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《卡里古拉》(Caligula カリギュラ)是FURYU Corporation, Engine Software BV开发,NIS America, Inc.发行的一款半回合制的RPG游戏,本作是一款以现代病理、心理创伤为焦点的校园式RPG,卡里古拉意味着“越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到”的“卡里古拉效应”。
《卡里古拉》是由Aquria制作,FuRyu发行的一款角色扮演类游戏,2016年6月23日在PSV平台发售了最初的版本。
游戏发售后由于受到了一定程度的好评,其设定也对部分人群有着强烈的吸引力,所以在2018年5月17日推出了增加新要素的强化版《卡里古拉:过量》,中文版于2018年10月31日发售。
2019年3月13日,本作完成了PC平台的移植,登陆了steam平台,14日则登录了NS。
另外,本作改编的TV动画在2018年4月于哔哩哔哩放送,动画将原作的时间线打乱后重新讲述了剧情。如果对本作感兴趣的玩家,不妨去B站看一下这部12集的动画。
画面
首先要称赞的肯定是游戏的立绘,本作的立绘是由画舰队收藏的深海栖舰的おぐち绘制出来的,我个人感觉这个游戏的立绘很有女神异闻录5的的那种那种狂帅酷霸吊炸天的感觉,可以说立绘是给游戏大大的加分了。
游戏虽然是强化版,将psv版本中的过场动画,人物建模,游戏ui全部进行了优化,但是可能是因为PSV移植,游戏的人物建模看起来简直是惨不忍睹。
首先是人物的建模,感觉路人除了发型之外,我居然看不出什么特别大的区别,有时候从不同的角度看,居然感觉和一张纸一样,感觉还不如崩崩崩3这样的手游好。
而人物的表情,虽然立绘是非常的丰富,但是实际游戏中的建模,无论是表情还是动作,都异常的生硬,肢体动作也几乎没有,根本无法配合剧情的推进。
而建筑物的建模,只能说是合格。可以说本作画面的最好的地方也就是立绘了。
游戏虽然有动画过场,但是感觉这个动画过场也是崩的不行,人物的眼睛和表情,看起来总是觉得处于一个要崩未崩的状态。
而战斗方面,动作招式,千篇一律,真的是令人有些失望。
不过说起来,这个游戏下载的时候我看到5G多的大小,我其实也就对画面没有报以太大希望了。对比一下,女神异闻录5大小为20G,莱莎的炼金工房也差不多有16G。
6G都不到的画面还能有什么指望?马马虎虎,只能说是能看。
游戏性
游戏的玩法感觉像是轩辕剑4那种半回合制的感觉。
有点像是读条战斗,但是加入了一个比较有意思的设定--妄想幻视。
妄想幻视可以预测敌人未来的数秒内的行动并将其视觉化。不过妄想幻视是以攻击总是能100%命中为前提进行的推演,并不能准确的预测未来,毕竟真实的命中率并不是100%。而且很多时候敌人的行动和预测后的行动有所不同,所以完全按照妄想幻视来看是不大行的。
不过游戏有的四个难度,我玩的第二个难度,感觉上来说,就算有所不同也不会打不过,至于后面两个难度就要玩家自己去斟酌了。
玩家在战斗中可以在妄想幻视后进行连续行动,最后在执行行动。连续行动最多可同时在妄想幻视中设定三次行动,达成连续行动使用技能后的硬直时间会缩短。
玩家有攻击,辅助,行动三种命令。
攻击命令中的大部分都是伤害敌人的技能。辅助是可以给自己人加BUFF给敌人加DEBUFF的命令。行动则有防御,冲刺等特殊命令。
游戏还有个比较有趣的设定就是烙印了,看上去名字花里胡哨的,各种人格特征,但是实际上就是装备系统。烙印有很多种,有强化攻击的、强化防御的、强化命中等等每种烙印都有强化属性的倾向性。
游戏中玩家可以和500多个NPC交友,只要和NPC对话三次就可以到达朋友层次,有的NPC需要和他朋友成为朋友才能和他对话成为朋友(???),因为他们比较内向(多此一举).....
当玩家和NPC成为朋友之后,可以得知NPC的性格和心理创伤等等,解锁一些支线任务,满足一定条件可以获得独有的奖励技能。
总的来说,游戏的系统和UI名字起得虽然是花里胡哨的,但是实际的玩法还是日式RPG的内核,虽然有亮眼之处,但是并不能让人觉得有多大的创新。
在游玩了10个小时之后,战斗对我来说已经成了一种非常无聊的体验,巴不得快点结束。
交友系统虽然也很有意思,但是500多个NPC数量过于庞大,导致玩家对这些路人脸毫无印象,只是为了奖励而去做任务,没有任何代入感--说真的,那个人现实中会有500多个朋友?如果只是能说得上话,聊几句天就算朋友了,那朋友这个词也太不值钱了吧。
游戏有中文,而且翻译的很不错。
声音
本作的BGM应该是游戏最出彩的地方了,作为一个一言不合就唱歌的游戏(笑),BGM肯定是下了很大的功夫,战斗之前的纯音乐在战斗之后的变换可谓是无缝切换了。本作不仅仅有着强大的音乐制作团队,还在选用声优和作曲家上花了大量功夫,好奇去看了一下歌曲的演唱者,新田惠海,中村绘里子,以及大坪由佳三位,分别是lovelive的高坂穗乃果,偶像大师的天海春香,Wake Up,Gilrs!中岩崎志保。这几个CV应该算是二次元宅男耳熟能详的名人了吧?所以日本人的游戏不管其他的怎么样,音乐绝对是可以给个好评的。
游戏的出场的主要人物都有CV,而且配音相当不错,给游戏撑住了场面。这个音乐,这个CV,游戏的画面简直是对不起这个豪华的音乐配置了。
感想
国区这游戏卖338,200给音乐制作团队和CV,100给立绘和剧本,30给码农们当辛苦费,8块给游戏的建模和美术。我花钱买这个游戏其实是为了支持音乐。这么一想,你是不是觉得好一点?
he,tui!音乐再好,立绘再棒,那都是略微次要的(其实也很重要),优秀的剧情和画面才是现在玩家的主要追求!
这些年来,日式RPG的画面全是那种动画渲染风格,做的好也就算了,做成这样,你有什么脸来炒冷饭?
