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不说别的,就单单从几张图片中就能看出本作独特精致的美术风格,想必大部分玩家也是被美术画风所吸引而入坑,看着一幕幕场景总让人赏心悦目,游戏虽然采取了2d风格为主体的像素风格,但实则游戏中的场景是立体的,制作组利用了游戏中地势的高低差,阴影等来表达游戏的3d部分,构造了一个立体的像素世界,并且游戏的场景并不单一,玩家在游戏深入的过程中,会去往各个城市,每个城市都有它独特的风格建筑,从波特岛地下的车辆做成的房子,到白鲸港的巨大木鲸鱼,再到后面大坝城中典型的日式建筑风格,玩家将在游戏中体会到各个城市的风情,让玩家在冒险的过程中也是一种享受。
清新怀旧的音乐风格,和游戏精致细腻的美术画面相得益彰,玩家在进入游戏就能感受到制作组在音乐的配乐上下了不少功夫,在波特岛过日常生活时的休闲愉快,在洞穴探索中的紧张探索,boss战时的兴奋刺激,还有在烹饪时的简单快乐,制作组将这一切的一切都用音乐表达了出来,让游戏变得更加精彩,本作的音乐制作人Joel Corelitz也提到了“在《风来之国》的配乐中,我们除了使用低保真的16Bit音乐,还加入了一些8bit的音乐“私货”——这些音乐元素比风来的画面风格更加复古——对我来说,它们才是电子游戏音乐的核心和灵魂,它们应该出现在所有与复古风相关的游戏中。”如此用心制作的游戏画面与音乐,让人不禁对制作组肃然起敬。
其实在初见此作的时候,我并没有弄清这个游戏的定位,游戏更像是角色扮演的感觉,(当然游戏确实也有角色扮演的成分),当我深入体验游戏发现本作的核心玩法在于战斗+解谜,更接近于早期2d塞尔达的设定,并且游戏中的许多部分还存在对此的致敬,但游戏并没有采取抄袭,而是在原来的基础上进行创作升华,不但有着早期塞尔达中的迷宫设计,角色扮演与收集要素,而且制作组还加上了一段原创的剧情,以小女孩珊与大叔约翰为游戏主角进行了一段“快乐”的冒险之旅~游戏将解谜与战斗完美的结合,在游戏剧情的推进过程中,玩家将会了解到这个世界的形成,由来,过去,等等,并且指引玩家进行下一个目标,引导做的十分明确,并且玩家也非常容易的了解了游戏的背景,在了解这些剧情以后,玩家将会按照游戏指引进行战斗,或者解谜达到下一个场景,完成目标,进行下一个指引。这线性剧情的指引,非常有jrpg的特点,这也是为什么有人将这个游戏归于jrpg的理由吧。
至于游戏中的各个彩蛋设计,想必玩过游戏的玩家已经发现了不少,游戏对塞尔达进行致敬,在游戏开局便会看到的宫崎骏老爷爷,“叔叔我啊”,在此就不一一举例了,这些彩蛋也许可以让玩家突然一笑,
也许可以让玩家感到新奇,总而言之彩蛋的设计,使得风来之国中的旅途变得更加有趣精彩。
游戏虽然在美术,音乐,玩法上下足了功夫,但相较而言游戏的剧情方面就显得有些可惜了,游戏主角为一位大叔与一位小萝莉,这神奇的搭配确实让游戏有着反差萌的感觉,并且毫无突兀,但也正是因为这个设定,加上男主全程一言不发,游戏中的剧情就显得拖拉缓慢并且毫无价值,游戏全程以可爱天真的珊在发言,加上一些npc的发言,我们只能从一点点线索来拼凑出剧情讲了什么,如果你并没有听懂或者没有理解,那么游戏几乎都是谜语人,或者毫无价值的对话,让人感觉没有游玩的动力~
总体来说,风来之国做的非常不错,极致的2D像素美术动画,动听且恰到好处的音乐,都是值得加分的点,游戏更像是一件艺术品,是像素界的第九艺术,虽然在解谜以及战斗部分存在略微瑕疵,但游戏中给人玩下来的整体体验还是十分良好的。适合jrpg以及类塞尔达游戏爱好者入手。
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《风来之国》是一款由独立团队皮克皮制作,Chucklefish(呵呵鱼)发行的像素冒险游戏。这应该是我最近玩过的游戏里最耐玩的一款了,这款游戏有很多让我惊艳的地方,也有很多让我头疼的地方。如果你对这个游戏感兴趣,但还没有入手的话,可以先看看我的评测呀。
如果你去翻翻这游戏的评论区的话,你会发现有一半的人都是冲着这游戏的美术来的,我可以负责任的说,这游戏的画面确实是数一数二的,开头的CG就已经让我十分惊艳了,犹如在看一部手绘风的电影一般。
游戏中的画面也相当唯美,场景、人物细节拉满,一动一静都被表现了出来。要知道,像素游戏要表现出令人惊艳的视觉效果是很难的。但在风来之国中,你会发现这游戏对于颜色的运用非常的独特,还能看到各种光效的运用。
游戏的音乐方面曾为《死亡搁浅》、 《Hohokum(花花卡姆)》、 《未完成的天鹅》等游戏作曲的Joel Corelitz,带来精彩的配乐,激动人心,又丝丝入扣;操刀过《尘埃:幸福的轨迹》和《王国保卫战》的爱尔兰工作室Hyperduck Soundworks则负责音效设计。绝美画面配上动听音乐让人陶醉其中。
这游戏的剧情应该算是备受玩家诟病了,就我个人体验而言,18个小时的流程下来我也没太看懂剧情,但它又能在某些地方莫名的戳中你的泪点。我就凭借我的理解大概说说剧情吧(前排提醒,这剧情是有刀的,但在这我就不说了)。故事的背景设定在未来的末世,在这个世界里似乎存在着一种规则,就是如果这里的人类发展的不够好,就会被清洗,然后替换成一批新的人类。如此循环,来推动人类的进步。
执行规则的人叫“妈妈”,执行规则的工具是“黑潮”。而我们的主角约翰和珊生活在波特岛,一座为了躲避黑潮清洗的地下城市。因为得罪了波特岛长老,约翰一行人被送到了地表。就这样,后来依次去到了白鲸港(在这第一次见到了黑潮的清洗)、大坝城(成功抵御了两次黑潮,并结识了艾娃,伊丽莎贝尔等人,其中艾娃在第二次黑潮中受重伤。伊莉莎贝尔为了救艾娃只身前往“未来”)、猴莱坞(被困在时间迷雾中的列车)、未来(一座时间循环城市,约翰与珊来到这寻找伊莉莎贝尔与艾娃)。 这些城市的人都有一个共同点,他们并不自由,不敢尝试新鲜事物,他们惧怕走出自己的城市,只是为了活着而活着。
在冒险过程中,我们会慢慢发现珊就是“妈妈”,而且她有双重人格,红的是坏的,蓝的是好的(官方并没有解释为什么她会有两重人格,为什么一好一坏)总之游戏中的剧情有很多问题,包括结局,到处都显得有些杂乱无章,这感觉就像游戏的剧本是几天临时赶工出来的。不过有些地方还是很不错的,比如每个NPC基本都可以对话,你可以从他那知道一些小故事。
这游戏在前期的时候我就得很新奇,这看看那转转,解谜也很简单,一步一步来很快就能完成,可到了游戏的中后期,大量的跑图和重复的解谜让我有些疲惫,特别是“未来”那里,重复的任务,恶心人的限时解谜(虽说难度不大,但缺乏趣味性,且不断重复),不过只要度过这段时间,后期真的算是非常精彩了,一下子又把我的心给抓住了。如果玩到一半没有坚持玩下去的兄弟,请务必继续下去,最后会发现还是很震撼的。
游戏的主线流程长度大概在18到20小时,优秀的美术音乐,绝对是这游戏的一大亮点,而且游戏中还内含了一个小游戏“大地之子”,这个小游戏我倒是还没有去体验,听说也是很上头的,而且又有一条新的故事线,等于是买了两份游戏,完全不亏好吧铁子们,我个人还是挺喜欢这个游戏的。强烈推荐给大伙 。
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游戏简介:《风来之国》是一款由剧情主导的像素风解密冒险游戏,游戏内容丰富,画风可爱,音乐动人,互动点多,细节满满。体验游戏的过程,仿佛看完了一场电影,代入其中,感受冒险时的紧张刺激,解密时的托腮思考......
