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笔者对于苍翼默示录的了解仅限于高中时期观看的,改编自游戏的TV动画《苍翼默示录AlterMemory》,至于游戏方面的了解实在不多,多次夏促期间凑齐的苍翼系列游戏也由于时间因素躺在库中吃灰,而抽时间游玩《交叉组队战》的原因还是归于本作主打的在线对战模式,以及被其包含四个不同IP作品系列所吸引,虽然对每个系列了解也并不算多orz…故还请玩过这些IP的玩家体谅_(:з)∠)_所以下文对苍翼系列作品与交叉组队战的做出的对比会较少,更多偏向于实际的游戏体验来表达对本作的看法和推荐与否,希望能帮助到对苍翼系列感兴趣的玩家们~
-非主线且较短流程的故事模式
《交叉组队战》作为苍翼系列外传、大乱斗性质的作品,结合了苍翼默示录、女神异闻录4:午夜竞技场、夜下降生以及RWBY四个作品,四个世界当中的主人供被召唤来到四个不同世界所交叉形成的时空混乱特异点,如果想要回到自己的世界就必须守护好自己的楔石,是为了回到原本的世界共同作战,亦或是相互为敌呢?
由于本质上是大乱斗,所以剧情方面并不存作为某一个IP的主线剧情进行阐述,以及虽然在故事模式下分别提供给了玩家四个不同作品下的剧情游玩线路,不过只是通过不同作品下主人公视角来对剧情方面的阐述,其世界观还是一致的。游戏剧情流程会比较短,途中会出现几次选项进行选择,从鉴赏模式下可以看到一共只有17张CG,笔者打通苍翼线只花了半小时左右的时间,故打通四条作品线路不用花太多时间。不过判定标准要基于游戏难度的选定,笔者是在正常难度下进行游戏,由于设备原因,目前只打通了苍翼线,其余三条路线等新手柄回来之后再继续推进。(你让我拿键盘来格斗游戏有点不太现实,毕竟我没有神仙手速╮(╯▽╰)╭)
-多种离线游玩模式&详细的操作指引
本作以2V2为基础,玩家需要选择任意两名角色进行对战,在游玩模式下提供了离线模式以及在线匹配对战模式。而离线模式中不仅提供了故事模式,还有训练、VS、战术以及生存模式,一共是五种离线游玩模式。
对于初进的萌新玩家,如果想要获得良好的游戏体验(仅限离线模式),我推荐先去战术模式完成基本篇以及应用篇的练习任务,这两篇提供了十分详细的基础操作指引,将这两篇完成之后再去训练模式下,将基础操作以及一些简单招式的释放做练习,还有就不用想着短时间内是打出高玩那种行云流水的操作了。
在熟悉基础招式的概念和释放之后,下一步要做的就是完成战术模式的角色篇中一个或多个角色的连招任务了,且不说行云流水,至少你也要掌握好一个角色的连招示范,玩起来也才没有那种只会平A的无奈了嘛。
角色篇下每个作品的角色都拥有6中不同的连段(连招),每个连段都有十分清晰的按键操作流程,要注意的是,如果没有按照流程打出来的攻击是不计入成功判定的,要想完成连段任务还需要玩家看清以及静下心来一步一步地操作,游戏中提供了按键同步映射,玩家可以在屏幕上看到自己地操作流程,该映射是十分敏感地,要想打出正确的招式还得控制好手柄摇杆的推动方向和速率,否则很容易释放错误的招式。如果是在无法释放出连段可以观看教程操作,等看清以及熟悉整体操作流程之后再操作也不迟~
不要把这些连段想的太简单,笔者花了十几分钟连拉格纳的连段4还没完成,可能也是因为我太菜了+辣鸡坏手柄的缘故吧233总之战术模式的角色篇极大程度增加了游戏离线模式下的耐玩性,等到玩家将所有的角色连段都能够完成,接下来考验综合操作能力的任务篇才是重头,在任务篇中没有教程观看,全靠对前三篇知识的吸收和对招式的熟悉程度才能够完成,还是有着很高的挑战性的。当你战术模式的所有内容都纳为己用之时,相信已经向行云流水的层次迈向了一大步。
在高难度的对战下难免会将招式释放的操作遗忘,这点无需担心,在离线模式任意模式下的对战都可以暂停调出招式表来观看,这点还是十分友好的,不用再退出返回到训练模式下才能够查看角色的出招表,繁琐体验大大降低。
至于VS模式和生存模式,玩家在VS模式下可以任意选择四个作品中的游戏角色、不同场景和BGM,来与CPU或者本地2P玩家进行对战;生存模式下需要玩家选定角色,与连续不断的CPU进行对战最终取得胜利,要注意该模式下玩家选定的角色血量是承接的,意味着该轮战斗中所剩血量会作为下一轮对战的基础血量,所以生存模式也是另一个对玩家总体实力考验的体现(还是归于整体难度的设定),目前排行榜上面通关8w次的真的是大佬了…实在佩服他的毅力。
总的来说,《交叉组队战》在游玩方式上与大多数格斗类游戏相差不大,该有的的都有了,不过能够将操作指引做的详细确实值得好评,让新进玩家能更好地游操作进行全方位的了解以及在技术层次的进阶。
-在线匹配方面
