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购买游戏将获得《命运石之门:精英》和《命运石之门:线形拘束的表征图》。
中二度爆表常常一凤凰院凶真,或者狂气科学自居,并一天到晚拿着手机假想自己与神秘组织通话对冈部伦太郎;相貌平平但编程能力和黑客能力都战斗力爆表但技术宅“筒子”;擅于察言观色的猫耳女仆咖啡厅的可爱店主的猫耳娘菲利斯;呆萌有着“嘟嘟噜”口癖,犹如Lab吉祥物般存在的真由里;有重度的手机依赖症,无法正常交流却打字飞快的郁萌;18岁的天才少女牧瀬红莉栖......
竹蜻蜓相机,攻壳机动迷彩球,比特粒子炮.....一个个搞笑用途大于实际价值的未来道具发明(未来道具8号机:“电话微波炉”除外)
以及那句“一切都是命运石之门的选择啊”看似毫无意义,却这正是以为无意义反而它成为贯穿q全篇关键词的的口头禅。
时间紧跳跃,世界线变动导致角色们不同的命运,以及角色们背后的身份......
无论是通关原作gal或者TV动画了解本作的小伙伴,作品中诸多出彩的设定对于“石头门”粉丝们来说早已烂熟于心。
这部剧情上前期平淡甚至让人感到不明所以,后期疯狂输出,燃到不亚于“萝卜”热血番的并带点伪科学的作品,自从原作gal问世就收到了诸多粉丝的追捧,而后来改编的成同名动画后更是如同登上ACG神坛,成立多次霸占观众最爱动画的的前几名。
由于原作人气的水涨船高,5pb更是出了《命运石之门:比翼恋理的爱人》,《命运石之门:线形拘束的表征图》,《命运石之门:変移空间》,《命运石之门:0》等一大票衍生作品。让玩家可以从更多角度多系列的剧情与角色们进行解读。
而近期发售的《命运石之门:精英》则是的对差不多相隔10年原作《命运石之门》的重制版。
本作采用了TV版的人设,这一点对于喜欢gal原版画风到玩家来说可能不太能接受,毕竟《命运石之门》,《运石之门:比翼双飞恋理到爱人》,《命运石之门0》等作品里,画师huke的画风已经已经深入人心,不过考虑到本作为了动画式的呈现而采用TV动画式的画风,还是无可厚非的。在原作中也有动态效果,进行对白时角色都口型时有变化的。《命运石之门:精英》中,虽然穿插了动画,但是很多地方依旧是静态配合口型动画。部分动图的处理相对不仅偷懒,明显是使用了TV版曾经存在镜头进行了裁剪,然后配上口型制作的。并且画面中充斥的大脸挤掉了原作中场景氛围的刻画,让作品的整体表现效果明显要差了很多。而UI部分对也稍微有些让人感到失望,虽然大胆尝试采用了“扁平风”进行设计,但是相比同样采用扁平风制作《女神异闻录5》的ATLUS来说,美术功底要差很多,很多地方的设计略显空洞。
总体上本作的定位稍微显得有些尴尬。部分玩家甚至感觉本作就是从动画中直接扣出图片和动画整出了的一部作品。如果制作组在多花点力气把作品搞成类似于《Schooldays》那样的可交互式的全动画作品,也许会带来更好的效果吧。
阻止离开,再回到过去时失败了,失去了记忆活了24年,并在2000年托交给MR.显像管交冈伦信件,告诉冈伦任务失败,并自杀的桥段在即便是在作为重制版的本作中依旧是泪点,看一次虐一次。
游戏画面对比明显可以感到,新版中大量的靠景镜头的采用,导致场景存在感不足,使环境氛围渲染缺失。
手机不再经常显示在屏幕右端,而是在需要查看信息或者是阅读帖子时都是以全屏的方式跳出。手机界面也采取了扁平化进行表现。不过感觉论简介性和代入感明显还是原作要更胜一筹。
重制版中的收集要素主要分为结局,音乐,tips以及影片的收集。但比较不能接受的是游戏通关后居然无法看到自己收集到CG,CG对于一款gal游戏来说还是有着比较重要地位的。
当然本作也不是毫无是处,重制版对原作中存在但TV版缺失的内容以TV版画风的形象进行了补足。上图是打工战士线的相比TV版本多出来的内容,(虽然总感觉骑车部分的绘制部分角色的脸稍微有些画崩了2333)
