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前言:
《Minit》是一款很有创意的游戏,游戏中的角色只能活60秒,在到达规定时间后角色会自动死亡,不过玩家在游戏世界里推进的剧情和解锁的物品还会保留,所以玩家就要利用这有限的六十秒时间来做尽可能多的事情来推动剧情的发展。
画面、剧情、音乐:
为什么能把这三个还挺重要的东西放到一起说呢?因为这个游戏中他们都不重要!游戏的图像十分简陋,用的是只有黑白两色的像素风格画面,不过在细节上处理的还是挺到位的,场景中的灯破坏之后相应的环境就会变暗。剧情上也挺老套的,大概讲述了主人公在河边见到了一个被诅咒的剑(所以只能活60秒了),为了解除诅咒通过层层谜题到达工厂最后发现工厂老板的阴谋并打败了他的故事,在游戏中剧情并没有详细陈述,故事也并不丰满。音乐方面也是用的8位机年代的简单背景音乐和音效。不过由于游戏主要玩法是以解谜为主,所以画面、剧情、音乐的缩水也并不影响游戏的可玩性。
主要特点——60秒:
毫无疑问这个游戏中最大的特点就是这个每一次只能活60秒的设定了,也正是因为这个设定的存在,整个游戏的节奏变得十分紧凑。玩家不能像别的游戏中一样随意的走走这边去去那边,必须在每一次出发前就得规划好这一次要走的路径、要去的地方。否则60秒一到你将一无所获,相当于浪费了一分钟。
虽然这60秒的设定是整个游戏最大的特点,不过我还是要吐槽一下,游戏中的各种解谜虽然做的还不错,不过却没有将这60秒的特点充分利用,除了为数不多的几个谜题用上了这个特点外我觉得这个时间限定反倒是让我不停的重复走了不少的路,有种强行拖长游戏时间的感觉。
多样的谜题和丰富的隐藏和收集:
作为一个解谜游戏本作中的谜题还算丰富,既有一些像是推箱子的老式谜题,也有一些要通过玩家细心观察和脑洞大开的方式才能解决的谜题。除了解谜元素外,游戏丰富的隐藏物品和收集物品也是值得一说的,在偌大的游戏地图上(其实也不算大啦,不过以游戏的级别和60秒的生存时间来说也不小了)有多种可收集的物品,他们往往在意想不到的地方,比如垃圾箱或者一面看起来不通的墙等等,当发现会有一种“竟然这有个东西”的惊喜。
庞大的可探索区域:
虽然游戏中只能活60秒,可是从这60秒的足迹中扩展出的路程可不近,沙漠、大海、森林、房屋、地牢.....虽然简陋却一一具有。为了让玩家能探索更多区域,游戏中每隔一段距离就会设置一个新的家(类似存档点),每一次选择新的家后就可以在那里复活,省下了中间的时间。
总结:
游戏的流程很短,但是能够探索的地方却足够的多,想要将游戏中的收集品收集完全更是难上加难。《Minit》虽然算不上是制作精良,只是一款小品级的作品,不过也算是具备了一切解谜游戏需要的要素,解密精彩,再加上60秒这个独特的设定,说得上是麻雀虽小五脏俱全了。
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大家好,感谢叽咪叽咪的邀约,本次评测的游戏是《Minit》,一部有些奇怪的好游戏。
为什么说他奇怪?因为她没有好看的画面,纯想靠游戏机制取胜。
笔者想起一句有趣的话,来形容这款游戏的情况。
好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一!
那么,请问你,你是想要好看的皮囊还是有趣的灵魂?