《风来之国》是一款由上海独立团队皮克皮工作室创作的剧情驱动ARPG游戏,游戏自去年发售以来受到玩家广泛好评,至今仍保持着85%好评的优异成绩。玩家们几乎无一不评价说“交出了一份令人满意的答卷”,由此可见其质量之高,下面,我简单讲下我的一些玩后感。
体验《风来之国》的过程,我们就像一部电影的主人公般经历着游戏中的大事小事,游戏出彩的地方在于,我们不仅能欣赏到精美的像素,还能看到十分丰富的光影表现,在搭配以海量的动画和动态效果,整个世界简直是栩栩如生,一花一世界,一叶一菩提。
游戏不论是整体的画面呈现给玩家所带来的优秀表现,还是小到像小草、冰箱食材这样的细节,都非常的令人咋舌。当角色走过草地时会拨开两侧的草丛,击打蘑菇后散发出的光芒会照亮周边,即便是路人NPC,在对话中也有着丰富的动画表达情绪,这让画面的综合观感“耐看”又舒适。甚至每一张地图都有着其特有的建筑风格,实在是非常震撼。
除此之外,大量细节的堆叠,也会让玩家感觉到这个世界是鲜活的。许多看似路人的NPC都有名有姓,并会根据故事的推进,不断“更新”自己的动态。假如你频繁与NPC聊天,会发现每个人的故事和烦恼都在不断演进,有些甚至潜藏了和主线相关的线索。游戏的剧情驱动感还是相当强的,游玩时做的大部分事情也都是在推动主线剧情的发展,支线并不是没有,但相比主线而言确实自由度受到了一定限制,游戏剧情的“线性”还是相当有存在感的。
细节之处并不止于此,也正是因为这些小细节的存在才令原本已经非常鲜活的世界变得更加真实。比如,波特岛的铃声正式笔者学生时代的上课铃声,当上课铃响起的时候确实让人鸡皮疙瘩都起来了,真的是梦回少年。再比如冰箱存档和拾取物品时的动画,又有一种非常复古的美。再有就是游戏中每每有情节推动后,世界NPC的对话都会发生变化,比如在教室里会听见某女子和儿子聊到自己和隔壁约瑟叔叔偷情的对话等,总会有很多生活的气息在里面。
本作玩法就是如官方所说的塞尔达like,总体跟早期2D塞尔达的玩法差不多,以解谜+战斗为主,不过还比塞尔达多了一份原创剧情,解谜玩法上,本作大部分解谜质量还是不错的,难度也是循序渐进,十分有塞尔达的风味,随着获得技能的增加也有新的解谜要素供体验。
游戏的主要内容大致分为两个部分,城镇中的对话与野外探索战斗。
对话方面,在城镇中玩家可以与各种各样的NPC进行互动,在了解当地风土人情的同时也可以为装备进行升级或是补充粮食。而随着剧情渐渐推进,玩家又需要进入迷宫进行探险,用约翰和珊的互补特性完成各种各样的挑战。
战斗方面,约翰主要是进行攻击的一方,而白发萝莉珊则更多的是进行辅助。约翰最趁手的武器就是一把普通的平底锅和炸弹道具,利用这两样道具能够完成各种各样的挑战。
游戏在剧情讲述上可谓是一波三折又紧密联系,不是悬疑却颇有悬疑的味道,在平淡中讲述不平凡的故事,柳暗花明的感觉真的让人上瘾,谈笑间,我们仿佛也置身于这像素电影之中,在翠绿的草地上奔跑,在城市的建筑之间留下自己的痕迹。
非常值得一提的是,“大地之子”是游戏世界中一款十分热门的RPG游戏,深受孩子的喜爱,游戏是十分传统的回合制RPG玩法,玩家在里面扮演一名渡海而来的骑士,为了打败魔王而踏上了寻找同伴的冒险之旅。
起初接触到这个玩法的时候,玩家往往会以为这仅仅是穿插在剧情中的一部分,是只有在特定条件下会触发的一种玩法,直到在某次探索时突然与电视游戏机发生了交互,之后便沉溺在“大地之子的世界中无法自拔,甚至有人在沉迷游戏里玩“游戏”忘了正事,确实让人哭笑不得。
游戏的战斗环节确实略显重复与枯燥,虽然后期约翰会增添新的武器,但基本上还是一个平底锅走天下,而攻击手段概括下来就是:平A与蓄力攻击。单调的近战模式让游戏的很多战斗桥段都显得累赘且枯燥,在平A伤害极低的情况下,玩家即使是打一只小怪都往往需要连续攻击好几下,再加上不怎么灵敏的方向控制,让玩家的游戏体验大打折扣。
游戏在引导上也有不足,比如让你“到处转转”,恐怕你真的需要“到处转转”。探索方面也让人有些生烦,跑图占了很大一部分时间,我觉得这其实并没有什么意义。
《风来之国》是一款表现比较优秀的2D动作冒险解谜游戏,游戏向玩家展示了一个生动真实且残酷的末世世界的同时,又留下了值得令人回味的诸多问题,末世下的芸芸众生、风格鲜明的建筑群、细节十足的画面,无一不令人印象深刻。
另一方面,致敬塞尔达的游戏玩法设计也确实水准不差,让玩家可以在今天回味到2D游戏巅峰时代的经典设计。总体来看,风来确实交给了玩家一份满意的答卷,虽然还有一些问题,但是瑕不掩瑜且来日方长,本作值得游玩,未来可期。
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本文作者:核友
前言
时光如梭,眨眼之间,我们竟已身处于2022年的今天了,随着人年龄的增大,我们对那些一去再不复返的日子的回忆会渐渐淡化、简略化、并且记忆间距凝缩的越来越短。笔者本人也算是在游戏圈混迹多年的“老玩家”了,笔者还清楚记得自己小的时候在玩那些网游或单机独立游戏的时候,凡是内含剧情的地方,我都会一点一点的细看,生怕自己会错过什么地方,漏掉什么重要情节,而且不分游戏的好坏将他们一视同仁的严肃对待。而到了现在,我感觉自己只会认真看一些比较重要的剧情,而相对不那么重要,不会影响剧情理解或游戏进程的,可能过目就忘了。回想今年的游戏历程,笔者完整通关的游戏并不算多,在今年切实进行完游戏流程的游戏中,令我印象最深的当属《风来之国》。
游戏基本概况
