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叽咪叽咪,用爱发电!
这是个为了改变被注定的命运,造访各个世界线进行干涉,只为了将未来引导至理想的世界。带有充满着科幻感的时间悖论与平行世界的世界观,让玩家们能够体验到本作虽看似複杂但却深奥十足的故事。
这是命运石之门中胸针没有成功救回助手的故事。
玩了59小时全成就达成,当然大多都是在挂机。一共有6条线,动画只讲了一条线上的故事,不建议去看动画,我每次玩文字冒险游戏,第一次通关的都是坏结局,为此感到痛哎,在玩游戏的时侯bgm很带感烘托出了那个氛围,画风也很好,带有一股科幻型的金属画风,这些我说了你感觉不到大丈夫,你可以看我发的图感觉下,或者找视频体验。游戏体验感好到爆,不建议打折买,玩的时侯每条线的人物设定都不一样,就好像这条线你是好人,另外条线你可能就是坏人了,你玩的时侯应该快速代入角色一边想,选择取向的时候不用按现实常理也不用按游戏常理随便选想选什么就选什么,不然搞不好下一不你就死了。
这一部作品在它原有的第一部基础上更加好了,在这个游戏所以线里面助手都不是女主,它只是一组数据用来虐的,印象深刻的是这个人请看大屏幕
当然这在冒险文字游戏界也是一次创新,一出游戏就做了动漫,还有这世界观,这时间线影响下很多作品都以此为标准。
包括了剧情的各种意想不到
艺术就不用说了吧知道此作品的都知道,神作啊!
画风 bgm 世界观 人物设定
观察此图看那些时间公式和以及作画的色彩感受到了一股科幻又具有苍老的气息感受到了时间的长久和一股血色。好吧你别说感受不出来这些那大作的气息总有了吧
通关不同的bgm和画面,和op ed 以及着画色彩人物性格故事背景来让你代入情感,时不时bgm转变 画风转变,和突然一黑和受伤了突然一红,让你惊悚。
世界能被欺骗
连接可能性吧
去欺骗世界吧
El Psy Congroo
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最近石头门0动画版在播。因为受不了一集集的追,所以我打开了psv通关了游戏。为了怕出错我几乎都是靠快进来过重复的剧情。所以通关时间为:22小时左右。严格来说,是有些失望的。尽管本系列我只接触过正传外加几部番外游戏以及动画版。其他的小说、广播剧一概没有接触。并没有影响到初体验。可还是对0代表示失望。
全结局收集完毕
老实说,我一直是非常喜欢石头门1的故事结构。一条大的主线,然后再在不同的关键点通过发短信的方式,决定你是要前进还是留在这条线里。结构简单明了、逻辑也很扎实。最重要的一点,它在合理的范围里给予了玩家想要的选择,玩家的情绪也能够平稳的积攒和释放。因此石头门动画也才能有一个良好的改编基础。可到了0代这个优势却并没有延续下来,反而被彻底丢失了。
如果这一幕是在故事的要是放在最后出现该多好
是故事不好吗?其实也不是,危机更多且更加的直接。格局更大甚至有不少对某些国家的阴谋论在里面,这些都是看点。那难道是剧情某些部分拖后腿了?这是一方面原因,但1代在前期也有大量的水剧情的桥段。可这样也没有影响它的成功。因此,我觉得最大的的问题是制作人放弃了对玩家情绪的引导和把控。
危机是不少,可最后都有些麻木了。用凶真的话说:反正也死不了。
石头门0的玩法是采用数个分支、多个结局。玩家自由探索随意进入。收集齐所有结局后,解锁最后一条真结局线路。初看这样的规则。通常玩家都会去期待最后一条真结局的线路对不对?但如果我现在告诉你,所谓的真结局线路只是让你重新跑一遍前面已经玩过的某一条线,然后再给你多个补充一段片段就结束了。你会不会想骂人?如果我再告诉你重新需要跑第二遍的这条线本来还照搬了之前的小说,也就是说如果你看了小说,就等于需要跑3遍,你是不是更想骂人?如果我再再告诉你,补充的小片段并没有什么铺垫和巨大的燃点。只是合理的把事情圆了一遍你是不是更更更想骂人?
