模式主要可以归纳为免费无奖励与花费门票有奖励两种。
免费模式没有奖励,可以通过免费的对战来尝试未拥有的卡牌和套牌,并提升自己的技术。
花费模式则类似真实TCG线下的轮抽赛或是构筑赛,需要投入一定的资金去购买卡牌并交纳报名费进行比赛。通过比赛胜利来获得更好的奖励。
游戏赛制目前有三种:活动赛,构筑赛,轮抽赛。活动赛特指目前武装号召包带的周免卡包打连胜的活动(虽然只能用来了解卡牌练练手),相当于特殊新手包试玩。构筑赛是用自己已有的卡牌组好卡组参加对战。轮抽赛需要现开5个补充包轮流抓牌,最后用抓到的60张卡组成自己的卡组。(由于轮抽的特殊情况,轮抽赛提供四色自带的保底英雄各三张且允许重复英雄)
奖励一览
2负退场,无奖励
消耗一张门票的比赛奖励(专家自组及幻影轮抽):
3 胜:一张门票 ;4 胜:一张门票和一个牌包;5 胜:一张活动门票和两个牌包
消耗两张门票的比赛奖励(保牌轮抽):
3 胜:两张门票和一个牌包;4 胜:两张门票和两个牌包;5 胜:两张门票和三个牌包
除去以上三种赛制玩家间也可以组织自己的比赛。而在人机比赛中,玩家可以与拥有全部卡牌的机器人对战。 目前房间对战可以试玩武装号召的六个预组套牌,轮抽赛能够记录5胜次数,构筑赛会记录最高连胜数。
对着官方的介绍洋洋洒洒码了2000来字把Artifact的卡牌,玩法和赛制比较全面地介绍了一下。接下来就慢慢分析游戏的优缺点。
首先,Artifact的对DOTA2的还原度很高,英雄、经济、兵线、对线和推搭等不少元素都很有效地体现出来了。而且Valve也将Artifact与DOTA2的世界观和剧情联系了起来,Artifact的卡牌也会与未来的DOTA2有一定的关联。随着游戏的发售Artifact也同时推出了剧情漫画,第二章的名称就是第一弹补充包的名字:武装号召。部分卡牌中的英雄和名词也出现在了漫画之中,留下了许许多多的悬念,希望Artifact在将来的更新中能将剧情漫画好好地做下去,能和万智小说一样就非常棒了。V社在下一盘棋,不管布局是大是小,我相信任何一名玩家都希望至少这一步不是臭棋。
Artifact的游戏机制极具创新,俩路攻破或是单路突进到底,在田忌赛马的基础上增加了上等马极强也可以在另外两场比赛胜负尚未分晓的时候直接拿下胜利。因为每条线的兵力必须会经过战斗阶段,所以威慑必须通过一定的铺场来进行,并且还要考虑的一些随机性的小兵和随机布置的位置来计算如何获得最大化的收益。多线抉择的计算与博弈给玩家带来的体验感是一般卡牌游戏的单线作战的游戏不能比拟的。当你全神贯注的进行对局的时候根本不会关注到这局已经消耗了多少时间。
在卡牌的设计上,有万智牌之父Richard Garfield的加入,我个人的体验四种颜色各有特色,相对比较平衡。
红色莽就完事了,英雄身板极强,极具攻击性,英雄战斗输出可以说是无与伦比,但在其他方面优势不明显。
蓝色身板弱不禁风,很容易被按在地上摩擦,但拥有大量的强力解场清场牌,且控制和召唤也是极大的杀器。
绿色拥有次于红色的面板,直接解场卡相对较少,但是拥有极强的友军buff和不少巨型身板的小兵。
黑色花里胡哨,高攻血线稍低,伤害灵活,攻城奇效,对单个单位都有击杀,经济甚至可以瞬间爆发。构筑主要卡牌没有稀有贵卡大概也是优点吧
在卡牌使用和排布上,主卡组卡牌的打出需要对应颜色的英雄战场的设计,让对局的英雄安排更需要思考。技能的释放与保留更能看出玩家的大局观和判断力。装备对英雄的升级是质的飞跃,如何在不损失局势的情况下打出经济优势也是非常重要的一环。多色的优势互补能让战斗不会因为敌方某个方面特别突出而无法处理。如何权衡三路兵线的取舍,英雄对换以及经济的发展和英雄的强化等等都是值得玩家花费不少心思的地方。最有意思的游戏的先后手机制,每条兵线的先手如果能打出一张对方来说致命的卡牌,有时候会让对方无牌可用,只好空过。所以何时打出手上的各类卡牌都是值得思考的。