这个游戏首个令我震惊的一点,就是它是国产的。在我刚进入游戏体验之时,虽然这是一款像素风格的游戏,但感觉它的画面十分精致,人物互动等也十分有趣,后来经过查资料,了解到它是国内一家独立游戏工作室pixpil开发,即上海皮克皮工作室,游戏的英文名又称为Eastward,游戏一经上线就立即爆火,登录steam平台中荣获热榜畅销,笔者正是在这种游戏爆火的状态下,经别人的推荐,入手了这款游戏。游戏的风格定向不是很清晰,能够看的出来制作组是想各个游戏玩法上都沾上一点,不过大体上游戏可以归类于动作冒险类的RPG游戏或动作角色扮演游戏(ARPG)。
游戏背景在一个人类数量大幅衰减的末世环境,一名在游戏中始终沉默不语的叫约翰的大叔(john)和他的一个十分活泼开朗的养女珊(Sam)要在一系列危险的城市中冒险前行。通过明显的性格对比和游戏中情感的刻画,使玩家可以在屏幕外清楚感受到约翰的珊之间的非亲非故但胜似父女的情谊。
开局平底锅,能力全靠打
游戏基本剧情是讲述了一个高度文明的人类社会遭遇了灭顶之灾,整个世界被一种名为"黑潮"的东西埋没,人类幸存者只能苟且偷生在少量安全定居点里。游戏剧情主要通过大量的人物对话来体现,有些细节是存在于比较隐蔽的对话,考虑到剧透的问题,笔者对剧情的细节上不再过多赘述。这种以末世为题材的游戏作品,在我们当今时代已经屡见不鲜了,例如鼎鼎大名的《辐射》系列作品,还有近年刚以一部惊人的《地铁:离乡》而使整个地铁系列爆火的末世大作等等,在近年各大网游手游也普遍以末世作为题材背景,不过各个游戏也有各自的特色,《风来之国》的末世世界给人的感觉就是充满了积极乐观。
游戏的玩法是线性推进,每个章节都有迷宫关卡供玩家挑战。再开头玩家基本只能使用平底锅这一个近战武器,这一口无消耗的平底锅是游戏内主角约翰的主武器,使用其攻击可以造成扇形的近战范围伤害,连续按键时能使出间隔时间非常短的三连击,同时也能够将敌人打出“硬直”效果,这是游戏中十分重要也非常好用的一把武器。到了后期,玩家可以在游戏过程中解锁各种新道具和新能力,例如砰砰枪和火焰权杖等,然后需要使用新获得的能力去解决之后的问题,这类设计手法在游戏中十分常见,例如《塞尔达传说》,还有之前笔者曾经测评过的《永不孤单》等,这类常见设计手法有利于保持游戏的持续可玩性。
游戏可玩性极高,游戏中处处可以看到制作团队的游戏设计功底,游戏中主角团可以一起也可以分离互助破解难关,两个主角之间能力差异的互补,大大增强了解密的趣味性。游戏战斗场景非常丰富,怪物种类很多,不至于使玩家重复大量时间打同一类型小怪,BOSS设计难度也很到位,例如吸尘器BOSS,分为红色和蓝色两种状态。非常考验玩家的操作水平同时又不至于过难而导致游戏卡关。在非战斗场景中,玩家绝对不会因为做任务时跑图而感到无聊,因为制作团队把游戏构建的极为精细并准备了大量的玩法,当角色在安全地逛街时,细心的玩家就可以发现,即使这是一款像素游戏,但每一个商铺或货摊的名字和场景都是经过细致刻画的。在玩家探索过程中,很多发现的隐藏要素和叙事也是推进剧情进展的关键,制作团队都进行了合理编排。游戏内还有放松小游戏,例如《大地之子》,反应了末世人们生活状态以衬托游戏环境大氛围的同时也给玩家增添了更多乐趣。这个设计很类似于《巫师3》大游戏中昆特牌小玩法的加入。
小体量游戏,高水平设计
游戏的画风是怀旧复古情怀风格的画面,整体看上去给人的感觉就是上世纪90年代的那种动漫或动画的风格,这种画风与游戏的剧情大背景主题——神秘主义的末世情景可以说是相衬的。游戏内的建筑都很有特色,可以展现出末世下独特的一面文化。其中有许多有趣设计:游戏将冰箱作为存档点、改造成房子的船、用各种原来生活中的物品组装起来的建筑、人们都穿着破旧的乱拼起来的服装......这些元素的加入与游戏像素风格的画面毫无违和之感,并且还能与游戏末日题材像映衬,不得不感叹游戏创作者的良苦用心。
游戏最为令人惊讶的一点,在于其内置小游戏《大地之子》竟然是一款完整的游戏!从JRPJ回合制式的战斗系统,到有丰富的职业、技能、装备设定,游戏内的NPC还有完整的情节对话,而且游戏还有一块与其原游戏类似的大地图可供游玩,小游戏的画面甚至比原本游戏要好,可以看出制作组在这款小游戏制作上是下了大功夫的,这纯粹是在RPG游戏里面又加了一个RPG!《大地之子》上手后并不会让玩家觉得他在玩一个小游戏,而是感觉正在玩一款切切实实的独立作品!这种“套娃”式的设计在游戏圈有很多类似案例,但《风来之国》的绝对可以算是最优秀的那一批。
最后说一下音乐,游戏的音乐可以说是与游戏相得益彰的,在放松的时候有放松音乐,在战斗紧张时刻有激烈BGM,可以充分调动起玩家的每一根神经。
游戏缺陷评析
以上说了游戏的长处,下面简单谈一下游戏还有那些不足之处。
首先是优化问题,这是在游戏圈老生常谈的话题之一了,很多优秀的大作都曾栽在了优化这一门槛上,《风来之国》有比较轻微的优化问题,但其并不影响实际游戏体验,主要表现在掉帧、动画卡顿等方面。
第二,作为RPG类游戏,未免支线任务过少,虽然游戏流程并不短,但这类题材的支线过少难免会导致游戏内进程紧张,可玩性降低。
第三,最后,游戏中有很多地方其实可以看得出来借鉴《塞尔达:旷野之息》等游戏的影子,比如料理系统部分和地牢玩法,不过《风来之国》借鉴的效果并不理想,前期战斗难度跳跃性有些大,但中后期设置的较为理想,游戏内几个初见杀情节其实完全没必要有,在不知情的情况下会导致玩家莫名其妙死亡多次,剧情体验连续性会降低。游戏整体难度较小,这导致了料理系统有时根本用不上,造成游戏玩法之间的互相断层,思路很好,但料理系统的有趣性没有完全发挥。
总结
《风来之国》虽然有些许不足之处,但作为制作团队的第一部作品,制作组能给出这样的一份答卷已经可以值得玩家们去认可了,这款游戏的亮点尤其是在剧情和画面上,如果让我给这款游戏打分的话,满分十分我会给它一个8.5分左右,希望皮克皮工作室在之后的道路上能够将游戏越做越棒,给玩家提供更为优秀的答卷,同时,也祝愿国产游戏能够蒸蒸日上,能有越来越多属于我们自己的优秀作品!
