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【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
《开普勒斯》一款玩法要素丰富、玩起来确实很肝、实际体验内容却又只有“就这”感想的沙盒生存建造类游戏。这一款游戏里明显看到了“我的世界”、“饥荒”、“泰拉瑞亚”等沙盒游戏的影子,用玩家间的一句调侃便是“坏消息,缝合怪;好消息,全缝了”。
科幻的故事背景
不同于部分沙盒生存建造类游戏,其重点强调玩家从无到有到壕的生存和建造过程,而对于游戏的故事内容的介绍过于隐蔽和忽略。然而,《开普勒斯》却有所不同,在其缝合了诸多沙盒生存建造类游戏的同时,却将这个游戏的故事看的很重要,并且处理的非常不错。故事背景是一个科技发达的地球,此时的人类科技已经实现了星际飞行,而在一个名为“开普勒斯”殖民星球上,玩家从休眠仓中醒来,发现基地意外损毁,其他休眠仓损坏的同时,同行之人皆已陨落,唯有自己一人幸存。玩家面对陌生和危险的环境,在没有衣服、没有工具、没有食物、没有伙伴的情况下,活下去,并随着对星球的一步步探索,慢慢揭开“开普勒斯”殖民星球的真相。
事实上,游戏的剧情有明线和暗线两条线路。其中明面上的是直观的主线剧情,玩家苏醒后修复了基地旁破损的机器人,其请求玩家帮助寻找数年前被“坏人”带走的朋友丹妮的故事。然而,除此之外,还有一条更深层次的暗线剧情。玩家在探索过程中,会从被感染的变异敌人村落里搜寻到一些散落的资料,总共75个。资料的顺序是按照2012年-2072年(或许更久)的时间顺序排列,玩家依次阅读资料里的信息,便能够获得这数十年间突飞猛进的高新科技变革、地球生态环境的变化、一些著名的历史事件等等信息,而这些信息串联到一起,便是隐藏于“开普勒斯”殖民星球的真实。
庞大的沙盒地图,一层层的“下地狱”
游戏里的地图是真的非常庞大,在简介页面的介绍中,这个世界是无限大的。查看其他玩家所评论,应该是无限大的,本人在有限的时间内尽力探索了表层的地图,不过,依旧没有摸到四个方向的边界。然后,游戏并不只有表层的大地图,当玩家发展到一定程度,且击杀了表层的小BOSS”异变者突变体后,获得的素材前往“第五维空间”寻找博士解锁“化学工作台”后,制作出“B1-4环境适应剂”,便可以下到地下1-4层的环境中。在1-4层里继续发展、击杀该层小BOSS“血腥组长”后,获得素材解锁新的工作台和制作出新的环境适应剂。如此往复,直到下到最后的19层。每一层的地图都如同地表世界一样,一样的“无限大”。
然而,这一层又一层的沙盒地图,并不能带给玩家挑战生存的愉悦,也没法满足玩家建造家园的快乐。每一层的地图上的类型其实都大同小异,或许环境、建模上有所变化,但其本质几乎都是重复的。不说挖矿、砍树这类采集资源的基操,每一层地图上的怪物类型来来去去就这么些,而敌人的攻击方式也都是类似的重复动作。此外,村落和野外随处可见的储物箱,无论何种品质,开箱得到的物品都是一些基础常见的东西,好一点物品几乎没有,没有探索意外惊喜的乐趣。而且地下每四层的环境和内容一致,完全可以在环境相同的最开始一层发育完善,直接一口气下到新的环境去,中间的三层全部略过不探索。因此,在这些经历下,每下一层地图,看似需要重新探索、实则依旧重复的“地下世界”,如同下十八层地狱,越往后越空洞、越难熬。
应有尽有的沙盒元素,却又停留在表层
《开普勒斯》确实将沙盒游戏应有的元素全部缝合了进来。随机性的地图生成和探索系统,砍树挖矿等资源采集系统,家具打造、内饰装修等基地建设系统,种植、养殖、烹饪、钓鱼的生活系统,驯化、宠物、坐骑等宠物系统,装备、道具、工具等制作系统,杀敌人掉素材的刷怪系统,路人NPC交互系统,跟随者(复制人)和幸存者的NPC管理系统等。