只有小孩子才做选择,成年人会都要!大哥……别闹。
……
《Minit》显然是放弃了好看的皮囊,不过她的确拥有着有趣的灵魂。
如果你读到这里用了一分钟的时间,恐怕你要从头开始读本文了……
如果用一个关键词形容《Minit》的画面,那必须得是Game Boy,没错,就是那种复古的黑白画面。
在这个看脸的年代,忽然有这么一款反其道而行的作品,也算是一种冒险了。
自然很多玩家也想知道,这款游戏既然没有好的画面,是不是剧情很吸引人?这些简陋的像素点组成的世界,是不是真的让人流连忘年。
《Minit》的剧情其实并不复杂,如果你是很熟练的玩家,不到一个小时应该就可以做完主线了。
只是这只想鸭子一样的主角,初见的时候,似乎感受不到勇者气息啊。
记得以前在学习的时候,有个插画老师说过一件事。
究竟什么才是一个漫画的核心,她当时认为,即便是画的相当糟糕,但是故事相当棒,最后看着不怎么好看的男主角,也会对齐有所改观,甚至大喊:好帅啊!
以此来告诉我们,创意和剧本的重要性,画的如何似乎不是决定性因素。
随着灵魂画手越来越多,这个理论也变得有点靠不住了……
不过在《Minit》的世界,作者显然也如此认为,画面即使不好,也仍然会让玩家在体验过后喊出:这游戏真不错。
这类游戏注定是小众的,虽然不会大红大紫,当也的确可以捕获一批粉丝的心。
不过这款游戏小众的还是有点意外,在百科项目上都还没有添加这个游戏,或许有空,笔者帮他们建立一个好了。
在Steam的页面上,制作组填写的是JW, Kitty, Jukio, and Dom,应该是四个人开发的。
或许他们四个人应该不擅长美工吧,但其实主线的流程也稍有些短。
好在从主角拿到诅咒之剑开始,到主角最后毁掉了铸剑厂结束,这中间,制作者增加了不少有趣的东西,比如收集品,额外的谜题,秘道等等。
玩家们可以在游戏中收集硬币,道具,还有触须。
手欠一点,或许你就能发现一个新的秘密。
另外,在游戏中,UI也非常简单,甚至可以说少之又少,就连选项都没有。人物对话,基本也都是一句话表述。
制作者为了喜欢《Minit》的玩家也制作了多周目的元素,当然如果想再PS4上获得白金,倒是也要多费一些周折。
比如……不要杀蛇。
像电影《土拨鼠之日》一样,在一个时间点里,主角进行无限循环,好的东西可以继承,其他都会被重置。
男主角因此学会了诸多技艺,也改变了三观……最后还不是为了泡妞!
《Minit》也一样启用了类似的机制,你每次游戏只有60秒的时间,时间一到,立马躺下重来。
你的冒险,不但要思考谜题,还要注意时间。这种相对紧凑的游戏方式,给了《Minit》一种奇妙的游戏性。
通过尝试多个60秒,最终总结好经验并研究出对策,最后利用一个完整的60秒,干完一件事,基本就是游戏里你要做的事。
所以关键的轮次,请不要好奇的看看路边的形状有点怪异小花,大小不同的石块,好奇害死猫!时间不够了!
