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首先感谢奶牛关野蔷薇计划的key,我非常兴奋能有机会评测这部最新RTS佳作《帝国分裂》。原图文评测地址[cowlevel.net]
本评测基于Beta测试版本。
前言
作为一个RTS爱好者,你是否曾经想过,把《帝国时代》中的富有历史性、真实性的战争元素和《魔兽争霸》中不同种族独特的玩法相结合,从而在体验历史般的战争场面的同时,又能有许多的可操作性和趣味性。如果你曾经这样幻想过,那么恭喜你,现在有这样的一款游戏制作出来并且马上就可以玩到,它就是《帝国分裂》。
《帝国时代》的影子
不得不说,当我第一次开始游戏教程的时候,我的心情是既激动又失望的。令我激动的是这一切的一切都那么的熟悉,从房屋、农田、兵营、射箭场这些建筑类别到食物、木材、黄金、石头四种资源,不光是兵种的能力及其资源消耗,甚至连配音都让我感觉仿佛是在玩当年“伐伐伐木工“的《帝国时代2》。但是同时我又有些失望,难道这部作品完全”抄袭“了《帝国》,仅仅是将其变成了3D Low Poly版本吗?当然,之后的游玩和探索过程中,我得到了否定的答案,不过这款游戏确确实实有着非常浓重的《帝国时代》的影子。
事实上,本作在各个方面都和帝国时代非常相似或者说故意保持一致。简单举几个例子。
首先是资源,四种资源都与《帝国2》中相同,并且数量级上也一致,甚至连单位的资源消耗都一致。从小就玩帝国时代的我对兵种的资源需求几乎都倒背如流,比如射箭场的第二兵种掷矛兵消耗食物35,木材25都完全一样。
其次是建筑,农舍、港口、市场、寺庙等基础设施样样俱全,除此之外军事基地也基本上是步兵营、射箭场和马厩三类。城墙、箭塔、火炮塔也没落下。不仅如此,多数建筑的外貌都和《帝国2》中非常一致。
除去这些之外,整个游戏的基础系统都仿佛完全照搬《帝国》。科技树、单位排兵布阵、空闲村民、遗迹无不勾起了我的怀旧之心。
这一切的一切,起初让我认为是抄袭,在经过一段时间的深入体验后,我会觉得这是开发者深思熟虑后的有意为之。
民族的特色玩法是它与《帝国》最大的不同
最开始的教程里,我所玩到的国家是拜占庭人,很巧的是,这个国家的玩法可能是所有国家中,最像原始《帝国2》中的玩法的国家。如我之前所说的那样,在操作这个国家时,给我的体验就是在玩low poly版的帝国时代。
而当我再试中国、蒙古、阿兹特克等国家后,我才慢慢开始真正了解这个游戏。试问作为一名RTS玩家,你是否尝试过不消耗资源就能建建筑,建筑还能随时拆了跑路再随时建?很不可想象把,《帝国分裂》中的蒙古国就是这样的存在。开发者们应该是参考蒙古的游牧民族的特色,开发了这样一种玩法。城镇大厅可以生产两种单位,村民只能采集资源,而开拓者可以不消耗资源就建造建筑。同时任何建筑都可随时再拆解成多个开拓者,无论它们跑到哪里都可以立即再重组成之前的建筑或是其他建筑。
这样大胆的设想和玩法我是从来没有见过,我所玩过的RTS游戏比如《魔兽》、《Northgard》甚至《Tooth and Tail》等多是建造固定的基地类型(哪怕暗夜精灵中的也只有几种树人可以移动并且不能随意拆解),可见开发者们的脑洞之大。这样的玩法不仅丰富了可玩性,也还原了各个国家的文化特色,更加有代入感和区分感。
当然类似的特色玩法还有许多。比如中国人的监工,开启后增加资源采集速度但是村民会收到伤害(虽然被黑了一把但是有点意思呢)。阿兹特克的兵种可以通过战斗升级,可以抓俘虏来献祭,并且献祭后能够升级科技。
兵种的特点也非常鲜明,不仅仅两个国家之间完全没有雷同单位,还有许多特别的兵种和进攻方式。中国人擅长布陷阱,阿兹特克有暗杀单位,平时处于隐身状态,可以一击必杀一个单位,妥妥的RTS版刺客信条啊。。。
还有很多很多不同我还没来得及发掘,但是已经可以看出这部作品的玩法之丰富,可以预料到之后会有很多骚操作和战术被玩家所发掘。
轻量级
现如今RTS都走上了轻量级的道路,《Tooth and Tail》就是个非常好的成功的例子,而本作也不例外。比如这款游戏取消了伐木场、农场和矿场之分,直接将仓库来替代。取消了一些有的没的无关紧要的科技,使得资源基本就用来发展军事和经济。其次无论出兵速度还是造建筑速度均快于《帝国》,一场1V1对战,大致半小时之内就能分出胜负。
其他特色
本作还有些值得注意的部分,例如它加入了白天黑夜,在黑夜中视野将会变小,且生存模式中敌人只有在黑夜才会来袭。另外每个国家还有英雄可以在游戏开局时选择,英雄和兵种的有机搭配能产生多种不同的打法,都非常值得玩家去探索。
Bug与不足
以下是beta测试中遇到的bug,可能已经修复。