离线模式更多的是提供给玩家熟悉游戏各方面操作的平台,《交叉组队战》主打的还是线上对战方面(emmm线上匹配体验也不算好,之后会说明),而涉及到线上匹配就少不了各种丰富的社交元素。玩家在游戏大厅中所操控的3D小人(虚拟人偶),对外展示个人资料的头像、标题名牌、标题外框以及每个角色不同的色彩服装都能够进行购买,购买之后可以自行搭配出属于自己风格的个人资料面板。
在进入休闲大厅等待期间玩家,还可以控制3D小人做出各种各样的呆萌的动作指令,以及内置的消息文字还有贴图与别的玩家进行交流互动,不过由于下文提到的在线人数问题,大多数时候可能只能够自己看所发出指令之后人偶的呆萌表现了,与其余玩家的互动还是比较少。
说实话,笔者觉得大多数格斗对战游戏的在线对战体验都处于这样一个循环状态——“因为IP粉丝向,玩的玩家大多都是粉丝玩家,加上游戏价格颇高,路人玩家没有太强的购买游玩欲望,导致整体游玩人数过少,在线对战遇到的都是高玩,即便是感兴趣入手之后,匹配对战惨遭高玩行云流水的痛揍,然后更多会偏向于两小时不到选择退款…剩下来的高玩依旧常驻,新进玩家对战匹配体验则十分不愉快╮(╯▽╰)╭”不知道隔壁SNK在线匹配的体验如何,但Arc的在线匹配…无论是近期游玩的klk-if还是《交叉组队战》,由于上述原因,在线对战体验真的不算好。
《交叉组队战》的在线模式提供了休闲对战、段位对战以及自创或寻找房间对战模式,在匹配服务器上设置了日本、亚洲、北美、欧洲四个地区,不过在笔者将每个服务器都设置并且进入了一遍,就目前的各个服务器的在线匹配人数而言,真实少得可怜。就举亚洲服务器的休闲大厅为例子,在线人数大多都是为0,有时候运气好能够看到有几个玩家,晚上会稍微再多几个,不过暂时没有发现一个对战大厅内有超过10个玩家。也许是由于正常工作日的原因吧,笔者在这期间能看到的玩家真的很少…也许周末的在线人数会再往上增加一些。
而就算有玩家在进行PK对战,他们短时间内是不会停下来的,如果你想进行PK对战只能够坐下来等待新的玩家加入大厅,而当我好不容易等到了一位玩家加入,迫不及待地站上了PK台发起对战申请,在等待画面上我看到了我的对手是一个对战场数将近过万的玩家…结果没有任何悬念,我连怎么回事都不知道就被行云流水地带走了,打完之后我说“you are too strong I can‘t fight with you”,这位玩家也是haha一下,环顾四周没有可以进行对战地玩家就退出了大厅,而我也没有能够继续匹配地对手,也紧随其后离开了对战大厅。
出于对现有常驻玩家的水平分析考虑,我打开了段位排行榜,排行第一的玩家段位——武神,下面的都是挑战者以及不同的大师分段,所以这于与笔者一开始的分析相差不多,现有的常驻在线对战玩家都是高玩…被虐也是十分正常的一个现象了。
所以就目前的在线匹配体验而言,相同实力地段位匹配战由于玩家总数过少,等待时间极长,而常驻玩家大多都是高玩,在休闲大厅中大多对战体验都是“啊!我死了”,新进玩家的体验确实不算太好,这也是劝退新进玩家的一个重要因素。想要从根本上解决在线匹配玩家实力差距悬殊这个问题,还得Arc持续地对本作的宣传推广,能够吸引到更多的路人玩家入坑游玩,提高在线人数数量。
-画面优化程度有待提高
只有一个疑问,都快0202年了什么时候才能够支持1080p以上的游戏分辨率和解决狗牙问题啊(狗头.jpg)。《交叉组队战》的最高分辨率只支持1920*1080p,虽然提供了抗锯齿,开了4x抗锯齿的游戏人物立绘如图一所示,狗牙程度特别严重。而为了减缓狗牙问题,官方在去年7月更新了角色用特殊效果,本质上属于FXAA抗锯齿技术,而图二是两者都打开的情况,人物线条稍微平滑了一下,狗牙问题也没有单独开启抗锯齿那般严重,不过视觉体验上还是不算太好。
虽然招式特效画面确实十分华丽,能让很多玩家都忽视了狗牙这种不太重要的画面问题,毕竟又不是3D游戏,但对于追求完美视觉体验的玩家而言,画面作为玩家对游戏是否感兴趣的第一影响因素,还是要放多点精力继续完善才行。
至于说卡成PPT的那部分玩家,如果使用牙膏厂的U玩游戏,可能是因为在用核显跑游戏,建议使用N卡的玩家去英伟达控制面板下3D程序设置。笔者用的是按摩店的U,无核显,用独显打的时候没有出现PPT的情况,不过在人物进场那段时会有一定的视觉延迟,但也没有像那么多玩家说的优化烂像在看PPT,总体游玩体验还是十分流畅的。
-入坑玩家请做好购买DLC的准备
《交叉组队战》本体提供了来自四个不同作品共20名的游戏角色,以及两个免费dlc的角色,如果不购买DLC的情况下玩家一共能玩到22名角色,说少不算少,但说多的话也好像与游戏本体188软妹币的价格不成正比,加上目前提供的DLC人物角色包一共有44名角色参战。
