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残机为零是由Spike Chunsoft Co., Ltd.制作并发行的一款生存向的rpg游戏,本作的发行日期在弹丸论破系列之后,不过本作并不是弹丸论破的精神续作,没有赌上性命的自相残杀而是一个全新的剧情,下面让我来让大家看一下这个游戏究竟如何吧。
游戏剧情
这个游戏的剧情十分有趣游戏一开始就是以男主人公日暮真人的自杀为开头,然后男主人公醒来之后却发现自己倒了一个小岛上,然后这个小岛上还有其他的7个人,奇怪的是他们的肚脐被安装上了一个机械装置,世界似乎只剩下了他们六人。然后更加神秘的是续命TV这个东西,他们必须去遵循着续命TV的指示去找到这个世界的真相,然后面对自己那不为人知的黑暗过去。
颇具哲学意味的主题(但浪费掉了)
游戏的内容一共有八章首先每个章节的标题就十分的有深意
第一章:所罗门·格兰迪的一生
第二章:我是猴子
第三章:发誓再也不偷盗
第四章:埋在冰冷的石墓里
第五章:接着绕圈,一圈又一圈
第六章:我亲爱的淑女
第七章:孤零零的小男孩
终章:支离破碎难复原终章:支离破碎难复原
然后每个标题的后面都会加上一段导语,导语大都是圣经或者世界各地著名的歌谣十分的有艺术气息,不过我最熟悉的还是所罗门格兰迪的故事,周一降生周二受洗因为dc的漫画人物就就有所罗门格兰迪想想还是挺怀念的。
话题说回来其实这8个标题分别对应了七宗罪,傲慢、懒惰、暴食、贪婪、色欲、暴怒、嫉妒、原罪,每个人物都对应着一种罪孽。
游戏的剧情十分新颖,在这个岛上每个人都只有13天的寿命,在这13天他们将体验从少年到老年人的转变,昔日艳阳高照转瞬已是残阳如血,不过死去的人可以借助名为extend的机械消耗分数去复活,他们就要在不断的生死之间来找到这个小岛的真相。
游戏采用了多人物不同视角的叙述手法,每章的主要人物都会更换然后随着探险的进展。续命TV会播放他们的背景故事,每个人都有一段不为人知的过去,比如男主人公就是因为自己的失误害死了一个幸福的家庭,所以在游戏的开头他才会一心求死。这种人物的刻画方式我觉得十分之高明,因为每个人物都有第一人称和第三人称的描写,然后游戏还细致的给出了他们在冒险中的心理变化,让每个人物的形象丰满而又立体。
但是其实这个作品的剧情是不如弹丸论破系列的,而且后期的剧情也有赶工的嫌疑,最后的boss不得不说设置的太烂了,游戏在七宗罪的主题上建立不过也就是讲了一个故事而已,没有继往开来生发出更多的主题探索,所有的东西都被浪费掉了可惜了这个好故事。
繁琐的游戏操作
不得不说这个游戏的系统实在繁琐之至甚至到了让人恶心的程度,首先就是人物的移动十分僵硬而且转向只能通过按qe来转向,然后在这个操作下你需要面对数值爆炸的怪物,怪物在高难度下的攻击奇高无比,然后负面状态只要有一个就基本上是团灭,中毒、麻痹等等,然后被卡在墙角就是死路一条。游戏中人物还受到压力和便意的制约,如果没有及时解决的话就会多出无数负面状态。
然后就是玩家对基地的建造可以建造厕所、厨房等东西来满足玩家的各种生理需求,最主要的是厕所和水塔,可以减轻压力和便意。
其次是这个一点游戏性都没有的解谜系统,首先是中文的翻译问题导致很多谜题你是解不出来的,然后大部分时间你都在逛迷宫打怪,所谓的解谜也就是开两个开关和按钮罢了。最糟糕的是这个游戏会死档,如果触发的顺序不对这个游戏就白玩了,永远无法前进到下一层所以这个游戏的游戏性可谓是烂透了,只建议在一星难度下游玩。
CG音乐方面
不得不说游戏的音画方面继承了弹丸论破的优良传统,漫画式的人物和精美的cg使3这个游戏增光不少,游戏的配音也是十分的出色给人游玩下去增加了不少的动力。
总结
对我给人来说我只给这个游戏中评不过也不想差评,游戏中我个人的游戏体验差到爆炸之间还有一次死档,刷刷刷的过程中也没有丝毫的成就感,总之我反而建议这个游戏云通关。
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【残机为零(ザンキゼロ)】乃是曾经制作过【弹丸论破】的Spike Chunsoft出品的一款drpg,本作最先于2018年7月5日在ps4平台上发售,今年四月正式登录steam,并相应地推出了繁中版本。虽然由于一些因素,本作并没有获得弹丸系列那样的关注度,但是作为一款drpg而言,本作还是有着相当的素质。
(注:由于笔者最近疾病缠身,在撰写本文及游玩过程中偶尔会有精神不安定的状态,如文中出现错漏还请海涵)
