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很多玩家在不清楚一款游戏究竟适不适合自己体验的时候,通常会采取几种简单方便的手段:
1.在网站中搜索相关宣传视频和几分钟的实机演示。
2.在游戏软件中搜索游戏标签,先搞清楚所属类型。
3.观看一些还算靠谱的测评文章来确定是否愿意体验。
作为一位脚踏实地又本本分分的测评者,咱得摸着良心说话。新年刚过,假期余额显然不足,这时候就需要有一款爽快刺激的游戏来冲击一下平淡的生活,在库里翻了又翻,最终将目光锁死在去年年底入手的《狂怒2》上。
《狂怒》系列一直是饱受争议的游戏作品,在七八年前,一代狂怒曾经以独特的风格闯入玩家视野,无论是背景的设定还是画面制作都让人眼前一亮,可以说它的剧情不行,但不能说它的战斗不爽;对于钟爱探险,喜欢未知元素的末日风格玩家而言,《狂怒》肯定能当做一道正餐来享用。
时间来到现在,《狂怒2》于19年闪亮登场,在平均分数只有6.8分的情况下,我依然选择去尝试,原因无它:我只相信自己游玩之后的感受;经过20个小时的体验,总算可以为它写下自己的测评印象了。
总结起来一句话:没有那么不堪,当然也没想象中的那么好。下面,我将带着最诚恳的观点向大家介绍这款游戏,也为还没玩过这款作品的朋友提供参考。
《狂怒2》的定位到底是什么?
须知,喜欢喝酒的人绝不会中意牛奶,把准定位才能更好满足不同群体的需求,一言以蔽之,《狂怒2》给我的感觉更像是标准美式大型快餐类游戏:四流的剧情、三流的玩法、二流的设定、一流的射击与画面。了解清楚这一点,相信你的心中已经有了大致的概念。
我相信这也是导致《狂怒2》评分暴跌的主要原因,游戏的故事风暴可以说来的快,去得也快。主角作为三大城市中重要的游骑兵,亲眼目睹培养自己多年,不是亲人胜似亲人的母亲被凶神恶煞的变态糟老头子残忍杀害后,居然还能镇定自若,从容不迫地收拾行囊奔向远方,语气中丝毫感受不到一丝痛苦悲伤之意。(就连母亲的亲女儿也是这个德行。)
而且,《狂怒2》的剧情设计就像我群友说的那样:“我都不用玩下去,从开头就能猜到结尾。”果然不幸被他言中,二代狂怒确实如此,推翻反派需要“匕首计划”,而启动这个计划则需要威震四方的三位知名人物共同努力——两位市长和一位博士,而这三号人物就像东汉末年的三国一样,割据三片“地盘”。于是,一个完整的开放世界成型了。我们需要帮助三位人物清除领地上的危险,找寻散落在世界各地的资源,最后汇集力量,干掉BOSS老头子。
这剧情普通到不能再普通,关键是它很多的元素来的太突然,被插入的十分生硬,就像吃菜没有盐,服务员现场给你撒上的感觉一样。
玩家愿意去完成任务,和为了强迫症去完成任务是两种完全不同的概念,这也是《狂怒2》最恶心人的地方,满地图的问号,满地图的收集。当你连续扫荡几个土匪的窝点、怪物巢穴、威权的哨兵塔后,一种重复叠被子的感觉会油然而生,甚至于,有些地形长得还挺像,导致你自己也有种“好像以前清理过”的错觉。
从玩法上看,《狂怒2》除了为数不多的“狂殴痛扁变种人”和“废土赛车”外,就只剩下城镇里不断更新的通缉令和一些支线任务捎带出的副本地图了。从长远角度看,这样的玩法在20个小时内肯定会造成视觉疲劳。
末日废土风格一直很有市场,人们似乎格外珍惜这种“毁灭下重生”的感觉。作为世界上仅存的少数“精英人类”,身上的担子重、责任大,探索未知的坑洞和沙海,拯救一个又一个陷落的城市,这种英雄般的成就感无疑是诱人的。
游戏中很多设定都独具魅力,装备机甲和方舟舱、货箱的交互传感、枪械的“超载”时间、不同载具的加速喷射系统,以及怪物的容貌和体型设计等等,绝对是每一个男人都无法拒绝的帅气浪漫。
与传统成长方式不同的是,《狂怒2》中所有事物都围绕着“升级”二字而展开。武器枪械能升级、身体素质能升级、技能招式能升级,就连载具也可以升级,从纸片人到铁金刚,从车载小鸟枪到巡航导弹、穿甲炮,你有多大能力,就可以挑战多少个“骷髅头”(指难度)的敌人;幸运的是,随着等级提升,强大的不仅仅是怪物,主角本身也收获了许多威力强大的武器,当地狱左轮和方舟战斗霰弹枪开启超载状态后,令人畏惧的不是敌人,而是他们面前的你——毁灭战士!