评分
7/10
游戏的价格过于昂贵,如果是想买来加一的话,推荐等75%off之后再买。
游戏的DLC基本上都是一些衣服,买不买基本上不影响游玩,买不买全看玩家自己的喜好。
感觉游戏还是有点意思的,但是价格过于昂贵,目前不是很推荐购买。
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一开始只是对画风和音乐感兴趣,想玩的冲动还是因为在评论区看到2016年发行于PSV平台的《卡里古拉》的改编动画已经在去年4月份放送,看了简介觉得会是一部很棒的作品, 然后这两天补完之后实在没有让我失望,接而就直接开始游玩《卡里古拉:过量》(下文简称过量)了。
可能由于自己没有玩过太多日式RPG的缘故吧,玩起来好像并没有感受到动漫给我的那种感觉,加上过量的整体游戏系统很大程度偏向于肝时间,也许并不是适合所有的玩家,还有一些优化方面的问题实在让我哭笑不得,但还不至于不推荐这款游戏,下面就谈谈游戏的玩法和我认为的优缺点吧。
如果是JRPG爱好者,相信时间轴+回合制战斗的玩法并不陌生。在游戏中,玩家遭遇敌人触发战斗,每个角色拥有三次行动的机会,可以根据实际战况来决定使用攻击、辅助还是行动(改变角色位置,发动防御状态以及逃跑,此行动与下文行动不同意)。每个角色的行动都会有一段间隔期,无论是只对某个角色进行了一次行动安排还是三次的行动,只要最后一次的间隔期完成之后即可对该角色进行下一次行动安排。
玩家可以根据实际战况,自由调整队伍出战的人物角色,比如选择能够进行技能衔接的角色,以及给不同的角色带上不同增益的烙印,提高角色能力。烙印可以通过战斗或者地图探索收集获取,在技能方面上升级会奖励技能点数,在日常探索地图时也能够获取到。
而过量在此为基础的传统玩法中加入了自己的特色——妄想幻视。就我极有限的JRPG经历而言,妄想幻视这一设定还是十分有意思的,如果是一般的时间轴模式,玩家大多情况下是无法预知敌人的行动安排以便做出更有效的应对措施,可以说包含大多数运气因素在其中。
妄想幻视,能让玩家在进行一次行动安排之后预测到敌人数秒内的行动,即便妄想幻视的预测并不是百分百的准确, 玩家也可以根据敌人大概的行动来进行下一步的决策。在过量的战斗中,角色的技能会对敌人造成各种不同的状态,例如可以触发浮空效果的技能,角色的技能在相互衔接的状态下触发会造成更大的伤害。不过跟大多数JRPG不同,过量中敌人的位置并不是一动不动的,会根据所使用的攻击招式来改变位置以及能够对玩家操控的角色造成各种异常状态,最主要的是敌人的攻击能够打断角色已经安排好的行动,如果对妄想幻视预测的敌人行动做出分析,一味进行进攻行动,很可能只发动了一次攻击,其余角色的攻击行动则会全部给敌人的第一次攻击所打断,最终落下个GAME OVER的结局。
妄想幻视的第二个特点就很好地解决了该问题。玩家每一步地行动,都可以根据预测敌人的行动来进行时间轴上的移动,更好的确定技能使用的时机和根据实际状况来调整角色的位置状态,以避免站成一团被敌人打断攻击,和成功的使出高伤害的派生衔接技能。还有一个原因就是,玩家在战斗领域时外部的NPC也是会移动的,有时候在战斗过程中不可避免会有敌人闯进来,这时就需要玩家通过改变角色的位置来处于更有利的局面。
妄想幻视的设定,使得传统时间轴+回合制的战斗模式变得更加有意思,提高玩家拥有更多的操作空间,总体体验还是很不错的。
过度的肝,体现在超过五百名可攻略NPC的因果系谱的设定上。玩家在游戏中所遇到的每一个NPC都是可以与其进行谈话交流,而每个NPC都拥有自己所特有的心灵创伤和自己的烦恼,玩家可以通过完成该NPC的烦恼来获取能够增加角色本身各方面技能属性的报酬。
而触发NPC的创伤任务则需要与其聊天达到一定的好感度,还有一些需要通过完成其余NPC任务之后才能触发,不同NPC所在的地图也不一样,所以在不断地跑图以及与NPC对话上就会花费很多地时间,更不用说要完成全部的NPC任务了。
还有可疑痕迹与世界奖赏的收集,考虑到因果系谱已经太需要肝了,如果没有太多空余时间的玩家根本无暇考虑到这两部分。基于养成系统这方面,既成为了游戏的特色点,也限制了游戏的受众面,过量并不适合没有时间进行跑图搜集的玩家们。
在看完《卡里古拉》之后,很大一部分的评论都是“昙花一现的好动漫,还无法称之为神作,佳作有余”。之所以这样,是因为动画中的更多的是着重与音乐方面,对剧情的叙述,尤其是后半段跳跃实在过大,大部分人都会有种“我是不是错过了一季”的感觉。不知道过量是否也是经费使用错了方向的缘故,游戏的人物建模与画面质量并没有想象中的那么好。
人物建模太过于棱角分明,尤其是在操控人物行走运动的过程中,姿态实在过于僵硬,整体的视觉体验都十分奇怪。还有各种撞脸既视感的NPC,说实话有点过于敷衍了,再结合上面提到的超过五百名的NPC,不仅是肝久了会无聊,看多了也会产生疲惫感 。
不过人物立绘质量和歌曲方面还是很棒的,上田麗奈的ピーターパンシンドローム很好听,立绘看上去也没有太多的崩坏情况,所以才说过量的制作经费放错了方向吧~
玩家在战败之后,按理来说是从上一次存档点直接重开游戏即可,而在过量战败之后,会给玩家重新播放进入游戏前的厂商介绍画面,回到初始菜单等待页面,在选择好上一次存档之后才能进入游戏。而且还不能跳过,真的不会觉得这很繁琐吗?要是脾气差一点的玩家,战败多几次直接就卸载游戏退坑了…
现实中的人们因为不满,亦或是仇恨、嫉妒等心理创伤,被μ关到她所创造的理想世界莫比乌斯,并实现了他们的全部,希望带给他们幸福,然而却不知这将会给心爱的人类们带来缓慢的灭亡。虽然很多人变成了虚拟狂热者,也有人不想回到现实世界,却也有想要面对、接受并改变自己,并以积极的状态去迎接生活。
拥有这样想法的人并只是存在于《卡里古拉》的游戏世界中,当下依旧有很多人是这样活着。
经受不了现实生活带给他的各种困苦,对各种人与物抱有不满,接而自暴自弃对社会造成破坏,也就是大众口中报复社会的那一部分人。
殊不知现实社会并不存在桃花源,也不知道要从自身开始改变。只会一味妄想,要知道这可不是梦境啊,一切都不会顺水推舟的进行,人生路上总会发生点什么。
无论现实再怎么坏,也要相信一切都会变好的,而首先要做的,就是改变自己,变得积极乐观。
《卡里古拉:过量》在传统JRPG模式下做出了拥有自己特色的创新点,但是极高重复性的养成系统和收集玩法使得游戏的受众面有限。推荐时间充裕的JRPG爱好者,在有折扣的情况下再考虑入手游玩。(个人认为更适合NS上游玩~)
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《The Caligula Effect: Overdose》中文译为卡里古拉:过量,是由NIS America, Inc.发行的一款日式角色扮演类游戏,新颖的采用了回合制配上时间轴的玩法,大大提高了游戏的自由度,并非像传统RPG一样仅限于技能、普通攻击以及防御等操作的衡量,玩家为了让自己受到的伤害达到最小化,你必须考虑走位、技能释放顺序等要素。游戏的立绘和过场CG动画让人赞不绝口,技能也是十分的酷炫,但是游戏的建模给我的感觉有点粗陋,动作有点僵硬,打击感不是很强。
1️⃣游戏剧情:
游戏故事讲述了一个叫做“μ”的虚拟歌手(给我的感觉有点像初音未来),进化之后拥有了自己的神识。
她不断的感受到现实中的人类迫于压力产生的抱怨声,引出了各种负面情绪,她认为这样的人类是痛苦的。为了拯救人类,她创造了一个虚拟世界——莫比乌斯(Mobius),自认为是一个非常完美像极了极乐世界,在这个世界里居住的居民全都是现实生活中的人类。然而这个看似可以享受天伦之乐的世界,也并非完全没有危险。如果在长时间待在莫比乌斯则会出现类似于失心病的症状,只能通过一些卑劣的手段来维持生存状态(苟活?),这种“苟活”状态也是短暂的,长期这样,会导致现实生活中的本体产生危害,现实生活中需要的是生命,莫比乌斯需要的是灵魂。生命和灵魂都没有了之后,两边都无容身之处,这就是所谓的死亡边境。