元素众多,应有尽有,然而,缝合诸多沙盒精品游戏的《开普勒斯》却将这些内容停留于表面。例如,每(四)层无限大的地图却都是重复的素材,制作系统基本就是根据金属类型将成品换个名字修改属性,野怪缺少掉落素材的图鉴说明,NPC交互很弱除了交易和兑换毫无作用,幸存者搜救分部地下各处(不同层)搜救麻烦等等。素材的重复利用,自由开放大世界下的空洞,富裕表层的缝合,给玩家带来前期兴致勃勃、后期无聊乏味的体验。
基因编辑模块
基因编辑模块可以说是本作中最大特点,这不仅符合游戏“基因改造和科隆”的科幻主题,也是玩家提供了更多的角色生存战斗风格。基因模块有特质类和学识类两种。其中,特质类有“守护”、“铁人”、“幽灵”、“射手”、“赌徒”、“斗士”、“宿主”、“猎人”、“症状”、“领袖”和“阿尔法”、“贝塔”等战斗类型基因模块,学识类则是“建筑师”、“政客”、“果农”等生存职业类型基因模块。每一个类别下的基因模块,都细分出各种形状不同的基因片段,而玩家则需要将这些基因模块根据其形状镶嵌到上方的格子中。而镶嵌的同一类别基因模块下的片段有三/六条时,分别解锁一个套装属性。因此,如何合理的组合基因片段、如何充分的填满基因格减少浪费、如何选择适合玩家个人的战斗风格等,都是需要玩家考虑的内容。而数量繁多的基因编辑组合,配上不同的武器、道具,也会为玩家带来更多的玩法思路和风骚套路,这一方面确实很不错。
创意工坊的开放带来更多的乐趣
游戏已经开放了创意工坊,目前的创意工坊mod已经初具规模,有皮肤mod,有功能性mod,有恶搞类mod,内容多样、功能各异。创意工坊的开放和玩家制作mod的增多,也都为游戏带来更多的乐趣和生命力,非常支持!
总结
《开普勒斯》作为一款缝合之作,优点和缺点都非常明显。游戏前期的乐趣和后期的无聊,对比强烈。游戏的明暗两条线的剧情(尤其是散落资料的搜集)和基因编辑模块,本人认为是游戏出色的方面,而游戏缝合元素众多却仅限于浅层的玩法是本作遗憾的地方。制作组也发布了后续游戏内将持续更新的内容,或将给游戏带来新的生机。总体而言,原价稍贵,但史低32元入手这款独立游戏,还是可以的,如果有小伙伴一起联机游戏,体验将更佳。
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《开普勒斯》,虽然当我第一眼看到这款游戏名字的时候就猜想,这或许是一款与太空、宇宙、星际等要素有关的游戏,因为“开普勒斯”这四个字让我第一时间想到的就是历史上著名的天文学家开普勒。事实证明,我猜对了,但也没完全猜对——这款游戏确实有这些要素,但确切地说更像是一个要素丰富的“缝合怪”,但好消息是这个游戏缝合得很好,并没有产生违和感,反而是让玩家在一个游戏里体验到了不同的乐趣。作为一款2D的沙盒生存游戏,它“吞噬”玩家时间的能力丝毫不亚于《泰拉瑞亚》《环世界》等声名赫赫的前辈们。
《开普勒斯》由一个名叫“TARO工作室”的国内独立游戏团队开发,经过四年的精心打磨,目前在Steam的销量已突破10万份,这在国产独立游戏中属于非常骄人的成绩了。
《开普勒斯》是一款典型的沙盒生存游戏,这类游戏其实剧情并不是重点,因为高自由度的大世界就已经足够玩家在其中尽情探索,具体的剧情可能反而会成为一种束缚。但本作却将高自由度的世界与引人入胜的剧情结合得相当好。从开局创建人物时,不同种族的加成buff就让我感觉这个游戏不简单,毕竟在科幻题材的沙盒游戏里居然还有精灵、半兽人、野猪人等西方魔幻概念的种族,这个设定就很奇妙,给人感觉这个游戏的世界观设定应该会很有意思。
在进入有剧情的单人模式之后,确实感受到了这一点。玩家扮演的主角在休眠仓里醒来,来到一个陌生的星球,遇到一个陌生的机器人,而机器人一见面就给主角讲述了自己的主人被两个神秘人打晕带走的故事,一个充满悬疑的故事就此展开。随着剧情的推进,玩家会在探索地图的过程中发现一些散落在各处的文件,这些文件记录的内容正是有关这个世界中各方势力的碎片信息。通过探索地图、与NPC交流,玩家会逐步了解这个故事的全貌。