其实,传统“勇士”的成长方式在十年前是非常受欢迎的,通过不同副本的磨炼,换来装备技能提升后的强大实力,才是击败最终BOSS的唯一途径。以前的网络游戏,同一个副本刷几十遍也起劲儿的很,而在《狂怒2》中,刷了半个地图的据点、巢穴就让人顿觉无聊。究其原因,一是游戏产业发展迅猛,导致玩家们的口味变得挑剔;二是毫无新意和惊喜。至少网游里的怪物在你刷个几十遍后能还能爆出一些极品装备,而《狂怒2》中武器装备都是设计好的,拿再多的据点,无非是得到成堆的货箱、弹药、方舟科技核心以及飞铁等材料,可谓是闭着眼睛就知道接下来的路了。
自然,对于优秀的元素,我从不吝啬赞美之情。初玩《狂怒2》的时候就觉得它的射击手感似曾相识,后来索性去查了它的开发组,果然和《毁灭战士》系列有千丝万缕的联系。
《狂怒2》的画面十分精美,拿沙漠过车留下的车辙印、荒野飘起的沙尘暴、人物服装和脸上的污渍以及建筑物的材质来说,都可以算作上乘质量,尤其在击杀效果的表现力上,这部作品都以高品质完整的状态呈现出来;进入实战后,从头到尾给玩家的反馈以“干脆”“流畅”“手感好”为主,无论是步枪还是霰弹枪,用起来都十分顺畅,弹道清晰,枪枪到肉。在敌人被霰弹枪击中后,有时更是会因为强大的冲力而导致身体向两侧飞出,代入感十足;开启超载状态时,满满的未来科技风格,子弹所到之处,充斥着暴力美学和视觉盛宴。
对于《狂怒2》而言,看你怎么给它定位,如果你是奔着“可玩性高”“有血有肉的剧情”“新颖的玩法”的话,那么它不会如你所愿,甚至还会被你啐上一口;因为它无休止清理问号的模式,真的让强迫症患者抓狂,更可怕的是,每个营地和巢穴都必须收集完全部的存储器和记录簿才能在地图上显示出一个“√”,而在学习博士技能计划前,并没有箱子探测器这项技能,这就意味着玩家会时不时地出现满院子找箱子的画面,正所谓的“杀敌三十秒,找箱十分钟”,这样的设定是很让人无奈的存在。
而如果你将《狂怒2》定义为一款无脑爽游“突突突”类型的游戏,每天上线一个小时去释放压力的话,那么这部作品完全值得一玩,相反,你还会因为它武器种类多,视觉效果好,射击手感棒而赞不绝口,看着那生硬的剧情也越来越顺眼了。归根结底,这不是一部大作的苗子,降低门槛和期待,《狂怒2》也会在你的心里有一席之地的。
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几个月后再运行《狂怒2(Rage 2)》时,我并没有体会到之前想象的那些百感交集。相反,曾经前在电脑屏幕前的“狂怒”如今只剩下了一些斑驳流动着的片段,慢慢汇聚成模糊的画面:一连几日steam推送过来的五彩斑斓的粉色,那征服IGN的射击体验,废话巨多的NPC,以及最清晰难忘的一幕,我自信满满地把它交给一位追求爽快体验的朋友试玩,结果他十分钟以后就因为眩晕或是无聊退出了游戏。
至今我仍不知道他当机立断调出控制台退出游戏始更多是因为眩晕还是无聊,但无论原因何在,我的朋友都代表了为数不少的一部分玩家对这款游戏的感受,褒贬不一的口碑与IGN8.0的评分放在一起,构成成了《狂怒2》尴尬而让人迷惑的购买指南。
是啊,只是褒贬不一而已,似乎没什么大不了的,不少著名的3A大作至今仍因为各种原因顶着褒贬不一的口碑,比如曾在推特上与《狂怒2》“打情骂俏”的那部《新曙光》的前传《孤岛惊魂5》,发售一年多来它几乎一直顶着“褒贬不一”的骂名,如今口碑也有了回暖的趋向。只是考虑到《狂怒2》是Id Software制作的一款第一人称射击(以下简称FPS)游戏,这个褒贬不一就成了彻彻底底的失败,是玩家们恨铁不成钢的恨意铸成的羞辱烙印。若想究其原因,我们还要从辉煌的过去开始说起。
Id Software:毫无争议的FPS王者
无论是在在游戏发展史,还是计算机发展史中,Id Software与约翰·卡马克的传奇故事都已经是老生常谈了,这些发明了3D游戏,游戏引擎(并大度地将技术免费分享给大家)的传奇天才们大大促进,甚至是完全改变了游戏的发展轨迹,确定了竞技形FPS游戏的基础样式。从《德军总部3D》到后来的《狂怒》,在约翰·卡马克与Id Software珠联璧合的辉煌日子里,这个团队几乎每推出一款(FPS)游戏都伴随着游戏引擎的更迭,随之而来的便是第一人称射击游戏技术的革新,和玩家们的射击体验的改善。而作为这种革新的引领者,Id Software的FPS游戏在相当长的一段时间里都是行业的标杆,也让他们赚的盆满钵满,生动诠释了什么叫名利双收。
