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“时光穿不断,流转在从前;刻骨的变迁,不是遥远;再有一万年,深情也不变;爱像烈火般蔓延……“。我相信无论是不是《仙剑奇侠传》系列游戏的粉丝,在听到这首歌的时候,都会想到紫萱和长卿各自选择背负回忆,没有喝下忘情水的瞬间,亦或是夕瑶和飞鹏从神界到人间的陪伴和爱慕。无论已经历过多少事情,再听到这首歌的瞬间,眼中依旧有热泪汹涌。
六年磨一剑,当年守在电视机前的小孩已经迈入社会,或成家立业,《仙剑奇侠传》系列也来到了第九部作品——《仙剑奇侠传七》。作为一款革新之作,在承担了重振《仙剑》使命的同时,却摆脱不了正值改变转型期间的乏力。从回合制战斗到即时战斗,画面表现力和情感渲染本应有极大的提高,但最终也只沦为勉强及格的水平,无论是否为《仙剑》粉丝都难免会有些失望。
我并不是《仙剑》系列游戏的铁粉,也只看过《仙剑奇侠传3》这一部影视作品,所以我会用客观的角度来谈一谈这一部作品,在我一个路人玩家的眼里是什么样子的。
首先便是《仙剑七》第一次采用了即时战斗取代了回合制,配合虚幻四引擎,让《仙剑》系列玩家有了全新的战斗体验。在游戏中一共会有四名角色在玩家的队伍中,在战斗中玩家可以自由切换所控制的角色,使用不同角色技能来配合作战。四名角色的战斗特色开发还不错,在使用轻攻击到特定段数时释放重攻击可以打出特殊招式,并且每个角色都有足够数量的技能来使玩家在战斗中获得新鲜感和战斗搭配的乐趣。
在连续攻击积攒到一定程度时,可以使用“召神之术“来变成特定的神族来参与战斗。作为需要特定机制才能触发的技能,却没给玩家带来很好的体验”召神之术“的伤害不高,而且无法进行闪避和快速跑动,只能慢慢的移动,在怪物不停移动的时候很难打中怪物或者需要慢慢追着怪物跑动。在触发完美闪避时,会触发增加伤害的BUFF,也是鼓励玩家使用动作系统来游玩,而且闪避没有消耗,还算比较舒服。
但作为第一次尝试即时战斗的作品,这套即时战斗系统带给玩家的体验算是差强人意。角色的攻击打在怪物身上时的反馈感不强,似乎只能看到我打中了怪物而其他感官都没有反馈。在最开始的版本中,玩家甚至不能用闪避来取消其他的动作,导致战斗手感极其僵硬,好在这一点通过后续补丁及时修正了,但这也能看出制作组的用心水平或者是硬实力究竟够不够。在没有打磨好的战斗系统下,玩家在战斗中的体验并不算好,甚至让人感觉就是你打你的我打我的,对于喜欢硬核战斗的玩家来说比较难受。
游戏的AI设定比较低智能,在大多数情况下都只会追着玩家所控制的角色,对其他角色不管不顾。战斗中也会在毫无预兆突然出现QTE,相同的QTE动画还会运用两次,只改变了按键,画面是一模一样的,真的让人挺匪夷所思的,难道就连一段新动画都懒得设计吗?
在画面和配乐上,《仙剑七》的表现还算令人满意。画面的色彩会比同类型游戏更加鲜艳,有人觉得这样会损失一点仙侠的味道,这点因人而异。对细节的刻画也比较精致,游玩时看看风景还是不错的。虽然很多人都在吐槽画风有点太网游化了,但起码画面看上去是精致的,我觉得这就够了。
制作组在音乐上可谓下足了功夫,请了阵容强大的作曲团队。其中最知名的应该是陈致逸老师,同时也是《原神》音乐的作曲师,相比玩过《原神》都曾被游戏中的音乐所折服,同样,《仙剑七》的音乐算是游戏中不多的亮点之一了。游戏的主题曲《相守》由周深演唱,在游戏结束谢幕的场景却算是游戏中最动人的场面,说来也很落魄。
与优秀音乐相对的是令人啼笑皆非的游戏音效。因主角修吾在放技能“神木斩“时会大声喊出招式名而火出圈,同时也有很多空耳名场面博玩家一乐。游戏在针对游戏场景的音效选择上欠缺思考,比如在紧张的潜行场面配乐却是轻松欢快的,在音效的切换上也很突兀,往往会让玩家感觉到BGM骤然一变。战斗时音效过于单调,甚至有时不会改变。
作为RPG属性的是主角的“御灵“系统和装备提升系统还有技能(前文提过不做赘述)。玩家在游戏中共可获得七个御灵,每个御灵都有自己独特的属性,或是增加战斗属性,或是增加物品掉落率等等。后者则是玩家可以为四名角色更换武器和装备,也可以锻造武器来增加属性。实话说,角色养成部分也比较单调,在培养角色的过程中没有很好的正反馈来刺激玩家。
最让玩家诟病的当属剧情的不合逻辑和过于牵强。《仙剑》中的恋爱戏份是很重要的一环,而本作中的恋爱桥段设计有点过于勉强,有种赶鸭子上架的感觉。比如剧情中主要塑造女主和修吾得感情会让人觉得很不真实,修吾作为一个不懂世事和情感的神仙,怎么会在那么短的时间内和女主山盟海誓,彼此相守?这份感情的真挚程度让人不敢认同。
《仙剑三》中紫萱和长卿同样是人神之恋,却经历了三生三世的洗涤,才让玩家如此动容。同时剧情中充满了各种强行使得男女主接触的环节,甚至会有一些古偶的桥段,只能让玩家直呼辣眼睛。碍于主线流程比较短的限制,很难通过大量的铺垫和细节来刻画出情感的递进和逻辑的合理。整个游戏玩下来感觉平淡如水,没有什么很触动人心的地方。本该是煽情让情绪爆发的时候,却不会让人产生情感波动,甚至有点匪夷所思。本是强项的剧情,如今却成为了拖后腿的短板。制作组是否有点舍本逐末了。
游戏中还有一些细节的地方值得玩家吐槽,比如大部分的对话全是站桩演出,甚至一点动作都没有。剧情专场很僵硬,多用黑屏过渡,很影响观看体验。
其次是对话文本中会掺杂半古文,各种吾和汝等文言代词让人觉得很别扭,不如全用白话文来的舒服。
另外还有各种穿模和穿帮,比如这里女主的剑柄突然换了个方向。还有会无法存档等恶行BUG。最后则是大部分玩家反应的优化很差问题,就游戏体验来看确实中低配置玩家很难获得良好的游戏体验,还是期待制作组后续能够再跟进优化一下吧。
作为一款打磨多年的作品,《仙剑奇侠传七》的质量属实没有符合玩家的期待。因为是首次转型的作品,在硬实力方面的差距玩家可以理解和包容,但目前玩家在游戏中并没有感受到制作组对作品的用心,甚至优点敷衍了事的程度。不过官方也在听取玩家建议来完善游戏内容和机制也算是令人宽慰的一点。
本作更偏于情怀向,游戏中有很多关于前作的彩蛋和世界观补充,没有接触过前作的玩家会有点不太理解这部分内容。但对于《仙剑》粉丝来说却是情怀的一个去处。虽然槽点满满,但也不是某些人口中的一文不值,只能说在及格线附近徘徊,在同类型作品中并不那么亮眼。作为一款革新和承上启下的作品,《仙剑奇侠传七》的游戏质量不算出色,但我还是希望以后的作品可以吸取教训,不要辜负了玩家的期待。
”回头看,不曾走远,依依目光,此生不换”。
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《仙剑奇侠传》,一个有着20多年历史的经典国产游戏IP,时隔6年终于发售了该系列的最新一部作品——《仙剑奇侠传七》。本作最大特点就是一改该系列之前的回合制的战斗形式,取而代之的是即时动作RPG的核心玩法。游戏采用虚幻4引擎进行制作,画面材质和人物动作细节的表现较前作都有所进步。