于一般的drpg不同,本作在探索的视角方面显然宽松了许多——玩家不用忍受传统drpg中单调的四方向固定视角,而是可以通过摇晃手柄和鼠标,来“仰望星空”或是“俯瞰大地”,这样的设定也为游戏设计提供了更加广阔的思路,比如一些隐藏物品需要玩家调整视角,四处张望才能找到;玩家可以通过自由移动光标来调查自己想要的对象,即使是狭小的空间也可以容纳相当数量的信息。
但是与之相对的,游戏的美术风格就不那么令人满意了。按理来说,这么一款带有“废土”“生存”要素的游戏肯定要配上相应的独特画风,但是进入游戏后笔者却感到有些失望。这里并不是抨击本作画师的作画水平,也并非以个人视角去评价游戏的画风,而是本作的艺术风格着实有些平庸,与这种末日求生的氛围不大相符。
不管是所谓“日系风格”也好,“美系风格”也罢,一款游戏的立绘,场景等内容要与游戏自身的定位相匹配,例如大部分模拟经营游戏中,角色的形象大多偏向“可爱”“温和”,因为平易近人的环境才是此类游戏追求的目标,倘若这类游戏中的店员个个都长得凶神恶煞,场景也采用低亮度低对比的黑暗风格,那这款作品大概会被误认是一款恐怖游戏了。而在本作中由于人物的3d形象太过平凡,视觉冲击力较大的立绘张数又比较少,削弱了末日环境下的压抑感,同时也很难吸引玩家的关注,这可能是游戏发售至今仍然不温不火的原因之一。
DRPG的全称应当是Dungeon RPG,即地牢冒险。而这个系列的特色便是小众,复杂,难度高,光怪陆离。而说到drpg,就得提到中村光一其人,身为当年日本RPG发展的引路人,中村光一对drpg的鼻祖【巫术】系列情有独钟。1983年,还在就读高中的的中村光一参加了ENIX主办的Hobby开发大赛,凭借一款名为【ドアドア】的作品拿下了比赛的第二名,时任ENIX的社长的福岛康博建议中村去成立一家公司,这家公司与Spike合并后,也就成为了如今的Spike Chunsoft——本作的制作公司。在合并之前,中村光一也领衔制作了【不可思议迷宫】【风来的西林】等多款优秀drpg。这就意味着本作的游戏素质能得到相当程度的保障。
本作最为新颖的一点在于,游戏中有一个名为“续命系统”的机制。可以说,游戏的各个方面都是围绕着这一机制展开的。
首先,玩家可以操控八名角色进行生存和探索,但是这些人只是人造人,生存能力都非常低下,甚至最开始的寿命都只有13天,高难度模式下部分敌人更是可以一击必杀,这就意味着玩家在游戏中必须多次面对角色的死亡。
然而,一名角色死亡并不代表游戏的终结,玩家可以使用一台“续命机器”,将已经死去的角色复活。但是,每个人的“一生”都有幼年,青年,中年,老年四个阶段,复活出的角色必须“返老还童”,从头再过一遍人生。
同时,这样一种“轮回”也并非单纯地拖延玩家的游戏进程,反而需要玩家对角色的状态进行更加精确的管理。比如,当玩家因中毒死亡后,复活后就会对中毒这一异常状态产生抗性;假如是因为饥饿导致体力耗尽,复生后体力就能得到较大的提升;在幼年,青年,中年,老年四个阶段死去还能相应地延长该年龄段的寿命一天。但是,任何一名角色在复活时都需要消耗积分(通过杀敌等方式赚取),一旦积分耗尽,角色无法复活时即宣告gameover,而且随着角色持有的被动技能数量的增长,每次复活消耗的积分会越来越多。在这一系统的引导下,玩家需要认真思考角色的年龄段带来的影响,衡量苟活和赴死的利弊,无论是“十几天后又是一条好汉”还是“挂机当咸鱼”,这样新颖的游戏模式想必能带来许多充满趣味的玩法,同时也因为角色可以“越死越强”,大大缓解了死亡给玩家带来的挫败感,让人更有动力在迷宫中探索下去。
对于游戏中的人物,有着“生命值” “压力” “体力” “便意”等数值,玩家需要时刻关注这些信息,因为每一项的数值变低后都能带来严重的负面效果,而且这些效果还环环相扣,丝毫不能大意——生命值过低会立刻死亡,体力枯竭后就会损失生命,压力过大会导致体力衰减得更快,至于便意嘛。。。长时间不上厕所就会导致大小便失禁,压力值会大幅上升,长时间不处理甚至还能把角色臭死。。。这个地方可以完全说是制作组的恶趣味了,只有这个状态会让角色在地图上留下一滩不明液体,人物表情也会变得相当尴尬。。。拜托,都世界末日了你们还这么讲文明干啥啊?仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱,你们这经常连饭都吃不饱居然还要找个干净的厕所排泄,简直是本末倒置啊!
