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叽咪叽咪,用爱发电,感谢叽咪叽咪提供游戏。游戏时间20多个小时,总计一周目+俩个半周目遍,应该是不会再继续玩下去了。
夏之扉:最后的圣骑士是一款SRPG,作为一名纯新玩家,基本没玩过的SRPG,之前玩过的战棋游戏突破算是游戏方式上较为相近的同类游戏了,在此就不详细介绍游戏玩法了(懒)。我们直奔主题,开始评测。
总体来说,夏之扉:最后的圣骑士那一开始吸引我目光的一丢丢亮点,在游戏过程中被稍显难受的操作手感,粗糙的设定以及无法解决的bug,随着剧情刷刷刷,终于消耗殆尽。
系统
首先开始游戏前打开设置调试了一下,难受不能改分辨率(1280*760)和全屏。开始游戏经过大段剧情和新手教程中,看到RPG大师风格的操作界面和方式还是很熟悉的,但是剧情文字的排版让我这个稍微有点强迫症的玩家有了些许别扭。随后开始实战,除了大大的棋盘,其他界面啥都没有,战斗选择界面全得靠鼠标点,没有任何能够让玩家稍微操作稍微舒服一点的东西,都8102年了你还这么折磨玩家,这么小分辨率找蚂蚁玩啊。为了不翻车选择了简单难度,在通过第一关后,第二关就被守关的BOSS锤爆。而且错误操作后,想要读档我没有发现读档的选项。思来想去,偷偷练了级,这里弊病又出来了。人物主动攻击和被敌人攻击都会增加经验,之后偷偷练满领主和等级的我一路平推了很久。直到我遇到了猪队友,不怕对面神对手,就怕己方猪队友,友军AI只会无脑进攻,而且移动距离还远大于我方,跑去送死拦都拦不住,要不是闪避高可能根本保不住友军。最后一关对克制的要求还比较高,没有对龙克制的真的很难。
艺术
画面:游戏界面的画面尚可,但是战棋内地形的排布就有些生硬。过场的背景明显模糊与立绘画质不在一个层次上。
立绘:立绘还是很精致,有不少角色的立绘我还是挺满意的。但是也有不少角色的立绘既视感很强。而且立绘比较单一,角色立绘每人应该是只有一张。
音乐:部分音乐还算勉勉强强,连续打了很久,至少没腻战斗BGM
剧情
世界观很宏大,地图也很大,文化设定东西结合,冷兵器、热兵器现代科技未来科技魔法国家与势力非常多,但是各个势力剧情太短,补充不足,随随便便就在对方的操控下被灭火沦为傀儡。制作组可能想写出史诗般的多势力角逐的故事,但无奈剧情实在无法展开,最终呈现的就是各势力频繁匆匆上下场。只有不断追逐着司马雪的重复发展。最后的发展也是有些莫名其妙,神明实力的超展开也是无力吐槽。
战斗
大量的敌人让你全程只能猥琐发育,有不少地图出现木桩敌人,没有装备或是装备了不能使用的类型。前期难度稍高,但过度练级又会让游戏变成无双游戏。罪塔
排除这些缺点,战斗还是有少许值的赞赏的地方。背包与装备栏共享的设定,让玩家在权衡属性,装备以及药品之间要做出自己的抉择。
BUG
真的多,bug多的不行。小bug数不清,显示错误,贴图错误经常能看见,大bug黑屏,剧情卡顿,罪塔第二层无法通关,最终章遇飞龙必卡死。最终导致我没能完成游戏的结局。可以说体验非常的差了。
总结