在莫比乌斯里有那么一群人,被称为“反叛者”,你也是这少男少女们其中的一员,你们犹如有了孙悟空的火眼金睛似的,能够识别这个世界的假象。为了探寻真相以及寻找逃离此地的方法,你们向“μ”和她的虚拟世界发起了挑战,故事也就此展开……
2️⃣游戏玩法:
游戏有着新颖的回合制 + 时间轴的玩法,再加上丰富的可搭配使用的技能,大大提升了游戏的丰富度。游戏战斗分为三个阶段,选择阶段、准备阶段以及执行阶段,这也是核心玩法比较新颖的地方,选择阶段你不仅要选择友军和敌人,而且还要选择你释放的技能。选择完毕之后你就会进入准备阶段,准备阶段通俗的说法就是预览模式,预览你选择的友军、敌人以及技能之后会造成一种什么效果,如果你对预览效果不满意你可以返回到选择阶段重新选择,如果预览效果达到了你的预期,你可以直接选择执行,这样你就进入了执行阶段,它会根据你预览的效果一样的执行。
游戏技能的种类,分为攻击类、辅助类以及行动类,攻击类的技能如字面意思,能对敌人给予伤害,辅助类可以给予自己增益效果,给予敌人负面效果。行动类技能你可以释放一些行动类的效果,如回SP、冲刺、防御等动作。释放技能会消耗一定的SP,SP可以通过行动技能进行恢复。玩家可以通过升级角色等级获得更高级的技能。传统RPG也有一定的策略玩法,但是本作中的策略性质更加深入,传统的RPG基本上只需要考虑技能、攻击以及物品的合理释放就可以在游戏里打遍天下无敌手。而在本作简单难度可能行得通,在高难度下可不是那么简单,你除了基本要素需要考虑角色的位移、恢复SP、合理的防御和治疗等操作,来达到伤害的最小化以及自身受到的伤害最小化。
游戏还有类似于符文系统,但在本作中称之为烙印。烙印也和技能一样分为三类,攻击类、防御类、感觉增幅类。攻击类的烙印可以提升命中、攻击力等属性,防御类烙印可以提升防御、血量的等属性,而感觉增幅类的烙印可以提升SP容量、暴击率等属性。烙印可以通过在地图探索的时候解开封印的烙印球获得,有时候战斗结束也会获得烙印。不同的烙印会有不同的属性增幅,你可以有选择性的装备这些烙印,无论你是喜欢防御兼顾流,还是伤害输出流,这都是由玩家自己决定的,从一定角度上增加了游戏的自由度。
除此之外,游戏还有一个交友系统,玩家可以通过WIRE在线聊天来进一步拉进关系。发的聊天内容是由选项让玩家选择,并不是玩家自己输入,所以可能达不到有的玩家想要的结果。
3️⃣游戏画风:
游戏的画风如果单说过场CG和人物立绘的话,我觉得这部作品是上乘之作,但是如果加上人物建模,我觉得可能得扣个两三分,因为人物建模没有做的想象中那么细腻,再加上剧情对话的时候人物的交互动作就那么几个,显得十分的僵硬,毫无代入感。
优点:
❤️ 可爱呆萌的人物画风
❤️ 精彩出色的剧情
❤️ 新颖的回合制 + 时间轴玩法,策略元素大大提升,供玩家思考的地方提升了很多
❤️ 丰富的游戏玩法
❤️ 详实的新手引导
缺点:
- 人物建模不够细腻
- 战斗重复度略高
推荐人群:
喜欢动漫,日式RPG的玩家不容错过本作
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毁坏理想(你),回归现实(地狱)——。
好的,先来介绍下这次《卡里古拉:过量》的发行商:NIS America,Inc.是日本Nippon Ichi Software,Inc.(日本一)的子公司,于2003年12月24日在北美开设业务。NIS America总部位于加利福尼亚州圣安娜市,负责本地化,营销和运营等业务。 发行Nippon Ichi的游戏。NIS America致力于运营业内最具创新性和创造性的游戏。
其母公司日本一成立于1994年,位于日本岐阜,是一家娱乐公司。 从那时起,日本一发展成为一家专注于创造创新型视频游戏产品的国际公司。
得益于America的后缀尽管游戏自带简繁中文却是在Steam上面向欧美市场——就导致游戏的国区售价昂贵如美区,尽管游戏的美区定价只有49.99$但在国区的价格却已经是3A的定价了,这也是为何游戏发售近一个月销量仍然没过2W,作为一款面向欧美市场的游戏,但是亚洲(东亚,日本,中国,香港及台湾地区)的价格相仿其实对于这么一款大部分受众都在亚洲的游戏来说打击是毁灭性的。
讲了下有关于NIS America的事现在开始介绍一下本次的主角《卡里古拉:过量》,由FURYU和Engine Software BV(后者应是PC移植)开发。
从虚拟偶像创造的理想世界「莫比乌斯」开始,主角们「归宅部」,带着各自的理由以回到现实世界为目标。 带着现代病理,不能说年龄或外貌和现实一样的队友们。能否踏上他们的真实生活取决於玩家。
本游戏使用虚幻4开发,发售了PS4/Switch/Steam版本。
本作编剧为里见直(さとみ ただし,女神异闻录前三作的编剧)。很遗憾的是PSV原版在P5发售后被爆破了(注意卡里古拉的PSV版发售是要早于P5的)。
描述模拟偶像「μ」创造的一个模拟世界「莫比乌斯(Mobius)中,封闭的主角群为了回到现实世界发生的故事的学园青少年 RPG。
以特殊的回合制战斗系统,好感度系统,完成度高的故事情节的采用在网络上活动的日本有名音乐家制作的BGM等收到了好评!
主要人物大致分为3类,回家部成员,两个虚拟偶像,乐士。
《卡里古拉:过量》相比原作增加了主角的性别选项,女性主人公将由泽城美雪配音(作为对比男性主人公的配音是泽城千春,是泽城美雪的弟弟),游戏剧情和角色对话也会根据玩家所选的性别而改变(需要注意的是选择女主人公会有一名角色无法攻略,想要攻略全部角色的请使用男性主人公)。比起原版除了“回家部线”新增了“乐士线”,变为开放式多结局,玩家的选择将决定故事的走向。不过想要游玩的人请注意其实游玩的话只需要游玩“乐士线”即可,一样可以游玩到“回家部线”的内容,理解成“乐士线”是加强版的剧情即可。
游戏共有524名角色可以“攻略”,不过遗憾的是这么庞大的数量并没有一个检索系统帮我们快速分类和找到对应的目标,所以完成这个因果系谱的过程可以说是非常痛苦的。另外虽然有如此庞大的数量角色差异却并不明显,除了增加重复工作的量没有起到构建一个紧密的故事线的功能。
另外游戏比起原版在回家部和乐士之间各自新增了两名角色,乐士部分新增加的“栀子”和“Stork”分别对应p主“ピノキオピー”和“DECO*27”。
余下的乐士所对应的p主:
SWEET P-OSTERproject,少年多尔-PolyphonicBranch,米蕾-蝶々P,池P-亚沙,影刃-164,颂-cosMo@暴走P
游戏的音乐水平极高,而μ的声优上田丽奈更是展现了自己作为歌手的强大实力,包括动画在内一人演绎了风格各异的10多首歌曲:
レネット
ピーターパンシンドローム -アニメ Re:アレンジ Ver.-
Orbit -アニメ Re:アレンジ Ver.-
トキメキ*リベリエ -アニメ Re:アレンジ Ver.-
独創性インシデント -アニメ Re:アレンジ Ver.-
ローレライ
Sadistic Queen -アニメ Re:アレンジ Ver.-
ju:'toʊpiə
Tír na nÓg
天使の歌 -アニメ Re:アレンジ Ver.-
sin -アニメ Re:アレンジ Ver.-
コスモダンサー -アニメ Re:アレンジ Ver.-
Distorted†Happiness -アニメ Re:アレンジ Ver.-
另外游戏在探索阶段时会播放BGM,但是只有在进入战斗后才会有人声。另外BGM的作曲者是増子津可燦(ますこ つかさ,曾为真女神转生:灵魂黑客负责音乐)
作为人们熟悉的的回合指令战斗系统进化,它搭载了利用「想像力」连接连击的新系统「幻想连锁」。
