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玩本作的时候有一种解2048残局的感觉。因为每一个关卡一上来地形、敌人位置都已经固定。只是相同数字的吞并变成了互相碰撞带有职业属性的厮杀。你需要从这些已有的内容去出发考虑如何减少己方的受伤次数打出最高的输出。这个最高的输出有多对多的,也有多对一的。但最忌讳的就是一对一那样的卖血回合制。如果这么玩你就离输不远了。又因为游戏中引入了Roguelike机制,从成本角度去迫使着你每一次操作都需要严格考虑。每一次操作都需要在心中做一定的预判,和成本取舍。但好在每个英雄的攻击力还有轨迹都是固定的,并没有什么意外的因素存在。所以这些做起来并不难。可以理解为休闲的表象下的有着一个硬核的内在的感觉。这点非常不错。可以极大的去除玩家的入门成本,又有着一定的乐趣。只是目前的战斗玩法还是比较单一。目前倒不是不好玩,只是玩法内容做到这个程度还是停留在了一个普通手机游戏的范畴。没有从中走出来。如果想做大做强,还是需要添加更多的内容。可以参考植物大战僵尸的思路去添加新颖的游戏模式啊、更多变的游戏要素啊来进行丰富游戏的玩法。但我个人觉得目前游戏的方向是没有错的。因为最近几年休闲游戏玩的很少了,也不是很确定这个改进版的是不是这首创。如果是的话,请珍惜这次机会。作为一个原型它还有很大的挖掘空间。
而美术方面,本作说实话也有很大的探索空间。目前的画面没有什么能够吸引人的东西存在,英雄虽然很多,可也没什么能够让人记得住的。打磨好了玩法如果成本允许的话,也请在美术身上再多下些苦工吧。这非常的重要。不过总的来说,我觉得目前玩起来也挺有意思的。但还有很大的潜力。请继续加油吧。
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首先,游戏是从手机端移植过来的,我在收到激活码的时候就已经收到消息。
游戏比较烧脑,要思考怎么样以最小的代价换取胜利,每打完一局都需要更换牌组顺序来考虑下一局有可能的牺牲以及英雄存留。但是当我打到第一关后面发现,原来我更需要考虑英雄的取舍。
虽然说是roguelike游戏,但是在我感觉中,随机的只有英雄跟关卡路线,具体到关卡内部只有几个石头障碍是随机的。其实关卡内部是可以布置更多小机关的。
没有道具,没有技能,没有更多的变化元素,导致玩过第一关之后我就已经开始厌烦了。本来就烧脑不说,只有少量的随机元素,没有像其他roguelike元素中的道具获得之类让我有获得的惊喜,哪怕我在开局第一个宝箱就获得了一个法老。
建议有一个技能系统,随机获得,具有改变一场战斗的能力,不然游戏后期就只是高级英雄的演绎,普通卡片就是炮灰。既然游戏的主体是英雄,那么英雄是不是可以有更详尽的设定,可以加上名字,跟背景故事,从而让游戏有收集要素,英雄之间可以有更多的互动,比如背景故事为夫妻兄弟好友这样亲密关系的英雄共同上场会有属性或技能加成。再或者英雄再根据背景故事在特定情况下触发隐藏技能,隐藏技能甚至可以改变战局。