作为国产SRPG,夏之扉:最后的圣骑士无力的剧情,尚需修改的系统和游戏内容,严重影像游戏体验的BUG都让它仅有的闪光点被掩去。即便是想要寻找高难度的SRPG,我也不推荐这款靠刷级来解决难度的策略游戏。
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笔者算是火纹系列或者说SLG和SRPG类游戏的死忠粉了,玩过每一作火纹,很多高难度模式都通关过,火纹英雄也是打开服就在玩。steam上看到这款游戏介绍时还小小的惊喜了一下子。
看上去像RM素材+火纹玩法的战棋游戏
但拿到手里就感觉有点不对了。
这款游戏有两部前作,《Paralines-Zero》和《Paralines-White》,这两部作品都是avg游戏,在当时获得了不少的关注。后来制作组筹划制作了一款叫做《弃约》的页游,可惜封测时就胎死腹中了,相关人员也基本散伙了的样子。
《弃约》是一款类三国志式的页游
再后来制作组打算重启这个世界观下的项目(也有人说是爱好者申请的素材来制作的同人作品,未证实),并将当初页游内的素材重新利用起来,打算制作一个短平快的战棋游戏,并登陆了绿光。
最开始宣传的是这个样子
不过当游戏发售以后就变成了如今的大地图战棋游戏了,虽说有些不地道,订了一箱土豆结果打开一看是地瓜,但好歹发售了至少,没鸽算是蛮良心的。而且画风还算精良,老游戏的素材也是蛮精致的。
游戏是一个比较标准的回合策略游戏,按制作组所说“游戏的玩法是建立在成熟的框架之下的”,成熟到什么地步呢?游戏核心玩法、地图和细节配置你都能看到火纹系列的影子。从人物的数值属性,升级的成长方式,支援系统,武器相克,再到地图样式,人物配置,敌人行为模式,都基本是照搬过来的。
除了熟练度是新东西,其余的我没看简介就大概明白都有啥作用了
数值属性啊,经验啊,升级啊,成长率啊,这些都是跟火纹一样一样的
多了几种武器倒是挺新鲜的,不过你这怎么下到老式火枪,上到现代乃至未来武器,跨度这么大啊?而且枪还有个子弹系统,可以用火药补充耐久。玩家必须把枪里的子弹留1发以上才能换子弹,不然枪直接就碎了,这是个什么神奇的设定?
战斗画面也是基本差不多,有点像是《圣战系谱》《多拉基亚776》的感觉,不过平时玩火纹我不开战斗画面的,这里当然我也没开,或许是有一些自己的东西。
经典的火纹对战场景。
地图更是照搬了不少火纹的,虽然说改了一些东西或者扩大了地图范围,但这么设计是抹不去原版的灵魂的。
游戏里的罪人之塔
这是《圣光之魔石》里的塔,作者至少把两边扩大了不少
这是第二关的地图
《封印之剑》第二关的地图
想了下还是不纠结设计雷同的问题了,至少不像国产java手游的那个火纹一样连主角名字都抄过去了,好歹是原创剧情,咱们来谈谈这方面吧。
游戏剧情秉承了夏之扉系列的总体设定,据制作者所说这是一个冲着月世界规模大小世界观制作的游戏,制作组内所有人都是型月粉丝(如果晚几年规划页游的话,或许他们就学fgo去做抽卡手游了)。第一章开始都讲了一堆一堆的设定,看的是云里雾里,一会要世界终结了,一会又放出来无敌的王了,一会又用日文念吓人的咒语了……
为啥是日文,另外你是太太吧?
