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《研磨时光》依然是一款普普通通的视觉小说游戏(是GALgame不是Hgame),,我为什么说目前不推荐购买和游玩,是因为游戏现在几乎就是一个未完成的游戏。作为一个以剧情为重的游戏,《研磨时光》的剧本实在是拙劣,甚至是连一个完整的故事都没讲清楚。
一个刚毕业到上海打工的穷小子曾子睿,他的大学室友土豪唐胜也在上海 ,唐胜喜欢曾子睿的领班相宁,可是相宁呢又喜欢曾子睿(对就是三角恋)。某天曾子睿在送外卖的路上遇到了一个美女路人刘美熙,应她要求给她拍了个照(曾子睿摄影技术很高),然后两个人就互相心动了。之后的故事呢,唐胜给相宁求婚被拒,相宁明确告诉唐胜她喜欢曾子睿,唐胜最后选择出国;曾子睿和刘美熙互相表示了喜欢,但是刘美熙却要去广州继承家业陪父母,所以刘美熙最后还是拒绝跟他在一起,然后!重点来了,曾子睿立刻跑去给相宁表白了,然后就表白成功了,然后两个人一起去机场送刘美熙,然后游戏就完了。
您在花几分钟时间阅读到的这段文字,就是我在四十分钟里面玩到的所有游戏内容。
您可能会觉得一头雾水,有好多地方没有说清楚。
不好意思,因为游戏也没有给我讲清楚。
游戏在塑造人物性格方面下的功夫太少了,我们只能通过寥寥几句来硬生生接受了人物的设定。又或者说因为游戏目前的流程太短了,玩家在还没有建立起和游戏人物的共鸣时剧情却一直在飞速推进。
对于我个人而言,也许我可以接受你游戏前面的一切安排,但是我真的想不明白,剧情的创作者是怎么想出在刘美熙拒绝曾子睿之后,他立刻去找相宁表白????
STEAM商店页面的游戏介绍写到“那是青葱的岁月留下的痕迹 那是放飞的梦想走过的脚步 那是苦涩的坚强刻出的烙印 研磨时光讲述了一群刚毕业的大学生,是如何面对生活的美好,面对爱情的抉择。”
那么请您告诉我,您的生活美好体现在哪里呢?您的故事情节真的体现了爱情的抉择吗?
说到抉择,游戏只有单线剧情,也就是只有和相宁在一起这一个结局,虽然制作组特意强调在做一个线性剧情,但是现在这个剧本显然不能让玩家(或者说让我)满意。
再说到立绘,游戏的场景目前也比较少,只有几个室内场景和一个路边场景,人物画的还是挺好看的,只是有一些表情会显得很僵硬(鬼畜?)。
游戏人物有着多种表情动作,但很遗憾的一点在于,因为游戏目前没有配音,我的关注点自然而然的会放在屏幕下方的对话文字上,从而很容易忽视掉人物的表情。而且有时候人物的表情和对应的对话所表达的情感其实并不一致。
(其实游戏的UI和人物画风,都带有满满的少女风,是很容易引起女生的好感的)
游戏的BGM比较单调,好像听下来大概只有三首左右的曲子来回切换,而且大部分情况下,BGM的旋律和游戏内容是并不搭配的,没有随着剧情的欢乐或者悲伤而切换,不得不说也是一个遗憾。
游戏的台词,经常会标错说话的人的姓名,比如上图,“成交”应该是刘美熙说的;“就这么简单”应该是曾子睿说的。除此之外游戏还有很多的错字,反映出制作组后期的不用心。
其实游戏还是有很大可以挖掘的点的,首先在游戏结局上,就可以做出多线剧情,给玩家一个自由选择的机会,也是提升玩家代入感的一个很基本的方式;
在给刘美熙拍写真集的时候,完全可以加入一些换衣服的情景(谁拍写真从头到尾就一套衣服?),或者给玩家一些相关的互动;
(其实我写这段游戏体验,反复删改了好几遍,因为我个人感觉剧情好多东西都没有说清楚,但是看商店评测都说剧情线十分清楚,所以这东西见仁见智吧,我最后也尽量写的比较中肯。)
我始终在想,一个好的视觉小说游戏应该具有哪些必备的特质。
和电影不同,观影者坐在电影院不管是商业片、剧情片,一两个小时下来观众收获到的对电影的欣赏以及内心的震撼和感动。而玩家在几个小时到十几个小时的游戏过程中,通过游戏剧情的设定,玩家在游戏世界里便也是一个有血有肉的实体,它比电影更深入的一点在于玩家可以将对一切大场面的幻想通过手中的键鼠实现出来。所以说一个好的游戏,就是要给玩家足够的代入感,让玩家随着游戏角色的喜怒哀乐而感同身受,使游戏不再是一串串冷冰冰的数据代码。
别的游戏是,视觉小说类游戏更应如是。
视觉小说既然已经在操作上简化到了只动动鼠标就可以通关的地步,如果不能在剧情上让玩家吸引玩家,你还拿什么当卖点?
在笔者玩过的视觉小说中,《fault - milestone》通过足够动人的剧情,逐渐将玩家引入到游戏氛围当中,虽然是第三人称,但是也能引起玩家的社会思考;《三色绘恋》以玩家为主角通过日常发生的种种小事,一点点塑造起人物性格,介绍人物背景,慢慢推动剧情发展,特别是加入了两条路线的抉择,玩家很容易就会将自己代入进去;更不用说神作《To the Moon》不知道赚取了玩家多少的眼泪。
我之前一直不喜欢视觉小说这种游戏类型,但是在玩了一些同类的佳作之后我有所改观。毕竟你看一场电影,一两个小时看完也就完了;但是花同样甚至更低廉的价格你买到一款足够出色的视觉小说游戏,却足可以让你花几个小时甚至十几个小时去仔细品味,给玩家带来的感动和温暖不亚于一部经典的电影或者纸质小说,况且它就一直在你的库里,以后可以随时去回味。
Lex Allen在《Bringing Your Visual Novel to Market: The Tips for Western Success》关于如何创造优秀的视觉小说提出了二十三条建议。其中有几点我觉得十分中肯。确保游戏具有足够的互动性,有女主角、约会、升级和RPG元素的游戏往往比没有这些元素的游戏销量更好;保证游戏具有高质量的立绘和剧本;如果你认为你的游戏品质和长度还不够拿来售卖,那就通过免费赠送的方式帮你建立玩家基础。
能够将电影、小说、没数等多种艺术融为一体,是游戏与生俱来的优势,这也足以使游戏制作者不断探索创新的重要原因。
作为玩家,我们可以去好好体验和品味作为“第九艺术”的游戏的剧情和人设。因为这些,我们的游戏才具有了更多的意义。
也许一些人只是单纯喜欢游戏打打杀杀带来的快感,而很多视觉小说类游戏玩家热爱的,是游戏给他们呈现出的一个新世界。
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