提到仙剑系列,不论是游戏还是改编的影视剧作品,很多玩家都会了解些许,毕竟每一部的仙剑作品剧情都很丰富,人物形象饱满。《仙剑奇侠传七》的核心内容之一自然也是故事剧情和人物的塑造。游戏的开始,玩家操控男一号修吾,挡住迦罗族的追击,逃出魔界,而最后被突然出现的重楼击败,坠落于人界。看到这里,游戏的开始剧情伴随着新手教程也一同展现给了玩家。随着游戏的进一步进行,画面来到了一个身穿飒爽翠色修行服的女性角色——月清疏,后面继而以她的视角来展开剧情,逐渐让玩家们了解到本作接下来出场的重要人物、门派以及剧情。《仙剑奇侠传七》就如同它的前辈们一样,每位主角都有着自己丰富的经历,遭遇了各种不同的苦难,最后和心爱之人共同厮守,长久相伴;而反派们也各有特色,潜心经营着自己邪恶的计划,给主角们带来了不小的难题和压力。
男一修吾是一个执行神尊敖胥命令失败落入人界的神族,灵力失散大半后化身灵果碰巧被女一月清疏拾到,从而结识一起在月清疏所在的日渐衰败的门派明庶门生活,而随着一天巨鸟叼着一名男童经过,月清疏将其拦下救回,得知男童是大门派天师门所养神子,而神子乃神尊在人界化身,用途神尊意欲现身人界,而此次危机神子就是被天魔族捉走,为了应对即将进犯的魔界天魔族,众门派一同开会商讨事宜保护神子。在之后,故事也顺理成章得让我们见到了男二女二——桑游和白茉晴,与初来人界不懂世故的修吾和清新秀丽的月清疏不同,桑游个性调皮,言语间搞笑幽默,白茉晴为人害羞但关键时刻又执着认真,四位主角的个性跃然纸上。在随后的与天魔族首领魁予以及手下众人的交锋和清除各地发狂暴乱的上古神兽的战斗中,主角们也逐渐发现了这次事件真正的幕后主使,原来是神尊,他以自己是天帝以自身灵气创造而非像修吾这种以神果创造的新神族而傲气自居,又不满神族之间恋爱生育(父母会因孩子长大吸光灵气而死)有损神族未来,遂想扰乱各界,撕毁当年三族不战之约,利用上古神农留下的九泉能量挑起各界对神界的战争。而天魔族其实也是反对神族的不平等约法而自甘堕入魔族,开始的抢神子也是为了保护神族孩子罢了,误会到此解除。而敖胥在人界的化身最终也在主角们和各个门派高手的帮助下被击败。最后在神界的敖胥真身之战,修吾虽然胜利但是受伤严重化为神果,月清疏在事件平息后将其带回门派。
《仙剑奇侠传七》的主线剧情虽然说不上有大创新和出彩之处,但也足以吸引玩家去探索接下来的故事。而游戏中不仅有新一任主角们的冒险和爱情故事,也有过往几部的情怀角色和NPC们的彩蛋。就我所知,游戏中仙霞派现任掌门沈欺霜就是仙剑2的女主,以及酒神支线任务完成会解锁仙剑1酒剑仙的招神技。和前几部相比,《仙剑奇侠传七》在游戏中还添加了一些比较有新意的要素,比如叶灵纵和天地游这两个小游戏。前者算是跳跃小挑战,跳到了指定地方后会解锁丰富奖励;后者是卡牌类游戏,赢了会获得新的卡牌丰富自己的牌库。在游戏中完成全部这两个小游戏挑战还会解锁一个叶灵御灵作为奖励。
说到御灵,就不得不提到游戏的战斗系统了。本作的即时战斗系统使玩家可以更加自由地操控角色使用华丽且丰富的技能。战斗中,玩家可以自由切换不同角色进行战斗——修吾使用重剑,月清疏使用轻剑,桑游使用弩箭和蛊,白茉晴使用五行法术,角色之间可以通过轻攻击和重攻击的组合来触发组合技,达到强力输出。在任务中,与BOSS的战斗思路比较清晰,多用闪避和跳跃来规避伤害,根据角色蓝量合理安排技能使用顺序和组合就可以快速赢得战斗,角色也可以召唤神灵来辅助战斗。而御灵作为月清疏的专属作战伙伴,共有8个可供使用,分别提供不同的属性,比如战前加护盾减伤提供强力输出、增加战后经验等等。游戏中也有武器和菜谱系统,通过探索地图或者完成指定支线任务,可以获得强力角色武器和菜谱,武器的质量随着剧情的进行而增加,也可以在铁匠铺升级获得更好属性;而菜品的收集和制作,不仅为玩家带来了强力的美食视觉冲击,角色食用后,也会产生各种增益buff。
另外要说的就是游戏中区别于主线且也非常重要的支线系统了。游戏有着繁多且有趣的支线任务,偶尔几个还需要玩家稍作思考才可以顺利完成,另外角色在做主线任务时,会经常跑图,而场景中的NPC较多,而且也有不少台词,经过他们附近时听到他们的对话,显得地图很是热闹。部分NPC还可以互动甚至接到区别于支线的小任务,也会根据玩家的对话选项产生不同的行为。让我印象深刻的是在游戏后期的卢龙府,城中有个说书人,在最终大战开始前,再去找他,他就会消失,而之前听他说书的听众就会议论纷纷,讨论说书人的去向。
本作的人物动作和动画细节还是比较到位的,虽然角色的建模不算上是非常精致,但是人物在行走、跑动或者打斗时,动作和人物表情都富含细节,能让玩家产生沉浸感和代入感。游戏整体也是采用了大量动画CG衔接战斗和剧情,有着不错的视听体验。游戏中还有一处很重要,那就是游戏的资料系统。玩家可以通过主支线任务和探索来提高资料的完成度,玩家通过查看资料不仅可以了解本作的人物角色故事和经历,也会知晓前作中部分角色资料和上古传说的设定等背景信息。另外,通过完成古乐支线,还可以解锁全部仙剑系列1~6的音乐,对于新老玩家而言都是个不小的惊喜。
然而,在《仙剑奇侠传七》这款融汇着众多元素在游戏里,有些地方难免会存在纰漏:前期剧情过于冗长,后期紧凑了但是又感觉缺少了些许细节;战斗中,AI角色们的配合不够好,BOSS的攻击套路过于简单,BOSS战的QTE玩法显得可有可无;部分解谜关卡的玩法和游戏剧情本身有较为明显的脱节感;主角们的对话动机和形象还不够饱满和完善,让人总觉得应该再添加些剧情才能将其补充完整;过场动画时间占比略长,玩家部分操作只是为了看下一段的CG。
总的来说,《仙剑奇侠传七》可以视为仙剑系列的一次新尝试,有些负面问题或许也是可以理解的,但需要进一步打磨的地方依然不少。本作对于新老仙剑粉丝有着不同的意义,是新玩家接触仙剑系列的契机,也能让老玩家在情怀之余尝试到新的感觉。希望仙剑系列的后续作品能再接再厉,将这份情怀一直延续下去吧
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谈及《仙剑奇侠传》的名号可谓是完全能够带起一代人的回忆,自系列第一代起,至今已有二十多余年的历史,它与《轩辕剑》以及《剑侠情缘》并称为国产三剑,然现今状态下,《剑侠情缘》早已淡出单机行业视野,在新生代《古剑奇谭》系列诞生之时,包括仙剑跟轩辕剑在内统称为新国产三剑,而在2018年古剑三大获成功之后,两年过去,被众多玩家所期待的轩辕剑七也顺利推出,只不过游戏极短的流程以及僵硬的人物动作等缺点使得这款现世代新作口碑也一直饱受诟病。
在经历过轩辕剑七的没落之后,让众玩家饱受期待的《仙剑奇侠传》系列最新作终于正式推出,这一次,还能重拾当年沉醉于仙侠世界的触动吗?