很多沙盒生存游戏其实都有一个痛点,那就是上手难度的门槛。很多同类游戏在前期很难上手,新手玩家面对工作台里琳琅满目的配方,不知道自己前期应该从何处开始,有一种无从下手的尴尬。《开普勒斯》就不会出现这个情况,因为这个游戏有一套引导性非常强的任务系统,这个任务系统与前面所说的主线剧情有相关性,一方面能引导玩家体验剧情,另一方面又通过从易到难的任务链来告知玩家当前应该做什么事情、掌握什么能力、制作什么工具。但这个任务链好就好在它也没有什么强制性,玩家的游戏行为不会受其限制,依然可以无拘无束地在广阔的地图上自由探索,可以自行摸索科技树与主角能力(基因系统)。这就让需要前期有所引导的新手玩家和擅长此类游戏的老手玩家都有不错的游戏体验。
《开普勒斯》被很多玩家称为“缝合怪”,但是缝合得很好,究其原因就在于,游戏的各个系统整合得十分合理,没有生硬感和违和感,这些内容结合在一起,形成了丰富多样的玩法。首先是沙盒生存游戏最核心的采集、制作、种植等玩法,这是成熟的一整套系统,包括玩家从初期的砍树、采果子、采石头,制作简单的工具,到之后的大面积种田,这是一个生产力发展的主线,在沙盒生存游戏里属于核心内容,本作有很完整的玩法内容。其次是与之前这套玩法相配合,衍生出的周边小玩法,比如宠物和坐骑的驯养、钓鱼、家园的营造和装扮,这些玩法其实是依附于生产力发展的主轴,作用在于丰富玩家的游戏体验。同时还有基因编辑的玩法,其实可以看作是是天赋加点,只不过这个游戏的天赋加点所需要的条件是各种通过探索地图获取到的资源,这是比较新颖的设定。
战斗玩法在这款游戏里也是一个重点。可以“打死即食”的野兽、同样会使用工具和武器的变异者、各种奇奇怪怪的外星生物,玩家面对这些形形色色的敌人,不仅可以依靠自己打造的装备来硬刚,也能利用环境进行一些更巧妙的操作来杀敌,比如一把火烧了变异者居住的小房子。在地面世界进行冒险时需要注意昼夜的变化,夜晚会有野兽来袭,视线也会变暗,但这其实也是我们获取肉食的好时机。在地面世界的战斗其实只是开始,玩家总部的后院里就有一个通往地下世界的入口,那里的战斗才是重头戏,越往下敌人会越强大,这种地牢冒险的玩法是玩家不断变强的动力和途径。
《开普勒斯》这款游戏目前的完成度已经相当不错,深入游玩的话就能体验到其“时间杀手”的本质。目前游戏在多人联机功能方面已经做出了不少的优化,相较于目前已经日趋成熟的单人模式,多人模式的前景更令人期待。这款游戏虽然已经经过了四年的打磨,但新内容的加入依旧在继续,尤其值得一提的是,开发团队后续将在创意工坊方面的功能做出更多支持,这意味着本作在游戏性上还会有巨大的潜力,未来可期。
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《开普勒斯》是一款由TARO制作的集冒险、探索、建造、生存为一体的科幻沙盒类游戏。本作秉持着随心所欲的世界构筑、酣畅淋漓的战斗体验与五花八门的基因设定,让原本单纯的种田流沙盒增添了更多有趣的可能性。
有一说一,市面上绝大部分挂牌沙盒类的游戏基本上逃不开「建筑」、「种田」、「生存」这三大基本要素,而以上三点所细分出的各项机能要素,包括「烹饪」、「探索」、「战斗」、「天赋」等也都大抵会部分重叠出现于作品之中。
《环世界》的养殖写照
因此每每看到有国产游戏如果是以“XX沙盒”玩法自居,亦或者是打着魂系和Roguelike经典再现的招牌,本人多少还是会心肺骤停一下。至于本作,从商店页的宣传PV里大致能够看出多少有点披着环世界皮的泰拉瑞亚的味道,暂且先不着急高下立判“致敬”方面的问题,首先单作为一款游戏有必要来看看本身的质量是否能够打动人心。
实际体验下来,《开普勒斯》在「建筑」、「种植」、「烹饪」等方面比起绝大部分“王婆”作品来看细化部分的设定确实是要优质一些。
《开普勒斯》的养殖写照,可以对比一下前面《环世界》的