此外,每名角色都有五花八门的状态效果和被动技能,从寻常的受伤,中毒到较为罕见的侵蚀,游戏中有大量的内容等待着玩家发掘,甚至角色自身的好恶都能影响一些事件的结果——譬如,每个人都有自己喜欢和厌恶的食物,吃到这些特定的东西时就能触发一些额外的buff/debuff;游戏中期能入驻双人宿舍后, “陪睡”机制又是一个能让人浮想联翩的玩法,玩家可以自由两两组合八名角色,根据陪睡的对象会产生各种意想不到的结果,并且这些结果还会随着年龄段的不同产生变化,既丰富了玩家的选择,又提升了游戏的趣味性。
但是,这一套内容也并不是适合所有人的,如此繁多复杂的设定,光是在评测中就要费上好些笔墨,实际到了游戏中只会更加繁琐,八名角色光是生命,体力,压力,便意就会有足足三十二条数值需要玩家关注,更别提还要记忆或者查看角色的嗜好,如此庞大的信息量不是一般玩家能够接受的,因此玩家在购入本作是请量力而行。
如前所述,8位角色被困在人类文明崩坏后的荒岛上,衣食住行均是亟待解决的难题,这就意味着玩家必须从零开始来一一解决自己的生存问题。除了在迷宫中打猎和拾荒获取基础的水源和食物外,还能获取到一些前文明的建设材料。取得了足够的材料之后,玩家就能着手建造仓库,厨房等设施,提高自己的生活水平,后期更是能够制作出强力武器和高级菜品,大大提升角色的战斗力。制作组很好地把握住了生存游戏的精髓,那种看着自己的基地一步步壮大的过程,心中涌现的成就感大抵与在荒岛上安居乐业的鲁滨孙相同吧。
另外值得褒奖的是,制作组在登录steam时对游戏的难度进行了调节,将其分为五档,很好地适应了不同人群,技术不佳或是只想体验剧情的玩家可以选择相对轻松的1,2难度,这两个难度下几乎不会出现一些“坑爹”的突发事件(比如有变异敌人突然冲进基地),敌人也会变得相对弱小,甚至可以把本作当成一款“捡垃圾”游戏来游玩。
在中村光一的指导下,本作的迷宫设计方面可以说是非常优秀,机关陷阱,解谜暗示等要素安排地异常精妙,绞尽脑汁破解制作者设下的谜题带来的快感真是无与伦比。
在战斗方面本作有别于老前辈们,并没有采用drpg惯例的回合制模式,而是变成了颇有新意的即时战斗。玩家和敌人均可在空间内自由移动,这意味着玩家可以利用走位来实现“躲避”“背刺”等操作,让游戏变得更有紧张感。而玩家可选用的攻击手段也非常丰富,普通攻击就有轻击和蓄力两种模式,将工作室提升到一定等级后,还能制作枪支等现代兵器,让角色能够进行多角度多类型的攻击。角色们在收集到一些道具后,能够使用类似于基因变异的方式来活化自身,激发一些特殊技能,但是也会增加侵蚀率加速死亡。
与此同时,游戏还引入了“弱点破坏”机制,玩家可以通过蓄力攻击来打击敌人的关键部位,实现“断尾”“破壳”等效果,对敌人造成严重损伤,这就需要玩家在战斗中针对不同敌人灵活变换攻击种类和方式,使狩猎效率最大化。
然而,这些听上去很美好,但是玩起来却有些微妙,这一方面是因为游戏的操作问题,在pc上使用键盘游玩时似乎会在转向时出现一定程度的延迟,光标移动时也会有丢帧的现象,这显然会给玩家的战斗带来很大影响;另一方面则是因为说到底,这款游戏依然是一个“走格子”的drpg,玩家的走位不管怎么风骚也只能被拘禁在四四方方的格子中,也不能自由地跳跃,而在这种条件下,显然有更好的选择——同样是“走格子”,为什么我不去玩【我的世界】的生存模式呢?