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《风来之国》是一款像素风格的冒险类游戏。游戏的美术风格十分棒,细节处理得很到位;游戏玩法主打的是战斗和剧情,同时辅以解谜、收集、做菜等,内容很丰富。稍微有些可惜的是剧情上逻辑感的缺失。
美术
游戏虽然是像素风,但是画面却意外地精细。我身边有很多不喜欢像素画风游戏的朋友,我问过他们原因,他们说像素风格看上去就是美工在偷懒,而《风来之国》恰能作为一个例子有效地反驳他们。在游戏出场的人物中,几乎看不到模型复用,就算是一个小配角也画得十分用心。更加难能可贵的是,在这些粗大的像素块之上,每个人物的表情都能做到清晰可见栩栩如生,玩家在游玩时很容易就能分辨出角色的表情和心理活动。这是很多非像素游戏都忽略的点,却被《风来之国》仅用像素块就表达了出来,实属难能可贵。同时,游戏中的人物也有着很多精细丝滑的小动作,使他们看上去更加鲜活,对游戏的氛围也是一种不小的提升。在场景设计上,我惊叹于设计师丰富的想象力。每个城市村庄都有自己的风格,童话中的场景一一呈现在我们眼前,比如房顶上趴着一只鲸鱼的车站、建造于大坝上的风扇城市等等。另外,游戏中的背景音乐也是很优秀,我个人最喜欢波特岛酒吧里的背景音乐。这么多年,《风来之国》没让玩家白等,仅仅美术创作上的精细度就能看出创作人员们的努力、反映出游戏的精致。
多种多样的玩法
《风来之国》主打的游戏玩法是战斗解密与剧情向。随着剧情推进主角能解锁更多能力以及武器;而游戏的剧情也需要随着战斗的进行而推进。游戏故事大致讲述了一个萝莉和大叔在末世中走出庇护所,乘上火车一路向东探索世界的故事。玩家若想深入体验游戏,仅仅跟着主线的任务和叙事走还是不够的,游戏中每个npc都有着精彩丰富的对话,并随着玩家完成一个个任务目标而更新。对话内容可能是对正在进行的任务的提示,或是对游戏世界观的补充,又或者只是无意义的家常,但正是这些对话,使玩家感受到了自己像是生活在一个活生生的小镇一般,身边的居民都是有血有肉的,而不是只会重复一句话的程序代码。战斗和解谜是紧紧联系在一起的。玩家可控的角色有两个,大叔擅长攻击,一把平底锅走遍天下,之后也能获得炸弹、喷火器、齿轮枪等武器;萝莉擅长辅助,束缚、回复等等能力,在战斗中有着奇效。与战斗一样精彩的解谜是少不了的,玩家需要用到两个角色的能立,结合场景中的各种机关,解决很多容易有趣的小谜题,往更深层进发。值得一提的是,一些boss战设计得比较有趣,需要玩家借助场景中的机关击败boss,而不是一味地靠走位技术取胜。
除了以上两个主要玩法,游戏中还穿插着收集、做菜、内置小游戏。收集品中有一些需要在某段时间中去商店购买,需要玩家在做任务中时不时去商店瞥一眼,有一些是在野外隐藏的地方,大大满足了仓鼠玩家。菜肴是用来回血与加buff的道具,在后期越来越难的战斗中十分有用。大部分菜谱都需要玩家自己尝试以解锁,选定好食材后会出现一个老虎机,用以判定菜肴完成的品质。收集各种食材、探索菜谱也不失为这款游戏中一个亮点。再有就是游戏中内置的一个rpg小游戏《大地之子》,这已经是一个比较完整的小游戏了,单独拿出来售卖都未尝不可,也算是主线游戏之外的另一种调剂。
剧情设计的不足之处
《风来之国》剧情的大体走向是很有趣的,但是若细看每一关卡,会发现有很多剧情存在着逻辑上的不足,对玩家体验这个游戏世界或是主线剧情毫无帮助,就像是为了堆叠游戏时长一般。在游戏中经常会让玩家当工具人跑腿,而且是在同一张地图上来回跑,同一条路反反复复走、同一风景反反复复看,很容易腻,这点在前期波特岛地图中尤为明显;又或者是在玩家好不容易完成了任务取得了道具后,游戏却没有给这个道具加以什么大用处,给人的感觉就像是这个道具可有可无,自己白忙活了一场。希望这类设计可以精简一些,纵使游戏时长变短了,但剧情精悍得以保证。
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这是一款像素风的平面动作游戏。
游戏的画面在像素风里可以算得上是优秀的那一档了,尤其是美术风格和场景,一般的像素游戏都比不了。
如果你能接受星露谷物语的画面,那么就一定能接受本作,而且甚至还会有点小惊喜。
我最喜欢的部分是游戏对于场景的塑造,波特岛,白鲸港,一个个地点都有各自的特色,再配上相当出色的音乐,如果你能沉浸进去,那音乐和画面绝对起了很大作用。
游戏的剧情其实很有老式JRPG游戏的味道,本来平静的日常,因为一些小事,踏上旅途,最后发现一系列的事情,然后决定拯救世界。
本作的剧情也是如此。
背景是在一个后末日时代,主角约翰作为一个挖掘工和他在工作里挖到的小姑娘珊住在地下,过着平静的日常。结果就因为孩子间的一些矛盾,主角二人被流放到了地面,然后开始了他们的故事,之后也就是老一套,这个小姑娘珊身上有着秘密,世界也有着毁灭的危机,虽然我没有打通,但必然是要来一套拯救世界套餐的。
玩法上,游戏有点类似很早之前的经典塞尔达,玩法基本上就是解谜,打怪,做任务,找宝箱老一套。
主角约翰可以攻击怪物,而珊则是可以使用一些控制魔法,虽然没什么伤害,不过在可以随意切换主角的情况下,倒也没什么不好。
不过老实说,本作的战斗系统,其实并没有多么有趣,因为本作其实并没有什么数值系统,打怪只是玩家做任务跑迷宫之间的障碍,甚至连迷宫本身也是一种为了障碍。
为了看剧情,我坚持了一段时间,但实际情况就是,游戏的节奏实在是太慢了,来来回回的打怪,解谜,跑迷宫,只有在没有接任务,在城镇里看风景的时候才会有一点点轻松感。
不过画面再好看它也只是像素风,而美术其实并能支持我把某个游戏打通,这枯燥的玩法几个小时之后就让我有点厌倦了。
至于很多玩家沉迷的那个小游戏《大地之子》--都这个年代了,八位机的《勇者斗恶龙》还没玩够吗?对于我来说,我宁愿去玩《勇者斗恶龙11》,也不愿意在本作里浪费时间去玩一个小游戏。
评分
7/10
游戏的画面和音乐真的是本作的亮点,而且游戏很有老式JRPG的味道,就是游戏流程有点拖沓。
这游戏分人。
如果你能接受缓慢的游戏流程,喜欢复古的玩法,或者你就是怀旧游戏党,那本作就算以原价买也不亏。
但是反之,如果你习惯了快节奏的游戏,希望能有个爽快的游戏流程,那本作就不太合适了。
不过国产游戏里能出这样的精品,还是值得称赞的,推荐一下吧。