作为一款拥有多种属性和能力效果的卡牌游戏,Artifact卡牌上对这些的表现是非常明显的。技能与效果会以图标的方式直接显示或增加在对应单位的卡牌上,主动技能与效果完成CD后会闪烁来提示可以施放。攻击,护甲,生命值作为单位的三围自然非常直观(塔的护甲也非常明显),任何单位包括塔获得反伤的属性,在其的周边都会出现尖刺状的边框。拥有倾势属性的单位的对线箭头分散成三个,唯一没有直观表现的是攻城属性,它的效果直接转化成了对塔的伤害,萌新很有可能会因为这个出现各站计算错误。免死和免疫有紫身和金身的特效。战斗阶段的攻击伤害和反伤会直接显示在对应单位的右下角,省去了不少计算量。死亡与命不该绝都有相应的标记。
这些都是游戏设计里非常重要的小细节,让战场除去左上角的小地图外更加得直观。UI的交互上面的比较舒服的,但美中不足的是仔细查看一张牌需要双击并进入一个新界面,相比万智对决灵活的单卡放大的来说,确实有点不舒服。而在机制上存在一个比较大的问题,就是因为双方玩家的行动阶段是交替进行的,如果出现烧绳的情况,每次时间都拖延个半分钟着实会让人头疼。
游戏的画面与细节确实无与伦比,最引人注目的就是双方一蓝一红两只负责卖萌犯蠢却担任发牌员工作的小龙。工作时间用脚发牌,摸鱼之时躺在牌组上睡懒觉,犯蠢的时候会尝试咬自己的尾巴打转。而当我方兵线被清场时,小龙会不可置信地站在战场上俩手一摊表示我放着的单位呢?反之对方被清场,小龙会在对面的塔下绅士的邀请你发起进攻,若是攻破一塔小龙更会毫不掩饰地在你面前向对面那只耀武扬威。
已经被这俩只萌死人的小东西征服之后,你会发现不同的牌的特效各不相同,潮汐噼噼啪啪一排晕眩,宙斯大的全场特效,达摩克斯霹雳的闪电风暴等等都给了游戏非常爽快的感受。游戏的音乐很恢弘磅礴,给听觉带来了一场史诗大战的体验。
在最早游戏还在内测的时候,很多玩家就对Artifact的收费模式进行了两极分化集齐严重的观点争执。有的玩家表示卡牌游戏没有免费的低门槛,而且所有奖励模式必须要氪金才能进行,极其差劲。另外的玩家缺反而抛出经典论据“免费游戏反而是最贵的”,并认为Artifact的花费并不高。其实这些观点都有其正确的地方,但最重要的地方是要首先认清楚一款游戏的本质。从本质上讲,Artifact本身的发展是经典的TCG(集换式卡牌游戏)模式,只不过Artifact脱离了TCG纸质实体的形式,转为线上数据的形式。而目前游戏市场是的所有卡牌游戏基本上都是CCG(收集类卡牌游戏),少部分部分线上桌游是LCG(成长型卡牌游戏)。
这里我们简单介绍一下三类卡牌游戏的区别与在线上的核心发展方式:
收集类卡牌游戏CCG:每包卡牌随机,玩家收集的卡牌卡牌不能相互交换,只能通过系统内置的一些方法将不需要的卡牌拆分以合成自己需要的卡牌。这种游戏基本上只出现在线上,大部分卡牌游戏都是CCG,包括目前依旧很火的炉石传说和影之诗等等。CCG通常没有入门门槛,由于卡牌不可交换,所以卡牌本身的并无价值而与并与账号绑定,而账号价值与充值和投入的时间成本挂钩。玩家可以通过任务活动等等方式来获取免费的卡包收集卡牌(用时间换钱),也可以通过氪金来加速卡牌的收集速度(花钱省时间)。
集换式卡牌游戏TCG:传统意义上的TCG是需要借助于纸质实体卡牌进行发现的。每包卡包随机(新手盒什么的不算),玩家手上的每张牌都是真金实银买下来的,根据卡牌本身的稀有度和强度会使不同的卡牌出现不同的价值,从而形成市场。我们比较耳熟能详的TCG包括万智牌和游戏王。TCG的卡牌是硬通货,组成卡组也非常灵活,可以与其他牌手交换,也可出售自己并不需要的卡牌,购买所需的卡牌,卡牌的需求除去本身游戏的需要,又时也是竞技构筑比赛的刚需。如果不算万智那套和实体牌挂钩的线上体系,Artifact应该是是我听说过的第一款纯线上TCG。
成长型卡牌游戏LCG:卡包里的牌不随机,完全固定。游戏每隔一些时间都推出新内容,玩家通过购买整包卡牌直接完成全卡池。没有随机性,每次更新可以买断。LCG在我玩过的线上游戏中比较少,相对来说更容易被做成桌游本体与DLC的关系。如果硬要举个例子,有点类似三国杀武将补充包样子。
基于强大的STEAM社区市场,G胖将Artifact打造成立线上TCG,为线上TCG走出来第一步。它的受众非常小,偏向核心向玩家,目前的版本基本上对休闲玩家是极不友好的。