有别于之前的弹丸系列,虽然同样是强调同伴间的协作以探明世界真相,但本作中不存在什么互相背叛、互相残杀的剧情,更多的是八名角色携手共进,克服难关的“正能量”情节。本作中的八名角色分别代表着一种罪恶,在主线进行的同时,每个人的过去也会浮出水面,人类为何会毁灭,自己为何被选中,这一切的终局究竟如何,还请玩家自行体验。
本作售价约130RMB,参考其他drpg,属于一个适中的价格。另外,本作的本地化质量非常高,日文原文中的几处谜题都改动得相当巧妙,各处剧情的细节的润色也不错,可以看出厂商的诚意。但是这就侧面说明了,翻译团队应该是知道“续命”这个词的背景的,加上游戏语言又是繁中,说明不是针对大陆地区玩家的,那。。。。只能说译者好自为之,不要吸引不必要的关注。
本作的音效也有些不合时宜,听上去依然保持了弹丸系列的曲风,但是显然不适合本作的氛围,游戏过程中也并没有能给人深刻印象的曲目。
从altus的【世界树迷宫】到日本一的【鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团】,drpg这个古老的游戏模式正在焕发新生。也许本作算不上一款能掀起巨大话题的佳作,但它凭借其过硬的质量,为这个沉寂已久的类型注入了新的血液。
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SpikeChunsoft,一家著名的“剧情大厂”。曾制作,发行过著名的神作如428以及石头门系列,以及制作过以极具特点的人设,充满悬念和反转的剧情而闻名,酷爱发刀片,让人想放飞小高的弹丸论破系列。
而本作《残机为零》正是其与去年七月登录PS4平台(PSV是啥,能吃吗?),并与上周正式登录STEAM平台的全新系列。剧情上,虽然本作不再有某不愿透露姓名的超高中级的宇航员的参与,但依旧发挥出了Spike一贯的优秀水准。怪异的世界观,七个人,七宗罪,13天的性命。 “怠惰”的编辑,“愤怒”的农夫,“傲慢”的警察,以及一位神秘的,处于“规则之外”的少女。
而主线剧情上,本作不是传统的单主角,而是前七章分别以七位不同的角色的“罪”为主线,从第一章的社会与家暴的怠惰,第二章的亲情与伦理的暴怒,第三章的姐弟与欺凌的傲慢,基本每一章都是采用了家庭与罪的碰撞来延续剧情的发展。同时本作又利用了本作的DRPG,或者叫“迷宫”模式,又穿插了一条科研笔记的间谍暗线作为本作的收集要素之一,对本作的“残机”系统,也就是再生系统方面的剧情进行说明,进行用于进行双线叙事。
游戏内容方面,也是围绕着标题的“残机”进行展开并作为剧情的一大悬念。
何为残机?