游戏地图可以增加地形,而不是单纯的方格,不同的英雄对不同的地形有不同的适应性,甚至于某些地形上某些英雄无法上场,这样玩家就更需要考虑卡组的出场顺序。
总体来说是一个不错的小品级游戏,手机端上玩用来打发碎片时间还好,但是如果让我在电脑上来玩,我根本不想花业余的休息时间来玩这么一款烧脑而又枯燥的游戏,制作组要努力的还要很多很多。
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《掌控者》作为一款基于探索和战斗策略冒险的Roguelike游戏,将极富策略性的战斗寓于简单的操作之中,是一个令人眼前一亮的游戏。本文就该游戏在玩法上的优缺点进行简单的评论,并希望与大家共同探讨。
先说优点吧。主要是三个方面:
一、操作简单而熟悉,但玩法新意十足。
虽然游戏的基本操作类似于2048,但实际上除了操作方式以外,其核心已与2048大相径庭。2048的核心是“合并”,而本作的思考维度更多。由于只有将敌方单位撞到墙上才能进行攻击,而不同类项英雄的攻击方式各有不同,因此需要结合不同的攻击方式制定相对优化的移动策略,避免贪一时输出而导致接下来几步因为无“好路”可走而白白挨揍的情况。
二、游戏系统简洁明了,无冗余功能。一切为核心玩法服务,凸显游戏本质,因此玩家的沉浸感较强。
这一点应该无需赘述。游戏里的所有功能都是围绕核心玩法,其他不相干的功能一概没有。在移动端移植PC端的游戏当中,有不少游戏把手机端的特色系统,比如签到、开箱、体力等一并移植过来,这种生硬的移植很影响游戏体验。而本作没有出现这个问题,这是值得肯定的。不过,说句题外话,本作在新手引导中出现了“用手指滑动”的字样,显然是没有把原来移动端的文字改过来,看来制作组还是百密一疏了。
三、适当加入角色成长机制,减少玩家挫败感。
最为正统的roguelike游戏是玩家死亡后绝不会留下任何遗产的,而本作有玩家等级的概念。这让玩家即便失败也能有一定的成长性,减少了玩家的挫败感,也更鼓励玩家多玩、多尝试。
(如上图所示,等级升高后对玩家的增益效果是很实用的)
至于缺点,也是有的。主要在以下几点:
一、策略绝大部分集中在场内,场外策略很少。
本作绝大部分策略在战场以内,即战场上的移动策略。场外策略除了英雄出战顺序以外几乎就没有了。本来“选路”可以是一个重要的场外策略点,但本作没能设计好。
路径的选择,只有当两条路径价值相当但又因为情势不同而有所取舍时,才有意义。如果一个岔口的两条路径看不出价值上的区别或者价值相差过于明显,都将导致选择的行为形同虚设。试想一下,如果两条路看起来什么区别都没有的时候,那就没必要选了,随便走一条就可以了;如果两条路,其中一条明显比另一条好,有着更低的风险或有着更高的收益,那也是不用选了。这两种尬尴的选路,在本作中都有出现。
(上图中,红色路线明显比蓝色路线稳——风险更小收益更可控)
(上图中,红色路线和蓝色路线看不出区别)
如果选路时,面临的两条路,一条是凶险的捷径(烈度更大的战斗、更少的补给点、但战斗次数较少),另一条则是迂回的(烈度较小但次数更多的战斗,其间的补给点较前者多),这样的选择是不是会更加富有策略性一些呢?