首先,在TCG的交换上有较大的问题,游戏只允许市场买卖而不能直接玩家间交换。虽然Artifact卡牌交易没有市场7天锁定,但是15%左右的市场税还是在一定程度上增加了卡牌的交易成本。
其次,游戏单局时间相对同类游戏要长的多,我不是要求游戏变得短频快,而且万智牌如果焦灼起来一局时间也不会太短,但机制上的等待尤其是烧绳会严重影响游戏体验。
再者游戏增加了免费模式,但没有免费构筑试玩,这个问题不很大。重点在于免费模式完全没有奖励,除了记录最高连胜和全胜数值毫无奖励。为了卡牌的保值,游戏显然不能将卡牌和卡包作为免费模式奖励的,同样将每日任务拒之门外。而为了防止出现打分专用的卡组,Artifact也去除了天梯机制。但完全可以推出等级系统,并增加一些不会影响市场的绑定道具,例如异画,卡背以及小龙的模型等等,都是可以作为留存休闲玩家的奖励。
最后的毛病是游戏没有个人展示页面和内置的玩家间交流,你没有可以让其他玩家看你个人界面的地方,当我遇到一名对手,我只能看到他的ID和当前卡组的英雄,相比线下实体TCG可以嘻嘻哈哈打一局,Artifact的对局的交流基本没有,而且聊天按钮似乎有些问题,一直没成功开启。
总的来说,Artifact作为一款以竞技比赛为核心的游戏确实合格。游戏非常有趣并富有挑战性,但目前的功能和游戏模式对休闲玩家来说的确没有什么太大的动力。不推荐休闲玩家直接入手,至少等下个版本在考虑是否入坑。最后,我很感谢Valve在线上TCG的尝试,游戏的受众较小,还有许许多多的问题没有解决,希望Artifact能够在接下来的更新中有更好的发挥。
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前言
早期的集换式卡牌游戏并不是电子产品,而是以实体卡为主的小众娱乐。像是《万智牌》或者《游戏王》,这些集换式卡牌游戏因为不断地增加卡牌数量而使得门槛愈来愈高。渐渐地成为了一般休闲玩家“只可远观、不可亵玩”般的存在——因为实在是太难了。
真正把集换式卡牌游戏变得大众化的功臣毫无疑问是《炉石传说》,简单易上手的规则使得它能让人迅速沉迷的同时也能让人体会到集换式卡牌游戏的部分魅力。后起之秀例如《影之诗》、《昆特牌》等,也为了吸引更多玩家,不会去选择把自己往硬核卡牌游戏的方向打造,而是选择学习《炉石传说》,将自己的门槛压低。
在集换式卡牌游戏逐渐简化的主流下,V社另辟蹊径,选择回归这类游戏的硬核本质,以《DOTA2》为背景,联合《万智牌》创始人共同创造了新世代高难度卡牌游戏——《Artifact》。
本世代的电子集换式卡牌游戏以《炉石传说》为首,为了保证氪金量和在线总量,只在游戏中加入了“集”(即收集卡牌)的要素,而基本上不见“换”(即交换卡牌)的要素。游戏方会把所有卡牌的获取方式牢牢地攥在自己手中,让玩家只能通过游戏设定好的方式获得新的卡牌。
而在《Artifact》中,“换”的要素少见地出现在了电子游戏之中。玩家可以用现实中的真实货币来获取新的卡牌,也可以将不想要的卡牌卖出。
这样的设定使得《Artifact》拥有一个属于自己的卡牌交易市场,如同真正的市场一般,卡牌的价格会有波动,对于高玩来说,甚至可以以此获得不少的财富。但对于萌新玩家来说,变幻莫测的市场行情就不是轻易能踏足的领域了。
比如游戏刚开服的现在,强势卡“斧王”被炒到上百块,而弱势卡则只有几毛钱的价格。但《Artifact》是电子游戏,V社随时可以更改卡牌强度,如果以后“斧王”被削弱,价格可能会狂跌。而弱势卡就算不被加强,如果被开发出了强力的新战术,价格也有可能一路走高。可以说,行情不断变化的卡牌市场也是《Artifact》游戏体验的一部分,其不确定性要研究起来甚至比游戏本身还要复杂。
上帝为你打开了一扇门,也会为你关上一扇窗。《Artifact》虽然有着独立的交易市场,但却没有虚拟货币的设计。玩家在游戏中得不到任何可供购买新的卡牌的虚拟货币,并不能像《炉石传说》那样攒金币买卡包。
想要得到新卡,只有三种途径:
1、通过市场交易获得;