玩家可以通过收集素材建设来自己的营地,白天外出打怪赚钱,晚上在家修身养性,而随着「时间流逝」的设定,夜晚时分怪物还会家中在光源值不足的地方随机刷新偷袭,因此前期即便在家里也完全不能放松,需要随时做好战斗准备。
搞的有点像太阳监狱太平间
野外可以收集「苹果树种子」、「橡树种子」、「灌木种子」等种子材料,玩家可以在家附近开垦果园进行集中化管理。部分作物周期性成熟,可以定期采摘维持基本生存,而资源型物资 供应则需要砍伐后重新种植。
前中期由于作物生长缓慢,对于玩家生存要求较高,因此容不得半点马虎,建议优先规划种植区域,提前制作耙子犁地加速作物生长。同时还要记得合理运用营地的免费篝火加热食物补充体力,有效捕杀营地附近的野怪洞穴(野猪、狼),可以囤积大量物资以备不时之需。
前期营地中有一个免费的篝火(熄灭)可以打击后再次放置,玩家可以在上面简单烤熟食物用于补充体力,在营地附近有1-2个野怪洞穴怪物(野猪、狼)刷新很快且容易击杀,可以囤积一部分食物先煮熟备用。
解锁烹饪台后就可以制作属性较强的食物,也标志着游戏基本上进入后期走向了,注意观察学习食物属性,选择最符合自己当前境况的料理。
本作的大背景是一个被感染的世界,玩家会随机遇到被感染的人类、怪物、野兽等,通过击杀可以获得钱与特殊道具(地图、基因道具等)。其中「地图」可以为玩家在大地图上标记处感染村庄的位置,里面可能会出大量宝箱,可以节省一大批材料,但也需要注意提前准备好随身携带的工作台以方面拆分。
游戏将被感染村落的颜色与普通地面进行区分,其中存在的村落Boss对于不少玩家来说可能难度较高,建议早期通过远距离无伤磨死。击杀后可以获得高级材料,用于解锁特殊工作台。
特殊感染地区Boss
此外,在游戏过程中可能突然出现「袭击村庄」的提示,这意味着营地附近处会随机刷新一个感染者刷怪点(靠近就开始刷怪),建议花点代价改造成一个简易的刷怪笼,这样就能够更方便的榨取野怪资源了。
简易刷怪笼
在营地篝火旁边有一个传送器,可以传送到一个次元实验室(有剧情),玩家可以在此进行「克隆」、「特殊工作台制作」、「免费医疗」、「购物」等。大致的用途也都如字面所言,基本上可以当作是官方开的一个降低难度的新手福利,感觉多少有点钦定的味道,对游戏整体的核心机制影响甚微。
危机时刻能给点福利,但也不至于总有人这点东西都要一直贪吧,难度开低点也不至于虐了
「基因方案」可以通过击杀怪物或是采集来获取特殊基因,借基因分析后能够在基因图谱中自由搭配不同的基因,由此培养不一样属性的角色。
实话实说,想法其实不算创新,基本上可以当作是个可以自由搭配版的《地痞街区》词条。「复制人」玩法对于多人游戏下互相交换刷优质基因可能更为方面,但在现在这个版本的AI控制下,没有比几个花重金造出的需要照顾的人工智障更令玩家感到难受的了。
总的来看,《开普勒斯》作为一款沙盒作品来看几乎没能表现出太多新意的地方,反倒是经常能够看到似乎有借鉴别人机制的身影。不过游戏本身质量尚可,该有的也基本上都有了,融入其中后也确实相当消磨时间,纯当成普通的乐趣其实也未尝不可。本作推荐给喜欢沙盒类游戏的玩家以及开拓系游戏爱好者。
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游戏还在抢先体验中,游戏没有联机功能,完成度不高,能体验的东西较少,目前体验游戏偏向于战斗。
开局一双手,装备全靠撸。游戏的万物起源还是木头,用木头制造工作台,从而开始冒险。
游戏开始,玩家出身于休眠藏内,出生后没有任何道具跟提示,但是对于玩过这类游戏的人来说已经够了,虽然没有过多的指引,但是却能带给玩家更多的探索快乐。
游戏初期是最难熬过去的,因为缺少资源,装备又不够精良,导致经常死亡,前期矿石很难寻找,怪物数量非常多,一部小心就死了,死后身上的装备会全部掉落,但是游戏有一点比较好,就是会现实尸体的位置。但是怪物并不会消失,可以说为了捡掉落的东西,可能又会死许多次。