游戏中除了获得对应的道具进行解谜,还有个简单的战斗系统,没有什么养成要素,升级自然也没有,不过有些意外的是,即便如此简单的战斗模式,最后竟然安排了一场Boss战。
最终,玩家们因为发现了秘密而开心,解决了谜题而满足,跑赢了时间而痛快。
游戏对于谜题与场景布置都花了一番心思,有时候你的脑洞就是正确答案。
不知道诸位有没有意识到,笔者没有提到过任何的一个谜题的解决方式,也没有提到过任何游戏的秘道在哪,或者有哪些特殊的能力。
笔者要把《Minit》最棒的部分,交由玩家亲自体验和摸索。
如果你自认为游戏水平不错,那就别依靠攻略,依靠自己的脑洞,完成游戏。
笔者认为《Minit》的问题是特点太过鲜明了。
游戏的谜题和机制承载了几乎所有的游戏性,不过其他方面的简陋也是不可避免的弱项。
笔者还认为《Minit》里有一个问题,便是当玩家不知道眼前这个谜题到底如何解开的时候,游戏马上会陷入“死局” ,这种情况下,60秒的重置反反复复更像是一种困兽之斗。
这种情况与我技术不好打不过Boss,装备太差卡关都不太一样。因为在谜题层面,解不开或许就真的是解不开,而不是去多次面对Boss提升经验,或是花钱购买装备就能解决的。
在《塞尔达荒野之息》里,主线任务通常是不会出现这种情况的。在神庙的谜题中,即便你被困住了,你也可以不解这座神庙,而继续进行游戏。
一般游戏,把一些有较难的解谜元素,或是难度较大的内容都放在支线或者附加内容里,也是尽量避免真正意义上的困境。
即便如此,我仍然要把《Minit》推荐给大家,并且告诉你们,这款游戏算是一款好游戏。
如果你对这种游戏方式很好奇,也想体验这种快乐,就请不要错过《Minit》。
别捡前面那把剑,否则你真的会沉浸在这个世界的……
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游戏玩法与简评
《Minit》这个游戏的名字,我个人感觉明显来自于“minute”也就是分钟。当玩家获得一把被诅咒的剑之后,60秒内就会必定死亡。死亡后就会从存档点复活(也就是游戏里角色的各个“家”)。这个游戏的核心玩法就是,在60秒内获取有助于接下来冒险的各种道具。由于游戏道具并不会随着玩家的死亡消失,因此,这款游戏就是通过在每局游戏中完成各种奇奇怪怪的任务来搜集道具的游戏。搜集方式有击杀小兵、击杀boss、救人……等等。
也就是说,这款游戏就是不断的在60秒内,完成不同任务,获得道具的故事。当道具获得全了,游戏也几乎临近结束了。而游戏流程很短,在不看攻略的情况下,除非卡关,否则一小时内一般都会通关。bilibili上有各种各样的攻略视频,全流程视频的游戏时间大约在18分钟。如果进行全要素收集,要么卡关,要么也差不多在三小时内解决战斗了。
因此,尽管游戏的创意很足,但是游戏的内容是不足的,再加上其为了模拟GB游戏风格而产生的粗糙任务设计有时候令人不明所以,我觉得并没有达到特别好评的的程度。
画面与音乐
游戏画面采用的是仿GB的画面设计。虽然你可以说这种复古游戏很有设计感,但由于其大量使用了复用素材,且场景较少,我更倾向于其采用了低成本的制作方式。不管如何,虽然在艺术性上可能会获得好评,但这样的游戏画面也并不是所有人都能接受的。这就是这款游戏制作者为其画面的降本所付出的代价。
游戏音乐采用的似乎是8-bit复古音乐风。制作的还是很契合其游戏主题的。只是音乐曲目也并不多,一旦卡关,也非常容易令人耳朵生茧。这应该也是成本限制。
总而言之,这是一款非常低成本制作的游戏,采用了大量复用图案,游戏场景较少,音乐虽然可圈可点,但8-bit音乐相对好做,曲目也并不多。个人认为,卖目前三十多块的价位,是有些偏贵的。
关卡设计
《Minit》把关卡设计的思维融入到了60s的时间限制中去了。实际上,这是一种自由度更大的以道具获取为媒介的过关型玩法。
个人认为,这款游戏的关卡设计相对出彩。由于制作者要考虑60S这一设计前提,因此做关卡设计时的限制还是很大。但在这种情况下,不同的关卡获得的游戏体验各不相同。有的关卡要杀boss,有的关卡要破坏工厂。而将道具与任务融合在一起的做法也是值得深挖的,这种玩法的游戏市面上比较少见,而实际玩起来的游戏体验还是相当的令人愉快。鉴于这个原因,比起目前的这款类似于试探性质的更偏向于艺术品的游戏,我更期待其后续作品的发布。
优缺点总结
优点
+ 极佳的游戏创意与少见的游戏玩法
+ 优秀的关卡设计与丰富的游戏体验
缺点
- 粗糙的重复素材与不值其价位的制作成本
- 不明所以的任务指示易造成卡关
- 较短的游戏流程
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