自官方发布过第一个宣传海报起,我就不定期关注着仙剑七的动态,在古剑三发布之前,国产三剑的画质在我个人印象中还停留在十多年前的技术水平,仅仅是能看的程度,古剑三发布之后着实将我这老套的固有印象当场击破,我第一次知道在新世代画质下的古风场景竟是如此美丽,去年试玩过轩辕剑七之后,多少还是有些失望,前面也说过,轩辕剑七的人物动作以及面部表情在我看来是很僵硬的,尽管有光追加持,场景精细程度也丝毫不如当年的标准大作画质,虽然对比以往作品简直算是质的飞跃,但也仅此而已。在那之后,我就对仙剑七的画质不抱有过多的期待,但当我玩完年初的试玩版后,画质方面的进步对我而言已经甚至已经算是惊喜。
与今年发售的众大作相比,实际上仙剑七的画质并不算出众,但就是这种恰到好处的画面表现搭配上美工精心设计的场景,使得在我脑海中的印象分高于今年所玩过的大部分游戏,作为玩家步足的第一个村庄场景,萍溪村可谓是完美地展现了什么叫“有良田美池桑竹之属”,这种独到之处使我踏入萍溪村起,就止不住地到处探索游走,巴不得一览地图全貌。而当我跟随任务图标走到山上,进入女主角的门派-明庶门时,那种安静祥和的环境姿态也随之让我的心情逐渐静下来,可以说前中期的流程,除了做主线任务就是在到处瞎逛看风景了。
如果要我举例子能够代表仙剑七气派的场景,那么我肯定首选仙霞派,这是我认为整个游戏最美的场景地图没有之一,其次仙霞派的音乐也是我最喜欢的,这种云山雾罩,站在高处便能一览众山小的环境简直充分描述了什么叫做修仙之人理应待着的地方。
其次是天魔国都城,这一场景带给我的震撼程度不亚于三年前游玩古剑奇谭三时第一次见到天鹿城时的那种宏伟之感,只可惜剧情到这里的时候进展有些匆忙,制作组对于天魔国都城的场景并没有过多细做。
相较于前几作而言,本作的地图场景数量说实在的并不算多,俩村一城手指头数的过来,对于各门派也只做了仙霞派与天师门的场景,除此之外基本上都是剧情需要的野外场景,尽管除了人界之外还引入了魔界的地图,但魔界场景数量甚至都不及人界的一半,神界更是除了春滋泉之外几乎没有任何场景。
我前面夸赞过本作的美工不错,这是实在话,因为要是少了这么优秀的美工本作的画面表现至少拉胯一半掉,不少场景的精细程度实际上很粗糙,贴图分辨率低下,到处充斥着空气墙的存在,除了场景内,许多场景外的远景甚至糟糕到没眼看,特别是到了后期的几个场景,画面表现力远远不如前期,像是赶工出来似的,场景中也没什么过多可探索的要素。
再说说音乐,我觉得本作的编剧得给美工跟音乐磕一个,我心里想了一大堆话想来描述一下本作的音乐到底有多么优秀,最后决定还是汇聚成三个字来形容:殿堂级。
与大多数人想法一样,本作的剧情讲述在我个人看来算是比较平淡,没有特别令人惊讶的反转等情节,好在剧情线完整,前期所埋下的伏笔,后期都有收回。
仙剑七的剧情围绕神、人、魔三族展开,前中期的剧情进展可以说是较为缓慢的,众人也只是围绕着一些小目标行进着,但中后期的剧情进展过快,直接拉大了剧情线并且讲述得也很紧凑,游戏在世界观方面并未过多扩展,基本上就是着重描述了下主角队伍众人的身世以及性格特点,然后直接开始讲述故事重点,最后草草结束,一周目零零散散做一些支线,然后直奔主线的通关时长约为20小时左右,本作的剧情篇幅并不算长,我甚至一度怀疑做到后面是不是没了经费砍了一堆内容。
国产RPG就这点好,感情线该讲就讲,糖该发就发,虽然都是些老套的爱情故事,但总比隔壁日厂那堆RPG动不动“我喜欢大家”“永远的伙伴”要好,本作共有四位主角,两男两女,两对CP官方绑定,发糖桥段并不少,利用男二姑姑说过的两个字来描述下我的看法就是“真腻”(非贬义)
结局部分,这应该也是令不少人不满的一点,大战前刚给我发完大糖,到了结局却直接给我当头一棒,看得我人都傻了,无论如何,我个人对本作的结局也不是很满意,并且等待完漫长的制作人列表放映过后(不得不说结尾歌唱得还挺好听),居然直接播放了一段动画讲述完后续的剧情发展就突然结束了,属实给我一种意犹未尽的感觉。
要我在回合制跟即时制里选,我会毫不犹豫地选择做得最好的那一方,相比于前几代,本作对于战斗系统的改动就我个人看来还算是成功的,即时制确实省去了不少时间,其次仙剑七的即时制战斗系统手感就我个人而言感觉也还不错,打击感这玩意人均都有不同的看法,而我的看法就是“还有上升的空间”,众角色的技能做的倒是蛮多的,但锁定敌人之后打起来总感觉一场战斗里至少有三分之一是在砍空气,而且最令我不满的是,本作的BOSS战居然只是单纯地靠堆血与加快敌人的攻速来提高难度,通关下来都没有令我印象深刻的战斗场景,反而刮痧砍半天的痛苦在我脑海中久久不能离去。
几乎毁了整个游戏体验的糟糕优化
这是整个游戏最大的缺点,我本人的运行平台为RTX2060,游戏装在固态硬盘中,这样的配置在最开始进入游戏调试的画质选项为1080P下各项最高+光追·低+DLSS·质量,起初还能维持在40-70帧左右,掉帧幅度也不大,到了中后期开始,不知怎么回事游戏开始疯狂掉帧,先前还能维持在60帧的萍溪村,剧情过后回去一看却只有可怜的十几帧了,给我卡的不省人事,且各个场景时不时走一半会卡顿数秒才能反应过来,不少场景的帧数相差也非常大,中后期的流畅度体验完全可以用“没法正常玩”来形容,甚至玩一天下来游戏崩溃三四次的情况都有,尽管如此我还是强忍着通了。
其次还得吐槽一下这个人物界面,每次打开都得卡一下,虽然我不反感这种人物界面采用实机场景的做法,但是至少也做一下优化吧,卡顿实在难忍。
创新之处以及新鲜玩法
本作比较有趣的一个功能就是女主的御灵系统了,主线收集到的众仙灵化为小形态后简直不要太可爱,每个仙灵都分别有不同的能力为战斗提供帮助,还能在界面中抚摸它们awsl。
然后是小游戏,本作一共提供了两个小游戏,分别为打牌类型的天地游以及跳跃闯关形式的叶灵纵。
天地游的这种模式说实话并没有什么深度,三个属性相克,玩家只需要拿起自己手中随机分到的牌,针对对方的牌属性攻克就完事了,而且这游戏唯一的难度也就是看AI随机发牌的运气了,基本上玩个四五把就腻,远不如“昆特牌”的上瘾程度高。
其次是叶灵纵,我想这玩意应该有不少人讨厌它,我玩了三四次,得益于本作并不优秀的跳跃手感,使得这一本该是挑战反应以及操作能力的小游戏难度颇高,玩起来令人血压飙升。
还有个让我觉得新颖的点,就是在传送到各个场景的过程中,并不是直接加载,而是以“在空中飞行”的形式来加载场景,这个空中飞行的过程是可以操控的,不过比较无聊,毕竟只是让坐骑左右摆动一下,然后看看云,而不是真正自己坐着坐骑在天空中遨游。
最后还想再谈谈本作的料理系统,所做出来的食物均有建模展示,这也算是游戏的细节之一吧,比隔壁《赛博朋克2077》买完食物直接打开背包点击文字食用的演示效果好了很多。
《仙剑奇侠传七》所带给我的体验可以说是五味杂陈的,作为跟进时代的最新作品,本作带有光追加持的画质效果在美工精心打造的场景之下将整个仙侠世界展现得淋漓尽致,殿堂级的配乐以及诸多的创新内容使得这一作品质尤为上乘,只可惜剧情篇幅较短,后期场景及剧情进展均有赶工草草结束的迹象,糟糕的优化也贯穿游戏始终,尽管无法达到前作巅峰的高度,但无论如何,作为仙剑系列的作品,本作也确实值回票价。
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《仙剑奇侠传7》简评:整体中规中矩,细节仍需打磨
2021年10月15日,万众瞩目的《仙剑奇侠传7》正式登陆方块平台,并在七天后上架了Steam。该作目前售价128元,短期内显然是没有促销计划的。
自打相关消息公布以来,这款有着“仙剑最新力作”名头的游戏就一直备受期待。即便是对这个IP几乎一无所知的我,也依然翘首以盼它的问世。
在克服“千辛万苦”后,我终于进入了朝思暮想的明庶门。出乎意料的是,随着流程的步步推进,我的通关热情却慢慢消退。
需要指出的是,《仙剑奇侠传7》本身的质量大概是中等偏上。虽说没有我心目中的那般引人入胜,但打个75分是没什么太大问题的(满分100)。
正文
诚实的说,我对“仙剑”的了解并不多。唯一接触过的同系列作品,只有胡歌主演的《仙剑奇侠传3》。雪上加霜的是,我当时的大部分心思还都放在龙葵身上了。
站在我这个门外汉的角度来看,《仙剑7》的剧情略微有些寡淡。整体上没有什么大起大落,就是简单明了的“正义战争邪恶”这类故事。
某个角色首次露面,我就油然而生一种“这家伙看上去就不像好人”的感觉。这其实不算啥好事,因为如果下文真有反转的话,玩家的新鲜感就会大打折扣。
大部分反派的塑造都十分标准,完全符合我对该群体的固有印象。这种按部就班的模式,就仿佛我高中时期的公式化作文一样:既没有让人眼前一亮的优点,也没有让人不忍直视的缺点。
尽管看上去这场灾难波及甚广,但是正儿八经涉及到的人物其实就那几个。神、魔两界基本就是礼节性的走个过场,并没有给我留下太深刻的印象。
主角团共有四位成员,最先出场的是明庶门首席弟子月清疏。在我看来,她是比较典型的女修形象。为人处世知书达理、不卑不亢,相关剧情中也没有出现什么雷点。
而出身神族,但在机缘巧合下成为前者师弟的修吾,却让我有了一种网络甜文男主的错觉。在设定上,从未踏足人界的他对这里的规矩一无所知。
但“巧合”的是,修吾总能在关键时候制造一些比较暧昧的“误会”。具体的例子数不胜数,包括但不限于二话不说公主抱、一言不合拉个手等。
虽说我本人对这种桥段并不反感,但是看多了也难免觉得过于刻意与戏剧化。得亏修吾并非吃里扒外的登徒子,否则他肯定要被广大玩家口诛笔伐。
而出自名门望族却自愿隐姓埋名的白茉晴,与看起来吊儿郎当的桑游,甫一登场就已然把“我们两肯定会在一起”写脸上了。制作组没有刻意棒打鸳鸯,因此结局也是意料之中。