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说来着实有些惭愧,在受邀写下这段文字前,我根本不曾像如今兴奋不已的同僚们那般关注过这款姗姗来迟的国产独立佳作,对他们如今含糊着的“六年等待”更是无从知晓,因此steam将这部作品推上首页时,我也只当它是卖相不错的文艺范儿冒险游戏,啃着月饼决定随便试试,之后只觉得小女孩珊和瘦大叔约翰的日常和冒险确实温馨感人,克隆、黑潮、科技断代和反乌托邦为这后启示录的世界设定展开布下了伏笔无数,而游戏故事精细,人物性格丰满,战斗手感也是相当不错,总体而言确实值得入手,但还不至于非买不可。
不过,不得不说哪怕是在亲身体验后,我仍有些难以相信《风来之国》是一款刚刚登陆电脑端的(和NS)的国产新作——倒不是我想要阴阳怪气说这游戏粗糙技术拉胯,正相反《风来之国》无论特色鲜明的精美像素画面还是富有想象力的游戏互动惊艳地仿佛是某些成熟大厂而非独立工作室上海皮克皮的神来之笔,是一群还激情四射的游戏人不计成本地,向和童年记忆和曾经心中大师们的完美致敬。若从这个角度看,“六年等待,不负期望”的确名实至名归。
而我之所以坚持认为它“不合时宜”主要是因为,尽管《风来之国》的背景设定在文明断代,异物横行,仿真机器人与人类共同生活的,不知多久年以后的未来,但很明显,这款游戏所极力展现的正是一代玩家记忆中的的上世纪九十年代:
看,柔和高清像素仿佛自带红粉水雾,让蒸汽波氤氲了从地下小镇到桃源村落,再到繁华都市的几乎所有场景,将片刻前的高清荧幕,连同灯火摇曳着的小店和街道上破败混乱的勃勃生机染上了半睡半醒间的梦色朦胧;
听,是隔壁炒菜的声响伴随仿佛肉眼可见的香气唤醒了你我感同身受的睡眼惺忪,接踵而至的便是邻居大妈们肆无忌惮的闲聊,市场街市的熙熙攘攘,和小伙伴们畅享《大地之子》(游戏中主角非常喜欢的一款街机游戏,以收集品的形式贯穿游戏始终)战斗时,”肆无忌惮”的笑语欢呼;
而在这一天,涌上心头的兴奋更是将小珊早早唤醒,因为再过一阵子她将和所有那个时代曾经百无聊赖的孩子那样,坐着二八大杠(并没有)陪父亲般的大叔约翰一起“上班工作”,张大眼睛欣赏吵闹的机器倾吐着雪白的云朵,竖着耳朵聆听约翰可爱的工友讲述冒险的故事; 可与此同时,约翰大叔却不打算老老实实认真挖矿,而是受工友之托来到了矿井之下,揣着矿井炸弹轮着平底锅消灭泛滥成灾的变异蜗牛。
不得不承认,就纯动作手感而言,《风来之国》的表现其实并不出彩,甚至较之不少同类型作品要略逊一筹,其“敌我双方攻击判定较为模糊”和“怪物刷新过于频繁”的缺陷甚至在游戏开始便比较明显地被暴露了出来,并随着游戏后来怪物数量的增多和战斗环境的复杂而愈发扎眼。
不过好在深谙扬长避短之道的皮克皮似乎本身就不打算将战斗纳入《风来之国》的核心内容,甚至在一定程度上牺牲了游戏中战斗本身的乐趣让解谜得以参与其中:大叔约翰自然可以挥舞着平底锅不紧不慢地将大批怪物消灭殆尽,但显然放下颗炸弹挥锅将其击入怪堆里才是更事半功倍解决方案;同样的,面对阴险而脆弱的远程敌人,约翰可以灵活走位突击近战,也能用平底锅恰到好处地回击敌人的子弹炸弹,以其人之道还治其人之身;而尽管各路BOSS来势汹汹不可战胜,但其过于明显的弱点决定了任何参透了其战斗机制的玩家都能依据常识性逻辑而非游戏逻辑找到战胜它们的最佳方案,从而在短时间内轻松过关。
此外随着游戏的继续,约翰还将得到近程枪械和火焰喷射器等更强力的新玩具,之后入队的小珊也能施展光明魔法开路战斗完成场景解谜(虽然没有杀伤力,但能将怪物控制住),而游戏中主角初始血量颇高,且有多种方式可以提高血量上限(击败一名BOSS,将故事推进到一定程度,或者找到四枚生命宝珠),又能烹饪美味佳肴回血补盾上个BUFF,绝对有足够的试错空间可以大胆尝试更有趣的全新战法,只是如此设计也暴露了《风来之国》倒也谈不上多严重的一个问题:游戏中战斗资源与解谜资源高度重合,很多时候玩家稍不注意便会在大战之中耗光弹药,不得不与某个暗门山洞失之交臂,甚至彻底卡住前进不能——虽说主角可以随时回去购买弹药包,或是干脆等上一阵召唤“音速小子”领些免费补给(第二章过后),但在《风来之国》这样一款强线性叙事游戏中,任何可能打断沉浸式体验的细节都像米饭中藏着的沙粒那般惹人生厌。
当然了,对玩家和主角而言,这些精彩纷呈的双人解谜战斗冒险都是很后很后的后话了,此时终于有了许可的小珊要在第二天兴冲冲地走进校园,和所有萌新一样躲不开霸凌的梦魇,不得不在同学恶毒的刺激下违反长老的禁令寻找地上的世界,几经波折后伴随着铁轨的隆隆声响驶离了游戏序章。接下来他们将前往新的村落,认识新的伙伴,完成他们的任务,继续这段温的冒险之旅;可尽管窗外一片绿水青山确如小珊所述,但《风来之国》归根结底是一个无比惨烈的后启示录故事:曾经发达的文明此时早已荡然无存,曾经瞩目的科技竟成了口耳相传中的怪物,不知蛰伏了多久人类依然因黑潮的恐怖传说而惶惶不可终日,而黑潮的本身竟也是货真价的灾难,它无声无息,飘然而至,一夜之间就在约翰面前将整个村落干净利落地碾为齑粉,毫丝毫不曾顾及过去的几小时里玩家在此参与了丰收的辛劳和喜悦,见证了笨拙爱人的情愫暗生,聆听了众人各显神通的撮合,也衷心希望这些可爱的村民能一生平安……
不,这毁灭绝不是天地不仁的那种冷漠无情,它声势浩大,震撼心灵,带着舞台剧般刻意而为的夸张,仿佛皮克皮为缪斯女神奉上的“秋之祭”,以原始野性的力量彻底驱逐了玩家心底最后一丝侥幸:正如如今你我只能在游戏中回溯记忆里的美好时光,无论如何这派温馨都是末日后曾经文明的残影,脆弱到甚至无力抵挡这梦魇般的虚无缥缈;而在这之后,阻止黑潮自然也就成了主角和玩家理所应当的最终目的,神秘少女的真实身份也愈发扑朔迷离了起来,只是当所有的伏笔似乎终于汇集在了一起,玩家也做好了万全准备迎接最后令人毛骨悚然的惨烈真相后,却不得不在来到大坝城后继续生活的小确幸,静候故事的进一步展开。
帮萌呆的科学家回收技术设备,帮濒临破产的小剧团排练节目,在满是铜臭的风月场“大杀四方”引来老板保镖的驻足围观,与老板本人打赌在一波三折料理竞技中大放异彩,之后在来到久负盛名的大温泉庆祝自己在家人朋友的鼎力相助下毋庸置疑的胜利……
这些无疑都是美好的,就游戏体验和故事展开而言甚至比曾经村庄的田园牧歌更轻松甜美,温馨感人,若成为作为可选支线绝对能在悄声无息中赋予大坝城别样精致的人间烟火;可也正如前文所述,在玩家做好准备迎接剧情发展的过山车时,如此甜腻平凡的是否会有那么一丝扫兴呢?特别是当上述内容构成“不容错过”的游戏主线时,这恼人的心理落差可是彻底混淆了我的判断力,让我再难对《风来之国》后来理论上同样精彩的游戏内容进行客观公正的评述,只觉得细致入微的对话竟变得如此冗长乏味,为些微不足道的小事在大坝城不厌其烦地跑上跑下也的确是个过于无聊的苦差事。