考虑到Arc苍翼默示录十周年作品推出时间还没有确定下来,《交叉组队战》的人物DLC应该还是会持续推出,不仅是为了维持现有玩家人数,也能够为起到二次宣发的作用。至于DLC的价格,除去包含四个人物的Vol7,其余包含三个人物的都为30软妹币,所以想要体验到更多角色的玩家还请做好购入DLC的准备。不过受太多玩家拿《交叉组队战》接近3A大作的影响,所以无论是本体还是DLC,还是建议在打折期间购入吧_(:з)∠)_。
《交叉组队战》对于老玩家而言有着一定的创新进步,但是基于本作主打线上方面,就目前的体验而言并不算好,故事剧情模式也过于敷衍,即便提供多种不同的离线游玩模式,内容过于重叠且长时间游玩会感到无聊,故推荐在有优惠下再考虑购入游玩。
希望Arc能继续够加大力度宣传吧,保证在线人数基础,使玩家能够获得更好的在线对战体验,而不是像现在新进玩家进入游戏就被高手痛揍一顿选择退游或者吃灰~也期待10周年新作能够带了更多的惊喜吧。
最后,感谢观看~
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叽咪叽咪,用爱发电
导语:本测评是以笔者感受为基础的观点,仅作购买参考
自从日本格斗游戏厂商Arc system works在1988年成立以来,已有30个年头,虽然在国人圈子之中并没有SNK、CAPCOM等老牌厂商如此耳熟能详,但作为一个后起之秀,Arc system work旗下的游戏凭借着流畅的格斗动作,颇有深度的连招系统而受玩家青睐,更甚者《GG》和《BB》早已跻身进入EVO作为格斗游戏大赛项目,可见Arc system works的格斗游戏制作功底之深厚。
《Blazblue》作为其开发的格斗游戏系列,一直以优秀的格斗手感、美型的人设、特色十足的游戏剧情俘获了不少的粉丝。笔者从第一代的《厄运扳机》一直玩到了去年发售的完结之作《神观之梦》,目睹了《Blazblue》的格斗系统自从2009年的第一作一直进化到了现在尽善尽美的样子,也见证了死神拉格纳此起彼伏的旅程走到了终点。本来《Blazblue》游戏系列已经圆满地拉下了帷幕,然而《交叉组队战》的出现,让这个系列以一种新的形式重生。
《交叉组队战》是官方推出的一款大乱斗作品,从参战角色上来看,除去《Blazblue》本篇的角色,另外一把涵盖了《女神异闻录4》《夜下降生》和人气动画《RWBY》的角色,可谓豪华不已。从此前的试玩上就可以看出,游戏的战斗方式有了大幅度的简化,并且将战斗模式改成了比较新颖的2v2模式。经过了如此的大刀阔斧的改动,让我们来看看这款游戏的素质几何。
就如它的名字一样,《交叉组队战》采用了2v2双角色合作战斗模式。说到这个战斗模式,早在99版的《拳皇》就已经加入了双角色援护系统,后续的格斗游戏或多或少都会附加这一类模式,譬如DLC地狱狂魔《DOA5》。在这种模式中,玩家可以在场上随时召唤队友来进行援护战斗,抑或进行换人操作,打出华丽的连击和多样的操作,这是以往一对一战斗所不能实现的。
作为主打2v2双角色对战的《交叉组队战》,游戏对操作进行了大量的改动,虽然加入了换人和援护的元素,但是原本复杂的单角色操作方式因为受到削减而变得非常简单,简单的几个按键操作便可以让你的角色打出出色而华丽的连招,大大降低了格斗苦手和入坑的新人的操作门槛。同时,如果你是向往更高境界的资深格斗玩家,也不必因简化的操作而怀疑游戏的深度,眼花缭乱的双人组合技和多样性十足的角色配对会让游戏充满考究性和趣味性,而不会显得枯燥无比。
本游戏的特色是战斗中随时可使用的三种援护模式,在笔者看来这三种援护模式远比单人搓招来得有效,由于援护条攒的特别快,所以玩家可以在自己的连续技的结尾接上援护技能就可以形成一次很长的连击,这种方法使用得当就可以让两个角色在短时间内一直留在场上,造成2v1的场面,带来压倒性的战斗力,同时观赏性也是爆表,而这也是玩家之间分出技术高低的一个标准。
《交叉组队战》的在线部分可谓越来越完善,相比以前简陋的联网界面和联机内容,本次的联机元素可谓丰富不少。首先大幅度进化的就是大厅界面,再也不是以往的2d马赛克样式了,而是软萌Q弹的二头身3D模型,玩家可以在商店里面购买不同的玩偶模型,并在自己的设置里面更改玩偶的样式,玩偶还可以通过玩家发出的动作指令而做出各种萌出血的动作,社交性十足。
联机的玩法和以往的没有什么特别的改进,都是两人通过连线进行战斗来分出胜负。除了休闲的联机玩法之外,本作附加有一个排位模式,追求实力的玩家可以在这个模式里面找到战斗的满足感。游戏的战斗连线方式和以往方式一样是p2p连接,所以想要好好联机的玩家一定要保证对方联机信号在1格以上。
本作的社交元素更加丰富了