前面拽了半天设定,接着就来了这么一句,我还以为之前说的全是给小孩讲童话故事……
整个剧情一股十年前国内网络小说的味道,每个人都屌得飞起,身怀各种神奇能力和设定,但实际打起来被一个山贼就能做掉,实在是有些出戏。而且看着跩出来的设定,一股挥之不去的土腥味,和十年前看看过的网络小说比起来笔者都觉得落伍,又或者是它没表述清楚。设定这个东西是靠细节堆出来的,不是作者说它是鸿篇巨制它就史诗宏大了起来。无论是冰与火之歌还是fate系列,他们都是通过描述每个人的故事来丰富世界观的,或是通过史塔克老爹与其他人的对话,或是通过凛和阿尔托利亚对士郎的讲解,让玩家逐渐由小及大地了解世界。
更蛋疼的是一堆外文名字中间突然出现了个叫司马雪的,姐你是不是穿越过来的?咱穿越过来取个外文名好吧?就叫安兹·乌尔·恭或者李察·震撼·刘那样的。这种中外混杂姓名上的问题简直就跟早年劣质网络小说犯的同一个毛病。
那咱不说世界观了,可能是笔者年级太大了已经接受不了这种庞大的设定了,咱们谈谈音乐……音乐上还算合格,BGM一股国内网游页游的风格,或许还是素材利用?不得而知了。不过有一点笔者忍受不了,制作人能不能出来解释解释那个菜单光标移动的声音是从哪弄的?跟火纹里基本一样吧?直接扒的素材?
咱也没石锤,这点也谈不了,那么说说游戏其他的方面吧。bug层出不穷,难度梯度也是不够合理,敌人ai很难找到规律,友方ai只会傻乎乎送死。
先说bug,据steam评论里所说之前的版本bug更多,但作者已经努力修复了,不过笔者玩的时候还是遇到了数不清的问题,比如保姆骑士被动的再行动效果经常就卡死在屏幕上了,他停留的位置出现了一堆消不去的移动范围。而敌人有时拿着的武器自己都用不了,有的是熟练度不够,有的则是根本拿错了,更可怕的是满屏幕全是拿错武器的敌人……
骷髅哥表示你给我这玩意我不会用啊
顺便吐槽下这玩意咋睡觉
难度梯度前几关难得发指,问题就出在了敌人数量太多,属性和我方低阶单位基本差不多。普通难度下,敌人堆怪严重,多数敌人无脑冲锋;有些人的属性配置或太高或太低,都不太合理;不靠着地形打基本就是被两下干死,回避率什么都是假的;而且敌人ai还莫名其妙地有时不打丢在攻击范围边缘的保姆骑士,够不着我方最菜的,也要追着他打,拦都拦不住。而到了后期难度骤降,除了要救友方那些“二傻子”以外多数关卡都能无双了。
女装魔法师么?这么有力气难道你要拿书本砸人咯?
最可怕的是经验系统,挨打和闪开了都能获取经验,靠着这一点教学关卡都能升级到满级……
简单试了下,虽然墨迹但也完全能升得到满级
怀着愤怒的心情一直在玩着这款游戏,最后还是平静下来,说实在的,国内游戏制作者都不容易,好歹这几年有了个steam作为平台可以发售游戏,放到2010年以前简直卖都没处去卖,前几作就是叫好不叫座的程度。模仿也好学习也好,还是希望国内的独立游戏有着自己的创意,而不是单纯的拷贝别人。开发者在努力优化努力修bug努力让自己变得像个原创作品,那我们还是应该给予期待的,毕竟制作不易,SLG也是deadgame了,且行且珍惜。
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这款游戏让我想起了久违的被恶性BUG统治的恐惧。-----------------------叽咪叽咪,用爱发电
首先,我忍不住想吐槽一下周末几个小时下来对于这款SRPG糟糕的体验之处。
游戏的steam商店界面显示完全支持手柄,我觉得应该把完全两个字去掉,不对,应该在完全前面加个“不”字。手柄状态下,只有摇杆上右,以及确认键能使用,其他的一点反应都没有。如果想要葛优躺着玩的,可以使用STAEM的手柄设置里的映射功能。
游戏中有着重大的BUG,新加入的人物会消失,对于一个玩火纹死人就要重新关卡的收集控来说,这个BUG简直就是灾难。就算不强求收集,新加入的角色往往意味着重要的能力,尤其是在游戏前期,就拿我遇到消失的新队友的来说,就是一个可以开箱子/门的盗贼属性的角色,影响之大可想而知。