执行华丽的连打的话伤害也会增加。实现模拟的战略性和格斗游戏的畅快感兼备的新感觉的战斗。
区别于一般的日系游戏,本作的战斗系统非常有特色。可以预知行动的“幻想连锁”系统让游戏的战术性增强了不少,而招式所附带的击飞,防御破坏和后撤攻击在打断敌人行动的同时也为接下去同伴的行动增加了不少变数。再加上行动时间前后的安排,演出效果极佳。不过作为一款JRPG这个系统也就止步于此了,尽管这个系统的战术性值得称赞但游戏并没有将这个系统运用得非常好,实际游玩下来的体验还是非常像是回合制的,另外除了我们控制的主角其他的回家部成员可以用AI自动控制也帮我们节省了不少时间(尽管这个据说比原版强了不少的AI经常让我看到一些莫名其妙的攻击)。
JRPG的通病:重复劳作,在这次500多个NPC的加成下变得更加严重。尽管“幻想锁链”系统非常有趣但是游戏并没有为了这个系统而特意去设计。另外游戏的简中翻译混杂了日文与英文。
当然优点也一样突出:优秀的人设,优秀的音乐及歌曲,不错的世界观。而这恰好是大部分JRPG玩家最看重的一点。
对于国区的玩家来说其实我还是更推荐等打折购买,而JRPG玩家可以现在购入游玩。请不要忘了添加附赠了许多烙印的免费DLC。
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【卡里古拉(Caligula)】乃是由Aquria制作,FuRyu发行的一款角色扮演类游戏,于2016年6月23日在PSV平台发售了最初的版本。游戏发售后由于受到了一定程度的好评,其设定也对部分人群有着强烈的吸引力,因此在2018年5月17日推出了增加新要素的强化版【卡里古拉:过量强化】。2019年3月,本作也完成了ns和pc平台的移植,现在粉丝们也可以在steam上欣赏μ的身姿了。另外,本系列在2018年4月还推出了改编后的动画,将原作的时间线打乱后重新讲述故事,如果有兴趣的话可以进一步了解。
本作的立绘由曾经为【舰队收藏】绘制其反派角色深海栖舰的おぐち担任,这位来自茨城的画师笔下的作品都有一种水粉般的素雅,往往能将角色的内心投射到其外表神态上。得益于他的塑造,在游戏中知晓每名角色的内心时,才显得虚幻似梦又顺理成章。另外,游戏中每一位角色竟然在对话,能力界面,队伍界面都有三张完全不同的立绘(分别是站立时的侧面,站立时的正面,坐下时的正面),主角的立绘甚至有9张之多(男主,女主,炫光),玩家能有更多的机会去欣赏角色的美颜了。
而本作作为强化版,将psv版本中的过场动画,人物建模,游戏ui全部进行了优化,仅仅这一点就比有些只是修修补补就拿出来炒冷饭的厂商强太多了,但不幸的是诚意归诚意,技术力不够也会导致一些尴尬的状况,当年游戏的画面称得上惨不忍睹,人物真的是“棱角分明”——无论是性格还是外貌。即使psv性能有限,但也有海王星这样的优秀建模,从那时就可以看出制作组的3d美术水平实在不敢恭维。到了本作中,虽然能理解制作组的努力,但是游戏的建模和特效依然残念。
本作中,人物的建模面数是肉眼可见的低——有时你甚至会发现角色的面部从某个角度上看几乎是一个平面,较真起来的话甚至还不如阴阳师这类做的比较精致的手游,而单调的表情更是让糟糕的画面表现雪上加霜,游戏中人物无论是处于何种情感状态下,都只会有眉毛发生变化,即使是正在说活嘴唇都纹丝不动,肢体动作也少得可怜,推进剧情时反倒是立绘上的神态更有冲击力。
更要命的是,似乎在制作完主角团队的模型后就耗尽了他们全部的精力,npc的建模依然保持了psv版那惨不忍睹的水平,游戏中出现的几百名npc的原始模型居然只有三种,人物之间的区别基本就是换了个发型发色,甚至到通关的时候给我印象最深的不是主角本人而是一天碰到几千次的劳模npc。而且主角团之间的一些动作也是兼容套用的。。。总而言之,只需要观赏角色的美型立绘就好,战斗特效什么的随他而去吧。
本作的战斗为传统的回合制,必定为我方先手进行攻击,有趣的是,角色并没有速度先后的说法,而是按照一定顺序输入动作后依次执行,直到输入的动作全部执行完毕后方可进行下一轮输入。玩家可以透过未来预测【空想视】,捕捉敌方下一步的动作,采取攻击、防御或移动等。搭配不同角色攻击时的附加效果,能打出华丽的连击或反制敌方技能。
例如,轮到某一名角色行动时,首先选择一项动作和执行对象,选择后便会进入“空想阶段”,玩家可以看到“未来”在使用这一行动时敌我双方的其他行动。如果发现敌方正在进行防御,玩家就可以回到上一个界面重新选择破防技能;如果发现友军陷入危机也可以进行紧急治疗。而且玩家可以在右上方看到每名角色的行动执行时间,依据其他队友的动作,玩家可以在一定程度上修改自己当前角色的技能发动时点来进行诸如浮空,击倒等配合,计算好时间,打出一套流利完整的combo也能给人带来莫大的成就感。
这种向玩家“坦白从宽”的设计是一种近年来较为流行的趋势——早年的rpg游戏为了增加神秘感和压迫力,往往喜欢把一些强力敌人的生命值都用???表示,更别说是直接告诉玩家敌人的行动了。时过境迁,连象征着随机性的卡牌游戏都越来越多地强调“预知”“窥探”的作用,说明确定性也能够成为乐趣的来源——你总是可以运用丰富的经验亦或是系统本身推测AI下回合的行为,因为你能看到周围的一切信息。确定性就像齿轮相互咬合,组成了复杂的交互,而玩家运用自己的能力在其中取得优势。对于新手来说,他们不必忙于记忆和猜测,更不用提前查阅攻略而失去初见的震撼;身经百战的老手也能方便地计算分析游戏中的详细数值,方便打出自己的战斗风格。当玩家可以有所依据地应对敌人的攻击时,就能通过深度的思考来化解敌人的攻势,而不是凭运气和数值硬闯,即丰富了玩家的选择,也创造了更大的设计空间。
如前所述,本作有着非常良好的创意,但是这样一种创意被塞进了“刷刷刷”的日系游戏套路中,可就不那么靠谱了。
按理来说,游戏中这样一种精巧的战斗模式必然需要玩家付出大量的思考,因为一名角色一回合就要执行3次行动,这3次行动还必须考虑到友军的连击(比如不能把正在被空连的敌人击坠导致连击中断)和敌人的架势(如果敌人正在防御就要快速破防,否则上前进攻的友军会被眩晕),玩家还要对双方的生命值有着较为准确的判断(如果对象生命已经耗尽,那么接下来的攻击都会落空,浪费输出机会)。想要长时间连续进行这样的战斗显然会严重耗损玩家的精力,合理的设计应当是安排少量的长局战斗,将敌人的难度适当提高,奖励相对地变得丰厚,这样玩家才能在每一场战斗中享受思考的乐趣。
然而本作的设计却反了过来,一张地图中可以触发的战斗多达十几场,但敌人强度和获胜后的报酬都比较低。在普通难度下,只要稍微进行未来预测,大部分战斗都可以在一回合内解决,但每次玩家都要在第一回合选择12次行动,如此反复很难不让人失去耐心。战斗获胜后,玩家可能获取到一些装备物品,但是这些物品的数值加成到了游戏后期完全就只是个零头,这就让玩家进行战斗的欲望进一步降低了,自认为肝功能强盛的笔者到了最后的几个小时也终于坚持不住,只好开启了游戏的自动战斗功能“代刷”通关。
本作当初宣传时是有“整个学园世界内设定了500个独立设计、完全不同的NPC。”这一旗号的,不过最后做出来的结果相信各位也能猜到,虽然说是有这么多,但是实际上这些npc的台词也只有那么几句,只不过都是随机选取的罢了。
玩家在进行战斗之外,另一个比较重要的玩法就是和游戏中的NPC进行交互,倾听他们的烦恼并找出解决方案,即“因果系谱”。当玩家与他们搭话或是发送信息后就能提升他们对玩家的好感,好感度到达三级后便能确诊他们的心理问题,依据病症的不同,解决方案也会存在非常大的差异,有些学生只需带他去特定地点就能得到缓解,但有些必须通过和诸多学生进行交流,逐步解锁人际关系网络后才能介绍两名学生认识来治疗。常见的情况是在前期篇章接受同校生的烦恼,但要到中期甚至后期的迷宫才能找到缓和症状的方法或目标者。透过因果系谱解决同校生的烦恼,可以提升主角的基础属性并取得一些奖杯和成就,不过考虑到游戏的难度并不大,玩家也可以无视这些内容一心推进主线。