游戏中的怪物种类有许多,动物类的猪狗、虫子、兽人、变种人。兽人跟变种人会跟玩家一样有自己的家,打死这些怪物有几率掉落他们身上的装备,还能去他们的家搜刮。怪物有强弱之分,这些其实全看怪物自身的装备,越难打的怪物掉落的装备越好。
除了战斗以外,玩家还能建设自己的家,能圈养地图上面拥有的动物、植物。
(目前体验)游戏分为地面跟地下,玩家出身在地面,在出身的地方有个楼梯能通往地下,地下的矿石会比地面上面更容易发现,但是需要玩家带足够的火把。游戏地下的道路狭窄不好躲避,所有地下很容易死亡,建议拥有装备后在下去。
游戏的建造的装备,是根据提供的矿石来决定的,你可以制造木头的工具台,也能建造铁的工具台,对于建筑来说没怎么区别,但是对于武器跟装甲来说,不同的装备会提供不一样的伤害跟防御。
游戏能像饥荒一样整理种植资源,能把果树还有能种植的东西规划在一起。当然还能饲养动物(鸡、牛、羊)。从而让他们繁殖,但是并不能剪羊毛。
游戏还有一直跟泰拉瑞亚一样的东西,就是打怪物偶尔会掉落一种特殊的东西,玩家通过使用这个物品能召唤出BOOS。(没有装备之前还是存着吧)
如果玩家在游戏的话,地图上面的物品不会消失,但是如果玩家退出,在地图上面没有捡取的东西会消失,玩家最好在退出前,一定要捡取自己的掉落的东西。
游戏开始的时候以为是我的世界。但是随着游戏的深入,大量战斗跟装备掉落,还有右边那个装备栏,有一种玩泰拉瑞亚的感觉。游戏总体偏向于战斗,我的装备基本的战斗得来的。
游戏还处于抢先体验,目前内容较少,但是有潜力。目前游戏体验中规中矩。没有那种可以让玩家创新的东西。(红石系统、泰拉瑞亚的机关、缺氧的冷却设备)。
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在我玩《keplerth》的时候,就好像在饥荒的世界里玩着泰拉瑞亚。
游戏的核心玩法并没有什么创新点,玩家所要做的仍然是像其他的沙盒生存游戏一样,探索地图、采集物品、打败敌人、合成物品,然后再去探索更危险的地图,采集更好的物品,打败更厉害的小怪,合成更高级的物品,长此以往,子子孙孙无穷尽也……
《keplerth》一共提供了八种职业,分别是人类(采集和进食速度+100%)、野蛮人(攻击+2)、半精灵(移速+6%,攻速+6%)、精灵(移速+10%)、黑精灵(攻速+10%)、兽人(攻击+1,防御+3)、木乃伊(每2秒回复1生命)、野猪人(防御+5)
其中野蛮人、兽人、野猪人提供的固定属性加成,相当于在游戏初期提供了一件装备;精灵、半精灵、黑精灵提供的百分比加成,在游戏后期拥有高级武器、防具的情况下更为明显;人类更推荐喜欢采集、建造的玩家使用;新手推荐使用木乃伊,游戏前期回血手段只有花蜜,所以稳定的回血就是苟(划去)刚的资本。
在创建人物的过程中还提供了17种发型和8种发色供玩家选择,因为不是像素游戏,所以这些设定在游戏中还是挺明显的。
游戏一开始,玩家从睡眠舱中苏醒,除了头顶的那行字,就再也没有跟游戏背景介绍相关的因素了,也没有任何的新手指引。其实一个沙盒游戏指引少也不是什么缺点,毕竟换一种角度想可以最大化玩家的创造力和探索力,但是当玩家在游戏中实在是遇到了难题,又确实没有地方可以解惑,而且作为一个新游,《keplerth》的玩家群体尚不成规模,也很难像别的大游戏一样已经有了丰富的经验可以借鉴。
游戏的背包界面
在游戏的主界面中,左边的竖列显示了玩家所有的BUFF和DEBUFF;左下角的心代表玩家的生命值;鸡腿代表玩家的饥饿度;XY是玩家当前的坐标值;房屋按钮和墓碑按钮会提示玩家重生点方向和死亡点,可以手动选择开启和关闭;B是打开和关闭玩家背包,C是打开和关闭铸造台。
这个游戏目前没有地图,所以坐标值和重生点死亡点是唯一能让玩家分清自己在哪的依据。玩家可以在游戏开始的睡眠舱和制造出的床上睡觉,但是睡觉只是把当前地点记录为玩家的重生点,并不能回血和回饥饿,也不能加速时间进度,所以在野外看见现成房子里的床不要随便睡,不然很可能找不到回基地的路。