《blazblue》一直都以宏大优秀的单机剧情和离线游戏模式受到了大部分休闲玩家的拥簇,然而作为外传的《交叉组队战》却在这个部分廉价不已,什么都没有。发售前夕笔者还曾幻想着这些联动的角色之间在ARC的强大的编剧下会摩擦出怎样的火花,然而,在作品的正式发售时,这些幻想便和烈日下的泡沫一样支离破灭。
本作的单机剧情部分可谓十分薄弱,没有乱入,没有角色间互动剧情,各个角色剧情被分为一个个独立的篇章。没有理想中的互动剧情还不说,四条故事线的演出套路几乎是一模一样的,实际的游玩平淡无奇,让人提不起劲,实在没有可玩度。而角色的互动只有战斗开始的动画和战斗结算页面的文字了,也算是给了玩家一点心理安慰。
从游戏的容量上也可以看出来本作的单机内容贫乏不已,5GB的容量让它成为史上体积最小的《blazblue》,这得益于短小的主线剧情和简陋的立绘,从画廊中看出,立绘数量少得可怜,远远比不上前几作的质量,颇有偷工减料的模样。
插图丰富度远不如前作
除去短而差劲的剧情,离线游玩的部分也相对以前的版本差了不少,以前的格林深渊模式、街机模式等等充满挑战而有趣的部分在本作被简化成了一个生存模式。以往的玩法好歹有一些养成的要素,但是这个简化的生存模式除了刷战胜局数外没有给任何对玩家的直观的反馈,玩家容易在单机部分迅速厌倦。
毕竟是联动了三大IP的乱斗嘉年华游戏,本次参战的角色数量达到了系列空前绝后的40人。想必其联动的网络动画《RWBY》角色是本作最大的卖点之一,原作《RWBY》中角色粗糙的建模形象在本作里焕然一新,这对于粉丝来说是巨大的吸引力。然而40人之中只有20人是游戏本体的角色,另外20人则是作为DLC角色推出。一半是付钱的角色,基础版玩家的游戏乐趣相比豪华版直接少了一半,这难很让人不怀疑本作有着圈钱的嫌疑。
20名DLC角色实在可怕
优点:
+双角色战斗,多样性、观赏性十足
+角色之间的互动很有趣
+丰富了线上内容
缺点:
-敷衍的剧情模式和单机内容
-无聊的生存模式
-dlc人物占了一半
总结:《交叉组队战》在战斗方面革新很多,让它的观赏性和游玩性十足,主打在线对战,不过离线内容却非常偷工减料。对于格斗游戏爱好者来说,本作非常值得游玩;对于普通休闲玩家,因为本作敷衍的离线内容,不推荐原价购买。
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画面25%(表现力20% 艺术性/HUD5%)+音乐5% 音效5% 配音5%+技术(优化,摄像机,物理效果等)10%+游戏体验40%(机制/关卡设计20% 战斗/操控20%)+剧情/世界观/人设10%
5*0.2+7*0.05+10*0.05+6*0.05+9*0.05+3*0.1+9*0.2+7*0.2+6*0.1 = 6.7
BGM:FLCL-ost[www.bilibili.com]
相比steam朋友列表里的各位格斗老尻,我算是比较晚接触Arc系格斗,10年前偶遇盗版GGXX#R蓝印算是入门作。曾经沧海难为水,除却巫山不是云。相信很多Arc系的格斗玩家都有这种感受:华丽到极致的画面表现,复杂到满屏幕都是信息量和游戏性的系统机制,丝滑流畅的手感体验,挑战乐趣并存的操作方式,特征鲜明玩法迥异的角色设定,大气磅礴又中二酷炫的剧情走向,无一不为粉丝所津津乐道。可惜的是,很多国人对格斗游戏的认识就只有拳皇,街霸以及铁拳;在更多国人眼中,格斗游戏=拳皇97。值得Arc粉丝自豪的是,在称霸日本街机厅之后,Arc系的格斗正在逐渐被欧美玩家接受,喜爱:无论是最近火遍全球的龙珠斗士Z,还是在北美有一批死忠粉丝的罪恶装备系列,以及ACG圈津津乐道的苍翼默示录,三个游戏全部入选格斗届巅峰赛事EVO 2018。Arc的格斗理念更是影响了许多格斗作品:夜下降生,圣灵之心,骷髅女孩等等。而ArcSystemWorks,作为一个资历与资本并存的老牌格斗游戏公司,现在已然成为支撑格斗游戏的产业支柱,而它所秉承的华丽爽快的节奏,深度复杂的系统,特异化的角色设计----喧哗流格斗理念,也逐渐被全球玩家(除了天朝97玩家)所接受,所喜爱,所信仰。
而格斗游戏,作为传统街机,竞技类型游戏,一个无法忽略的问题就是:上手门槛高,练习量需求大,知识储备要足。在如今快餐类游戏当道,跟风玩家泛滥的时代,格斗游戏的衰落似乎是无法避免的。一部分(严格来说已经不算格斗)选择了另辟蹊径,比如平台类格斗(大名鼎鼎的美国97,Rivals of Aether,Brawlhalla)或者3D动作对战(荣耀之魂,Absolver,Blade Symphony,Arms),另一部分,选择了简化系统,降低操作要求(由于显而易见的原因,多为Tag类格斗:1.角色众多满足更多粉丝/休闲向的非深度格斗玩家2.因为本身组队机制的要求,必然降低单个角色的学习成本),同时尽量保留格斗游戏精华的立回意识与核心机制完整性:比如ArcSystemWorks的龙珠斗士Z,以及今天要说的<苍翼默示录-交叉组队战>