而具体的情节方面,《仙剑奇侠传7》倒是设计的相当合理。游戏的前两章,基本都是些无关紧要的跑腿任务,主要用来帮助玩家熟悉地图和设定。
序章中的那场打斗,玩家需要大概四十分钟才能遇到—这还不包含清理支线的时间。换句话说,制作组没有火急火燎的赶着玩家前进,而是循序渐进的把前因后果交代清楚。
这种张弛有度的叙事节奏,让《仙剑奇侠传7》的体验可圈可点。你可以不紧不慢的游山玩水,把任务之类的全都抛诸脑后;也能够在某些关卡里,好好体会一把什么叫做“速度与激情”。
在我看来,《仙剑奇侠传7》是中规中矩的角色扮演游戏。主要人物的成长过程与相关剧情的演绎,很大一部分都依托于过场动画。
尽管卡顿、掉帧现象时有发生,但CG本身的质量是在线的。其中的绝大部分都可以跳过,除了少数强制对话需要逐字逐句的念完。
在我看来,过场动画最大的缺点就是:“太多了”。前五个小时里,它至少占据了五成的容量,让我的游玩欲望有所下降。如果可以的话,希望以后能有个加速选项。
本作的功能性场所有铁匠铺、武器商、杂货店、药房等等,分别对应锻造、升级、购物、回复等功能。
低难度下,它们的存在感都不强。由于野外的资源随处可见,主角本身也有回复技能,所以对补给的需求比较低。
个人认为比较有用的,当属御灵和烹饪这两个系统了。
简单点说,御灵就是宠物。当然,在游戏中它的表现形式要更加复杂。玩家可以使用灵果哺育它们,以此强化某些属性,达到提升自己的实力。
至于烹饪,就是能够自产自销的道具。玩家获得对应的食材后,只需在特定地点按照菜谱如法炮制一番,就可以得到效果各异的美味佳肴。它们会提供短时间的增益效果,至于具体的味道嘛,那可就说不准了。
《仙剑奇侠传7》的操作一目了然,左键攻击、右键重击。二者可以穿插衔接,形成特殊招式。数字键是技能,仅需按一下就能释放。而Shift是闪避,平日里主要用来赶路。
敌人普遍较弱,高等级武器的获取又非常容易,这就导致每场战斗的持续时间都比较短暂。就算是BOSS,大多也很难在玩家手底下撑过十几个回合。
个人认为,《仙剑奇侠传7》的战斗系统比较平庸,说是聊胜于无也不为过。
特殊招式没有冷却,所以大家可以随意使用。但是它们的地位略有些尴尬:小怪随便连一连就能轻松斩于马下,BOSS你打个七八套也没有太大效果。
每个人物有8种技能,听上去似乎种类繁多,实际上彼此的差别也不算很大。尽管它们对于蓝量都有着要求,但是真打起来我似乎也没有为此发愁过。
只要冷却完毕,就先选两个伤害最高的技能招呼上去。敌人数量众多就优先范围攻击,反之就主打单体。要是嫌麻烦的话,上去平砍也能很快结束战斗。
由于《仙剑奇侠传7》的攻击、技能都有明显的前后摇,所以流畅性和爽快程度比较有限。杂兵虽然很少对玩家造成致命威胁,但时不时来扒拉两下、让你玩的没那么舒服还是可以做到的。
也正因如此,本作的战斗就有了一股回合制游戏的味道。在游戏的后期,玩家需要做的,基本就是先操纵单个角色把技能挨个释放一遍。然后切换下一位继续清空蓝条,如此循环往复。
战斗在《仙剑奇侠传7》的比重并不大,其也并非以此为核心,所以对游戏体验的影响也比较小。一路杀过去,总比被始终卡在某个位置要好。
除了最基本的战斗之外,本作还有其他部分过关方式。长白山的速滑逃生、军营中的潜行迷晕等,都在一定程度上提升了本作的趣味性。
但制作组只是把它们当做锦上添花的彩头,所以这些内容的整体质量参差不齐,大家最好有个心理准备。
与大部分RPG游戏如出一辙的是,本作也存在着两个内置小游戏。
首先是我没怎么玩明白的“天地游”,一种简单而另类的卡牌玩法。它的规则一目了然,但是玩起来我确实稀里糊涂。所以后面就没再怎么接触。
而“叶灵纵”的规则更加简单粗暴,但是它的难度却非常之高。
本作的跳跃落点判定本就比较玄幻,这点在此关体现的更是淋漓尽致。就光是长白山的十多片叶子,我就足足跳了40分钟—而且最终还没过去,只得草草收场。
相比之下,本作的任务系统倒是相当简洁明了。领取地点、目标人物等全都分门别类的标在地图上,而且也没有太过刁难人的情况出现,基本都是轻量的跑腿、送信等。
在游戏的中期,玩家就能获得显示场景中所有可拾取道具的配饰。在它的帮助下,全搜集变得轻而易举。这一点对我这个路痴来说简直是福音,大大减少了不必要的跑路时间。
最后,是本作的音乐、设定等杂项。前者有一个对应的支线任务,可以让玩家欣赏到不同的曲目。大部分时候,BGM都是和场景非常契合的。二者相互烘托,共同营造出对应的气氛。
而关于游戏世界观的设定,至少明面上是比较成熟完善的。其中也有不少涉及到了前作的彩蛋,大家有兴趣可以自己去找一找,这里我就不赘述了。
在我看来,《仙剑奇侠传7》的缺点主要集中在两方面。
首先是本作的优化着实堪忧,除了随处可见的穿模、跳帧外,还有一些让人啼笑皆非的BUG存在。虽然大部分不会影响游戏流程,可它们的存在就意味着问题。
其次,就是需要完善一些细枝末节方面的设定,比如跳跃、攻击等。虽说手感这东西因人而异,但是倘若大部分玩家都提出了类似的建议,那么就意味着开发商需要重视这方面的问题。
显而易见的是,《仙剑奇侠传7》并没有达到尽善尽美的程度。不过事实上,其在国产游戏中的品质也是毋庸置疑的。之所以舆论普遍提出意见,往往是觉得它可以更好的恨铁不成钢的心态。
总体来说,我对这款游戏的评价是:物有所值,可以一试。
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机迷机迷,用爱发电!
10月22日,由北京软星科技开发的国产仙侠游戏《仙剑奇侠传七》正式于Steam平台发售。本作相较于前作有着明显的进步与优点,可以说,国产仙侠游戏的高度上升到了一个新的阶段。
对于仙剑奇侠传这个IP,我的印象依然停留在小时候,当时是我第一次接触到仙侠类的电视剧,记得当时看的是仙剑奇侠传三,其中的景天、白长卿给我留下了深刻的印象。不仅优秀的剧情将人物表现得有血有肉、个性分明,同时,仙侠的奇幻题材也开启了我对于修仙故事的执念与向往。
本作无论从音乐还是画质方面,对于我来说都是无可挑剔。中式的古典音乐配上虚幻四引擎渲染的传统古代场景,两者的激烈碰撞产生的完美的有机结合了起来,带给我的只剩下纯正的中式古典美学享受。缥缈的仙侠架空世界所给我带来的震撼,是相较真实的武侠所不能替代的。
背景音乐均为我们耳熟能详的国人演奏,例如:娄艺潇、周深、曾志豪......一共有81首BGM,无论是场景、剧情、战斗时刻,不同的曲子带来的感受都是完全融入进来的,正所谓音乐是最能直击人心的方式,让我最为喜欢的是仙霞派的《霞裙云佩》,空灵的山谷中回荡着古筝声声,或轻快或有力,搭配上悠扬的笛声,让人置身于缥缈的仙境。
画质方面也并未让人失望,但相较于其他游戏来说,本作的画质门槛比较高,如果想要拥有比较好的体验感、画质要求较高的话,那至少也得拥有20系显卡,如果想要好的光追体验,更是需要30系显卡。
这对于目前高昂的显卡价格市场来说,对于新手玩家的体验是不怎么好的,也希望仙七在日后能够尽力优化。
在游玩体验过程中,我对场景建模的质量是十分满意,符合我对于小说中仙侠宗派地形的幻想。崎岖的奇山中,一棵棵歪脖子树屹立在山体旁,鲜艳的桃色与暗沉的绿色相互呼应,中式的古建筑坐落在它们的环抱中,完美融入进仙气蓬勃的世界中。
整体上的感觉让我想到了青城山,古老的门派坐落在无尽的群山的高峰耸入天际,所有的中式的传统建筑都与自然景观相结合,让人感受不到一丝违和,对于仙侠世界来说,这是最好的场景。
人物的建模相较于场景也是不相上下,外面的衣服与裙摆都是轻盈的像丝绸,贴身的内衬则是有了布料的质感。人物的皮肤有种真实且滑嫩的质感,五官也很有立体感。
整体建模给我的感觉是CG>操控,CG动画中,人物的表现力确实是十分的优质。而在操控中,这种感觉就被削弱了一定程度,但这确实是所有游戏都有的效果。
相较于柔弱无害的白茉晴,我更喜欢高冷凌厉的月清疏。
剧情主要讲述的是在凶兽肆虐的人间,百姓苦不堪言,就算是强大的修仙门派也只能依靠阵法勉强抵挡。一日,明庶门弟子月清疏在帮助村民逃避凶手的残害时,突然被击落,从天而降的神族修吾现身。自此,月清疏、修吾、白茉晴、桑游开启了化解这场危机的路程。
总体而言,剧情算不上太过优秀,远不及以前给我的震撼,属于是看到了开头就知道了结尾。本作中插入了日常与恋爱的元素,各人有不同的看法,对于详情还是需要玩家自行体会。
在本作中可操控四名角色进行战斗,在一个角色没有足够的血量、法力时可以换角色,这样的切换可以让人感受到不同角色所带来的不同技能效果,不间断的战斗体验与释放技能的快感还是比较有意思的。
同时,创新的是加入了即时战斗模式,不同于回合制,体验能够更加的直观与上手。
但是在战斗的过程中,打击感反馈较差,而且在对敌人攻击时,头上飘的红色数值让我感觉回到了页游时代,十分的出戏。
加入了一些比较有意思的养成、挑战玩法。
例如,类似宠物的御灵,玩家可以获得后通过喂食果实;休闲的烹饪系统,通过收集食材与食谱来进行烹饪;这两种玩法均可让角色的属性提升。
还有类似于巫师三的国产昆特牌“天地游”,玩家通过收集卡牌创建牌组来对决,整体而言并无太大难度,适合休闲游玩。
总体而言,这是一款仙侠扮演类游戏,对比以前的作品,开创了全新的战斗模式与休闲玩法模式,音画体验也得到了大幅度的提升,但剧情较为孱弱。整体画质与游戏性上的优化较差,需要等待一段时间提升,除此之外无硬性痛点,希望国产游戏能够越做越好,推荐入手。
推荐指数:8/10 推荐人群:仙剑粉、国风爱好者、画质党
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游戏机迷,每天都好玩!