另外,本作也缺乏了另一个场外策略点——构筑,即玩家对自己的战斗单位集合进行自主搭配的行为。在DBG(deck building game)里,会在玩家通过关卡后给予几份不同套路的卡牌,玩家从中选出适合自己策略的一份用于充实自己的战斗单位集合(即卡组)。在DBG的玩法下,这种构筑的选择一方面也相当于一种变相的“选路”,另一方面也给玩家提供了更多可以发挥自己思路的空间。本作在途中给的宝藏如果是100金币+英雄三选一*2而不是现在的100金币+英雄*2,将给的两个英雄改为两组三选一英雄(当然这三个英雄的强度要接近),给玩家自己选择和搭配的空间,那么策略性又会更上一层楼。
二、英雄之间联动不多。
就目前所看到的英雄来说,似乎之间存在联动的并不多,貌似只有恶魔双子、野猪人这两类英雄有联动技能。如果英雄之间能联动的更多,就能形成一些有趣的套路。若能再加上之前所说的宝藏奖励直接给英雄改为英雄三选一,这样玩家可以根据自己想玩的套路有针对性的选取奖励的英雄,策略性将会大大增加。
三、缺乏与难度相匹配的新手/前期引导,玩家学习成本过高。
本作虽然操作简单,但难度其实蛮大的。新手引导又十分简单,简单到只介绍了如何操作却没有告诉玩家一些入门知识。我觉得在前期,有必要在战斗中加一些提示或者弱引导,把一些基本的策略思路教给玩家,比如走位的基本技巧、如何充分利用不同职业的攻击方式、如何充分利用英雄技能(据我体验,拥有入场技的英雄如果首发,入场技是不能触发的),不然的话玩家的学习成本过高。玩家在刚上手但未吃透游戏基本思路的那段时间里太容易失败了,过于频繁的失败很容易导致玩家在早期就流失掉。
以上是我对《掌控者》所做的玩法简评,也包含了一些建议。可能我写的也比较粗浅,但我非常希望这个游戏能朝精品的方向前进——虽然这款游戏现在看起来还是一块璞玉,但它已经让我领略到了简约而不简单的策略之美。
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首先谢谢开发商的KEY,让我有机会接触这款游戏。
在没玩这个游戏之前,我从来不会相信会有一个手游难度会这么大,简直是对这个游戏的难度产生了一定的阴影........
事先说明一下,本次测评主要是针对游戏的玩法进行简单测评,游戏的UI、画风等其他方面不在此次测评的范围之内。
游戏一开始,玩家需要选择自己阵容的倾向性,分别有近战、弓箭手、法师和均衡,这将决定玩家获得棋子种类出现的概率(类似于卡牌,考虑到玩法,姑且称为棋子),比方说选择近战,玩家在获得一场战斗的胜利后会有较大概率的到近战棋子(均衡意味着出现几率一样)。
游戏的玩法类似于棋盘上各个棋子之间的相互攻伐,玩家可以选择上下左右四个方向,所有的棋子都会向那个方向移动,棋子之间发生碰撞后,会对敌对阵营的棋子造成本身攻击力的伤害,造成血量上的损失,一旦血量归零,就会失去这个棋子,只能在路途中的祭坛上花费金币将其复活,也会有另外的棋子在本盘中代替,一旦一方的棋子数量归零,另一方就胜利。棋盘上还有一个固定的格子,所以玩家要善用这个格子,让己方的棋子造成更多次伤害。忘了说一点,棋子损失的血量在下一地图中也是不可恢复的,想要恢复只能在营地里花费一定的金币才行。棋子不光有种类上的区分,还有稀有程度上的差别,目前最稀有的大概就是金色传说级别的棋子了,这种级别的棋子会有一些强大的被动技能,甚至有改变战局的能力。
游戏中玩家可以选择不同的路线分支,一旦选定了就不能回头,在路线中会遇到战斗、宝藏、营地还有迷宫,宝藏可以获得新的棋子或者金钱,营地可以雇佣新的棋子、复活棋子、给棋子回血还有进化棋子,进化棋子可以提升棋子的等级,进而增加攻击力和血量。每一项中第一次花费的金币比较少,后面逐次增加,而能获得的金币会非常有限。迷宫就是难度大点的战斗。在每次战斗后会获得金币和经验,一旦等级提升会解锁获得棋子的种类。