嘟嘟噜:我要回到过去给某人一巴掌。
对,没错。作为奖赏的最后内容就是只是这样。就凭这点,多年前的ever17的可可线可以暴打石头门0无数个来回。然而这还不是最糟糕的。在收集其他结局的过程中,你将体验到剧情质量各种参差不齐线路和结局。这其中还有不少挖坑不填的设定、完全没有塑造起来的正派和反派,以及格局虽大,但却完全没有彻底做深做足的世界观。对于战争的描写也只是轻描淡写的提及了堆积的尸体和味道,外加几个角色口中的阐述。真正呈现在我们面前的也只有女装大佬的牺牲这一点点而已。凶真的塑造也还是停留在了中二和不中二之间。虽然也确实经历了很多。但其他方面的成长也太蜻蜓点水了。人物魅力直线下降,真对不起在初代看到手机录像时的惊艳。
没有深挖的未来线,我表示这张CG都算是白瞎了
而从体验角度来说,面对质量参差不齐的剧情线路和结局。如果你凑巧按照“先抑后扬”的顺序收集的全部结局,那么你的体验就还好。但如果很不巧,是“先扬后抑”的话,这时作为“奖赏”的最终路线还这么水情况下。那么通关后,你的只会说是一句:这就结束了?没了?Wtf!而事实上这种感受并不陌生。在体验本系列的番外和衍生作品的时候也有同样的感觉。但那可以理解,毕竟就是个番外。可这是正统续作啊。
所以,与其说本作是正统续作,不如说更接近为一个“诚意十足”,补充用的番外更为合适。
我一直认为一个作品如果有系列化的打算的话。那么在推出后续作品前一定要做出详细的计划出来。一般来说应该是先推出主要作品,然后再去搞番外。但有时为了短期利益最大化。很多公司都喜欢乘胜追击,那么成本较低、创作难度不高的番外内容似乎是最佳选择。
其实如果处理得当的话,两部正统续作间夹杂几个番外问题也不大。只要你能在体验和质感上彻底和番外划清界限。反而会给人先抑后扬的正统感。可你这正统续作和番外之间都能搞出既视感了。能说明什么?是我也得脑炎了吗?反正我觉得,0代的诞生绝对是后来才考虑加的。这绝对不会是一开始就有的计划。我们都在为了一份圈钱计划买了单。这时再想想之后要出的初代精英版……嗯,惹不起、惹不起了。
好了,说了这么多个先抑后扬。那么作为石头门的脑残粉,骂了这么久,我也给你们扬一个看看吧。也算是秀一波给5pb看看(虽然我知道社长一定不会看,也看不到2333)
三女表示:开始你的表演
画面:嗯,所有人物几乎全部重新绘制了,虽然huke的立绘还是有种千人一面的感觉可细节点缀做的足,算是过关了。CG也终于不太崩 也没有作画错误了。主视觉图也颇有意境。让人浮想联翩。
BGM:阿保刚稳定输出。主旋律可恢弘大气、可哀婉绵长。十分动听。
配音:也不错,除了桶子揍冈部时那一嗓子用了吉尔伽美什声线、以及成年篝的气声过多之外。几乎是没啥太大问题的。
以上几方面绝对都是配得上续作之名的发挥,是真的不错。也可以看得出5pb是投入不少的。
而且就算是体验和框架出现很大的问题,本作的剧情照比起其他文字游戏,它所探讨的内容和深度也是领先它们很多个身位的。无论是对人工智能的阐述、还是记忆与人格之间的关系。甚至上升到世界层面上对时间机器的探讨合理都作出了很有意思的、非常符合霓虹人思维的假设(就是没深挖这块,太可惜)但还是非常值得思考的。
阿万音由季的真假在A、B线之间也颇具亮点
所以某种意义上,如果你和我一样是个石头门的脑残粉,你一样能够从中获得满足,但如果你比较路人一点。或者要求很高的话。那么本作会给你带来很多的失望。毕竟说到底,所谓的0代就是个过去衍生内容的整合版,甚至连旁白等叙述性文字都懒得去重新处理下的作品罢了。好在5pb为它所做的包装投入的比较多。让它整体上也还过得去。所以还是来玩玩吧。
最后,再来张萌萌哒!