游戏前期的生存难度其实并不太高,你探索的路上有很多的浆果丛和苹果树可以用来饱腹,如果用木乃伊也不用担心血量回复问题。唯一小心的就是别进入怪物的包围圈。
铸造界面
《keplerth》的铸造系统很有意思,它并不像《饥荒》直接显示铸造物品需要的物品种类和数量,也不像《我的世界》不显示物品配方,它只显示了制作所需要的材料是什么,比如制作石斧需要石头和木头,你要从物品栏中把木头和石头拖上去之后才会显示具体数量,不太明白为什么要弄得这么复杂。
不管你是用木头还是金属做制作台,能制作的东西都是一样的,唯一的区别就是木头台敲几下就敲到背包了,金属台要多敲几下。
前期最重要的是熔炉和锻造台,家具可以去游戏中随机生成的成品房间去拿。除了石头、木头、干草等基础材料,还有很多矿产,矿只影响武器的攻击力和攻速。看到铜矿一定要砸,前期做出一个木弓就可以横着走了。
说到怪物,游戏中怪物种类很多,小怪就有野猪 、野狗、肉虫子,还有拿弓的、拿剑的、拿匕首的各种哥布林,如果是近战刚,基本上就是一边退一边打,击中怪物会造成短暂的硬质,但还是容易受伤,而前期补血的手段又很少,所以弓箭的地位很高,要优先做出来。
目前一共有三种BOSS,野猪王通过吃野猪腺体召唤,哥布林BOSS会召唤精英哥布林,可以用来刷装备,还有一个是粘膜BOSS,可以用弓箭风筝死。
目前地上地形大概有沙漠、草原和类似于泰拉瑞亚里的血腥之地,除此之外还有十几层的地下区域供玩家探索。
玩家下地之前要做好充足的准备,照明火把要准备好,武器防具也不能太差,地下聚集着大量的怪物,玩家稍有不慎就会被送回家。伴随着危险出现的,是大量的收益,就如同饥荒的地下世界一样,有着不在地上刷新的矿产,比如做枪械子弹要用到的硫磺,还有着高级工作台,用来制造更高级的物品。可以说,玩家如果想达到“毕业”程度,就必须要进地下去冒险。
危险的地下世界
当玩家厌倦了打打杀杀,还可以做一个农场主。砍树、摘花都会掉落种子,玩家可以自由种植植物,还可以圈养动物。
前期可以像推箱子那样把你看上的动物一路推到你用木头圈起的护栏里,记得留下足够的空间让它们繁殖,再把草、浆果之类的放在喂食器上就好;后期可以制作捕捉笼去抓动物。
然而当你对一个人的征程厌倦时,很遗憾,游戏目前并没有联机功能,所以只能由你一个人面对这个异世界,就像游戏介绍说的那样,“你从休眠舱中苏醒,没有衣服,没有工具,没有食物,没有伙伴,而面对陌生与危险的环境,你唯一要做的事情就是活下来。”
随着游戏技术的革新,开发者思路的拓展,在当下我们能玩到的游戏类型越来越丰富,接触到的游戏玩法也越来越多,而沙盒游戏就像一个熔炉,将开发者的所有才华汇聚在一起给玩家一个最大的舞台。从《我的世界》(2009.5.13)到《泰拉瑞亚》(2011.5.16)再到《饥荒》(2013.4.23),这些经典沙盒游戏经历的诸多玩家的考验,时至今日还是有无数的拥趸。
在几个小时的游戏时间里,我在《keplerth》里看到的,是大量的《饥荒》和《泰拉瑞亚》的影子,无论是那些土块石块、还是采矿伐木,都会觉得似曾相识。纵观整个游戏,依然只是一个中规中矩的沙盒生存游戏,没有任何的创新,更何况没有联机,那拿什么吸引玩家呢?《饥荒》和《泰拉瑞亚》加一起我差不多玩了上千小时,虽然比不上骨灰级玩家,但是基本上已经“玩明白了”这些游戏,我相信有很多玩家也是如此。那在一个有经典游戏在前的环境中,《keplerth》需要思考的是应该做出什么样的创新来打动玩家。
游戏目前仍在抢先体验阶段,我们只能期望未来有更大的或者说可以“天翻地覆”的变化,不然只是一个“仅此而已”的,甚至价格过高的普通游戏罢了。
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