另外吐槽下游戏的平衡问题,游戏中遇到的敌人一般都会比较强大,而且自己的棋子也只能在营地回血,有时候就是一群残兵败将遇到一群兵强马壮的敌人,完全不在一个力量层次上的,遇到只有被碾压的份。尤其是第一次玩的时候,只有一次战斗的机会,一旦死亡就意味着重头开始,后来再次玩的时候,一路直破,推到了关底,给了很多次挑战机会,不知道是系统改善还是本身的设置。关底敌人的被动实在太强,有一个我尤其映像深刻,每回合回复自己阵营所有棋子一滴血的,并且在自己血量少于5的时候变身成熊,血量瞬间达到15,然后熊的被动是每回合己方阵营攻击力最低的会增加两点攻击力,虐得我死去活来,尝试了很多次后无奈放弃了。
游戏在商店的售价目前是18元,不推荐购买,因为目前版本游戏平衡性太差,而且会有手机版本,所以建议感兴趣的玩家观望一番,再考虑是否购入。另外,感觉这游戏更适合在手机上打发时间。后续如果有更新,会随时增加内容。
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掌控者是一款基于探索和战斗策略冒险的Roguelike游戏,操作非常简单,玩家可以在游戏中雇佣不同的英雄,遭遇各种boss、神秘的祭坛、营地、宝箱等事件,然后在随机生成的不同关卡中,控制队伍英雄往正确方向进行移动攻击和防卫,英雄拥有不同的射程与技能,加上随机触发的事件,100多个关卡,近百位英雄由你掌控,带来无穷的策略。
游戏战斗界面是满满的《2048》的既视感,玩家需要在4*5的方格里消灭所有敌人,即可获得胜利。玩法是滑动屏幕,所有的角色都会网该方向移动,被撞击的角色将收到来自撞击的角色的攻击。由于玩家控制的英雄的血量的损失是在本次冒险中永久保存的,所以在战斗中都咬尽可能的减少血量的损失来走的更远。同时,为了能让玩家在4*5的方盘上能“赚到更多的便宜”,游戏中特意增加了障碍物。障碍物是在战斗中固定不动的,因此,游戏战斗的复杂程度又上升了一个档次。
一次的冒险中,玩家可以在冒险中选择一条最适合自己的路(类似于《杀戮尖塔》),来是的自己能够安全通关。
说说本游戏的优点吧:
再说说本游戏的缺点吧:
总的来说,游戏的创意不错,游戏性也不错,但是想要做到roguelike ,还有一段路要走,希望本游戏以后会更好吧。
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写在前面的话
由于本次测试只涉及玩法,所以我就尽量简明的把我觉得玩法上比较好的地方和有问题的地方列出来:
比较好的地方:
+ 游戏玩法很有创意,可挖掘的潜力很大
+ 英雄技能初具雏形
值得改进的地方:
- 难度曲线不合理
- 游戏系统过于简陋
- 随机大地图的参数问题
- 战斗地图的单调
- 战斗策略需新手引导
比较好的地方就不说了。下面就值得改进的地方进行深入展开吧。
1)难度曲线不合理
我不知道有多少人能通过新手小镇,反正我试了好多盘都过不去。这样的难度设计,无疑是值得调整的。后期敌人攻击力节节攀升,而我方的发展似乎总比不上敌方的发展。游戏难度可以高,可以硬核,但是假如难度曲线设计成连大多数玩家过第一关都有困难的话,那就值得商榷了。
2)游戏系统过于简陋
除了核心玩法之外,我们能看到的设计只有宝箱和帐篷。宝箱就是获取英雄和钱,帐篷就是治疗、雇佣和复活。在游戏的核心玩法并不十分耐玩的情况下,这样的系统设计无疑是雪上加霜。目前的系统,既没有支线任务,又没有战场道具。而并没有设计这些在roguelike游戏中常见的要素,使得这款游戏的游戏性大大降低。个人建议不如考虑和近期大热的卡牌要素结合,卡牌加Roguelike也是绝配了。