作为额外的挑战,游戏中还有名为“世界奖励”的关卡。当玩家进行战斗或对话时便能获取一些“语句”,取得能够搭配成一对的语句后就能开启隐藏的高难度关卡。但是这个语句的获取概率低的极其恐怖,笔者在前期三光式的清理地图居然只掉落了一个,如果人品太差的话说不定到通关都有可能拿不到一个。。。
本作的迷宫地图相当的大,有种“剧情不够,迷宫来凑”的味道。好在游戏的地图是根据剧情来逐步解锁的,玩家跟着剧情提升的叹号标志行动一般就不会迷路。但本作的迷宫设计并不算出色,玩家只是单纯地重复走路——战斗——走路的循环而已,很多时候迷宫从入口到出口只有一条定死的路线,而作为奖励的装备物品又没有足够的吸引力,反而是剧情中一些需要玩家答题解谜的地方更加吸引人。
前面提到的内容似乎都是在抨击游戏的缺点,不过笔者的个人观点,与其把本作当做一个游戏来“玩”,将它视作一部质量上乘的轻小说和一张“偶像大乱斗”的专辑的结合体可能更加贴切。本作在steam上的售价为338RMB,确实不是一个小数字,但这338里300给神仙一般的音乐制作和配音,30感谢优秀的人设和剧情,8元给程序猿一点辛苦费。。。假如你希望获得一些探索的刺激和思考的乐趣,那么本作完全不达标,但是如果你对日本偶像和音乐感兴趣的话,就要另当别论了。
游戏标题中的Caligula,指的不是某罗马皇帝,而是指心理学上的“卡里古拉效应”。该效应简单来说一下便是“越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到”,有种打破禁忌的背德感。本作的编剧是曾撰写了【女神异闻录】系列前三作剧本的里见直,可以说有他的存在本作的剧情水平就不会差到哪里去。
本作的主线剧情大致是一位名为“μ”的虚拟歌手,接受了茫茫多的信息后进化产生了自我意识。她感受到现实中的人类由于压力而带来的的各种负面情绪,为了拯救人类,她创造了一个虚拟世界——莫比乌斯(即数学上的莫比乌斯环,象征的永不停歇的循环),并将现实世界中的人类“拉”进来以逃离痛苦。在这个世界中的人能够实现自己的梦想,无论是改变外貌还是获取权力都可以轻易办到。但有一些人在现实中还有没能完成的愿望,他们开始发现了这个世界的异样之处,并且成立了“归宅部”对抗μ。与之相对的,也有对现实彻底失望的人,这些人组成了“执拗反复的乐士”团体,为μ制作音乐来给这个世界的居民洗脑,以打消他们逃离的念头。
平心而论,虽然整个故事充满了病态的私欲,而这些私欲放在这么大的世界观下不禁显得有些小家子气,但是整个游戏中,通过描写归宅部成员和乐士的内心,所揭露出来的社会问题却非常现实。例如乐士stoke是个无可救药的偷窥狂,整天以偷窥女性更衣洗澡为乐,而导致他变成这幅样子的原因却是他母亲从来没有对他进行过正常的性教育,每当涉及到两性接触的时候就强行让他回避,最终纸包不住火,当他明白了性交是怎样一回事后积压的欲望爆发出来,最终变成了色狼,意在告知良好的性教育的重要性;乐士池面p只是因为脸不够好看就处处遭人耻笑,好不容易用心打扮最后却因为没有足够的时间学习只好去打工,抨击的是这个社会“以貌取人”的思想;乐士影刃在学校中长期遭到霸凌,当他进入莫比乌斯后就四处报复,将原来受到的欺负原封不动地还回去,意在警示众人不要随意欺辱他人。同时,跟着主人公的视角,逐步了解每位归宅部成员和乐士的内心并帮助他们走出阴影也别有一番风味。
本作在剧情上的另一个亮点便是允许玩家在归宅部和乐士双方间进行切换,既可以站定一边抗争到底,也可以作为双面间谍多角度了解事实,最终决战时再通过自己的判断进行抉择。
除此以外,还有一点值得称赞的就是本作中不同性别的主人公的剧情有较为明显的不同,而不是像一些手游那样仅仅是换了个立绘。切换主角性别后,无论是角色的称呼还是支线的结局都会发生变化,男性,女性,炫光(主角的第三形态)能够攻略的对象都不一样,笔者就成功地进入了百合路线。。。
(这个妹子大概是女主线的官配,她因为目睹了友人被anti粉殴打后开始厌恶男性,女主在治疗她的病症的同时也顺利地和她增进感情,最后她会赠送女主戒指,满好感后战斗时台词会变得非常亲昵,在有的结局里还会说出“あなたのことが大好き”的告白台词,对于这样的剧情,我一定要点个大大的赞!)
终于到了本作的重头戏了。一开始笔者还没发现有哪里不对劲的,直到听到游戏的op发现有点耳熟,然后搜了一下歌手——这不是我头像两个人吗唱的吗????
然后看了看cv表和制作者名单,以及官网上的介绍——震!撼!我!mea!这哪里是什么病理学rpg,分明就是偶像梦幻共演,融合的revenue!
先来看原作的主题曲【idolatry -アイドラトリィ-】。由RUCCA作词,岩桥星实作曲。
RUCCA和岩桥星实这两位都隶属于Elements Garden公司,而这家公司在游戏领域最较为知名的作品就有【光明之刃】系列的角色曲。岩桥星实还跟着上松范康等前辈参加了【战姬绝唱】系列的音乐制作,其曲风大多动感十足,给人一种高昂进取之感。
而这首歌的演唱者,新田惠海,中村绘里子,以及大坪由佳三位,分别是【lovelive】里的μ’s的leader高坂穗乃果,【偶像大师】本家765的leader天海春香,【Wake Up,Gilrs!】中岩崎志保的cv。这三人组合在一起的效果绝对是非同凡响,对于这几个系列粉丝,尤其是笔者这种推几个的dd,简直有毒品级别的杀伤力。。。
到了经过强化的本作主题曲【Cradle】,在上面三位偶像歌手的基础上多了一位茜屋日海夏——没错,她就是子贡偶像番【美妙天堂】中SoLaMi♡SMILE的leader真中啦啦,还是同时也是偶像团体I☆Ris的一员,毒性可谓是有增无减。。。
而本作的cv表就显得更加“别有用心了”,男主女主的cv是“姐弟齐上阵”,分别由泽城千春和泽城美雪担任。游戏玩家,尤其是乙女游戏玩家对泽成千春肯定不会陌生,国内已经引进的手游【梦王国与沉睡的100王子】就有他配音的角色;
归宅部的两位型男,佐竹笙悟,琵琶坂永至的cv,武内骏辅和赤羽根健治,这两位可是偶像大师系列中765事务所和346事务所里制作人的cv;
作为归宅部这边的虚拟歌姬,亚莉亚的cv干脆就直接毫不掩饰的选用了下田麻美——镜音双子的音源!
本作中出现的主要角色的cv,几乎都出演过偶像或音乐动画,从偶像大师到偶像活动到美妙天堂来个遍,某种意义上来说的确是非常符合游戏的主题了。。。
游戏中的配乐也是大有来头,每一名乐士都有自己的专属曲目,这些曲目都是由日本那边有名的p主(使用vocaloid创作歌曲的音乐个人或团体)编写的,这些乐士的形象也在一定程度上参考了他们的生活作曲风格:
【ピーターパンシンドローム】,作曲者40mP;
【トキメキ*リベリエ】,作曲者OSTERproject;
【独创性インシデント】,作曲者PolyphonicBranch;
【Sadistic Queen】,作曲者蝶蝶P;
【天使の歌】,作曲者亚沙;
【sin】,作曲者164;
【コスモダンサー】,作曲者YM;
【Distorted✟Happiness】,作曲者cosMo@暴走P;
【Orbit】,作曲者みきとP。
最让人吃惊的是,这些由p主编写的插曲竟然都是由上田丽奈一人演唱的,9中完全不同的声线和曲风她竟然能够驾轻就熟,这样的实力绝非普通人能够达到的,粉丝们甚至给她起了“上田无双”的外号。
也就是说,本作不仅仅有着强大的音乐制作团队,还在选用声优和作曲家上花了大量功夫,让业界实体虚拟的偶像制作人齐聚一堂办个live,这样的光景可不是随便就能够见到的,或许优秀的音乐和偶像带来的粉丝效应才是拉动游戏销量的主力军。
假如你只是一个路人玩家,对偶像和音乐并没有太多关注,那么这款作品显然没能达到及格线,但是如果你推偶像,买专辑,打音游的话。。。
来自莫比乌斯的拉拉人,普罗丢人,偶像大友,骑士团,音游秃子,听从μ的召唤!