然而……如此丰富的游戏内容和舒缓的游戏节奏难道不也是《风来之国》“九十年代礼赞”的一部分吗?我毫不怀疑在那个“车马很慢”的时代,在那些可以拿起手柄坐在电视机前安享一整个长假的日子里,品质不俗且内容的《风来之国》绝对是自己一整个夏天(或冬天)休闲娱乐的不二之选。我会把它当做自己最重要的事情反复游玩探究其所有可能性的,还会研究BOSS打法,手绘游戏地图,回到校园和小伙伴们不厌其烦地讨论这游戏“晦涩”的故事,甚至扮演起游戏的任务在操场打打闹闹……的确都是些百无聊赖中幼稚到了家的“闲情逸趣”,却也是再也找不回了的美好时光。
于是一方面理性告诉我这款像素风独立动作解谜游戏已然尽善尽美物超所值,其独特的复古气质更是高度还原了那一代人有些失真了的童年记忆,足以在如今单机买断制电子游戏消费主力群体间产生广泛的共鸣;而另一方面,身为在社会拼搏的普罗大众,精疲力尽乃至刺痛着的大脑伴随无孔不入的焦虑感也提醒着我将下班放假的大把时间投入到一款游戏中是何等不堪的罪孽深重,让我在不可避免地渐渐失掉了耐心后,不得不将其与此前的共鸣和感动混合成对《风来之国》叶公好龙式的炽烈情绪:买下游戏,体验一阵,给个好评,感慨一天,渐渐烦躁,之后要么就此封盘忘了自己“有时间再玩儿”的承诺,要么在缓慢展开的故事里断断续续地耗尽自己的游戏热情……
简而言之,《风来之国》什么都好,只是长大了的我们不配再拥有曾经无忧无虑的快乐了。
当然,这绝不是皮克皮的问题——虽说我们的确可以指责些情怀拉满的理想主义者“不体恤其主要受众的现实状况将游戏做得过于臃肿”,但显然这“鸡蛋里挑骨头”的行径无异于是在不识好歹地践踏这群游戏人的一片赤诚,荒谬无理且令人心寒。不那么严谨地猜测,我认为他们只是经验尚浅,和所有新手那样被热情冲昏了头脑想要把所有方案一股脑塞进同一部作品里,这才在一定程度上破坏了游戏的节奏,在。只是既然游戏已经物超所值,那适当做做减法让故事发展更紧凑些其实更能俘获老玩家们的“芳心”,毕竟这是个人人迷茫的时代,恐怕鲜有玩家能像九十年代那样玩儿得心安理得了。
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现在再去回想我与《风来之国》初次相遇的情景,颇有种雾里看花的不真实感。仔细算起来那大概是4年多前还是5年前Steam青睐之光计划还没下线的时候——青睐之光计划于2017年6月正式下线,之后同月VALVE启用了“Steam Direct”系统完全取代来降低发行门槛,所以显然会比这个时间要早。我还清楚地记得那时候《风来之国》还未正式命名,还只有《EASTWARD》的项目名,但我一眼就相中了这款尚处在创意阶段的“小麦”,期待小麦能顺利成长后被做成饼、被我实实在在的吃到。
只是我真的没预料到居然要等这么久,曾几何时我都以为《风来之国》或许要胎死腹中了。到后来我甚至产生了强迫症,隔一段时间就去开发商Pixpil皮克皮的官方微博逛逛、看看制作组有没有诈尸。很奇怪,对于其他怨念了更久的项目比如“谢大饼”我倒是早就释然了,但只有《风来之国》如同有魔力一样,让我抓心挠肺的一直放不下。所以这就不难理解9月16日《风来之国》于Steam、NS平台正式发售时,我有种夙愿得偿的畅快感,特别是看到本作MC评分84分、自己上手游玩后感觉就是心心念念想要的那个味儿之后,这种感觉就更加强烈了,我终于可以毫无牵挂的回老家结婚了。(误)
对于像素游戏,在评价画风时我一直喜欢用“展现像素艺术”这个评语来形容作品的出色。但《风来之国》显然已经不只是停留在这个范畴里,我更愿意用“绝妙”来表达自己看到实机画面时的激动心情,或是用更绝对一点却完全不夸张的“首屈一指”来给本作下一个非常客观结论。像素这种表现形式在他们手下不一样了起来,他们成功打造出了一个一切都特别精致、鲜活、可爱的世界,让人看到后就非常有投身其中的冲动。随便哪个场景,无论是酒吧闪亮的霓虹招牌,还是破旧板房参差不齐的屋顶,无论是街角的路灯,还是阴暗处不起眼的垃圾桶,都能吸引我的目光。
而人物形象设计上更是展现出制作组的功力,大叔配天真少女的组合自不必说,让人过目难忘,特别是女主的一些不经意的小表情和小动作实在是太太太太可爱了。而就算是NPC都极具特点,比如neta宫崎骏的宫崎米鲁库老爷爷,虽然穿上了白围裙,但那发型、那眼镜都太传神了。类似的NPC还有很多,而正是这些NPC起到了画龙点睛的作用,与充满细节的场景一起组成了一幅幅动人的画卷,我真的是爱死这种体验了。
体验下来,我想用“童真”来概括《风来之国》的剧情——请注意,这里的“童真”并不是说本作题材幼稚什么的,而是有点宫崎骏式是一部写个大人的“童话”,能让我找回年少游戏经历尚浅时,对一切都充满了好奇的感觉。“想看看后面发生了什么”这样强烈的念头在整个游戏过程中都驱动着我加快推进节奏,并且一旦打开游戏就很难停下来。
具体来说本作的剧情并不复杂,故事的舞台初始是在地下世界,男主角大叔约翰是一个“挖掘工”——就如同字面意义上是那种苦逼的面朝黄土不见天日、窝在矿坑里挖啊挖啊的挖掘工,是处在最底层阶层的那群人。不过相比于真实里有相对明确目标的挖掘工,约翰他们更像是“淘金者”,就指着能挖出什么意料之外的宝贝来过活了,因此常常两手空空还要被“长老”训斥扣工资,而就算拿到的工资往往也就是用味道很不怎么样的“沙果”冲抵、感觉维持温饱都不易只能说是勉强果腹罢了。但即使是这样男主角也没有很丧什么的,反而他还有周围的大家都充满了苦中作乐的情绪,干活的时候打打闹闹,挖到东西了有点小骄傲,没挖到虽然被骂了但没扣工资就很庆幸,大家下了班也就把情绪抛开去过自己的生活去了。
当然这里面也有女主角珊这位小天使的因素在内,单单是看着珊和大家一起唱“挖掘工之歌”(?)、为能够上学而没心没肺地穷开心——上学的费用被长老从约翰的工资里强行扣除了,长老嫌弃珊陪着约翰上班很烦人,就已经很治愈了。珊就好像是那一束光,照亮了约翰的同时也照亮了屏幕后玩家的心。这点和宫崎骏的动画立意有异曲同工之妙,他们都愿意重点突出这种黑暗当中的美好事物,这也是我为什么拿来类比的原因。
不过背后所隐藏的种种注定要打破这份平静,开头动画中埋下了大量伏笔。比如珊的来历显然不简单,她在培养槽中裸漂(?)的那一幕还是挺意味深长的,而各种场景来回变换有不少明显是地上场景,也注定着玩家绝对会出去、走到地面上去,这也是游玩的动力之一。
《风来之国》的玩法很有强烈的2D塞尔达既视感,因此称之为塞尔达like也没问题。战斗、解密、探索会是玩法部分的主旋律。拿第一个“迷宫”,也就是充满了蜗牛的矿坑来举例,三滴血的约翰手持平底锅大杀四方,基本上两到三下一只蜗牛。当然其中还有些外表金色会放电的变异蜗牛,您得找准放电间隙攻击才能消灭。