时隔6年,《仙剑奇侠传》系列的第九部作品《仙剑奇侠传七》于2021年10月15日在方块平台发售,后又于22日在steam发售,目前好评率73%。在此之前,仙剑系列饱受争议,而官方也没有做出正面回应,只是默默的出着一款款游戏周边,部分玩家以为仙剑系列已无新作。终于,2021年的1月14日,方块平台放出了试玩版的通知,笔者也是第一时间进行了预约试玩,当时体验下来还是有一些问题,比如卡模,角色战力在峭壁侧面时,像是陷入之中等等。而时隔9个月后,迎来了正式版的发售,这里笔者带着大家一起来品鉴下这款游戏。
设置分为游戏、控制、图像、音频四个部分。
其中游戏中可以调整镜头的移动速率、水平垂直翻转以及小地图宣传等。笔者建议移动速率这里用默认的就好,太快了容易产生眩晕感。
控制中支持键盘和手柄两种操作,唯一不爽的是默认的按键和日常玩游戏不太一样,经常忘记哪个按键时做什么用的。
图像这里,窗户口+低配置可以基本流畅运行。之所以时基本,在游戏中进入一些场景的时候还是会卡顿一下,应该是场景切换时,需要加载的内容过多导致的。
音频这里,可以调整音效、音乐和语音。
前置剧情
作为前置剧情,仙剑7展现在玩家面前的特效、CG以及游戏的体验还是蛮不错的,可以体验4个技能,但是技能的CD冷却没有提示,在反复操作的时候,没有任何的反馈,这点体验有点差。
还有就是中间穿插的战斗教学,不能跳过某一步骤,这方面有点像《紫塞秋风》,容易卡住玩家。
QTE
在CG剧情转接的时候,采用QTE玩法,展现效果很赞,包括后期对战一些BOSS,在一些特殊攻击的时候,也是这种玩法,剧情和战斗表现力很强。
打斗效果
虽然战斗很流畅,但是连击有时候打不出来,就很难受,比如操作女主的时候,我要点击两次鼠标左键,然后右键,十次只有七八次能够完成,体验起来不是舒服,没法一口气打出自己想要的效果。
各种系统
游戏中加入了烹饪、锻造、御灵等系统,但是感觉很鸡肋,烹饪就是有材料和菜单,就做菜了;锻造也是有材料就锻造了,比较惊喜的是加成属性可以两者都要,不用走单一路线;而御灵也类似与宝宝之类的玩法,加点获得属性加强。
等等这些吧,对于选择简单模式的玩家来说,有点鸡肋,就像之前玩《轩辕剑柒》的时候,各种锻造笔者基本没有操作过。不过这些都是一家之言,具体还要看各位玩家自己的喜好。
正篇剧情
前置剧情之后,男主跌落人间,变成了“灵果”?然后被女主拾取后,咬了一口,然后就缔结了“共生”关系,还能清晰看到男主脖子上的咬痕,剧情确实有点狗血不是?后面男主表现,依旧是仙剑惯有的“酷酷风格”,看似“呆呆傻傻”,实则是个非常强大的实派,这不是就是“龙幽”么?再后面的剧情,笔者就不透漏了,大家还是自行体验吧。
特效依旧拉满
剧情中的打斗,人物的模型,以及特效,依旧很赞。人物的细节处理非常棒,建模非常耐看。
开箱
相比较宝箱的展现方式,这种古灵精怪的箱子模型,还是蛮可爱的,后期可以出个周边身边的。建模本身也和场景非常契合,比放个突兀的宝箱好多了。
可拾取道具提醒
可拾取的道具有星火提示,比起自己默默无闻的寻找,方便多了,非常实用的功能。
游戏硬件门槛
图中可以看到,最低门槛是960,4G显存,推荐是1060,6G显存。而笔者的配置有点尴尬,介于两者之间,因此也只能开个最低特效。这一门槛,确实是将一些玩家拒之了门外。希望后续作品还是能够降低游戏门槛,比如隔壁的《轩辕剑柒》,不是玩着挺流畅的嘛。
前置剧情技能释放失效
笔者在22号前夕经历了一次游戏更新,然后前置剧情,迦楼罗战的时候,技能释放不出来了。因此还把键盘线给拔了,然而没有卵用,只能从头再来。
木桩对话
让人感觉不太舒服的对话系统,不是自动对话,需要玩家手动点,然后还不能移动。并且在观看一些描述的时候,不能退出,只能从头听到尾。
莫名卡模
笔者在这里锻造的时候,人物莫名的移动到了内侧,然后出不来了,只能重新Load,就很难受,应该是碰撞检测没有做好。
总体来说,仙剑7的进步还是蛮大的。虽然说前有古剑3和轩辕剑柒纷纷采用了即时战斗,但是仙剑能真正的做进游戏,说明确实是在进步。另外,这次仙剑7也加入了卡牌游戏,记得去体验一下呦。
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“写在开头,相较于评测,我更想把这篇文章当做一个游玩后的体验分享。因为一种仙侠文化情怀的加成,并且有国产游戏的滤镜看待,主观成分可能较重。”
我是一个对于《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)没有任何情怀,同样也对系列的传承没有任何执念的《仙剑》新进玩家。
虽然知道这个系列对于很多人来说是国产单机中的经典,是一代回忆,但我对它的印象仅仅停留在在于胡歌演的同名电视剧,以及有着泰坦陨落6之称的前作。
但也正因为没有玩过任何一部前作,这给了我一个很好的机会,不带任何偏见,不带任何情怀地去看待这款游戏。
对于国产武侠游戏,我一直是抱着将信将疑的态度。玩过《轩辕剑》、《侠客风云传》、《天命奇御》等武侠游戏,而前些年被誉为国产单机巅峰的《古剑奇谭三》,或许是期望太高,对于已经玩遍国外大作的我来说,也确实没有带给我太大的惊喜。
但我的要求并不高,我不期待有着多么精美的画面,多么有趣的玩法,能让我短暂忘却现实,穿越到一个武侠世界,体验一个故事顺畅,不枯燥的游戏即可。
因此,对于《仙剑奇侠传7》我并没有抱太大的希望。
但我还是想要看到国产游戏能够蓬勃发展,加上对游戏实体版的喜爱,在看到仅仅高出游戏售价10元的标准版预售时,还是选择支持一次,也默默希望着这是不会让我后悔一次购买。
在短短几天内我就不知道更新了多少个方块平台版本,而预载时间延后也导致我没有充足时间下载,预购提前两小时进入对于我完全没用。在预载版后更新的版本出来时,我前一个版本还没有下载完,导致下完后也不推更新。最后好不容易找到方法更新79m,结果在93.8%的地方就卡了一两个小时,实在是让人无比烦躁。
总之,经过这次教训,我绝对不会再在方块平台上买一个游戏。但平台是平台,游戏是游戏,内心对于历经如此折磨下千辛万苦下载好的游戏还是抱有一丝期待。虽然平台垃圾,但是游戏的质量说不定会让我感到惊喜。但经过这一番折腾,同时我也暗下决心,如果这款游戏很烂,我绝对会写一篇文章把它喷出屎。
带着这份烦闷与期待,我进入了游戏。开局悠扬的古风音乐瞬间抚平了我的内心,拿起手柄,我开始了这趟仙侠旅程。20个小时之后,我打通了游戏主线,做完了几乎所有的支线任务,放下手柄,我在word里敲下了第一句话,“《仙剑奇侠传7》)的售价完全对得起它的质量”。
在《仙剑7》的音乐评论区,你能看到这么一句话,“你可以批评某部仙剑的游戏性做的不好,但任何时候你都可以相信,它的音乐永远都是大师级的。”
第一次接触《仙剑》,它就用配乐征服了我,给我带来宛如听了一场古风主题音乐会般的听觉享受。在写这篇文章的全程,我就是在《仙剑》配乐的循环陪伴下完成的。
舒缓的音乐总能在刚结束完一场紧张的战斗后,带来一丝心灵上的抚慰,让人瞬间沉下心来,继续享受剧情。
这些乐曲的演奏既有着钢琴,提琴这些西方乐器,但更多的是有着中国传统乐器的足迹,萧笛、古琴、大鼓等的交融造出一种仙气十足的氛围。
我玩过很多游戏,也听过不少优秀的游戏配乐。但作为一个身处有着武侠文化的中华传统文化中孕育出的玩家,能够在游戏中听到这样的打动人心的配乐,能让我产生共鸣,实属幸运。
游戏中的配乐达到了大多可以加入纯音乐歌单的程度。在玩完游戏许久之后的某一天,播放列表中循环到那首记忆中的曲子,是否还会回想起那个通关后怅然若失的时刻呢?