最初本词主要用在街机平台的各类弹幕游戏中,比如经典的雷电系列,或者后续的其他STG游戏中,用于指玩家的“残余的机体”或者“残余的生命”。
而这也正是本作中最大的“扣”----“残机”为零。
本作中,与所有角色的生命都是只有13天,之后就会老年化死亡,之后就需要用到“续命系统”进行复活,但在复活的同时,对应角色也能获得到根据死亡时状态和死亡原因的不同而对应的不同“死亡buff”加成
比如死亡时没有上厕所被憋死的“粪便太臭死亡”(熟悉的恶趣味。。。)
当然,既然设置了13天的限制,那自然也有幼→青→壮→老的变化,各个年龄段的不同所呈现的不同的武器装备加成和属性分配,青年偏向进攻,有着更高的攻击加成,壮年注重防御,小孩虽然属性较低,但因为刚复活所有饱食度较高,并且能触发不少专门的机关(比如第二关的木门),而老人嘛。。。会在你上楼下楼的时候老死。。。
游戏性方面,本作的游戏方式采用的是较为传统的DRPG的迷宫模式,但不同于传统的“踩雷”+回合制模式,而是用了即时战斗系统,加上本作的生存要素的饥饿系统和“愤怒”系统,确实给玩家在迷宫中增加了不少的紧张感。
同时既然是弹丸的新作,游戏肯定少不了解谜因素,甚至可以说除了boss战外,迷宫中的解谜才是本座的重点,比如本作第三章地下室中的指路和烦人的破船谜题(mmp弄半天想清楚了答案,丢东西发时突然发现没道具又回去刷了俩天。。。)
当然,既然是弹丸厂商的新作,怎么能没有弹丸的梗呢~
最开始的弹丸梗,一些明显的“弹丸”风格的东西在里面
比如弹丸的像素风道具
或者本作的黑白熊—“暴力”的续命TV(真的不是我乱玩梗。。游戏真的就叫这个名字)
后来发现对话中开始有玩弹丸梗
比如
“哇,我们为啥被困到孤岛上,是不是权贵们要看我们自相残杀做娱乐”
“哦,你是说杀人游戏吗,确实辣鸡没错”
后续,则直接开始放弹丸彩蛋上来了。。
本来以为这就差不多够了,结果没想到。。。
优点说的差不多了
终于该缺点了。。。
现在貌似经过几次小更新,优化还好,至少低延迟电脑也不会变暖宝宝,但首发当日真的是绝望的优化。
电脑各种发热嗡嗡响没事,就当我配置不好,但游戏全程自带2秒钟延迟真的绝望。本作对战还是即时制,并且是有类似怪物猎人的“断尾”系统掉落素材,但是全程鼠标移动自带俩秒钟延迟,还在加上本身迷宫的走格子式移动以及极其别扭的移动方式(qe转头,wasd按照朝向上下左右移动),真的是让人想直接摔键盘(还好我是笔记本摔不了)
其次,本作的操作方式极其反人类。QE转头就不说了,毕竟你是迷宫类,算你游戏特色能理解,但麻烦能不能稍微调整下操作习惯?esc是确定,空格是取消,回车键只能选“下一个”不能当确定。啥?你说日本主机游戏用手柄?抱歉,xbox手柄a是取消b是确定。
并且本作最大的问题就在于,本作《残机为零》根本不会讲故事!
为什么前面说剧情好?是因为全部通关后把剧情传到放到一起看确实还不错,并且双线叙事的方法一方面能鼓励玩家进行尝试收集,并且能很好的补充故事的细节和背景,并且七宗罪七人七事对应确实不错(为避免剧透这里全程不讨论比良坂幸花)。
但是,毛病就出在了这“七宗罪”上了。首先为何弹丸被吹上天?就在于他在本章在说完自己的故事后,很适当的推进了主线剧情以及透露了部分黑幕,并且前五章的内容(第六章结局boss战先不提)不管是章节本身的剧情还是对于主线剧情的推进,完全是处于递进的状态。玩家只会越玩越惊讶,感(fang)叹(fei)小高的剧本。
而在本作,因为七宗罪对应七个人,而每章又是关于每个人的“罪”的本身,所以这就导致有限的主线剧情和幕后被完全分散到了七个章节之中,导致每个章节对剧情本身的推进都微乎其微,甚至有的章节一章下来最有用的话就是“看来你不是内奸”。
此外,因为本作中七人的设定完全都是普通人,而他们的“罪”虽然经过精心设计,但归根结底说白了就是日常生活中的点点滴滴,完全失去了弹丸中的超高中级+自相残杀的冲击力,而且剧本或许是要出七份的缘故,有很多的“罪”完全就是烂大街剧情,就算渲染再多,画风多么奇特,玩家都能很轻松的猜到结局。
之前也说过,弹丸的剧情好,在于他的递进。而本作的七宗罪剧情,完完全全就是平行展开。相互之间(尤其是头几章)完全就是各说各话,互不相交,对于主线的推进也毫无区别。再加上本作是以迷宫,生存为主,让玩家需要在章节之间花费很多时间进行收集积攒资源,进一步的分散了剧情的密集程度,导致本作的剧情问题进一步的体现出来。
至于结局怎样。。
你猜的是啥,结局就是啥。
反转?高潮?不存在的。
对了顺带提一句,steam是PS4的和谐版本,删减了不少cg
总评:6.5/10 非粉丝勿买
+依旧玩梗玩的满天飞
+大量的弹丸彩蛋
+还算不错的主线剧情
+优秀的剧情暗线和双线叙事手法
+有新意的复活系统
+优秀的迷宫解密
+即时制迷宫
-反人类的操作习惯
-极其分散,缺乏互动和反转的主线剧情
-极差的优化
-和谐版本
-迷宫中大量的无用调查
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叽咪叽咪,用爱发电!