有不少道路被锁着的门所阻挡,您需要将地上断开的线缆接上、正常供电后才能打开,当然线缆还会有不同的连接方式去打开不同的门,这一点也不必说,大家也都很有经验了。平底锅这种主要拿来打怪、次要拿来做饭(?)的工具自然耐久度不会很高,因此打完蜗牛就破了得去升级一下,在“修理魂”燃烧的老梅森加持之下,归来的平底锅加入了蓄力攻击后威力更强大了。
而经典道具炸弹也在《风来之国》中发挥了重要作用,炸开通路、炸掉蜗牛的巢穴都会需要用到。特别是炸蜗牛巢穴时一定要快狠准,不然蜗牛会一波波地刷出来,经常不小心碰到就扣血徘徊在生死边缘。虽然回血心掉落还是挺多的,但常在河边走哪有不湿鞋,就连我这种很熟练的玩家也一不小心死了一次。当然炸弹也和塞尔达中一样,是可以后续进行升级的。
制作组在《风来之国》中也加入了很多怀旧元素,比如说珊的小伙伴们都在玩一款名为《大地之子》的主机游戏,使用的是很类似于FC卡带外形的记录卡。这大概是地下世界中,小孩子的经典娱乐活动了,连约翰小时候都玩过。在说服约翰给珊买记录卡的时候,珊的小伙伴是这么说的,“没有那个,珊会交不到朋友的”——这句台词简直直击灵魂,触动了我内心最柔软的角落,一下子就把我带回了围在朋友边上、眼巴巴看朋友玩GB、GBP的岁月,那种强烈的羡慕感、渴望感我到现在还记忆犹新。虽然是剧情强制,但我毫不犹豫地就进店买了下来。看到珊那开心的样子,就好像多年前那个小孩子的愿望也在当时就被满足了一样,不再有任何遗憾。
而《大地之子》本质上是一款DQ类的传统RPG,我们需要操纵着角色击败魔王,各种技能及技能效果、BUFF、DEBUFF都做得有模有样,还需要使用道具回复什么的。在游戏中玩游戏我们见得很多,但在像素游戏中玩游戏就是很少见的体验了。那故意做旧、满满时代感的界面完全对味了,也让《大地之子》这个简单的游戏本身变得有意思起来,玩了半天最后惜败团灭还是挺遗憾的,也激发起我的挑战欲。
除此之外,还有一项也是不得不提的,那就是做饭时加入了非常经典的老虎机摇摇乐,这是过去的作品中经常爱用来增加互动性和趣味性的小游戏。《风来之国》中采用的是最传统的那种,需要您完全手动来按下按键确定三个图案,完全没有任何辅助,所以难度上还是挺到位的,就是纯纯的考验玩家的手眼协调能力,想要一次成功不太容易。
正是这些怀旧元素的运用,让《风来之国》变得充满了惊喜、愈发迷人了起来,我很乐意看看制作组还能整出什么活来。
在漫长等待后,Pixpil交出的答卷是让我满意的,《风来之国》的成品达到了我多年前所渴望它所能达到的标准,是国产游戏的优秀代表,并且放在整个像素大类中都是最优秀的那一档。而版本选择上,PC和NS两个版本我都有试过,老实说我会更推荐NS版——这并不是PC版不好,而是《风来之国》是那种特别适合躺在床上玩的游戏,并且在小屏幕上像素表现会更出色一些,当然如果您有Steam Deck的话也完全OK。而PC版游玩方面,我建议您按照推荐的那样采用手柄来操作,虽然按键顺手程度不见得有多少提升,但本作支持震动还是很爽的。
在《风来之国》正式发售之后,Pixpil并没有停下来,他们十分勤快地仍在更新中。从9月16日到现在,修BUG和优化游戏体验的小补丁几乎每天都有,就连中秋节放假都不带停的,这种执着精神是他们坚持下来、最终取得成功的关键。此外官方维基也非常非常用心,我强烈推荐感兴趣的同学去看看。当然我更期待的是他们未来的新作,不管是《风来之国2》还是全新的IP都可以,只希望这次能搞快点,可不要再等上超过4年啦。
综合评分:9/10 推荐人群:喜欢像素类作品的玩家
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游戏机迷,每天都好玩!
如果有人问我今年最喜爱的独立游戏是什么,我一定会毫不犹豫地回答是风来之国。这款游戏自亮相之初就备受关注,也荣登我好友列表预购率Top 1的宝座。它带着打造世界的匠心和对经典游戏的致敬,构建了这场独特的充满趣味、温暖人心的冒险体验。
这次的主角不再是拯救公主的骑士,而是大叔和萝莉的神奇组合。战斗能力拔群的挖掘人大叔约翰,和他捡来的白发萝莉小女儿珊。前者沉默无言,任劳任怨,一把平底锅走天下,上得了战场,下得了厨房。后者是个话痨,一天到晚嘴叭叭的,让老父亲干这干那,身体里还有另一个自己。不得不说,珊看起来真是一个愚蠢可,哦不,天真可爱的小孩子。身世成谜的二人组在这个危机四伏的世界里相依为命,合作无间,大家都有美好的未来。
事实上,在结束前三章的剧情后,我一直未能理解游戏标题的深意,这或许要等到结局才能给出答案。游戏的英文名Eastward却是十分直白,因为在剧情中主角二人组正是自地下小镇起,一路向东,前往世界的尽头寻找黑潮的真相。在这个典型的后启示录世界中,黑潮会侵袭地表世界的城镇,而人类就如同被收割的麦子,无奈又不可抵抗地走向灭亡。但是人类最光辉之处也正在此时迸发,他们学会挣扎求生,建立了能够抵御黑潮的新大坝城,努力研制解药...主角自地下而来,那里没有黑潮,不必担惊受怕,但那里的一切都是暗沉沉的,连生活也是。天知道重见天日的那一刻我有多么快乐,哪怕前路充满未知,一颗心依然如同被漏进地底的阳光所照耀的草地,温热地散发着生机。
我最初是被这个游戏的视觉效果吸引的,看到宣传片的时候就觉得,哇,我爱死这个美术风格了。其实我并不是一个热爱八比特艺术的玩家,因为在很多像素游戏中,画面都表现得扁平和粗糙,但风来之国显然不在其中。它带着80年代的复古风味,港风和和风的结合,商店门口一板一眼的招牌,旋转的灯光和台上身姿曼妙的歌女仿佛来自上个世纪的迪厅。色彩的层次感和细致的像素点让整个场景立体起来,画龙点睛的光影将气氛完全烘托得恰到好处,配合出色的音乐设计,一步步牵引着玩家的情绪。
这样的细腻同样表现于NPC的设计。他们的话并不多,却格外鲜活。他们拥有自己的生活,而剧情线的每一次推动都能反映在他们的对话中。前一秒和黑帮老大打个赌,第二天就传遍大街小巷,刚打完的boss被奸商做成化妆品上市,另一边就有人打算买了回去讨好对象。走在每一条街道,走进每一间房屋,这些毫无作用的背景板都充斥着烟火气息,满满当当摆放着他们生活的证据。
大概是这样活着的NPC们,让我时常忽略了平静表象下的悲剧内核。虽然我不知道把街道上的水龙头都打开会不会浪费水,把房间的马桶盖开开关关五百次会不会弄坏它,但我确实热衷于和所有的NPC对话,探寻他们的生活,有时也能嗅出一丝未来剧情的蛛丝马迹。不过,这也会打乱游戏的叙事节奏,压缩野外探索的时长。对于只是想通过对话完成成就的玩家来说,大量的对话会成为一种负担。