以下直入主题具体说明游戏各个方面:
较差
简单说一下苍翼默示录系列(以下简称BB):熟悉FGC的玩家可能都知道Arc的罪恶装备Xrd系列是真正将3D动画渲染发挥到极致的作品,那么BB则是第一个尝试在绘图方面使用3D转2D的作品。2009年PS3时代来临,格斗游戏的硬件开发环境得到了巨大改变,新一代的街机基板问世,BB率先挑战了16:9,720P的解析度,因为角色像素(284*450, 8bit)大幅增加,动作帧套图数量更多(每角色1175张),色彩表现更鲜艳(48色),单靠手绘工程量实在太大,因此便诞生了先制作3D模组,再透过渲染转为2D的手法。这样不仅提升了工作效率,也避免了参差不齐的画师作画水平(上色也是在3D模组转为2D线稿阶段进行),但为了Anime格斗的表现风格,仍然需要有大量的手工微调工作,如:增进面部表情,柔化着色,为表现力量感的局部变形(扳机社动画的粉丝应该比较了解),细化阴影,过渡帧衔接以及后期特效等等。因为画面上的创举,IGN给予初代BB(厄运扳机)9.4分的超高评价。直到GGXrdS横空出世,BB的演出特效在很长一段时间内无人超越(格斗画面方面能打败Arc的只有Arc)。
回到本作,根据@Tsubasanoyumia的文章表明,PS4PRO的解像度优化表现值得称道,好于PC版前作,边缘细节不如本作。回顾前作神观之梦刚发售的时候就出现了画面模糊,帧数不稳方面的技术问题(h2 interactive真实欠锤),导致口碑一度褒贬不一。好在Arc一贯比较重视PC市场,经过几轮补丁的优化,现在已经是特别好评了,所以这次各位还请稍安勿躁,锯齿问题缓解见底部评论。
乱斗这种模式实在是聪明:炒冷饭你还得重制一下贴图,或者做移植次世代的接口之类的东西。这游戏就是把之前的东西直接拿过来用了,人物立绘,场景,招式动画,除了RWBY新角色,其它都是768p,在如今的UHD4K时代,显得有些老旧,同时在大屏幕上的细节表现也不尽人意。特效表现倒是有修改过,虽然依旧不失华丽,但是观感相对之前更为廉价。值得单独一提的是这个游戏每个角色提供了约20种不同配色,有不少来自其它ACG作品中的配色梗,同时颜色的搭配与角色组队相得益彰,算是一个小bonus吧。
UI方面,角色的出招表后面标记了该招式的属性(中段/下端,部分无敌/霸体/部分霸体等等),不错的进步,很直观。
抗锯齿目前有一些问题,等我之后更新
神级
取材于之前的作品,依旧是同样的经典好听。是苍翼默示录中激昂不羁的Rebellion,是女神异闻录中时尚青春的Reach out to the Truth,是夜下降生中动感迷幻的Scraper Sky High,还是RWBY中空灵恢弘的Mirror Mirror: The wheel of crossing fate is rocking on:对于格斗游戏,合适的音乐是可以带动气氛和节奏,“燃到爆炸,战个痛快”。Arc的元老之一石渡本身也是摇滚乐队出身,他所创作的Fatal Duel可以说是一代电竞音乐经典,而且还在2016年举办过Rock on 2Night Guilty Gear Live音乐会,可以说是格斗游戏中前无古人的存在了,之所以提到,也是因为他负责了大部分苍翼默示录的配乐。
扣分点。
我记得之前BBCSEX这作曾被人吐槽过,冲击力不够,塑料质感,而根据我在欧美玩家中的调查,这种'slappy'的感觉依然存在。本人实际对比了一下夜下的Hyde与本作Hyde的相应招式(背景音乐,角色对话等音量全部关掉,只留声音特效),原作中砍击的混响给人厚重的打击感,在本作中听起来像是在撕纸。同时部分特效音给人冗余之感,与优秀的BGM并不搭调,反倒多了一些嘈杂。
良心。
依然是一贯的奢华声优,植田佳奈曾在推特上表示前作是台本厚得完全看不出来是格斗游戏的作品,也无需担心剧情模式的配音。另所有角色都增加了英文音轨,并且可以单独按角色选择语音(比如RWBY设为英文,其它角色日文)。列举几个知名的CV(杉田智和,柿原彻也,近藤佳奈子,中村悠一,泽城美雪,悠木碧,诹访部顺一,石田彰,安元洋贵...)
极差
网战1格信号也可以畅玩(PSN感受) PC版信号:
(美服)加上匹配机制非常笨拙,半小时打不上一局是常有的事情,建议房间对战。另外和DBFZ一样,没有直接菜单搜索对战,必须先进lobby,对于心急或者网络不好或者想和朋友搓两局的玩家来说不方便。严重的全屏掉帧,键盘玩家无法改键,图像选项近乎没有。
直观,易懂,实用,朴实无华回归传统,一切设计思路围绕“组队战”这个中心!