在配乐之外,最重要的当属角色的配音。一个角色配音是否带有情感,决定了玩家能否沉浸在故事剧情中而不出戏。万幸的是,《仙剑7》做到了。每个角色的声音自有特点,女声温婉动听,男声浑厚响亮。在配音上几乎可以说毫无违和感。
不足的是在游玩过程中,NPC的固定言语太少,而且路过他们就会自动播放。如果来回穿梭路过,会反反复复听到的那么几句话,缺乏新意。没错,我说的就是“你怎么整天不务正业”、“你跑什么,有妖兽追你吗”诸如此类。
在游戏的“天籁”界面,能享受到《仙剑》系列几乎所有的曲目,再此听到《回梦游仙》时,让人宛如重回那个武侠文化鼎盛的黄金年代。
采用了虚幻四作为引擎的《仙剑7》,展现出的画面视觉观感非常舒服且震撼。同时游戏中光照效果很好,在光追的加持下显得更加出色。整体画面色彩艳丽,写实中偏向卡通风格,令人赏心悦目。
作为一款以仙侠为背景的游戏,毫无疑问游戏的场景、人物、怪物设计等等都有着明显的中式风格,同时又融入了一定的幻想风。
在场景上整体风格中式特色鲜明,无论是自然场景的传统山水,或是城市乡村中透露出的中式田园风格,都让我深深感到一种熟悉的感觉,这确实是我们自己的游戏。
从世外桃源般的萍溪村到第一次来到恢弘大气的天师门,见到御剑飞行的各种道士令我大开眼界。从山清水秀的仙侠派突然来到冰天雪地的长白山,场景风格多变让我惊奇。
从一派烟火味卢安府到充满异族气息的泉隐村,我又体验到不同文化间的差异之大。而后期中西风格融合的天魔城更是让我耳目一新。每一个场景都是一个全新的风格,各种不同的地区特色明显。
不禁让人感叹有着如此好的风景,却没有拍照模式,满足不了我这样的摄影狂人需求。进入新场景时,镜头还会如秀肌肉一般展示一下场景的全貌,并且设置了专门的观景地从一个特定的角度欣赏全景。但选的角度都不太好,还不如玩家自己感受到的场景表现力。
要说没有缺点也是不可能的,虽然场景很美,但也正是因为其显得太干净了,看起来非常空。画面质量漂浮不定,有时候很好,有时候较为阴暗的场景或者室内中画面就显得有些粗糙。
而在人物的外观塑造上,很多人的槽点都在女主的白丝上。我认真的研究了一下,发现喜欢和不喜欢的几乎各占一半,虽然我也不太喜欢白丝,但据说是为了过审。
女主月清疏的颜值忽高忽低,不能说多好看,但也符合审美,绿白搭配的衣着配色设计也无太多过失。但我尤为喜爱女二白茉晴,颜值出众,一席白裙乖巧可爱,引人喜爱。
两个男角色的建模和服装设计则中规中矩,四人的衣着设计都有种仙气飘飘或是仙风道骨的感觉。美中不足的是能够更换的衣物太少,完全不够看。
而最大的缺点还是人物的动作神态。往往都表情僵硬,目光无神。不动的时候就像在罚站一样,身体自然摆动频率很低,看起来显得有些呆滞。
但也能理解,毕竟还是没钱,动捕面捕的采用将会是一笔不小的数目。100出头的游戏价格,不是大厂的制作又能要求些什么呢,我们实在是缺乏了太多优秀的单机游戏。以至于当我看到这样一款有着太多让我熟悉元素的游戏时,已经感到十足欣慰了。
让我用一句话来形容《仙剑7》的剧情,那就是“食之无味”。游戏讲述了明庶门弟子月清疏和神族修吾,以及仙霞派弟子白茉晴和苗疆大夫桑游这四人经历的一场化解危机的故事。不是我不想具体多说说,其一是此类武侠类游戏的特点,就在于重剧情、轻玩法,剧情是游戏的灵魂,不亲自体验很难感受到故事的好坏。
其二是《仙剑7》的剧情也实在是没什么说头,没有太深刻的主题,整个故事就是讲述了主角团一行人克服重重困难,最终击败BOSS。背景横跨神人魔三界,看似宏大,实则并无太大的展开,剧情仅仅局限在几个人之间,情节推动着人物的行为,而没有太大的新意。
这两天我也断断续续看了一些评论,很多人都认为剧情过于平淡,十分老套,而我也是这样认为的。游戏中男女之间的恋爱剧情套路在武侠偶像剧,或者是武侠网文中已经被用烂了。
不过有很多人说看到女性为第一视角加上男主强行接触就说《仙剑7》开始偏向女性向,这点我不太赞同。以男女之间谁为第一视角而判断偏向什么群体受众,本身就是一种以偏概全的说法。
角色扮演游戏的重点就在于角色塑造,在慢慢的推进剧情中,人物间的羁绊逐渐加深,同时也对每个角色的身世背景故事挖掘,心态性格上的转变,团队也逐渐更有凝固力。
而本作的人物塑造则差强人意(我知道用法),师姐月清疏十分稳重,智商情商随时在线,观感确实很好,但这也让玩家难以觉察到她的内心情感,缺乏一些情感上的共鸣。
男主则是真正意思上的“傻白甜”,和女主对比鲜明。作为不谙世事的神族,对人界的一切都不甚了解。但也正因为如此,他的性格行为容易受到他人影响,在剧情的逐渐进展中,玩家也可以明显发现他性格和思维上发生的变化。在开头能和重楼鏖战的神族,在其后却成为了只会叫师姐和听师姐话的跟屁虫。二者感情上的铺垫不够,缺乏激情,最后直到月下对饮才逐渐升温,不过此时已经快结局了。
女二白茉晴和男二桑游之间从一开始就几乎确定了关系,但发展却很缓慢,最后的结果只能说意料之中,没有太大起伏。而在主角团之外的人物塑造就更加寥寥了。反派的塑造十分脸谱化,没有足够的动因支撑其行为,让人难以信服。
最后的结局较为平庸,故事的人物归属交代得不够,有一种忽然就结束了的感觉,给人留下无限惆怅。
但是,不同的是,我认为这样剧情虽然平淡,但也未尝不可,关键是在叙事节奏和演出上,《仙剑7》做到了整体脉络清晰,过场演出能和影视相比较,这让我感到意外的惊喜。
在游戏开始的几个小时体验中,和测试版内容有很大不同的是,从入村到打第一个BOSS,剧情间多了很多内容,没有那么唐突,相当连贯。在舒缓的音乐下,逐步推进剧情,节奏舒适,松弛有度,氛围轻松,并不一味紧绷,在紧张的情节后马上就有着轻松的桥段暂时放松。一时的发糖或搞笑也能很快结束,不影响整体叙事节奏。
虽然后期解谜的出现拖慢了游戏节奏,但整体上还是做到了详略得当,主线中几乎无尿点,我唯一一次睡着还是在清支线的时候。在地图上可以完成的支线会被明确地标识出来,不会出现找不到的情况。不过支线基本都是跑腿,在地图中来回穿梭,质量参差不齐,缺乏一些有新意的设计。
剧情方面虽平淡,却没有太大硬伤,或是让人血压飙升的地方。人物行为逻辑符合常理,一套价值观也符合我们的认知,没想到这在现在已经成为一种奢求。不像某些外国游戏,剧情令人之无语,让人无法理解。在见过如此多剧情翻车的游戏后,无功无过的平庸剧情好像都能打败一票游戏。
游戏的演出分为两个部分,一是在玩家自己控制的正常游玩过程中进行对话,二是插入起到过渡性质的过场动画,二者结合共同带给玩家剧情上的演出体验。
玩家自己控制的时候,演出主要是短暂的进行一些对话,以不破坏一个连贯的剧情叙述。但这部分体验并不好,在对话期间,不是只能缓慢行走,就是在对话完毕之前甚至都不让动的站桩对话,更谈不上什么面部表情,肢体动作了。大部分的信息由对话配音来表达情感,完全舍弃了人物的动作和表情。
而在过场动画上的表现则相对让人满意,即时演算的CG表现力出众,粒子特效等很酷炫,无论是人物间的对话演出还是打斗动作,都非常顺畅,也表达出更多的信息。分镜越来越偏向电视剧,恍惚真的在看一部仙侠题材的偶像剧,不过就是掉帧严重。