3)随机大地图的参数问题
在其中几次的游戏过程中,我发现帐篷离我实在太远,以至于我望着手里积攒的金币不知道派什么用。英雄没有帐篷不能升级,使得战力大大降低,这一局基本就废了。合格的roguelike游戏应使每局随机游戏的难度不要出现太大的波动。目前这一点上,《掌控者》还不合格。
4)战斗地图的单调
目前的战斗地图,并没有太多种类的陷阱。而这降大大降低游戏的策略性和多样性,也会降低游戏的耐玩度。个人建议,不仅要丰富战斗地图元素,更可以考虑揉一些roguelike中常见的支线任务与奖励进去。不然,作为roguelike,都随机不出些什么东西。
5)战斗策略需要新手引导
这款游戏的玩法非常有创意,但是玩了那么久之后我仍然不知道哪种策略是“游戏套路”。大多数不是特别聪明的普通玩家,玩这款游戏玩到后来可能就变成你砍一刀我砍一刀的拼数值游戏了,那对于这款游戏的创意就太浪费了。是不是可以在前几关介绍几种游戏套路,以方便新手快速进行学习。当然我个人认为,目前的游戏内容,英雄不平衡,策略多样性不足,也没多少可以深挖的套路可言,希望还是先增加具体策划内容吧。
总结:
实话实说,目前版本的《掌控者》恐怕还属于A测以前的游戏内容,并不适合拿出来EA。希望开发者好好深挖一下这么有创意的游戏内容,将它做成一个真正的roguelike游戏。slay the spire的很多设计值得参考。
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《掌控者》是一款集探索和战斗一体的策略类Roguelike游戏。
1.操作与规则
游戏的玩法类似2048,玩家通过鼠标向上下左右滑动或者键盘的上下左右来移动英雄与敌人的移动方向,游戏操作十分简单,即使没有教程也不会有什么影响,但是想要熟练精通却是很难,这不仅要考虑战场上的策略搭配,还要合理规划操作路线。
2.英雄与定位
英雄分为3种(战士/射手/法术),如果处于选择困难症的玩家还可以选择综合。每名英雄都有自己的技能,当然还有等级之分(精品/稀有/传奇),它们的区别在于自带技能的多少以及技能的威力效果。养成遇见新英雄点击去查看对应信息对于后期攻略是至关重要的。远程和近战的主要区别除了技能外,在于攻击距离不同,近战只能正门硬刚,而远程则可以隔山打牛。
3.战斗与资源
每一场战斗前玩家可以调整自己英雄的出场顺序,以最前面的4名英雄先登场,后面的英雄在前方英雄死亡后会依次上场作为替补,直到消耗完备用英雄,当所有英雄都牺牲后,游戏就结束了,因此英雄数量的多少一定程度上决定了玩家到底能走多远。好在每一场战斗结束后会随机获得英雄,大地图上帐篷处也能对英雄进行招募,升级,治疗,复活等操作。
4.流程与难度
游戏地图采用类似走格子的形式前进,有时候会遇到分岔路口,玩家不同的选择有时会影响到后面相应的选择。大地图内容是随机分布的,所遇敌人也都是随机生成的,因此重复可玩性还是有保证的。
+简单便捷的操作
+英雄信息的配音
+有一定策略性
+-对于休闲玩家来说难度略高
-Roguelike特点不够突出
-战斗单调
目前游戏内容不够丰富,很多关卡设计也不尽人意,一定程度上运气成分比随机性带来的感受要强烈得多,战斗具有挑战性但缺乏乐趣,希望后续能不断改善。无聊打法时间还是可以一试,推荐给有耐心,喜欢策略的玩家。
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本次评测版本为V0.1,以核心玩法评测为主。
游戏一上来给我的既视感便是浓浓的《trees》、《2048》,但是稍微滑动了两下,就明显的感觉到其具有独特的玩法。