以下涉及细节以及个人想法,欢迎讨论。
格斗游戏是设计导向类的体裁,系统机制承载了游戏性和设计的核心理念。从MvC2时代起,Tag类或者说组队类格斗游戏系统逐渐演化出一些约定俗成的设计考量:(0)场下角色自动回血(1)援助系统与DHC:组队的本质与价值体现,强调dynamics,3角色(或者双角色)作为一个整体,无论是立回还是连段(2)push block 推防,这是为了适应因为援助技能带来的凶残压制,可以看作是弥补防御攻击时自然的hitback不足(DBFZ里的reflect可以看作是个残疾版的PB)(3)comeback mechanics 逆转机制 当队友被打掉时如何处理滚雪球式的多V单不利局面?如何让对局存在逆转可能,更具观赏性和戏剧性?比如DBFZ的Sparking Blast, MvC3的X-Factor等等。由此也带来一些组队格斗共同的特征(问题):(0)对局时间久,但也有相应的博弈看点(Tag in? Snap out? Double Snap/Happy Birthday?)(1)连段偏长,实际游戏时经常会出现一边操作猛如虎,一边弃疗喝阔落的回合制大戏(2)连段固定 虽然这类游戏一般来讲连段套路的自由度更高,但总会有最优化的路线,同时相比传统格斗有两个致命不同:达成熟练确认代入的门槛更低,对取回报的要求高于取down(因为能否打死对面一个角色是最重要的,一套能打4.5割的夺down连段,和一套能打5.5割的高伤连段,有决定性的差异。前者可以压起身择,很多时候就是50/50,需要猜对3次,而后者只需要2次,但更快的解决对面,无形中增加了自己的进攻优势,减少了对面的立回选择和伤害回报)。所以结果就是:大家摸中对手,后面的表演都是一样一样的...观赏性大大降低(3)由系统(3)带来的“跛脚鸭情景”,我在龙珠斗士Z的评测里有提,就不赘述了。
本作对应4点系统:(0)这里有一些争议,先按下不表(1)每个角色都有3个援助攻击(5P一般是突进类,6P飞道,4P升龙或挑空,用法用途多样,增加游戏深度),DHC有,和普通大招一样消耗2个气槽,但每个角色只有一种(有些是DHC专用的,演出不同),用法也基本就是抢血+换人(2)推防,防御硬直中AD(指令同升龙,无脑拍的话会挥空升龙,大风险。这是一个公测以来广受好评的设计),耗1能量:这里的hitback距离是大半个屏幕(也有例外,比方说如果你push block Ruby的236BC大招,她会停在你面前)(3)Resonate Blaze,队伍只剩一人在场时可发动,状态中自动回复红血,自动增长能量(上限取决于RB槽),伤害(磨血)增加,大招强化演出及性能(OD版),必杀技可被大招取消,对手被击中后无法爆霸(援助槽锁定),状态持续时间取决于RB槽。
顺势说一下资源管理:RB槽共4格,右边的白色小块块,取决于当前局援助使用频率(鼓励使用援助);援助槽2格,中间的长蓝色条条,立回中呼叫援助不消耗(可按住援助键换人),连段中呼叫援助消耗1格,连段中呼叫援助并留在场上(cross combo,无限援助攻击可能,援助大招变为强化版)消耗剩余1格(持续时间取决于RB槽),打断对手连段消耗2格;能量槽5格(最多9格),左边橘黄色圈圈,EX必杀技消耗1格,大招2格。
优点:总的来讲:上手简单同时不乏深度。(1)全人物有DP,指令确保DP同时无法召唤援助(解决了龙珠斗士Z的一个问题:在一个防御系统过于浅陋的组队游戏中,有没有升龙在抗压方面是天差地别,况且这个升龙还可以同时召唤援助来消除/降低挥空责任)(2)防御机制简单实用(对比龙珠斗士Z多数情况下最优解=无脑拉后,其他选择风险/回报比过高),因为Arc系格斗本身风格+援助带来的多样起攻方式,防御机制中的最低限度的特定设计是不可或缺的。(3)每个角色都至少有一个实战意义大的援助(反例就是龙珠斗士Z,援助攻击只有固定一种,而且很多都固定到了对应角色最烂的招上hhhh)(4)有更安全的换人上场方式(长按援助攻击键可在攻击结束后留在场上),不像有些组队格斗游戏做成了“带CD的辅助技能(援护)的1V1游戏”:游戏非常强调“交叉组队”,无论是宏观的战术层面(增加RB等级,总血量管理)还是细节到压制连段(安全择,暴血连)等等,大多数情况下,实用援护相关的系统是最优解。
缺点:(1)1键中段打3割血(cross assault),只有夜下角色被防后不会被4A确反(2)cross assault和升龙的启动和收招时间相差太大,有些角色的很难反应,有些角色的是废招(3)爆霸有伤害(你残血不利,但确认了对面一个角色,接着打还是防霸?)同时援助槽回复较快导致一局中可频繁爆霸,另外缺少有效对抗爆霸的手段(除了格斗通用的头无敌等等骗霸,还有一个小neta:如果连段中用过援助,可以OS指令符合援助攻击,这样对面爆霸的时候我方会第一时间刷出援助攻击取回报),另外本作可以CA掉对方的CA,算是另外一个很野的设计(4)对战通常一局30秒(高端局还是能打到100秒)。原因一个是(见下文信息)BnB连段普遍比较凶残,另一个是伤害补正导致随便打几下就没血了:后续追加反倒伤害很少。因为这个游戏连击在第四下之后有50%的伤害修正(BB是从第七下开始)。这个问题同样出现在去年的MvCI中。(5)场下角色可以回复红血,取消snap out机制(意味你无法主动强迫对手换人),所以大概是为了平衡这个,红血回复速度极其缓慢(注意被EX技打掉的血量是不会回复的!!)。
其它信息(1)通常状态下必杀技无法取消到大招(2)受身方面也是三个方向,但是前后受身也都有无敌帧,BB里面抓滚不再能用,夺Down之后的meaty必须要配合援助使用。(3)普通技指令优先级高于升龙(前面OS防霸原理)(4)cross combo状态下能量槽增长速度极快(平均1~1.5格)(5)同样是cross combo状态,可以将援助留在屏幕远端(本体在另一端)来制造一个“暂时版边”(卡位)(6)有磨血(对比DBFZ),不过这也算不上是啥优点...看过SKD的RB状态满气Jin,三个冻牙冰刃防住,满血变空血....