而部分地方衔接有些奇怪,音乐和画面突然切换,有时候正在煽情的氛围里,音乐正在高潮处,突然就切换到下一个场景中,让人的感动正欲喷发,却被硬生生的憋了回去。或是战斗正进行到酣畅淋漓之处,突然出现的QTE让人猝不及防。
值得一提的是,在游戏中的“大千”,也就是图鉴中,每个人物、每个地方、每把神兵的简介文案都很用心,还有着许多游戏中并不存在的地方和灵兽的介绍。能感受出这个仙侠世界的规模巨大,设定复杂,但很可惜无论是财力还是物力上的限制都无法用一个游戏讲完。
作为一款动作角色扮演类游戏,相较于曾经《仙剑》的回合制战斗,本作跟上了时代的潮流,在受众市场、技术力迭新及各种因素之下彻底抛弃了回合制,拥抱了第三人称的即时制战斗。这点在我看来是无可厚非的,要让玩家在现在这个快节奏的游戏时代下,体验到上手门槛更低,并更为刺激的战斗,改为即时制战斗是值得肯定的做法。
不过这也是他们第一次尝试,在战斗中的手感虽说不上特别烂,但确实也没什么亮点,在不时还会掉帧的情况下,打击手感很一般。
游戏的战斗系统简陋,面对敌人的进攻只能闪避,但技能的前摇后摇可谓致命,闪避又无法打断施法。在面对BOSS的进攻时,很容易被击倒在地,同时较长的硬直也很让人有挫败感,在很蠢的AI队友配合下,战斗体验不是太好。
但因为玩《古剑奇谭三》时,正常的难度都把我劝退了,于是我选择了简单难度游玩。于是就算是Boss战,基本上也很少有超过三分钟以上的战斗。让我经常想用召神技能,结果战斗结束得太快往往都用不出来。
游戏的宣传中介绍“每个角色可习得多种酷炫技能,巧妙使用这些技能将让玩家在战斗中势如破竹。”而在我的游戏体验中,可选择的技能确实很多,并且在战斗中可选八个技能装配。但招式太多,又有着太多选择的情况下,让人在战斗过程中不过是瞎按一通,无非是把可以放的技能都放一遍,看哪个技能CD好了就按哪个。
游戏中有着四个角色可以互换操作,每个人都有着各自的战斗风格。一个角色没精力了或者技能在CD中,就可以选择马上换成另一角色,再次感受搓技能的快感。而在收集到的充足药物加成下,也让游玩中缺血缺精力的情况几乎可以避免,让我在战斗过程中几乎都只是在不断闪避,然后放技能平a两下继续放技能,毫无策略可言。
好在战斗在整体流程中的比例很低,面对小怪都可以溜走避免战斗,而BOSS战也不多,总而言之,战斗在游戏中的地位也并不高,这也让相对鸡肋的战斗显得不是那么影响游戏体验。
但即使如此,轻松碾压的感觉相比于卡关难受的感觉还是好得多得多。至少比我玩《古剑奇谭三》时玩得不得不开修改器的感觉还是好多了。
在战斗之外,游戏添加了许多其他的玩法来丰富游戏体验,但大多只是昙花一现,例如滑雪、潜行、合作解谜等等。有些体验不错,有些则较为糟糕。纯粹依靠解谜拖延时间,这点在游戏的中后期较为明显。有些地方很容易死亡或卡关,好在存档点给的合理,并且长时间未解开还提供了跳过的选项。不至于因为卡关而气恼。
在《仙剑7》中,各个系统之间主次分明,没有过于打扰主线剧情的系统。而较为重要的系统首先就是御灵养成,在游戏中可获得多种御灵,收集果实喂养升级,可以提升队伍属性及探索收益。
此外烹饪系统也颇为有趣,在地图中收集各种食材,学习食谱,在特定的地方就可以进行烹饪,强化自身属性。菜品很有细节,并且角色会进行评价或吐槽,给游戏过程也增添了一丝趣味。
而在地图上还分布着两个特殊的玩法。
一是名为“天地游”的卡牌游戏,现在大型游戏里不加个卡牌都不好意思说自己大制作了是吧。规则倒简单,就是属性相克,有点田忌赛马的感觉。不过卡牌游戏我只有最开始一把赢了,后面见一次打一次就没赢过,逐渐失去了兴趣。
二是名为“叶灵纵”的跳跃挑战游戏。凭借灵巧的身法,跳跃过几片或十几片旋转翻动的叶子,到达终点,一次不慎失败掉落就要重来。在游戏中那蹩脚的移动判定中,这个挑战关卡实在是太难了,我也不太明白为什么国产武侠游戏都喜欢搞点跳跃关卡,还是折磨人的那种。
国产单机游戏现在还缺少能力制作开放世界大地图,本作的地图关卡还是以小地图的累加,通过御灵飞行在之间快速移动,在场景内懒得跑路也可以快速移动非常方便,但在不同场景间切换的时候时间较长。
同时作为一款半开放世界游戏,地图中有着大量可收集内容,金钱、道具、书籍等等……自从有了能在小地图上看到可收集物品的道具萤火瓜灯,我总要把地图上看得到的所有道具清干净再走。
这也让我的游戏流程中几乎不缺金钱和道具,但拾取道具的判定过于严苛,要走得很近对准,不然一不小心就按成跳跃了。
在装备的打造过程中,只要稍微在游戏过程中多点点收集,基本材料就可以收集全,不用专门去找某项特定的材料。而强化我则是没怎么用过,因为难度确实很低,都用不着想方设法提高角色强度。
终于讲到了游戏的优化和BUG上,在这方面我的体验可谓是灾难级别。
游戏对于配置的要求很高,我的1060笔记本中画质都差点降服不了,经常卡顿跳帧。小村庄还好,进入大场景时会有明显掉帧。同时场景加载速度很慢,刚进入新场景画面会糊得不忍直视,不知道是我配置不够,还是游戏的优化确实存在问题。
经常几秒甚至十几秒卡住黑屏的场景切换,人物场景模型加载缓慢,导致一系列BUG的出现。同时,有些现在还存在的影响流程的恶性BUG,在游玩过程中,我多次掉进了地面,或是卡进墙里出不来,卢龙府加载的缓慢更是让这里成为BUG重地。而大部分BUG在我看来都是场景模型加载跟不上移动速度导致的穿模。
但我还是期待着制作组能不断地更新修复,优化游戏体验。如果可以,请再多给这款游戏一点时间吧。
这是一款经典武侠角色扮演游戏的续作,在我看来剧情和观感上的体验虽不能说多好,但较一众角色扮演游戏已经算不错。但可惜的是战斗还需打磨,整体细节还不够。
相较于游戏性,我更感受到了《仙剑7》从内而外散发出的一种只属于华人玩家能够理解到的武侠情怀,通过游戏这一载体而焕发出的一次视听组合下新鲜的体验。虽然比不上国外有着极高技术力的大作,但文化是它的特质,也是它相较于其他游戏最耀眼的地方。
同时也要看到,《仙剑7》玩家的受众早已不仅仅是那些老玩家,在单价游戏玩家日益增多的时代下,《仙剑》这样影响深远的IP毋庸置疑会吸引很多的新进玩家。适应时代的改变或许会有着阵痛,但这也是前进路上需要迈过的一道重要的坎。
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《仙剑奇侠传》系列相对来说很多人都不陌生了,不论是电视剧还是游戏,这一系列陪伴了我们许久,甚至游戏的剧情也随着时间过去阅历加深而开始有了不同的理解,而最近发售的《仙剑奇侠传七》相对来说可谓是期待已久的一部作品,同时还得到了《仙剑奇侠传六》改编《祁今朝》官宣。
《仙剑奇侠传七》的游戏背景是在《仙剑二》的一百多年后,作为第三人称即时战斗动作游戏,取了神农伴生九泉的设定,讲述了明庶门弟子月清疏遇到被重楼重伤的神将修吾之后阴差阳错结为共生,继而围绕人、神、魔三族所展开的故事,可以说涵盖了过往仙剑系列已经官方漫画所描绘的世界观,作为老粉丝真的是满满的回忆啊!