游戏的核心玩法是在4X5的格子中,玩家通过滑动,对敌人进行歼灭。当玩家往一个方向滑动时,所有的角色就会往那个方向移动,此时,当一个角色撞向的是敌对角色时,就会发动单方面的攻击。角色的左右下角标分别为血量与攻击力,当血量为0时,角色就会死亡,并在下一回合(下一次滑动之后)召唤一个己方角色到随机空格处。
界面的上方显示了,敌我放后援部队的角色,以及剩余的角色数量。
玩家可以在战斗前,调整角色的位置,前四个为首发出场角色,后面的角色顺序决定了作为后援军出场的顺序。有些稀有的角色具有技能,其中很多为出场技能,为在角色出场时造成某些效果。因此,战斗前的调整顺序也是颇为的关键。
角色按照职业的话可以分为战士、弓手、法师,其主要区别在于血量的差异,一般而言战士的血会多些,法师、弓手则较脆落;但是三者最大的不同在于战斗时的攻击距离,战士只能攻击前方一格单位的目标,弓手、法师皆可以攻击前方两个单位的敌人,但是两者的区别在于,在面对前方两格皆为敌人的情况下,弓手会攻击后方的敌人,法师则会攻击眼前的敌人。
在滑动时,除了要考虑上诉所说的角色攻击类型,玩家还最多思考的还是,如何让己方单位尽量少受伤的情况下,对敌人造成更多的伤害,甚至是达到“白嫖”的效果。在4X5的格子中会有固定的方块,玩家可以充分的利用它,以更有效的攻击敌人。
但是棋盘的种类相当的单调,除了固定方块的数量、位置会有所不同,其他并没什么变化。我觉得可以使某些边缘格子或者固定方块的墙壁附带会造成伤害的刺,或者将某些格子变为火焰对划过的敌人或停留的敌人造成伤害,也可以是回血格子,这样的改变,应该能很好的提升游戏策略的多样性以及玩法的有趣度。
综上几点,游戏的玩法看似简单,但是相当有趣,但是也具有一定的深度,想要玩的好的话,步步为赢是不够的,还要有充分考虑后续步骤。
但是,游戏玩法的另一个核心元素是roguelike类中的随机元素。关于这一点,我觉得做的还算中规中矩,但也存在不妥之处。
游戏每次的关卡路线并不相同,玩家需要在岔路口做出选择,游戏单向前进,并无回头路。
但是玩家可以上拉屏幕一览整个章节的关卡,这里给了玩家一个很大的困惑,是否一开始就可以规划出最佳的路线,如果真的有条路线相对于其他,有着较大的福利与优势的话,那么,玩家面对长大几十关及其衍生出的岔路选择空想比较出最佳路线,游戏体验大打折扣。如果抛弃这点的话,又会玩的心有不甘,尤其是在自己遇到比较难的关的时候会想,自己是否应该先找那条好的路线。因此,我觉得,不让玩家能够预览后面全部的关,而是仅仅能看到前面的几小关,这样的话,比较符合roguelike的做法,也就是说将这一部分添加一点点运气成分。
此外,吐槽下某些岔路真的有必存在吗?
这三个岔路也许存在细微的差别,但是整体相似,所以有必要分出岔路吗?除了增加画面的饱和感,我觉得的是毫无作用,反而还起到了负面的效果,玩家会纠结三者的区别,如果没有事先预览关卡名,甚至会怀疑三者存在较大的区别。这一部分若是存在随机,我觉得,内置强与弱的随机就好了。
游戏中除了关卡随机外,玩家一路上获得角色也是比较随机的。每一次战斗之后,角色属性是保留的,也就是说角色在战斗中死亡了就进坟墓了。玩家可以在关卡中的各种建筑中,招募新角色,升级、治疗、复活角色。
因此游戏的难度并不低,是一个每一关都需要认真思考的游戏,好在游戏存在玩家等级,玩家每次战斗结束都会为其增加经验,在玩家等级提升之后能略微的降低游戏的难度。有点像《死亡细胞》中死亡也能让玩家变强的意味,除了玩家技术上的熟练外,还实实在在的给到玩家游戏内的帮助。如下图等级2之后,玩家获得的被动增益。
总结,游戏简单的操作之下需要一颗谨慎思考的头脑,游戏战斗的玩法足够有趣,但是战斗棋盘的多样化以及关卡的随机要素还需要适当的改进。
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