前言
《残机0》是一款由Spike Chunsoft Co., Ltd开发并发行的DRPG游戏。
简单一句话有却着三个并不简单的关键词,老实说这三个划线词汇每一个都能单独拿出来讲上一大堆,不过为了避免长篇大论,这里还是只简单地概括一下。
首先是【残机】,这本来是一个弹幕游戏的专用术语,后来演变成了很多STG游戏乃至RPG游戏的系统术语,是日本游戏发展史上颇有代表性的一个游戏用词。【残机】意思大概可以理解为“残留的多余的生命”,那么本次测评的游戏《残机0》的意思也就明了了——只剩一条命,无路可退。
再然后是【Spike Chunsoft Co., Ltd】,这家名字死长的公司曾发行过著名的《命运石之门》和《混沌之子》系列游戏。当然,他们最为人所知的还是自主开发并发行的《弹丸论破》系列。《命运石之门》和《混沌之子》由于Spike Chunsoft Co., Ltd只是负责发行,并不是游戏开发方,所以这里暂且不提。但《弹丸论破》系列的大名就足以令这家公司在竞争激烈的日本游戏界挤进准一流厂商的领域。独特的视觉风格和玩法令这家公司名声大噪,《弹丸论破》系列也注定会在游戏界留名。
最后是【DRPG】,这是一个非常古老的游戏类型,其特点就是玩家们的战斗主要在“地下城”、“迷宫”等地方进行,且基本为回合制游戏。DRPG的始祖是一款名为《巫术》的经典游戏,它的出现影响深远。尤其是在日本游戏界被发扬光大,著名的日本国民游戏《勇者斗恶龙》系列就是受到了它的启发。
随着时代变迁的游戏术语【残机】。
喜欢特立独行的游戏开放商【Spike Chunsoft Co., Ltd】。
日系游戏永恒的经典游戏类型【DRPG】。
这三个词汇每一个都带有浓浓的日系游戏色彩,而把这三者放在一起,就不难想到其碰撞出的火花一定是一款非常“传统”,同时也非常“独特”甚至是“奇葩”的游戏作品。
《残机0》确实是这样的一款作品。
作为由《弹丸论破》制作组原班人马操刀的新IP,几乎在游戏还未发售时,就可以肯定《残机0》一定有着非常特别,甚至是标新立异的游戏系统。
事实果真如此。
《残机0》的世界观延续了《弹丸论破》那荒诞不羁的,经不起推敲却又让人着迷的浪漫幻想风格。讲述了主人公们在对自己的人生毫无留恋并自我了结后,却发现本应该死去的自己却在一个荒岛醒来。过去的世界已经只留下残骸,作为人类仅存下的八人,主人公们要在这个荒岛上艰难求生,并揭开尘封的真相。
穿越和重生,荒岛与求生,在日式游戏里可以说是被用烂了的题材。但《残机0》独特的地方在于它加入了“生死轮回系统”。
玩家所操控的四男四女都仅有13天的寿命,13天间,他们会快速地经历幼儿、儿童、青年、成年、壮年、老年、死去这一生。而死去之后,凭借着神秘的装置,他们又能够在保留记忆的情况下克隆自己,完成复活,并再一次经历一生。
生老病死的设定在游戏中并不少见,但《残机0》罕见地将生老病死融入到了玩法之中。玩家手里的角色无论是现在是小孩还是老人都可以参与战斗,而主角们的年龄又和战斗的结果息息相关。
剧情上,由于《残机0》的脚本没有了著名编剧小高(《弹丸论破》的编剧)的参与,所以虽然看得出制作人很像把游戏描写成一个有深度有内涵的群像剧,但在部分剧情上依旧显得有些俗套甚至乏味。生死、荒岛、七宗罪、少男少女这些要素已经被滥用得太多,如果编剧功力不够,仅凭这些“老掉牙”的设定很难创造出一个有趣的故事。
游戏也试图创造类似“黑白熊”的角色,在表达黑色幽默的同时深化游戏内涵,但显然《残机0》中两个诡异“吉祥物”的表现并没有他们的前辈黑白熊那么亮眼,小剧场幽默感着实不高,很难让我有什么意会之处。