本作采用了第三人称视角,3D的场景中水波荡漾,在其中跳跃还会泛出水花,仿佛打湿了屏幕,影子倒影其上,光影效果十分不错,甚至配置足够完全可以开光追游玩,从天师门仙霞派到天魔国照胆泉,风景秀美且令人向往,就是很遗憾的神界和魔界依然只是露出了冰山一角。
本作的音乐十分优秀,从琴萧古风音乐到周深演唱的主题曲,音效对于场景的搭配,还有配音老师的生动诠释,都可以说是无可挑剔,村子里的鸡,树林里的小动物,甚至连鸟儿,小狗都会在主人公接近时做出各种表现,或惊吓四散,或躺下露肚皮,十分逼真,同样丰富的细节也在各种怪物的外形动作设计上展现,不会自己主动攻击的可爱萌物和御灵一样戳心,让我都不好意思下手了呢!
本作的人物建模在我看来更倾向于动漫的人物建模,眼神从一开始的蜀山派,女娲一族到五灵珠,到如今对于九泉之钥,九泉包括九泉衍生的武器,这些剧情的新旧设定交接更是让整个仙剑的世界观变得精彩绝伦。
本作的剧情背景从神农九泉开始,这里不得不提一句我第一次了解九泉还是在《仙剑六》,九泉分别名为照胆、寒髓、热海、无垢、雾魂、春兹、炎波、毒彰、龙潭,是神农伴生,经由多年疏通成为六界生命之源,神农还取天地灵物制成九件手环,也就是九泉之钥。
本作剧情对于每个人的性格刻画十分鲜明,修吾身为神将,话少心性单纯,撩人而不自知(手不能随便牵),月清疏善良温柔,对修吾羞涩且很有好感,桑游来自泉守村,善用蛊术,白茉晴是仙霞派弟子,乖巧可爱。
从感情上来说,修吾和月青疏从共生之术到佩剑衣着,一路走来感情水到渠成,桑游多次潜入仙霞派,本就是和白茉晴相知,相较所有仙剑系列来说,本作并没有过多描绘他们之间感情的苦,最后的主角的分离也成了意料中事,就有种平淡之意了。
主线剧情在促进他们感情的同时,也让我了解到很多事,比如飞蓬当初的神剑镇妖剑其实就是照胆神剑,而修吾则是春兹剑剑守,魔尊重楼则在炎波出现,除神魔之井外九泉灵脉也可作为通道,可以说本作在自身主线剧情下,对于之前我们熟悉的系列剧情也有涉及。
比如仙霞派的余霞真人,也就是《仙二》七七,御灵蕴儿与七七的相见,也引出了忆如的往事,包括天蛇杖的去向和一些关于李逍遥,虎煞的手记支线剧情等等,比如蜀山天机道长的支线让我想到了十里坡的酒剑仙,故事有传承之意,让人怀念那些情义爱恨,怨念纠葛。
本作的战斗系统运用了即时战斗的形式,不再是当初的回合制,不过这里也有个问题,闪避不能打断自己的招式,如果你在释放招式的时候对面正好攻击你,那就非常艰难了,困难难度下失误基本就面临团灭。
根据剧情最后有2页一共八个技能可以释放,并在特定时机可以以QTE形式施展合体技,气槽满时施展降神之术召唤神明战斗,这里的降神可以召唤剑神,武神,蛊神,法神,完成支线之后还有酒神,熟悉不!
同时还设计了被攻击时极限闪避,对各种BOSS以及地图上怪物都有很好战斗特效的设计,这里要说下,花妖,菜刀婆婆等怪物的形象也十分贴合,瞬间让我想到了像素的花妖和菜刀婆婆。
本作的地图会显示当前任务,根据剧情可以在不同场景之间飞行移动,有些屋顶可以跳上去,同时场景中还有可以收集的道具,宝箱,书籍等等,同时也设置了一定的解密关卡,不得不说本作的解密其实有些简单了,包括照胆的八卦位置等等,都很容易就能破解,不知道什么时候还能在体验一把迷宫的快乐。
游戏中我们可以在长白山冽风谷滑雪,卢龙府之后潜行用蛊等等各种玩法,同时还设置了天地游卡牌和叶灵纵,玩家需要在转动反转的叶子上跳跃,拿到藏宝。
天地游是本作内置的一款卡牌游戏,取天克地,地克人,人克天玩法作为基础,设计了卡牌功能,比如打出的卡牌可以积攒集字能量,继而释放特殊技能增加攻击活着恢复,同时卡牌还有金,银,铜三种稀有度。可以说打牌对面出的牌全随机,如何胜利很凭运气。
对于仙剑的剧情来说,本作的感情线可能比较平淡,但剧情整体的框架包括描述等还是十分不错的,众多支线任务补完剧情的同时又来了一波回忆杀,怪物形象,人物技能等等充满熟悉感,优秀的音乐和配音自是不用多说,场景也是美轮美奂,战斗方面特效炫酷多姿,当然即时战斗的僵硬时间过长,动作衔接不流畅等问题还需优化,不影响游戏体验,个人推荐喜欢仙剑的小伙伴不要错过。
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仙剑系列的故事真的可谓是一言难尽,因为它曾是无数玩家的仙侠启蒙,曾是最闪亮的IP。可惜,近几部作品的品质不断下降,一次次让仙剑粉丝失望叹息。可正是因为“情怀”才让玩家一次次的相信它,没人会愿意看到《仙剑奇侠传》真的逝去,真的淡出人们的眼界。所以我们才希望它能彻底醒悟,奋起直追,所以“仙剑七”来了。
这也许是我对仙剑七中较为满意的部分了。本作的画面本身水平并不高,但视觉风格令人讨喜,画面带着一点卡通渲染的味道。配合着游戏中的光效,提升了游戏整体的视觉观感。枝叶扶疏的树林,高远悠然的峨眉山景,辉煌的神界,充满压迫感的天魔国。这些场景的表现远远超出了我的预期。令人缺憾的是本作当中依然存在“五毛钱”场景。少数场景在光效渲染下显得非常奇怪,不能够细看,制作规格也能感受到差距。但从整体上看本作绝大部分的场景中游戏的画面表现我还是比较满意的。
游戏的光追表现也相当不错,开启光追后游戏的场景表现力会有大幅提升。所以这就涉及到了游戏的优化问题,目前以我个人的体验来看游戏的大多情况下可以稳定在六十帧,但在少数情况下仍旧出现频繁掉帧的情况,同时存在长时间卡死的问题。
这作在战斗玩法上同往作不同,回合制转变为即时制,这也是开发组首次尝试即时制的制作。所以本作在这一方面的表现可想而知,完全不符合玩家的预期。本作中的战斗玩法在某种意义上说依然属于即时指令制战斗,玩家在游戏中拥有即时攻击的权力,可以通过操作躲开敌人的攻击,但通过指令释放的技能才是影响战斗局势的关键。而本作无论是在即时部分还是在指令部分表现都是不合格的。
游戏的动作系统极为简陋,招式的前摇大的令人无法接受,绚丽多彩的动作特效,敌人模糊不定的起手动作,让玩家无法精确定位判定窗口。动作优先级的失误同样在本作中出现,玩家无法通过闪避取消动作的后摇(1.06版本更新后问题得到解决)。本作中的指令部分表现还行,但运作起来的效果很接近MMORPG,就是在保证自身血量的同时往敌人身上大肆输出。总的来说本作的战斗部分作为游戏的核心在我的体验上来说是不合格的。万幸的是游戏的战斗部分比重非常低,大概占总流程的五分之一,可以看得出来,制作组在这一方面也不是很自信,但这也在很大程度上规避了枯燥的战斗给玩家带来的疲惫感。
本作的游戏剧本显得极其平庸保守。四位主要角色的塑造,特别是男女主角的塑造极为单薄,就连最吸引人的情感线看起来都令人尴尬无比。纵观整个故事,似乎都毫无亮点,没什么表达没什么主旨。而本作的叙事演出水平却超出了我的预期,在叙事方面,游戏还在故事流程中穿插了一些解密环节,谜题的水平不过多评价,但确实能看出是下了功夫制作的。演出方面,游戏流程中穿插着大量密集的长段播片,大量的打斗场面相当过瘾,运镜方面也较为成熟,总的来说本作剧本表现不尽人意,但叙事演出方面大有进步。
如果问这次的仙剑七是不是一款好游戏,那么它和好游戏还有一定的差距,游戏的战斗体验糟糕,剧本平庸,核心玩法食之无味,弃之可惜,角色塑造刻板单薄。但游戏的画面表现令人舒适,整体较为连贯的叙事节奏,是本作相较前作进步的地方。整体而言本作不算出色,但起码态度端正,频繁的更新只为提升玩家体验。希望仙剑继续加油吧
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