2、氪金买卡牌包,通过开包获得。游戏内每包卡14元,可以获得12张卡,其中必定会有1张英雄卡和2张金卡(类似《炉石传说》的金卡,就是普通卡的好看版本);
3、氪金获得门票(游戏开始时会送你几张),加入自组或轮抽战,在一轮轮抽中获得足够的胜场以获得门票和卡牌包的奖励。
也就是说,如果你想在完全不氪金的情况下获得更多的卡牌,你只能不断地去挑战轮抽,与其他玩家对战。通常来说,你必须要在不输两局的前提下赢得至少三场对战才能刚好回本。
这样的挑战对于休闲玩家来说无疑压力巨大,而对于技术够好的玩家来说,却能实现“一张门票玩到死”,甚至还能赚上不少。
顺便一提,目前《Artifact》不像《DOTA2》那样开放好友赠送功能,不想要的卡牌只能拿去市场卖掉,连和好友交换都办不到。
总而言之,想要愉快地游玩《Artifact》,只有氪金和变强两种渠道。
这样的设定基本上和现实的集换式卡牌游戏无异——玩家购买实体牌互相对战,赢家得到更多,输家则会失去更多。把这样的设定完完全全地搬到电子游戏上不知是否是一个明智的决定,毕竟玩家在《Artifact》购买到的卡牌并不是拥有足够保值能力的实体卡牌。玩家是否能够接受这样的做法,还要等待时间给我们答案。
作为以《DOTA2》为蓝本制作的卡牌游戏,《Artifact》在游戏机制上很大程度地借鉴了《DOTA2》的内容。
1、战场
玩家拥有三个卡牌战场,分别对应《DOTA2》里的上路、中路和下路三条兵线,玩家可以自由分配自己的战力前往哪个兵线。
每条兵线都有一座防御塔,防御塔被击毁后会露出该条路的核心。每个防御塔都有着独立的法力值,玩家使用卡牌会消耗法力值,法力值上限每一个回合都会+1。
游戏的胜利条件有两种,其一是“击毁两座敌方防御塔”,其二是“击毁一个敌方核心”。两个条件完成任意一个都可以获得胜利。
2、卡牌种类
《Artifact》的卡牌种类共分【英雄】、【主牌组】、【物品】三种。
【英雄】:《Artifact》游戏的核心,所有的操作都要围绕着英雄们展开。玩家可以在一个牌组里添加5位英雄,每个英雄都有着专属的独特技能和衍生卡。
英雄又分四大类,分别是——
红色英雄:红色英雄拥有四色英雄中最好的属性值,站场能力优秀
绿色英雄:大部分绿色英雄攻低血厚,辅助能力强,能上各种BUFF,铺场快,机动高
蓝色英雄:蓝色英雄普遍属性最差,但拥有各种强大的法术能力
黑色英雄:大多数黑色英雄攻高血薄,拥有左右战局的奇妙能力
玩家可以任意搭配自己的英雄组合,就像《DOTA2》一样,以一个完美的阵容来击溃对手。
【主牌组】:共有【小兵】、【法术】、【强化】三种。
小兵:站场单位
法术:即时生效牌
强化:给予一条兵线BUFF效果,一般很难被摧毁
需要注意的是,【主牌组】的卡牌和【英雄】一样也有红绿蓝黑四种颜色划分,如果想要使用【主牌组】的卡牌,需要当前兵线上有相同颜色的【英雄】单位存在才可以。
【物品】:共有【武器】、【防具】、【配件】、【消耗品】四种。这些卡牌可以用来强化英雄,给英雄提供额外的属性、主动技能或被动技能。
每一个英雄都有【武器】、【防具】和【配件】的装备栏各一个,装备上之后永久生效。【消耗品】则类似【法术】即时生效。【物品】牌均不消耗法力值。
3、对战阶段
《Artifact》的对战阶段共分三个。
第一阶段,分配阶段,玩家需要把英雄分配到三个兵线之一,同时也会刷出两个小兵随机分配到一条兵线上。
第二阶段,行动阶段,玩家会从上路开始,轮流进行动作,如添加小兵、使用法术、装备物品等。当一条兵线上的双方玩家都不再出牌时,就会进行结算。该条路上的所有单位会向目标攻击。结算完之后,便进入中路再进行一次操作,最后再进入下路。
第三阶段,购买阶段,当上中下三路的对战和结算都完成后,双方玩家会有一次从商店购买物品的机会。购买物品需要消耗通过杀死敌方单位所获得的金钱。当双方购买结束后,再回到第一阶段。
可以看出,《Artifact》和《DOTA2》有着非常多的相似之处。无论是英雄技能、道具效果还是上中下三路的设置,基本上都是由《DOTA2》的内容改编而来。
《Artifact》难吗?