以TV分结合原作蓝本制作的重制版的本作的确也有需要耗时耗精力的地方,但感觉做成但成品定位稍显尴尬。重新绘制动画加局部动图图对呈现方式,与TV东西相比演出上不够流畅,与原版gal相比画面有不够细致。这样一款重制之作,显然没有达到部分玩家们的预期。也许本作最大的优点在于,可以让玩家以动画对画风看到原作gal中有,但TV由于篇幅限制没有出现但内容吧。游戏的定价不低。再加上汉化仍需等待,非系列死忠,入手还需酌情考虑。顺带期待一下《命运石之门:0》登录steam吧。
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不论是动画还是游戏,命运石之门的作品都相当受欢迎,系列主要作品包括2009年由5pb.制作的ADV游戏《命运石之门》、2011年播出的番剧《命运石之门》、最早发行于2015年的正统续作游戏《命运石之门0》、去年播出的番剧《命运石之门0》以及今天的主角《命运石之门:精英》。总的来说主要目前主要分为三个阶段《命运石之门》、《命运石之门0》和这次的《命运石之门:精英》,而实际从剧情角度出发考虑的话,本作只能说是对原作的重置版本。笔者勉强算得上是系列的粉丝,毕竟嘟嘟噜是我老婆(雾)。
笔者最早接触的作品是番剧《命运石之门》,就先从这里说起吧。2011年,在整个日本动漫历史上都有着举足轻重的地位,那一年是真正意义上的神仙打架。老虚的《魔法少女小圆》、《Fate zero》,同样为游戏改编的《女神异闻录4》,夏目友人帐和银魂系列的新作,《未闻花名》、《偶像大师》、《未来日记》、《萤火之森》、《歌牌情缘》等等耳熟能详的作品齐聚一堂,能在这样神仙打架的环境中拼的一席之地,除了《命运石之门》游戏累积的粉丝基础,动画本身的优良制作绝对是功不可没,也为《命运石之门》粉丝群体进一步扩大做出了贡献。
《命运石之门》游戏本身就是一款不可多得的文字冒险游戏,游戏本身不需要玩家做出太多的互动,而其与玩家互动的以及让玩家做出选择的方式又不同于传统的文字冒险游戏,不是简单的做出这样或者那样的选择,而是通过游戏中的道具——手机短信来实现的,通过改变收发短信来改变剧情的走向,这已经比一般的文字游戏单纯的选项有了长足的进步,而实际玩起来比我这样干巴巴的描述还要有趣的多,因为传统的选项很多时候玩家有一种掌控全局的感觉,而在短信的收发中更多的是神秘感,你未必能猜到某条短信到底对后续剧情起到了什么作用。尤其配合游戏中可以不断解锁的词条更是十分有趣,不断地学习新的知识是一件多么愉快的事情!但是这一作也有着广为诟病的问题,前期节奏太慢,游戏前期有着很长一段劝退期,虽说中后期游戏剧情急转,但是很多人都没能坚持到那个时候。
动画是在游戏发行后两年播出的,肯定会注意到游戏的问题所在,动画制作也很努力在前期制造更多的新鲜感来改善剧情前期的问题。但是事实上即使动画本身有着极高的评价,在前期节奏上比游戏也没有太多的进步。就我个人而言,要不是一直有人给我说不好看他就自杀我可能真的看完三集就弃坑了。(巧了,同年的《魔法少女小圆》也差点就死三集弃坑)无论是粉丝基础也好,口耳相传的安利也好,《命运石之门》获得成功最重要的原因还是其本身过硬的素质。
个人对命运石之门的看法是,其最为强大的是整个剧本的逻辑关系,因为涉及到时空问题很容易出现逻辑矛盾,而命运石之门提出了“世界线收束法则”,这简直是一个天才的办法。因为它不像真正的科学法则一样死板,这个法则是由作者为游戏剧情量身定做的。用通俗的说法来说就是,“世界线收束法则”规定了有些事件会被世界线强行修正但是有些不会,那么如何设置这些不会被修正的事件就成了达到推进剧情的方法。这种设定将传统时空旅行中宿命论和平行宇宙论两个理论中一些观点有机结合又不同于二者的设定不仅使得作品逻辑通顺,成为一部真正意义上的科学幻想作品,更是直接达到了升华剧情的目的——剧中的人可以通过自身努力反抗命运齿轮的转动!