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《卡里古拉 》最初于2016年发的PSV掌机平台发行,作为是一款以现代病理、心理创伤为焦点的校园式RPG,游戏在推出后以别具一格是世界观在玩家群体中产生了不错的反响。于是有了在原作基础增加的很多要素的强化重制版《卡里古拉 过量》(The Caligula Effect:Overdose),重制版最先于于2018年5月17日登录PS4平台,时间相隔将近一年后终于登陆了steam平台。
《卡里古拉 过量》在2019的如今来说,动画,立绘,界面之类的2D部分还是相当不错的,角色们差不多9头身的模特般身材的设定,奔放的画风加上简洁的却用色大胆的UI多多少少有点《女神异闻录》般美术的味道。而更细致的地方角色在主菜单页,技能页,状态页还有着完全不同的立绘。
相比起游戏里优秀的2D美术部分,3D角色和场景相对就有些捉衿见肘了。中规中矩的角色建模,剧情推进时较少的动作演出,让表现表现力稍微显不足,当然可能是出于预算有限的问题,这也无可厚非。但如果拿2016年的初次版与本组进行一下对比,玩家则里面会感动本作质的飞跃。模型,UI,甚至动画都是完完全全的重新制作,这一点从诚意上来说是毋庸置疑的。比起很多仅仅加过高清分辨率的作品来说要好太多了。
游戏的大体剧情是人们进入了虚拟歌姬μ所创造的理想世界莫比乌斯内,这个世界会予了人们期望的全部。然而虚拟世界终归虚拟世界。察觉真相的人们以回到现实世界为目的联合到一起组成了“归宅部”,而与希望留在这个虚拟世界的人们组成了“乐士”。两派也因为不同的理念开始了抗衡。相比2016的原作本作中新增了可以加入反派的“乐山”路线,让玩家可以从另一个角度体验本作。
关于进入虚拟世界的动漫作品并不少《HACK》,《刀剑神域》,《罪恶王冠》比比皆是。但结合本作的立意:caligula指“越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到”。本作更会让笔者联想到多年前的经典电影《黑客帝国》。不过本作立意虽然比同类作品的深度要高不少,但设定上还是存在一些bug的,例如进入虚拟世界的人如果长时间维持自己在现实生活中的生理机能?在《黑客帝国》中人类是被机械们作为“电池”给圈养了起来,而本组中对于人们如何永久居住此地并未给出较为让人满意的答复。
虽然是采用RPG使用的回合制但是时间轴系统可谓是本作的神来之笔,玩家在下完命令后,己方角色与敌方角色共同行动,角色没回合可以执行3个动作,搭配得当可以向格斗游戏一般打出各种连技能。例如让主角按照默认的顺序选择前三个出招,则会先射击,再通过近战将敌人打浮空,然后继续补射。更贴心的该战斗系统还自带预演功能玩可以通过预演画面直接知道如何下达某个指令后或产生某个结果,当预测有时也会出现偏差,有时同伴提前将敌人消灭了,那边主角后继续对空气继续挥枪。
角色的蓝槽满后则可以施放威力巨大的“过量”大招。每个角色的大招还会配上魄力实在的专属动画。
这个应该算是本作NPC交友系统。游戏有着数量庞大的NPC,虽然他们模型也许差别不大,但是如果玩家打开因果系谱,就会发现每个NPC几乎都是一个独立的个体。玩家初始状态下通过手柄Y按键查看某个NPC角色会发现其很多信息都是隐藏的,与该角色聊天,拉家常等互动后便会逐渐解锁隐藏信息。不过考虑到庞大的NPC基数,想要将他们全部收为好友相比也是一个非常巨大的工程......
对于成为好友的NPC角色主角还可以通过手机的聊天功能与之进行互动,主角发送信息后有时还会看到对方“正在输入”的状态也算是小小地增加了本作的代入感。
游戏的地图上有着众多稍大的点状图标,标示着玩家可收集品。玩家可以获得新技能或者技能点。除此之外游戏中还有着更稀有的世界奖励线索,玩家需要到达指定地点完成指定任务获得代码兑换奖励的方式还是有点寻宝版感觉的。
本作对于现实与虚拟世界探讨的问题立意较深。是选择虚伪的美好还是回归看似残酷的现实,结合网络已经侵入到当今生活的方方面面的人们来说,还是可以引起较强共鸣的。作品的3D画面虽然只能算是中规中矩,但有着趣的战斗系统,丰富的收集要素,动听的音乐,细致的立绘,对于喜欢日式RPG类游戏玩家还是可以尝试一下的。
相关周边
喜欢本作的玩家推荐可以观看一下2018年4月同名动画。虽然动画由于结局部分的处理稍微有些让人诟病。但是诸多原创剧情的加入还是非常值得一看的。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《卡里古拉:过量强化》是《卡里古拉》系列的第二部作品,由Aquria开发。其首部作品于2016年6月23日由FuRyu在日本发售,其第二部作品则于2018年5月份登陆PS4,经过大约一年之后,才移植于PC上发售。
这是一款以现代日本少年少女的在青春期因各种原因产生的心理创伤为焦点,以卡里古拉理论为基础而制作的一款校园式RPG游戏。游戏中的名词“卡里古拉”意味着:越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到的“卡里古拉”效应。
这种效应相信只要不是非常佛系的玩家,都会或多或少地曾经有过这种想法,比如冒险类游戏中难以得到的高级武器或者防具,抽卡游戏中的超稀有SSR,文字冒险类游戏中的高岭之花。或许玩家本身并不缺乏这些物质,甚至身上有着更好的,但正是这些自己所没有的,难以得到的属性在这些物品身上,才让这些物品有了让人难以抵抗的诱惑。
一流的立绘,三流的建模
对于我这个从来没有接触过《卡里古拉》系列游戏的玩家而言,要说这个游戏最开始在哪个方面最吸引我的,那肯定就要数游戏中那令人社保的立绘了。我猜很多玩家在一开始注意到这个游戏,也是被这个游戏精美的画风所吸引而来的吧。这些角色的立绘,出自原本为《舰队Collection》深海舰队wo级空母设计人设的おぐち之手。
本作的剧本由曾经执笔过《女神异闻录》系列前三作剧本的里直见担当,在这里先不说它的剧情如何。首先,它的画风方面就有着一股浓浓的《女神异闻录》风格,虽然很多人可能从来没听过本作,但对于《女神异闻录》,就算没有看过了解过,肯定也曾经听说过该游戏的大名吧,该游戏在JRPG游戏史上可以说有着举足轻重的地位。
要说这种画风到底怎么样,我只能说,非常养眼。相较于写实类画风跟抽象类画风,更偏向于动漫类画风,本作在对每位角色的外形塑造反面可以说都非常敬职敬责。作为本作最大看点之一的虚拟歌姬μ,也可以说是在本作当中我最为喜欢的一个角色,一大一小俏皮可爱的双马尾,精致的小王冠,粉红的瞳孔,一身上下近乎纯白的打扮,都可以说正中我的好球区。
不仅如此,游戏对于人设的设计也拿捏得非常到位,游戏中有一名名为SWEET P的反派角色。该角色在现实当中是一名肥宅大叔型人物,因此经常被人嘲讽又丑又肥,导致对现实失去希望,沉迷于虚拟世界不能自拔。游戏中将该名角色在虚拟世界中的形象设计成完全相反的类型,即一名既娇小又可爱的萝莉型角色,形成强烈反转,也从侧面可以看出他到底有多不想回到现实世界,毕竟在显示世界里他仅仅只是名又肥又丑的死宅男,而在虚拟世界,他却可以变成一名让万众瞩目的美少女。
相较于其一流的人设跟立绘而言,游戏的建模简直可以说是一场噩梦。先说游戏中的主角,相较于小兵而言,游戏中的主角在建模方面可以说已经好了很多,起码每个角色的脸不会特别崩,但这也仅仅只是相较于小兵而言。游戏中的主角从头到尾基本都仅仅只有一个表情,即使有什么特别惊讶或者震惊的剧情出现,拉到脸部的特写也仅仅只是嘴角一动,最多也就眉毛往上翘一翘,至于游戏中的各种技能动作或者行动动作,也是非常僵硬,甚至看起来感觉像是一帧一帧地播放,让我不禁感叹这也太省经费了吧。