游戏的野外冒险类似经典的塞尔达游戏,谜题、打怪和寻找宝箱,可升级的红心血条+道具带来的额外血量。用约翰杀穿迷宫,用珊的泡泡能力困住怪物,或是只要跑得快,怪就追不上我,这都是玩家的选择。
风来之国没有复杂的武器系统,只有必须的几件武器而已。它们在探险中都能物尽其用,比如用来清理障碍的炸弹和烧毁荆棘的火焰权杖。虽然砰砰枪和炸弹的威力更大,却受限于弹药的数量。因此有着仓鼠属性的我,总是念旧地拿着平底锅。有一些怪物看起来很厉害,但一个平底锅就能怼着它打到死为止,其它武器反而没有这样的效果。
珊毫无伤害能力,却是一个强力的控制和辅助,后期还能在遗迹中学会护盾和治疗之类的技能。在后期的战斗中,尤其是在对付速度极快或会瞬移的敌人时,不可避免地需要使用普攻的泡泡囚牢,便于躲避或切换约翰进行攻击。
整体而言,游戏的野外体验十分舒适流畅,且手残党友好,这是三方面的综合结果。其一,战斗和谜题本身难度不高。BOSS和小怪的种类和技能虽然多姿多彩,躲避起来还是比较简单的,很容易找到合理的对应方式,战中也可以随时补血。BOSS战只要战前补满血,熟悉一下怪物技能,基本就能轻松过关。普通的野外小怪和陷阱可能会在冒险途中慢慢消磨血量,需要监控好角色血量,及时补充即可。至于谜题,同样的,虽然很像小时候玩的益智游戏,只要稍稍转动小脑瓜就能解决,不过融合在各种场景里,并不会有重复的枯燥感。
其二,野外资源丰富,补给充足。打败怪物或击碎瓶瓶罐罐会掉落子弹和炸药等补给,前期或BOSS战中都会掉落不少小红心,以至于鲜少需要通过食物补充血量。许多区域设有料理台和存档点,便于制作料理补充血量。
其三,游戏的自动存档点密集,且有重置当前关卡的功能,即使一着不慎嗝屁了,没几步路就能到达死亡位置。游戏可以说是没有死亡惩罚,玩家也就没有心理压力。题外话,手动存档的冰箱实在是个古怪的东西,一个冰箱总是出现在奇怪的地方,冒出一两句奇奇怪怪的话,好像活在月亮上的哲学大师。
冒险中还包含诸多其他有意思的内容。料理是其中之一,在宽松的战斗条件下,其实我并不在意最后食物的效果如何,只是放入一个个食材,期待着未知料理的出现。各种小游戏也是层出不穷,例如三仙归洞,平底锅击球,极速吉普,它们为这段冒险增添了不少额外的乐趣。
游戏中还有一个时间大杀器,是孩子们都爱玩儿的名为《大地之子》的回合制卡带游戏,英文名为《Earth born》,致敬了Earth Bound(又名Mother,与游戏中珊分身的身份“妈妈”呼应)。玩家不仅可以踏上消灭大魔王的征程,还能在宝箱中获取代币,抽取怪兽卡牌,甚至挑战隐藏BOSS,玩着玩着就忘了自己还有世界要去拯救。
平心而论,风来之国在战斗和谜题上并不算特别出彩,但是这个生动的、充满活力的世界依旧为我们带来了一段令人难忘的冒险。它像极了某些摆在家里的奇妙物件,长相丑萌,说不上有什么大用途,摆弄起来又能玩上整个下午。如果你热爱这样明亮可爱又令人愉悦的游戏体验,风来之国一定会是你想要的。
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游戏易得,但配得上“第九艺术”这一称号的优质游戏,难寻。
艺术,是作品的创作者与受众的情感交流。《风来之国》自2015年底首次披露消息,距今已经近6年时间。如果把这6年时间比作一场开发者与玩家之间的爱情马拉松,那么最近终于上架Steam的《风来之国》便是献给这段感情的情书。
《风来之国》最初吸引到我的,就是其令人眼前一亮的像素画风。或许有人说,《风来之国》的画面即使在像素画风的游戏里也不算特别精致,但正是这种质朴,才令我对它印象深刻。外媒称这款游戏让人想起初代的塞尔达,不是没有原因的。当然,《风来之国》的画风是符合当代玩家审美观的,并不是一味地复古,但依旧难掩其老派RPG的独特气质。
《风来之国》的剧情并不复杂,在游戏中那个后末日的时代,人类已经习惯了蜗居于地下世界,地上世界变成了口口相传的危险区域——有人憧憬,有人怀念,更多的人则是恐惧与怀疑。一个普通的矿工约翰,与他收养的女儿珊相依为命。约翰在一次处理矿场鼻涕虫的事件中立功后,当地长老给了珊去上学的机会,没有身份的珊终于可以和玩伴们一样正常进入学校读书了。看似平静的生活却由此产生波澜,地上世界的存在似乎越来越成为珊的心头挥之不去的念想。。。
和很多老派的RPG类似,《风来之国》的剧情的主色调也是童真、积极的,冒险当然不可少,主角的形象和经历就是在冒险中不断成长。虽然在地下社会存在一些讨人嫌的NPC,长老作为资本家压榨居民们的日常生活也和田园牧歌差得很远,但富有王道气息的剧情总能让人在一次次的困难面前鼓起勇气、保持乐观。各种道具的设定以及原创的野生动植物也都颇有童趣。
值得一提的是,游戏内置的小游戏《大地之子》具有很高的趣味性和可玩性,堪称本作的点睛之笔。游戏中各种梗、彩蛋和致敬也都颇有时代感,比如通往学校路上开早餐点的宫崎老爷爷,就很像宫崎骏。
《风来之国》的玩法也是很老派的,基本上可以看做动作与解密两大玩法的结合。游戏的主线剧情需要玩家去和特定NPC交流、接取任务来完成。任务中战斗的部分自然是最为典型和传统的双摇杆垂直卷轴动作玩法,初始的平底锅作为基础近战武器,其实就已经相当好用。主角生命值的计算也遵循了老派RPG的红心设定,被怪打到一下就失去一颗心,玩家在战斗中有机会通过打怪获得掉落的心,以此来恢复生命值。在场景中进行探索,可以发现提升生命值心数上限的道具。
在战斗中损失了生命值但又没有拾取到掉落的心?没关系,我们可以使用道具来恢复生命。当我们的主角在家中时,可以使用烹饪系统将获得的食材进行烹饪,得到补给类的食物,放在背包里就可以在战斗场景中使用了。烹饪玩法简单但充满变数,初期如果不看攻略,玩家可能根本不知道自己会做出什么料理,这种新鲜感是非常美妙的。
解谜的玩法则主要起到串联起各个场景的作用。最常见的情形,便是主角的战斗场景往往并不是单独的一个地方,而是深处于迷宫之中,玩家需要通过迷宫中的解谜来破解机关、获得关键信息与道具,继而找到出路。若是对于主打解谜的游戏而言,本作的谜题难度并不算大,属于较为适中的程度。
总体而言,本作的玩法无论是战斗还是解谜,上手度都十分友好,即使是没有多少游戏经验的玩家,也不用担心。
《风来之国》是一款优秀的游戏,不论是画风画质还是游戏玩法,都透出一种带有年代感的质朴和纯真的气息,似乎是在致敬和怀念曾经那段美好的旧时光,又或许这是开发者初心的体现——还原游戏最初的快乐。在这里,你不需要想太多,只需要沉浸其中,去感受,就已经足矣。
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