但总的来说,我对《残机0》的剧情还是比较满意的。虽然随着游戏剧情的深入,八个主角的形象塑造并没有变得很丰满,但在没有用《弹丸论破》那样夸张的人物外形和性格塑造来加深玩家印象的前提下,能做到可以将其记住已经很不错了。而年龄系统能让玩家看到每个角色从幼小到老朽的每一个阶段,也是一种相当新鲜的认知角色的方式。
DRPG游戏虽然是一个很古老的游戏类型,但在日本生根发芽,蓬勃成长后,也渐渐发展出了属于日本的一套DRPG游戏模板——第一人称冒险,极其复杂的迷宫路线,多角色回合制战斗,令人防不胜防的陷阱,各种给玩家添堵的恶心障碍……
可以说,日系DRPG再让玩家感受到乐趣是由先决条件的——你必须先完全理解游戏的战斗机制,并学以致用,从而通过制作者给你设计的各种关卡和谜题。
《残机0》中,基础系统基本和传统日系DRPG无异,玩家可以选择四个角色进入迷宫探索,并将冒险的战利品带回,以便下次挑战更加强大的敌人。
不过Spike Chunsoft Co., Ltd并不是一家循规蹈矩的厂商,《残机0》中创新的部分让它和其他DRPG有着迥然不同的特色。
首先,《残机0》没有采用传统的踩暗雷遇怪的形式,战斗也并非经典的回合制,而是另类地采用了即时的战斗系统,让玩家和敌人都不再受回合行动的限制,而是能在特定的空间内自由地攻击和移动。因此,玩家完全可以做到“风骚走位”、“绕背偷袭”等动作游戏才能做到的事情,这在以前的DRPG游戏中是极其罕见的。
玩家可以编排前后卫的四人探险小队,通过配备不同的武器,给每次攻击增加变数。由于游戏中的攻击可以蓄力,四连蓄力后伤害最为突出,所以变相地限制了玩家的输出频率。同时,不同的怪物有着不同的弱点部位,玩家需要瞄准到正确的弱点部位,才能让伤害最大化。
蓄力和瞄准,这样有节奏的射击是不是很容易让人联想到《弹丸论破》里的“枪弹辩驳”呢,不愧是一家公司开发的游戏,虽然游戏类型完全不一样,但玩法上却有些许相同之处。
除此之外,前面提到的“生老病死轮回”系统也不仅仅在为剧情服务,战斗中角色的年龄同样是玩家需要考虑的东西。比如幼年和老年的角色比起成年角色要弱上不少,垂垂老矣的角色甚至有可能在探险过程中直接老死。
不过这并不是说青壮年角色就是探险的最优解,有些地方需要用小孩子的体型才能通过,有的BOSS需要全体存活才能见到。因此角色的生死和年龄管理也成了游戏至关重要的一环,合理地安排哪些角色去死哪些角色继续长大,也成了游戏乐趣的一环。
《残机0》的游戏主题是生存。
这也是《残机0》异于很多DRPG游戏的地方,在迷宫的战斗之外,即使是安全区,玩家也需要努力安排好角色们的生存情况。
在迷宫战斗和搜刮到的各种资源都可以用于建设日常生活所需的各种设施。
拿游戏中最为重要的厨房为例,在没有建成厨房之前,玩家无法将生食变成熟食。而在厨房的等级越来越高之后,玩家能开发出更加高级的菜谱,将本来只是生存所需的食物变成高级料理,提升角色们在迷宫中的战力。
再比如供角色们解决生理需求的厕所,别小看这个厕所,没有一个干净的厕所角色们会逐渐变得恶臭,甚至可能被自己臭死。
最为恶趣味的就是宿舍了,玩家可以两两组合角色们进行共寝,组合的角色不同,还能产生不同的BUFF加成。不同年龄段的角色一起睡觉还能有更多种类的BUFF。虽然这个系统怎么看都有点恶趣味,让人有点联想到《弹丸论破》里的收集胖次,不过角色们一起睡觉的BUFF对于迷宫探索还是很重要的,所以还是得多加利用。
而在迷宫探索的时候,生存物资的安排也没有落下。给角色们吃的喝的可以恢复他们的状态,但吃的过多会让他们产生排泄的欲望,从而增加压力……我还能说什么呢……这实在是过于真实了……