好了,我“扬”完了。
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《命运石之门0》是《命运石之门》关于β世界线中发生的故事的一些补完,并且有着当时已有一些人气的β线小说三部曲作为剧本原稿,因此剧情质量有着极高的下限。但是若说剧情质量的上限,却很难达到原作《命运石之门》的高度,因为原作《命运石之门》和小说的存在其实给《命运石之门0》带来了诸多的创作限制:
1)《命运石之门0》的开头是定死的。那就是在原作《命运石之门》中β线助手死亡的剧情之始。
2)《命运石之门0》的结局是定死的,那就是走向命运石之门。
3)《命运石之门0》的剧情走向是定死的,因为有着原著小说的存在。
这时候假如让我来开发《命运石之门0》,恐怕我就要掀桌子了。规矩都定的那么死了,我还创作个毛啊。
不仅如此,这款作品还有着许多对其不利的剧情因素:
1)《命运石之门0》走的主题是β线。众所周知,β线里面,助手已经死了。而助手恐怕是《命运石之门》人气第一女角色了。没有助手存在的《命运石之门0》,还怎么推销给粉丝?
2)《命运石之门0》的β线中,胸针毫无疑问已爱上了助手。在这种情况下,还怎么走原作中galgame的游戏风格?
3)Dmail带来的悬疑主线已经不能再用了。该怎么埋伏笔?
我觉得,《命运石之门0》很好地面对了这些限制和不利带来的挑战。这会在后面的讨论中详细叙述。
但不管制作组如何尽力,鉴于《命运石之门0》实质上是某种程度上对《命运石之门》的剧情补完,这款游戏其实还是对玩家有一个基本要求的:
在你玩《命运石之门0》之前,必须通关原作《命运石之门》(观看完动画,并补充一下β线的知识也行)。
而在游戏的海报中,我们可以发现,助手只是作为某种非主角表达方式存在于海报背景之中,这次的故事主角完完全全地变成了胸针和一个新的姑娘(在这里就不剧透了)。建立新的人物关系,意味着较高的风险。《逆转裁判》试图淡化真霄和成步堂的时候踩过雷,《龙珠》试图扶正孙悟饭和他的朋友圈而写不下去,这次,轮到了《命运石之门0》去面对这样一个没有助手的世界。
由于有着底子非常不错的原著小说的支撑,《命运石之门0》对一些违和之处的细节处理其实非常的巧妙。玩过游戏的玩家,若是理解以上这么多创作桎梏,一定会对《命运石之门0》的助手角色处理方式赞不绝口。
再来说回游戏本身。原作《命运石之门》的剧情爆发在后半段,前半段可以看作是为后半段蓄力而埋伏笔。但,这也带来了前半段日常剧情过多,节奏过慢的困扰。
由于《命运石之门0》的故事开始于《命运石之门》中一个相当爆炸的结尾——助手死亡。因此,游戏一开始的节奏是非常吸引人的。而此后,马上马不停蹄地引入了本作灵魂的新事物——基于助手理论而制作的人工智能。
还记得《命运石之门》中二少年的种种举动以及17岁天才少女的人设给人以荒诞而不合逻辑的故事感吗?这种荒诞感是十分有新意和抓人的,但,在《命运石之门0》中,对于人物和环境的处理相对来说保守了很多。比如开篇中的演讲剧情,无论是演讲中教授的笑话引发台下的会心一笑,还是台上的与年龄不相称的成年女性引发的观众猜忌都非常符合实情。那么,剧情的张力该如何体现呢?作者深谙戏剧冲突之道,在如此严肃而真实的演讲之中,埋藏了观众与教授的暗中对抗,并由主角胸针来引爆,针对观众咄咄逼人地质问,胸针此时和玩家一样忍无可忍,喊出了他内心所想——
“我有异议!”