像命运石之门的作品很多,但是能达到同样的高度的很少,除了其天才般的剧情设计还有一个很重要的原因是其剧情发生在一个耳熟能详的地方——秋叶原,故事的主角们都是生活在这里的普通人类,这也是一个普通的世界,没有邪恶的外星人也没有坏心的天才博士,一切都被生活化,没有幻想、没有架空。记得曾跟朋友讨论各自喜欢什么类型的动漫、游戏作品,得出的结论是在过程中会喜欢很多的类型,王道、热血、奇幻、机战甚至猎奇等等,但是到头来反而开始喜欢最最平淡的日常题材,所以clannd天下第一。原因的话简单来说无非就是平凡中的不平凡往往给人更深刻的触动,也更加有代入感,更能引起共鸣。当然喜欢什么作品还是因人而异,我跟朋友也是因为志趣相投才会得出这个结论。
而日常场景的设置对人物塑造的要求也极高,因为这要求作品中的人物也要更加接近普通人,但是说实话如果不对人物进行一些艺术加工又很容易使得人物过于平淡,这两者之间的平衡是很难掌握的。老实说命运石之门中的男主胸针是一个代入感很低的角色,因为他的中二程度已经到了无药可救的地步,但是不得不承认胸针的设定是非常成功的,尽管没有代入感,而且正是因为他那种中二到极致的癫狂才让人在后期的剧情中对他不能一笑了之,甚至因为心疼而稍微有点理解这个人,算是另一种意义上的代入吧。而另外两个女主的人设就更是达到了教科书级别,一个是天然呆的青梅竹马、一个简直可以说是傲娇的代名词。天然呆的青梅竹马引起了人强烈的保护欲,所以她的死会把剧情突然推向高潮,而傲娇但心思细腻的助手则是在一次次的轮回中给了胸针关爱与支持,人物设定与剧情推动完美结合。其他角色也有着各自的特点,有他们的理想和信念,有他们的追求和坚持,每个人都构成了命运石之门中重要的一环。
命运石之门有着很多很多优点,上面也不过是笔者比较粗浅的分析,更多的东西还是要亲身体验过才能体会。而上面说的优点或是问题,本作也就是《命运石之门:精英》全都有,因为前面说了,严格来讲这只是一个重置版,只是游戏中的静态CG替换成了动画来表现。全动画化听起来是一个很有意思的东西,这就意味着几条没有动画化的线也有动画了,以及这本身就是一次非常有新意的想法。全动画化的事情容后再表,笔者想先简单讲一讲这个《命运石之门:精英》的发售历程。
首先是2017年底左右,《命运石之门:精英》发布制作决定,并在不久后公布将在2018年春季,准确来说是3月15日,于PS4/PSV平台正式发售,后续又公布了将有switch版本。而到了这个春季发售将近的日子,发行商又宣布游戏将延期发售,改为2018年内发售。这是第一次跳票,而到了2018年9月,游戏的switch日版终于与大家见面,但是对国内玩家来说不幸的是游戏并没有自带中文。直到本月中旬游戏的PS4/PSV版本与PC版终极也正式上线,而时间也从2018年春天来到了2019年春天,也是最早的《命运石之门》发售十周年。
为什么一定要提这个跳票呢,因为官方肯定会给出理由,而这次官方给我们的理由就是“为了进一步提高游戏质量”,真是个不错的理由,所以也给了我充足的失望的理由。是的在一次次跳票之后,最终看着游戏界面,突然觉得很难过。依稀记得游戏早期宣传中有提到UI的调整,可以说现身说法的为我解释了一个成语——画蛇添足,说实话我觉得这UI可能确实比原作看起来要酷一点,但是用起来却是不怎么顺手,而且存档界面的配色我个人也很不喜欢。当然这些都是小事,最最重要的还是在官方极力宣传和粉丝翘首以盼的所谓全动画到底是怎么回事。
事实上我一直在奇怪,全动画背景替换静态CG的话,那和动画又有什么区别呢。而《命运石之门:精英》告诉了我答案,本质上并没有太大的区别,但是正如我们所知的2011年播出的《命运石之门》是在各类番剧排行上能排进两位数级别的神作,而如果把本作类比过去的话大概就是非常一般的动画水平吧。大概是因为没有制作足够多的素材,所以游戏中充斥着不少奇怪且意义不明的长镜头特写,简直就是强行为了让画面动起来而动起来。即使是让画面动起来这件事也显得极为勉强,因为很多场景仍然是静态的,只是嘴巴在动或者做了一个简单的手势,如果这样就是所谓的全动画的话未免有些太让人失望了。最骚的大概还在于删去了大量的内容,大概是实在无法通过这尴尬的全动画来表现的内容就直接删减了吧。