很难。
5个英雄、3条兵线、若干法术卡、小兵卡、装备卡……多样的种类和繁多的卡牌足以让任何以前没接触过同类游戏的玩家心生退却。
而《Artifact》确实就是冲着硬核游戏体验设计的,每一轮的复杂结算、复杂的卡牌联动、每局游戏的平均时长……这一切都使得玩家在玩《Artifact》必须时刻绷紧神经,一点点操作失误或松懈都有可能导致全盘皆输。而《Artifact》的氪金机制使得玩家的每一场战斗几乎都是赌局,更加重了玩家背负的压力。
《Artifact》的随机因素也非常大,攻击目标、单位位置、商店刷新等都是随机的。这也导致了战局的变化非常难以预料,即使对于高玩来说,把一切变量都掌握在手中也是几乎不可能做到的。
三路兵线的设计使得玩家不仅需要着眼于前,还要高瞻远瞩,有时战略性地放弃一路未必不是更好的选择。比如红色英雄“钢背兽‘’,它拥有强大的站场和吃卡能力,养到后期可以变成一个人挡杀人佛挡杀佛的恐怖大BOSS。但“钢背兽”机动性很差,很难支援其他兵线。使得玩家在面对后期“钢背兽‘’时完全可以放弃该路,让它“有力使不出来‘’。
《Artifact》的平均游戏市场和它的母游戏《DOTA2》一样长得令人咋舌,就算是快攻卡组一局也要打10分钟以上,30分钟以上的局更是屡见不鲜。
作为一款以《DOTA2》为背景的卡牌游戏,《Artifact》在艺术风格上和《DOTA2》非常贴近。无论是UI设计、卡面原画、特效表演都是顶尖水准。
牌桌上一蓝一红的两只丑萌小龙全程都在引导玩家的视线,使得紧张的战场上有了一丝喜庆。在你想要使出不符合规则的操作时,小龙还会“咪哞”几声来提醒你。
金卡的卡面也是好看的不行,当然,氪金能力不高的玩家看看就好了(比如我T_T)。
好玩,但是很难。
这是我对《Artifact》的整体评价。超高的门槛无疑会劝退一大帮休闲玩家,但足够的游戏深度却肯定能留下不少沉迷其中的爱好者,毕竟赢得一场高难度对战能得到无与伦比的快感。
目前《Artifact》的游戏本身没有任何问题(环境还没有营造出来,平衡性体现还不明显),完完全全地是一款顶尖质量的硬核卡牌游戏。目前市面上没有任何电子卡牌游戏在游戏深度和集换模式还原程度上比得过《Artifact》,也就是说《Artifact》与《炉石传说》、《昆特牌》一类游戏并没有直接竞争关系,它们的受众完全不同。
但《Artifact》的氪金体验能否维系这个游戏支撑下去还很难说。虽然《Artifact》的整体氪金量并不高,远不及《炉石传说》的买包氪金量。但这仅是对于重氪玩家而言,对于无氪和微氪玩家来说,《Artifact》的氪金设计非常不友好。
在以《炉石传说》为首的氪金模式兴盛的现在,V社这种剑走偏锋的作法已经引起了非常多的反对之声。游戏还没发售之前就有大批玩家反对V社不开放非氪金获得卡牌渠道的做法,但V社目前的态度较为强硬,现状短时间内应该不会改变。这种模式究竟能否成功,虚拟卡牌交易市场能否存活,还要等待时间的检验。
总而言之,《Artifact》就当前来说是硬核卡牌游戏玩家的不二之选,完全没有其他的电子游戏可以取代《Artifact》。轻度玩家想要入坑就需要好好考虑一番了。
+超棒的游戏深度,目前质量最高的电子卡牌游戏之一
+《DOTA2》蓝本创作,扎实的游戏基础
+V社本家游戏,你还怕凉?
±完美重现了现实的集换式卡牌规则,但交易市场并不是什么人人开心的善地
-目前氪金体验不大好,氪金回报不确定性太大
-难度极高,单局耗时长,不适合休闲玩家
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