这……不是隔壁《逆转裁判》片场的剧本吗?玩家一脸惊愕的同时,我们可以看到台上的小助手也是一脸懵逼。而这样的表情是原作《命运石之门》中少见的表达形式。而随后的剧情一直到四个姑娘的百合日常开始之前,都是非常紧凑而抓人的,令人很有阅读欲。
因此,个人认为,《命运石之门0》的开篇非常的精彩。对于一个某种意义上的“续作”来说,先将故事中较为精彩的部分摊一部分在观众面前,也不失为一种明智之举。
原作《命运石之门》有多个妹子可追,并有着以不同的世界线结束故事的类似Galgame方式的游戏系统。虽然故事最后很明显指向了真结局,但严格一点的话,我们仍可以将原作《命运石之门》称之为Galgame——你在游戏中甚至可以和女装大佬走到最后(虽然他依靠Dmail变性成功,但最后和曾经的好基友生孩子的剧情还是有点……)
但不管怎么样,《命运石之门》都塑造出了同类游戏中最有性格的男主角之一了。而他和助手的感情线与整个悬疑故事融合的恰到好处,最后随着真相的慢慢揭示,在大团圆结局中,玩家得到了极大的满足感——同时饱含了对喜剧式结尾的满足感和对悬疑揭示的满足感。
胸针的个人魅力毋庸置疑,但这在β线为主的《命运石之门0》中其实并不是很好处理:
1)胸针已经过了狂热中二的那一阶段了,这一特色人设特性的减弱,使得很多戏剧冲突很难进行安排。
2)胸针对助手的情感已得到揭示,该如何安排他和诸多其他女生之间的关系呢?
因此,在故事的某些阶段,为了增加张力,我们可以看到《命运石之门0》中有着多主角视角的穿插叙事。因此,可以挖掘其他主角的记忆与回忆来进行伏笔埋藏。
同样地,由于胸针已经没有多少东西可以挖了,而他作为主角,当然戏份也总少不了他。因此,升华其他角色背后的故事似乎成为了《命运石之门0》的另一大选择。实际上,在某一阶段的阅读过程中,零敲碎打的剧情叙事与人物群像叙事,甚至有的时候能让人有一些别的群像作品的既视感。
而最后结局的爆发与高潮,与之前的铺垫也有着密切的关系,这种另辟蹊径的做法,实在是非常聪明。
因此,如果说原作《命运石之门》的剧情推进是从平淡如水到令人拍案叫绝的指数型上升的情绪流的话,到《命运石之门0》这里,就是紧凑而抓人——平淡而混乱——爆发与高潮这样相对混沌的情绪流函数了。
《命运石之门0》也根据了市场的反馈做了一定的调整——
1)保持其独特的绘画风格的同时,向市场做了一定的妥协,CG用色更亮,人物更萌更帅;
2)减少了反响不好的“嘟嘟噜”地狱;
除此之外,5pb.的音乐也是一如既往的出色,给演出增色不少。而说到演出,声优的表现也值得称赞。由于《命运石之门0》更多地表现了群像的内容,因此,比原作《命运石之门》某种程度上来说更考验声优们的演技。面对这样的挑战,声优们完成的非常出色。
当然,看一看这恐怖的CV阵容,这样出色的演出当然在情理之中。
最后,如果一定要和原作《命运石之门》比较的话,我觉得,《命运石之门0》仍然有一定的差距。但,能和原作《命运石之门》比较的作品有多少个呢?不如放低一点期待去感受一下《命运石之门0》,相信,喜欢原作《命运石之门》的你,一定也适合同样口味的佳作——《命运石之门0》的。
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