动(作)作(画)一致性欠缺导致手感略不协调,判定的视觉提示以及其它招式演出的特效尚可。大幅简化的操作令习惯前作的格斗老手不适,对新人玩家上手友好,模式太少,没有街机/深渊模式。
优点:(1)角色特异化(BB的D系统,女神异闻录的persona,夜下降生的EXS trait,RWBY的外象力),同时操作简化降低了练习量和学习成本,鼓励玩家多尝试不同的角色,从中选择适合自己的战斗风格(比方说对于zoner,远程飞道特化的角色,在这个游戏里是真实存在的。而DBFZ由于Super Dash的存在,并没有真正的zoner角色。比鲁斯可能是想做成一个设置系角色,然而...或者如果Arc把Super Dash做成圣灵之心那种,应该也比现在强),可玩性和研究价值大大增加(2)平衡性不错,基本没有太差/太强的角色(Ruby版边的瞬闪正逆择很骚气,Weiss很强力,glyph设置起攻前后中下择很有趣),长臂猿降生的优势没有很明显。虽然公测时Gordeau使很多,个人认为主要是上手简单,人设和招式拉风,攻击判定大,嗯还有Grim Reaper...缺点也比较明显,择弱,缺乏推防的应对,普通技发生较慢(大开大合)。还是那句话,手长优势放在哪个格斗都一样,还是看之后玩家开发(3)游戏立回层面是动态平衡的,攻防系统中提供的工具互相制衡,不会出现一方被压十几秒不敢动的情况。无论是作为玩家还是观众都能感受到乐趣。
缺点:(1)把66 dash(前冲)取消了,直接按前就是跑步还有个加速曲线。真的智障设计-1分。像Hazama这种原作里是Step的角色...这个难受劲儿只能自己体会。空dash倒是还有。(2)通常状态下必杀技无法取消到大招,可能是作为伤害修正的一环,习惯了其它格斗的cancel等级这里有点生硬(3)太多1帧技(4)bb角色简化原有系统,迁就其它作品系统(如Rachel风槽,Makoto的分段蓄力),部分角色取消(Tager的磁力槽,Hazama的链子槽)对战时mind game,需要be aware of的点,减少。(5)自动连段我不反对,毕竟是大势所趋。但是很多好用的普通技,是放在AAA或者BBB的后面几下的,没办法单独用,玩惯了原作格斗们的玩家立回上肯定会有一种玩残疾老哥老姐的感觉。(6)作画素材照搬,判定发生修改,导致演出一致性没有调整,twitter上爆出了不少bug和动作崩坏(升龙被点掉,几个意思?)。
信息:(1)援助攻击打击硬直不受修正影响(可怕)(2)援助在场时,本体有额外的打击硬直加成(可怕*2)(3)女神异闻录的角色取消了原作的卡牌系统,使用带persona的攻击,如果persona被打到,本体会掉血(4)复合防御推防:171ABCD
不存在的。格斗游戏要啥剧情。竞技游戏要啥剧情。不玩单机内容聊不来的。
玩笑归玩笑,本作剧情内容少,不严谨,一套立绘用到死,四个作品流程是独立的,特定的角色组队会有特殊对话,各种玩梗,不少会令熟悉背景故事的玩家会心一笑。苍翼有一篇不错的剧情概述[www.g-cores.com](没有接触过BB的玩家一定要看,梳理概括的非常好,还有一篇武器设定[www.g-cores.com])。
Buy, Wait for sales, Rent/Deep deep sale, Never touch Rating:
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“叽咪叽咪,用爱发电”
太贵了,这是对游戏介绍之前必须抱怨的。
作为一个新人很难理顺系列剧情、乃至连每一部作品的顺序都相当模糊的格斗游戏,《苍翼默示录》走过的这10年已经不仅仅是代表着一款格斗游戏了。
系列最初是由BlueTeam于2008年11月推出的2D格斗游戏。一经推出就以其靓丽的人设和炫酷画风吸引到了不少喜爱日系风格的玩家。而深入到其中后人们也很快发现,这个华丽的格斗游戏背后有着极为宏大的世界观和曲折的故事,复杂的人物关系也是粉丝们津津乐道的一环。
随着系列不断推陈出新,故事也在越来越庞大的架构下逐渐扩大。由于故事模式中存在着大量过场剧情对话,让系列被烙上了“买GAL送格斗游戏”的招牌特色,之后更是真的推出了用来补(挖)完(坑)的GAL类型外传,足见其有别于传统格斗游戏的风格。
但在多数玩家没有接触过的系列最初的街机版上面,其实剧情的比重是很少的。《苍翼默示录:厄运扳机》能够在当时格斗游戏市场低迷的情况下杀出一片天地,还是脱离不开它在华丽的包装下,拥有一套饱满扎实的系统上面的。
随着2016年底《苍翼默示录:神观之梦》的推出,系列目前章节的故事正式宣布告一段落。即便以后有任何新做推出,那也是揭开全新故事的时候了。但暂时来看制作组还没有打算开启下一段剧本,而是推出了类似当年“拳皇大蛇篇”结束后SNK推出的KOF98那样的,全明星嘉年华乱斗式的《苍翼默示录 交叉组队战》。
作为系列迎来的第十个年头,开发组对于《苍翼默示录:交叉组队战》的定位就是探索新的模式、扩展用户、与其它游戏作品进行联动。当然还有最重要的:看看粉丝们能为情怀付多少钱......