不过比起游戏中的小兵来说,主角团队已经可以说是良心满满了。游戏中的小兵相同种类的基本上都是同一个模型,无论是在外观还是动作,还是在变身之后的技能特效(其实小兵也没什么技能特效),甚至在变身后制作团队都不想弄个脸上去,清一色的都是面具,都基本一个样,简直可以说是我看过的jrpg里最省经费游戏了。由此我也知道了为什么这个流程这么长的游戏在容量上却这么小。
创新的系统,拖沓的战斗
在第一次接触到这个系统的时候,给我带来的感觉还是非常新奇的,其给我带来的新奇感主要表现在几个方面:
1.本作的最大特色,能够预知对手行动的系统【幻想预示】系统。顾名思义,通过该系统,玩家可以轻而易举地预知敌人的下一步行动。通过预知敌人的行动,玩家可以较为简单地对其作出反应,躲避敌人的技能,打出一套漂亮的连招。但这个系统并不是完全准确的,当玩家的【HitRate】较低时,玩家的预测准确度也会同时下降,会出现各种miss情况。这也非常符合现实的情况,毕竟就连股神巴菲特都不可能完美预测出股市的起伏,更不用说这仅仅只是个幻想预知,如果它能尽善尽美,那它直接就叫做预见未来或者心想事成得了。
2.游戏中的技能大体上分为几种,分别是攻击技能,辅助技能,行动技能。
攻击技能顾名思义,就是用来攻击的。但在游戏中它的作用不仅于此,大部分攻击技能都有着其后续特效,当玩家满足其后续特效的发起条件时,该技能就会继续释放。
比如主角有一个对射击专用技能,当敌方使用射击类技能时使用该技能,就可以在敌人射击玩家前使用扫堂腿将敌方击飞,并射击位于空中敌人,造成成吨伤害。但如果敌人并没有使用射击技能,那玩家使用该技能后也就仅仅只是使用一个扫堂腿,而没有后续的射击,伤害就少了一大截。这类技能只要配合游戏中的【幻想预示】系统,就能打出一套华丽而又高输出的连招,给人一种强烈的爽快感。当我在使用主角的击飞技能后,再配合队友的空中连击技能,继续追加攻击,等到敌人落地,再使用对倒地敌人专用技能,用起来简直爽到爆炸。可以说,反击系统就是这个游戏中战斗系统的核心所在。这也是游戏制作者希望玩家能够体验到的。
辅助技能则大多是增加己方血量,为己方套上护盾等等。而行动技能则是为玩家增加可行动的体力,或者让玩家有逃跑的选择。
当玩家在使用一定技能之后,可以释放攻击力远超普通技能的大招,该大招还自带特效,不过虽然大招的伤害很高,但在特效方面却仅仅只是合格,甚至有时候让我感觉还有点儿尴尬,在给我带来的爽快感方面反而不如一套流畅的连招。
3. 玩家在释放技能时,可以对释放技能的时间点进行调整,通过这个时间调整系统,玩家就能更好地把握住连招的时机,而不会出现前一个角色还没击飞敌人,而后一个角色已经使用空中连击技能的尴尬场景。
相比起创新的战斗系统,游戏在战斗的布局上却做得无比拖沓。为什么这么说呢?与短小的游戏容量不同,游戏有着极为广阔的地图,但这些地图这么大,并不是因为其内容很多,因为它基本可以说是一个地图重复用上个好几遍,比如说一栋教学楼的不同楼层,一个商店街的不同街区,在基本没有改变什么外观的前提下,将游戏的地图大小大大地扩展了。而我,也因此跑断了腿。特别是在游戏一开始时,因为游戏移植得不是特别成功,游戏中的按钮提示有的是键鼠,有的是手柄,导致我根本不知道怎么按出大地图(游戏中提示是Y,我在键盘上按Y没反应,在手柄上按Y也没反应,实际上大地图的按钮是键盘上的tab),导致我在整个地图弯弯道道里迷失了方向,一直找不到主线任务的触发地点。
因为游戏基本每走几步都会有好几个小怪在游走,虽然你可以绕过他们,但很多地方的路非常狭小,所以你还是不得不跟他们做过一场。但问题又来了,因为玩家如果想要打出华丽的连招,每次出招前都得看一下【幻想预示】系统的画面,而每个角色每次都能使用三个技能,再加上一次最多甚至能够控制4名角色,也就是说,你需要看至少12次预示画面,如果再加上你第一次技能选择不满意,想要选择其他技能的话,那就远远不止于此了。
这种频繁的小怪遭遇战,导致了原本可以说是本作亮点之一的【幻想预示】系统反而成了累赘。我在玩这个游戏时,第一个小时的反应是这样的:哇!这个游戏好好玩,连击好炫酷,居然能够预测敌人的行动!然而等到我打完第一个boss之后则是:战斗怎么还没结束,居然又遇到怪了,好烦。到了后面,除非是boss,否则我只放第一个技能,如果打不过,直接逃跑(可能制作组也是考虑到这个因素,逃跑每个回合可以释放三次),而小怪技能跟形态的高度同质化可能也是我感到厌烦原因之一。
丰富的角色剧情
游戏中的每个角色会来到这个虚拟世界之中,都是有着自己的原因的。这个世界所创立的最为基础的原因就是获得自我意志的虚拟偶像μ,感受到了网络世界中的人们的悲伤情感,为了那些在现实世界当中郁郁不得志或者有着自己独特的青春期烦恼的少年少女们所制造出来的避风巷。
游戏中的每个角色可以说都有着其个人的心理创伤,这些心理创伤只要在完成角色的剧情之后,就能够在系统UI界面直接查看。比如游戏中最开始就展露出异常的美笛,每当她遇见肥胖者时,原本性格开朗的她就会性情大变,变得语言粗鲁态度恶劣,这显而易见也是有着原因的。在美笛小时候,其母亲因体型肥胖而在家长会时被同学发现,导致年幼的美笛遭受全班同学嘲笑,回家后便对母亲大发脾气,要求其减肥,而自己也在减肥途中倒下。不过后来她在莫比乌斯这个虚拟世界中成功认识到了自己的错误,想要重新回到现实世界与母亲道歉。
可以说游戏中的两个派系的分歧也是由此展开,游戏中的一部分同美笛一样,在现实世界中仍然有着较为深刻羁绊,虽然在最开始可能有着一定不和,但还是想要化解它,因此成立了归家部一派。而另外一部分人则与SWEET P相同,想要完全逃避现实世界,在现实世界中有着难以回避问题,则组成游戏中另外一个大派系乐士P。两方在立场上没有谁对谁错,但一方想要达成目标,只能跟另外一方互怼。不过乐士派系有个致命的缺点就是现实世界中的肉体问题,因为进入虚拟世界后,现实世界中的肉体会陷入只会吃喝拉撒的基本状态,可能一不小心就会因为各种状况死去,更别说到底由谁来喂养这个问题了,所以说乐士P派系也是很难有什么未来的,除非能够解决这个问题。
游戏在剧情上让我较为满意的一点则是玩家可以选择在游戏中自己的阵营,你既可以选择在归家部中与乐士P对决,也可以选择帮助乐士P,伪装成归家部的部长,打入敌方内部,选择不同的阵营可以看到剧情也是不同的。相比起传统JRPG仅仅只能选择一个阵营而言,这种可以选择各种不同的阵营的玩法更得我心,这也是在我对该作的战斗失去信心之后为数不多让我能够坚持玩下去的点了。
可能是由于国内的成长环境与日本不同,各个地方的民情不能相提并论,我对于游戏中的很多剧情其实并没有特别大的认同感,游戏中的一些欺凌事件对于我来说显得遥不可及,这样一想,可能也要感谢我的亲人跟朋友吧,让我有了一个虽说不是精彩纷呈但也还算可以的过去。
相比于中主要说的卡里古拉效应跟莫比乌斯环,其实我更加关注的点则在于游戏中的人工智能问题。游戏中的一切问题都由产生智能的μ的出现带来,也可以变相地说是一个人工智能想要控制人类的问题,这让我不由地想到《终结者》这部美国著名的科幻电影。这部电影讲述的是拥有智能的“天网”想要占据整个世界,把人类赶尽杀绝,而其中的主角则为了幼年的自己不被杀死,派出机器人,阻止“天网”对幼年自己的追杀。而游戏中的μ虽然没有那种杀绝全人类的想法,但它却也能轻易地让一群人的思维脱离自己的掌控,被囚禁于虚拟世界中,如果她真的有这种想法,可能不需吹飞之力就能做到吧。