- 教程名称与实际图标名称不对应:Temple - 寺庙/Eglise, 算是翻译没到位的问题。
- 设置的下拉菜单默认值不显示,每次默认地方都显示为空,并且选择中文之后,再次打开依然为英文。
不足
- 某些字体太小,如教程时画面右边的文字。
- 优化还有待加强,目前游玩过程中偶尔会有些许卡顿。
- 挑战部分。缺少描述,场景简陋,千篇一律。
总结
我曾经从小学开始玩了将近十年的帝国时代,这款作品对我来说算是久违的帝国like的RTS新作,它在帝国和魔兽之间找到了一个很好的平衡点,除此之外它的美术和画面也相当不错,我相信也希望他能成为帝国爱好者的新宠。
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评前先看价!这款3.29号刚出的新游戏,由于价格较高,原价要88软妹币,这使许多喜欢RTS的玩家还处于观望阶段。
就试玩下来的感觉还是略贵了,25是个不错的数字
为什么说他是帝国时代的影子呢?因为两款游戏实在太像了。
帝国时代4一直是"基于历史背景"的娱乐游戏,而不是"这是一个历史游戏"。这款游戏也很好的诠释了这句话。帝国分裂同样没有相关的历史故事(甚至没有战役模式!),而是站在一个大的帝国时代的历史背景之下(强行炒冷饭)
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首先这款游戏是有单人模式和多人模式的!这点上就满足了很多玩家的硬性需求。(宿舍好基友一起玩多有趣
但是并没有所谓的剧情或者战役模式!
单机模式中又分出了小型对战和生存两种模式。
小型对战:玩家初始可操作三个农民和一个侦察兵,拥有一个城镇(建造农民)。初始可以建造民房,仓库等少许建筑。可获得的资源是黄金,矿石,木材,羊群(食物)等。作为一款RTS标配,这一点上来说简直毫无新意可言,甚至连羊的模型都和帝国时代完全一样!四种资源在数量级上也与帝国时代2一致,甚至连单位的资源消耗都一致。差评!
生存模式:玩家只能控制一座城镇中心,白天收集资源,夜间抵御敌人的攻击。如果你的城镇中心被摧毁,则输掉游戏。这个模式下敌人只会在夜间来袭,所以相较于小型对战来说在难度上降低了不少。但是与小型对战模式并无二致!
多人模式则分为了决斗和普通游戏。
决斗可能读者还不太明白,但是说成天梯想必就秒懂了吧!
普通游戏模式下,可以邀请你的好友一起对战,也可以随机匹配。
这款游戏就是一个ctrl+c,ctrl+v的帝国时代了。来说说它的优缺点吧。
优点:
1.改变了传统RTS游戏的单机特性,提供了多人游戏,可以邀请好友进行多人对战,也可以成为一匹独狼纵横天梯。
2.创新的黑夜白昼系统,游戏中会有时间轴。在黑夜,所有人的视界会变小。反之白昼则变大。视界变化的距离适中,大概一个城镇模型对角线的距离。(笔者认为并无卵用)
3.创新的英雄技能。一共6个人种可选。分别是阿拉伯人,法国人,中国人,蒙古人,拜占庭人,阿兹特克人。每个人种对应有两个英雄,进游戏前可二选一。这款游戏的创新点在于,很多英雄技能并不单单是局部意义上的了,而是更加注重战略性。如蒙古人的技能可以带着基地走,可以弥补经济上的落差,打成游击战。而诸葛亮的技能则可以使玩家建造时不需要资源,可以说是拉开优势的一大神技了。
4.兵种类型丰富。兵种的特点非常鲜明,不仅仅两个国家之间完全没有雷同单位,还有许多特别的兵种和进攻方式。中国人擅长布陷阱,阿兹特克有暗杀单位,平时处于隐身状态,可以一击必杀一个单位。中国人的监工,开启后增加资源采集速度但是村民会收到伤害。阿兹特克的兵种可以通过战斗升级,可以抓俘虏来献祭,并且献祭后能够升级科技。这些不同类型的兵种决定了每个种族的大体玩法策略,可谓是相生相克,开发战略非常有意思。
5.这款游戏去除了传统的伐木场、农场和矿场之分,直接将仓库来替代,也取消了很多无用的建筑系统,并且加速了建造速度,大幅缩短整体游戏时间,适应快餐游戏的时代。
6.画质还是可以的。以下截图为全高特效。(颜色会有偏差)
缺点
1.优化相当差。点击人物模型的时候经常选不中或者无法单选一个人,对游戏性造成很大的干扰
2.不知道为什么一款RTS游戏会那么吃显存,8G都一直满载。开最低特效都维持在2.6G左右,对电脑要求很高。
3.游戏难度低,AI设计得很愚昧(蠢),不想玩多人模式的话,对于玩家来说单人模式可玩性和耐玩性非常低。
4.经常卡顿,也是优化的锅!
5.绝大部分都搬来帝国时代的东西!模型一样,机制一样,资源的数量级一样,甚至连单位的资源消耗都一样!
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