本作开始展现了日本游戏商最拿手的“联动”——在宣传之时就以各种外援角色作为最大的噱头。《女神异闻录4》、《夜下降生》、甚至是诞生自网络独立动画的《RWBY》等毫无关联的作品中的角色都加入到了游戏中。而制作组还提到过了希望在之后让《尼尔:机械人形》的2B与9S都加入到其中,“卖人设”的意图可以说是相当明显了。
而为了让冲着这几部外援作品而来的新玩家能更快适应本作,制作组对于这一次的定位就类似于Capcom的《卡普空大战漫威》系列一样,亲民友好的操作、更加喧哗的战斗方式、以及保证每个角色都能有机会上场的2V2组队机制。
对于《RWBY》的粉丝们来说,本作的确是极具吸引力的——原本由于独立团队作品而相对粗糙的3D建模,很难完美地展现出动画那靓丽的人设。但在《苍翼默示录》系列出色的2D手绘画面下,让喜欢Ruby.Rose的原著粉丝能够看到自己喜爱角色的全新造型,就已经让他们欣喜若狂了。
但如果是对于完全对游戏中角色全部无爱的人来说,那么本作的贩卖机制就太扯淡了。游戏中的总参战人数目前暂定是40位,然而,这其中却有一半人物将会是付费DLC的形式更新。这在其它同类格斗游戏里,都没有这么简单粗暴地一刀切一半这种卖法的,如果不是粉丝的话可能很难接受那高昂的售价了。
卖DLC的意图过于难看
此外,由于是嘉年华性质粉丝向的作品,《交叉组队战》与过去的剧情量相比可谓寒酸至极。多数人物都是寥寥几句样板戏一般的对话而已,系列传统的大量过程剧情对话不复存在,更别说与主线故事有什么联系了。
最让人失望的,是联动作品之间,压根就没有什么让人激动的火花出现。每一个外援的角色都被限制在了自己的故事线里,套路生硬缺乏变数,除了让粉丝们听听配音外基本没有什么花样了。第一次体验的时候你可能还会好奇这些联动角色与苍翼世界有什么互动,但随后你会越来越无所谓——每一个章节给人的感觉像是把同一个故事再拿出来讲一遍,除了舞台上的角色不同外就别无新意。
和以前相比故事模式显得极其简陋
但如果你只关注游戏本身的乐趣,那么它作为一款能够让多数人爽上一把的大乱斗作品,整体上还是很到位的。教学、训练、自由对战和生存模式等等,《交叉组队战》不可能给予你什么可以期盼的新花样。但满足一个家用格斗游戏的基本条件来说,倒也没有什么可以挑剔的疏漏。
像之前提到过的,大幅度简化的操作指令是本作的一个关键变化。这也是制作组有意吸引像我这样对格斗游戏不擅长的新人体验的策略,尤其是许多原本肯定是作为搓招发动的技能,在本作中全部变成了按键连打即可。这个可不是过去那种“专业模式/酷炫模式”的区别,而是一视同仁地将所有操作系统规范到一起。
但出招简化了,并不代表你瞎按就能进行连段或是发动超必杀技了。《交叉组队战》仍然保有其格斗游戏最起码的底线——新人可以快速上手,但想要更进一步就需要花心思去深入研究人物的机制和系统了。
《苍翼默示录:交叉组队战》无意改变、或是优化这个系列的任何一环。它就是一款没有什么野心(赚钱方面除外),作为试探以及维持系列人气的一款过渡性作品。在正式开启新篇章的系列正统续作到来之前,《交叉组队战》的任务是让这个IP始终保持在人们视野之中,并尝试吸引到更多的玩家入门。
它是一个过去系列标准公式的集合体,轻松愉快的机制让绝大多数人可以体验到游戏的乐趣。而如果能通过那颇为厚脸皮的最加内容贩卖方式来坑到钱的话,那自然是皆大欢喜的事情啦。
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