游戏有着一流的人设跟立绘,在战斗系统方面也做得很不错,何况还有着能够令人深思的剧本,可以说它有着成为一款神作的机会,但却在战斗频率的设计方面做得有失偏颇,而且可能由于经费不足的原因,让他的建模也变得非常糟糕,最后只能说做得高不成,低不就了。
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“假如残酷的现实使你失去了希望,莫比乌斯将是你的永远的乌托邦。”
卡里古拉(Caligula Effect),指的是一种心理学的位面:越是不能做就越想做,越是不能看就越想看。这种释义,最初起源于古罗马的暴君Caligula的生平。越是禁忌的事物,就越是让人无法释然放弃接触。本该美好的梦境出现了端疑,让人忍不住去探究世界的禁忌的本来面目,是让美梦破碎回到残酷无情的现实,还是继续沉沦在那个虚假的梦境呢。
《卡里古拉:过量》就是这么一款游戏,由Furyu原本于2016年在PSV平台制作的一款现代都市心理RPG游戏重新制作而成,如今10月31日中文版已经发售。在原本被称为四月黑马的TV改编动画《卡里古拉》开播之后,不过TV动画后期的魔改,以及经费的欠缺,使它跌落番剧神坛,但是作为一部商业广告片,这已经起到了一种吸引广大玩家的作用。经过使用UE4引擎的重制,加上多了一倍的剧情,类persona的风格,怎么样都使得玩家想要第一时间玩上它。
游戏名:卡里古拉
游戏平台:PS4、ns(未发售)、steam(未发售)
游戏类型:RPG
开发商:Fruyu
如果第一眼看到《卡里古拉》的人设,无论是谁,就一定会被它动人的人儿所吸引。它的画师,正是出自原本为《舰队Collection》深海舰队wo级空母设计人设的おぐち之手,从原来的wo级空母设计来看,并没有特别的地方。
而到了《卡里古拉》这款游戏之中,おぐち发挥了他精湛的人物绘画技术,一个个可人的角色在笔下获得了新生。
此外,游戏之中也提供了大量的原画,每个角色除了普通画像之外,也提供了单独的坐姿立绘,普通的对话立绘也有不同的表情,虽说没有persona那样能组成动态立绘,也算是非常用心了。
游戏的CV方面,也算是非常用心了,阵容可谓十分强大,新田惠海、上田丽奈、下田麻美等20余位专业名牌声优为这款游戏倾情献声,角色表情语气的丰富,对于声优控来说,是一大享受。
游戏的配乐阵容,也算是另外一种程度的强大了,oster project、40mp、mikotop、暴走p、匹老板、火锅p等等一系列的有名vocaloid音乐制作人给游戏制作背景音乐,质量不仅非常高,也和游戏角色的相性特别好,并且在战斗之中,纯音乐的bgm将会无缝接入vocal版本,可以说又是一大惊艳与享受了。
此外,游戏可能是以P5那样的游戏做榜样,也在游戏里面插入了一些动画视频,来作为过场。不过,似乎是经费的问题,过场视频精细度不足,人物线条存在着崩坏的现象。不过要这么想,建模都崩了,视频作画崩一点也很正常。
游戏的背景,是一个被称做莫比乌斯的美好世界,里面的人们都过着幸福的高中生活,没有烦恼,没有悲伤,化为自己最理想的外貌,有着系统给他们生成的美满的家人、朋友,就和莫比乌斯环一样如此往复轮回,从不会走出来变成大人,算是一种虚拟的乌托邦世界。这样一个世界,由两位虚拟歌姬μ和亚里亚所建造,目的是为了给予人们幸福。不过好景不长,由于日益吸收人类悲观情绪,μ逐渐偏离了她的初衷,将人们关在莫比乌斯里面,让一些察觉到这个虚假世界但不想回去的人成为乐士,依靠他们的作曲把人们变成自己的狂热者。
但是意识到这个虚假的世界并想回去并勇敢面对现实的人们,聚在了一起,组成了回家社,目的是离开这个虚假的世界。不过,离开却是禁止的,因为这样做会引起越来越多的人想要回去,这样会破坏莫比乌斯这个美梦,这样一来,乐士和回家社的斗争开始了。
在《卡里古拉过量》的新剧情里面,追加了新的乐士剧情,这样可以使得原本只有回家的剧情,有了可供选择的分支,想要回家,还是背叛伙伴们,留在美好的幻想里慢慢死去,都是可供玩家选择的。此外,通过乐士线,玩家可以了解到更多的其它乐士的支线故事。此外,在这个游戏里面选择的性别的不同,一些故事的剧情也会有不同,就和《Persona3》一样,给人不同的感受。
两个分支都可圈可点,回家线虽然是好结局,但是有些人却永远失去了乌托邦;乐士线可以活在快乐之中死去,仿佛有一种“人生苦短,及时行乐”的心态。总的来说,游戏的剧情背景算是比较好,由《女神异闻录1&2》的剧本里见直担当,让游戏充满了都市怪谈的味道,也仿佛有《女神异闻录》的风范,游戏的一些元素对现实带有一定的讽刺。不过,剧情的细节和叙事的方式还是有待打磨,开局过于赶工的切入,以及乐士线和回家线结合的逻辑漏洞,让游戏的体验变得不是很好。
正因为每一个人物都需要预先编好行动,就像使用编曲软件一样,玩家甚至能够调整出招的时机,在最后进行播放查看效果,就让这种战斗有着非常高的灵活性。但是这种玩法存在一定的缺陷,比如调好一个人的战斗之后不能进行重新修改;或者在遇上繁多的小怪战的时候(比如狂邪篇,基本2步一个怪),就会一定程度让人感到厌烦,虽然有自动指令系统,但是过于弱智的AI让一些战斗依然还是很冗长。
由于游戏的剧情设定,游戏并不存在这道具商店的设置,因此每次战斗之后都是满血满HP的状态,并且装备都是靠掉落,靠地图里面拾取获得。人物的技能可以通过使用技能点数来学习并强化,越是强力的技能,就越会给战斗带来极大的优势。游戏的战斗难度并不高,等级压制影响很小,加上敌人的出招都大同小异,差个4、5级都能轻松获胜,所以战斗方面并没有过于深入的玩法。
《卡里古拉:过量》的大部分游戏时间都在迷宫里面渡过,也是和《女神异闻录5》一样,每个迷宫都是乐士心理理想的具象化而成,不过它的地图设计可是和《女神异闻录5》来比,算是差了十万八千里。首先讲地图的空间性,《卡里古拉过量》的地图完全没有立体感,就是一张平面的迷宫,通过楼梯来切换迷宫地图,十分枯燥;此外,地图也没有什么解谜元素,互动也很少,只有一些装备和技能点可以捡到,一些文字锁住的门里面也没有什么特别的东西,导致地图只是为了赶路而存在。并且在主线之中,玩家经常要往返一个地图数次,这是非常令人抓狂的,因为这游戏没有存档点传送!是的这游戏没有定点传送功能,只能回到最初的地方。试想一下,枯燥的地图,遍布着数量极多的小怪,笔者每次都是躲着小怪走,并且还要来回几次!
地图之中敌人的遇敌方式也是无比平庸,没有突袭与被突袭的说法,只要正面一定范围内碰上就立马进入战斗,在一些特别狭窄的地方,跑酷都不行,加上耗时较长的战斗内容,一张地图起码需要耗费40分钟或者更多。如果地图设计得当,互动元素多,解谜有趣,这样都可以,可是如此无趣的地图,设置的敌人数量又不是一般的少,甚至都有使玩家中途放弃游戏的可能。
还是和P5一样,本作也可以和NPC建立感情,并且完成她们的支线任务。主要角色的好感也是通过对话选项来提高的,将角色加入战斗队伍将会提高角色与玩家的羁绊,从而开启下一个角色对话。这些角色对话可以比较深入地了解这些人为什么来莫比乌斯,是为了逃避什么,在深入角色的内心后,可以解锁其相应的羁绊招式,这一点非常像P5。OD的版本相对于psv版本,追加了其它乐士作为参战角色,玩家也可以深入这些乐士的心灵。
除了和主要人物达成羁绊,玩家也可以和地图上遍布的未变成敌人的NPC互动成为朋友,在游戏的宣传来看,本作可以和多达500余个学生互相成为朋友,并了解他们的内心,并且完成他们的支线,甚至把他们加入到战斗队伍当中充当客串角色。
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