但是话又说回来,正是因为当初的原作和动画给了我太大的希望,才会对这次的《命运石之门:精英》抱有期望吧,本来以为会是一种全新的表达方式,甚至是一次里程碑式的创作,而不仅仅是补完了动画中没有出完的几条线的动画部分的冷饭而已。平心而论,那些动画中没有出现的结局的动画化还是足以稍稍慰藉粉丝的心情,但是同样的把这样的表现跟神作级别的动画去作比较的话,粉丝的心里难免会有落差。而作为一款游戏来讲也是一样东西都没做好,跳票许久却连个官方中文都不肯加吗,《命运石之门》的中文文本不是应该早就有了吗,为什么到今天还要说3月份增加中文补丁呢,那既然这样何不再跳票一次呢,再调整一下UI,再斟酌一下动画的演出表现会不会更好呢。还有这个游戏的定价真的是,让我有一种情怀榨汁的既视感,十周年可是个情怀大年啊,这要真榨汁了下次可就只剩渣了。但是时至今日游戏已经发售,真正给人些许惊喜的也许是switch首发特典那款FC的游戏吧,但也仅此而已了吧。
我们都知道炒冷饭用隔夜冷饭没错,但是如果连油都坏掉了的话,这碗炒饭要怎么好吃呢。也许初衷是好的,也许真的想要为粉丝们展现一个新老内容相互映衬的全新游戏,但是现实就是那么不尽如人意。我不去揣测这是不是一次敷衍了事,是不是一次蓄谋的割韭菜计划,我想说的仅仅是不推荐本作吧。大概这都是命运石之门的选择吧。
El Psy Kongroo
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命运石之门是一款科学幻想题材的ADV作品。凭借着出色的人物塑造与过硬的剧情构建俘获了大量的粉丝。成为了一代神作。其动画版更是在那个神仙打架的11年4月番中仍然占据一席之地。可以说是原作与衍生作都十分出色与成功的难得系列了。而这次的命运石之门 精英 则是命运石之门在登录了一切它所能登录的平台后的又一次再版作品。不过不同的是,可能是志仓千代丸再次认识到了游戏的原作在前夕究竟有多么的慢热和枯燥。于是很“鬼才”的想到了 采用动漫版石头门作为素材,制作一个可以动起来的文字游戏。这样企图1+1大于2的看似良心的玩法,可以说是花式炒冷饭了。
然而看过动漫版的小伙伴想必也知道,尽管监督已经很努力的放大和切割原作的悬念来保持新鲜感。但动漫版本的节奏在前期也不比游戏强太多。而且载体不同的两个东西直接拿来用本身是会出现很多问题的。比如叙事角度不同使得游戏大量内心描写无处安置。很多动画压根就没有做的剧情又怎么办呢?那么很显然,如果想实现把原作游戏编程动起来的文字游戏这一标准的话。自然是需要补充很多新画面和素材进去才可以的。然而,本作却采用了反其道而行之且更加简单粗暴的的办法,那就是:删减和规避。
部分地方过于啰嗦,那就删。没有适合第一人称画面,那就直接截动画版的特写。各种眼睛啊,嘴巴的特写来充斥着整个游戏的流程。这时再配合着文字游戏那常见的对静态画面的推拉摇拽。嗯,整个游戏的画面就算是勉强的动起来了吧!
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为什么说勉强?那是因为大量的画面仍然是静态的!对,没错,尽管用了动画的素材,可它还是静态的!这就很滑稽了。很多时候动起来的就只有嘴巴!!然而这时就进一步的暴露出一个非常严重的问题。就是你石头门的动画片画风比起原版立绘来说并不好。这时还并没有充分利用动画版素材让整个画面完全动起来。然后试问买这个的死忠粉哪个没看过动画。那么就意味着是不是整个游戏几乎一点新鲜感都没有了?
然后根据社长的透露,本作大概从动画片中拆出了7200张图画面。容量却高达14G 我也是惊了。完整的整部动画片大概也就这个大小吧?
像其他丑到爆炸,交互还非常差劲的UI,无法跳过的厂商开头,以及文本排版的问题就不具体提了。游戏高昂的售价也可以先忽视。我就很好奇,跳票了这么久。还是个旧作重制却仍然没有做到中文同步首发是几个意思?各方面做的这么差这时连这点细节都跟不上说实话诚意真的是大大的缺。人家光荣的无双8做砸了的时候还知道在国内用中文配音当噱头来宣传。虽然你俩量级不在一个层次。可这种事情和公司大小无关。之和有没有脑子有关系。中文3月末才能出。目前这个品质其实真不如等到3月末在发售了。反正都跳票了这么久了。你再晚点也没人在意吧?顺便是不是还有一个月的时间抢救一下!
一开始我对本作可以说是很期待的。以为他会制作大量的新素材与动画的素材水乳交融。充分的提升体验。我还想着等出了之后用来安利给身边没入坑的小伙伴呢。但实际游戏表现是这样就很令人纠结。想展现原作魅力吧。它的文本还做不到原滋原味。动起来的优势又搞得这么不上不下。大有糊弄了事的倾向。价格还这么贵。老实说,用来传教是比较鸡肋了。老粉丝也不推荐买,或者以后等一个史低折扣再说吧。
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