作为《残机0》的卖点系统,即使是在生存方面,“生老病死系统”依旧有着极高的存在感。
其中最值得一提的就是奇葩到爆的“成长死”系统。比如某个角色饿死了,那么他的下一条命就会提升体力;某个角色被毒死了,那么他的下一条命就会提升对于毒素的抗性;某个角色在特定年龄段死去,那么他的下一条命就可以获得延长该年龄段一天的能力……
这个“成长死”系统……虽说挺有意思,但是真的可以感觉到制作组深沉的恶意……
因为这个系统,角色的每一次死亡都会为他以后提供可观的属性提升,因为这个系统,管理角色们的生老病死就变得更加重要。在什么时候以何种方式死亡可以让“成长死”的收益最大化,从而让角色越来越强,都是需要玩家考虑的问题。同时,玩家复活角色所需的点数亦是有限的,过度让角色死亡也会让玩家遭遇困境。
如此多要素综合起来,《残机0》的生死管理真的是一件非常痛苦、非常深奥,同时又非常冲满乐趣的系统。
写作生存(去死),读作养成。
《残机0》给我的观感并不好。
首先是画面,画面还算好看,并没有太过粗糙的感觉,但是看起来就是非常的……平庸……
没有选择走前辈《弹丸论破》的夸张脸谱化人设,也没有请实力强大的画师来做美型人物,《残机0》选用了非常……没有亮点的人设和作画,使得八个角色在第一观感上就很难让人记住。倒不是说普通不好,但整整八个主角都是特色贫乏的人设,确实有些不适合游戏这种娱乐形式。更何况《残机0》的剧情并不足以让这些人物丰满起来。
配音……算了,我都懒得说了,除了关键剧情和小剧场,人物的配音都是不全的,几句嗯……啊……哦就带过去了。虽然这在日系游戏中并不算少见,但作为一款以剧情走向作为主要推进的游戏,这样的配音还是显得相当没有诚意,只能通过玩家自己来脑部补全配音。
音乐方面……这真的不是从《弹丸论破》里照搬了几首曲子吗?为什么听着都是满满的熟悉感?就算是原班人马制作,但音乐风格也太过于雷同了。而且《残机0》和《弹丸论破》的风格完全不同,也并不是十分适合这样的曲风。
总的来说,《残机0》的观感并不是很好,虽然游戏本身好玩,但它并不好看,不像《弹丸论破》那样即使当个观众也能津津有味地看剧情。
日系DRPG游戏我玩的也不少,大多是要耗费非常多心血才能通关的作品,虽然好玩,但伤肝伤神。
《残机0》作为一款新派的DRPG,在难度上首先就比较亲民,五种难度选择满足各个需求的玩家,新颖的玩法也能吸引不少新老玩家。
然而,游戏的玩法虽然创新,但重复度也略显高。加上游戏本身是由剧情推动的,所以耐玩性不是特别强,二周目三周目什么的更是没必要,这一点倒和《弹丸论破》很像。
DRPG作为一个慢慢没落的传统游戏类型,如今有了《残机0》这个优秀的新鲜血液加入,还是很值得庆贺的。Spike Chunsoft Co., Ltd也让我们见到了他们除了《弹丸论破》以外的可能性。
虽然这款游戏还有着许许多多大大小小的毛病,但一周目体验下来,这还是一款非常有趣的DRPG作品,即使是不喜欢传统DRPG的玩家也有可能在这款另类的游戏中找到乐趣。
在传统的道路上追求突破。DRPG的发展正如游戏的名字《残机0》一样,越来越走不下去。虽然还是有一些优秀的DRPG作品在坚持,可这个游戏类型从主流变成小众已经成为了不争的事实。
DRPG残机为0,何以续命?
我知道,光靠一个《残机0》,还远远不够。
+创新式DRPG,在传统的道路上所做的大胆突破
+独特的战斗和养成
±复杂具有深度的系统和探索
-人物剧情塑造较为欠缺
-人设、配音等内容无法令人满意
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