在游戏正式发售后能有这样严重的BUG,我是十分惊讶的,倘若这游戏还处于β、λ阶段,或者它的版本号小于1,那我都是能接受的。
最让我哭笑不得的是,6月9日,制作组积极快速的响应了玩家的建议,更新了补丁,其中包括 修复新加角色消失的BUG。当晚,看到游戏更新公告的我暗暗庆幸自己进度慢,还没遇到这BUG,结果当晚新加入的女仆就消失了……
然后,翌日6月10日,游戏又更新了,这一次的补丁中包含了,大家自己看吧:
游戏的BUG是一时的,开放商能及时的做出措施,也还让人欣慰,只是这些不该出现在正式版中的恶性BUG苦了那些首发入这游戏的玩家了。
讲完不愉快的BUG,让我们来看看游戏吧。
游戏是火纹风格类的SRPG,存在着枪斧剑克制的同时,也有光暗等属性克制,游戏的兵种很全很多,简单来说,作为火纹的一款借鉴致敬作,其主体部分也就是玩的部分只能算中规中矩。
游戏中的剧情表现方式,给人一种AVG的既视感,但是实际上并没有给玩家对话的选择。
看在这个纸片人脖子不太好、以及本着心虚好学的份上,我还是点进去了,但是随之而来的,是手游般把玩家当智障的手把手保姆式教学,以及全程这个女仆的霸占着大半个屏幕的BB,我思考了tan(45°)秒的时间,按下了ALT+F4。
建议,只要玩过一丢丢的SRPG的玩家,都不要在这里点是!!!
游戏一上来的剧情,像是要恨不得玩家一下子了解故事背景,巴拉巴拉讲了很多且中二气息浓郁,加上众多势力、组织,以及很长的名字很多,对我这种记不住名字的人来说简直就是灾难,游戏中的基调是中有名的宗教故事,在下不才懂的不多就不多说,以免献丑了。随着故事的发展的,得益于故事的套路还算传统,玩家慢慢就会有点了解,起码不会在云里雾里。
据了解,夏之扉是一个已经有三作AVG游戏的系列,采用的是相同的世界背景,至于最后的骑士的故事是否完全来自AVG,我就不得而知了,对故事内容有兴趣的玩家可以去了解一下。
关于故事,我吐槽一点,虽然看上去很吊很牛逼,结果前期的关卡打的还是海盗、魔物一类,给人有一种很强的脱离感。
最后讲一讲这游戏的一些缺点,如果你都能接受,那么还是值得一玩的,毕竟售价仅仅为33元。
①不能全屏,游戏的按键少导致了,一键多用,经常误操作,当然不影响正常战斗就是了。
②点击攻击后的光标居然能选定非攻击目标格子,emmm
③战斗的动画,我的天呢,远程的攻击打上去,就像是RPGMAKER里自带的特效一样尬,近战的嘛,就是打空气,一把大剑砍在人物面前的空气上,然后啪叽一下掉血了。总之完全没有想看战斗动画的欲望,反而言之,倘若你本身玩SRPG就不看战斗动画,那这一点就无所谓了。
④游戏的难度十分的不合理,前两关的难度并不低,是那种一不小心就会死的那种,第三关开始呢,难度瞬间降了几个度,变成了把己方角色扔到敌人堆了,然后点回合结束,敌人就一个个过来送经验的那种。
总之,这游戏给人的第一感觉就像是在劝你在两小时内退款。
好了,除了我上诉说的,游戏本身还是个还阔以的SRPG,值得一提的事,游戏的存档位有几十个之多,不愧是做过ACG的。而且每一回合开始的时候都可以进行存档,我的天呢,官方SL大法,对于害怕不能过关以及想凹点的玩家来说简直就是福利。
关于游戏的推荐对象,我就不多赘述了。
文末放一张图,图中的少女司马雪,眼睛确实有强大的力量,那么请大家分析一下,是作图失误呢,还是为了凸显人物个性。
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草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
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