正是Id Software这样多年来对PFS游戏的情有独钟造就了《狂怒2》第一人称射击的部分的非凡气质,其武器腰射与机瞄与武器击发模式自动对应的设计还是向我们展现了制作组对射击体验的高超理解:同一把响尾蛇手枪即能在腰射状态下打出自动手枪的飘逸,又能在机瞄中打出马格南的力量感;战斗霰弹枪即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在机瞄状态下将霰弹恐怖的停滞力表现得淋漓尽致。更不用说还有各种枪械升级,每一项既是对枪械性能的重大提升,也给玩家带来了细微而变化的丰富射击体验。也许在拟真度上,这款游戏并不能让所有玩家满意,但相信每一名喜爱FPS游戏的玩家都能在这款游戏中更好地理解射击游戏特有的酣畅淋漓。
本作的优秀射击反馈则给了我们另一个沉迷于开枪的理由。尽管如今优秀的射击游戏层出不穷,但在多年来的Id Software精益求精的努力还是让《狂怒2》的射击感更加优秀。且不说枪口恰到好处的火光和敌人被击中不同部位丰富的动作反应这样的常规操作,和题材相仿档期接近但评价上有着天壤之别的《新曙光》相比,《狂怒2》的断肢系统也明显更让人血脉喷张,子弹击中护甲火花连同碎屑四处飞溅的画面也是打击感十足,完美解决了一直困扰着育碧的,攻击高血量高护甲敌人打击效果不明显的问题——这至少比育碧迎回血条和护甲条的做法高明了不少。与此同时,本作优秀的环境毁伤效果也为这个疯狂的时间增添了一抹真实感,无聊的玩家完全可以像我一样一枪一枪地观察燃料罐逐步被破坏直到爆炸的全过程,或者干脆单纯地做一名观众,在酣畅淋漓的战斗中尽情享受碎片横飞的快感。
不过略显遗憾的是,狙击手玩家恐怕很难欣赏到这一幕幕爆炸艺术,事实上这款游戏并不欢迎狙击手,从一开始它就在努力培养玩家与敌人短兵相接的习惯,那些低级的变种人往往更愿意扑过来近战,逼玩家快速反应,也给了玩家享受近战屠戮的机会;而进攻敌人高级据点时,对方步枪近战手榴弹火箭筒的立体打击组合让玩家们不得不冲出掩体舍命一搏,至少击杀敌人,破坏场景后短暂出现的“飞铁”可以恢复玩家的部分生命,而击杀敌人积攒的能量也将供给纳米战衣,让玩家可以开启超能力般的战斗辅助,大大增强玩家能力,以及战斗的观赏性。这一切都将在与巨型沙虫,变种巨兽,和机械哨兵的战斗中达到高潮,玩家闪控制角色转腾挪,仿佛自带BGM的英姿俨然是DOOM本人重回人间,仿佛眼见着Id Software最新的技术与多年经验完美融合在了一起,又绽放成了朵朵惊艳的火花,让人拍案叫绝之于,不由对Id Software一心钻研射击游戏的那份偏执肃然起敬。
这偏激为Id Software带来了广受赞誉的《毁灭战士》和《雷霆之锤》,确定了他们最核心的风格,却也转型变得举步维艰,即便后来约翰卡马克本人都已经意识到应该为“A片”加点剧情故事,但无论在哪个时代,他们所创作的游戏都从不以剧情丰富而为人所知。时代的步伐因网络的出现而异常迅捷,短短几年之内,玩家们对游戏的要求似乎已经到了让任何游戏人头疼的地步,即使是天才如Id Software也不免会露出几分疲态,这在2011年的《狂怒》中就已经初见端倪。
即使以现在的眼光看,《狂怒》仍是一款质量不错的,标准Id Software式的FPS游戏,在约翰·卡马克用当时全新的Id Tech 5引擎打造的废土中,在一段还算不错的剧情里,玩家们可以用肆意发泄自己的怒火。只是不管原因何在,这款游戏“多半好评”的口碑都已经对Id Software这曾经的时代先驱委婉的敲响了警钟,纵使约翰·卡马克是绝世天才,他都不可能永远是Id Software立于不败之地的保障,更何况早在《狂怒2》诞生之前,约翰·卡马克就已经抽身离去,前去拥抱更遥远的未来。
如此来看,无论是Id Software放弃为《狂怒2》开发新引擎的传统,还是他们将沙盒设计全权交给贝赛斯达和雪崩工作室,都不失为一种稳中求变的尝试,毕竟贝赛斯达虽负面新闻缠身,如今仍不失为沙盒的王者,而雪崩能把《正当防卫》系列延续到第四部,想必其沙盒世界的设计也必有可圈可点之处。只是从《狂怒2》的实际表现上看,雪崩工作室的设计理念似乎比Id Software的愿景更符合废土朋克的疯狂气质,无论从任何角度看,这个的沙盒世界都透露着一种破罐子破摔式的狂野。
没有灵魂的沙盒世界:因噎废食还是取舍有道
都说沙盒游戏会影响主线故事表达是吧?那咱就把主线故事直接“扔掉”好了。结合steam的评论和我自己的亲身体验,《狂怒2》主线剧情最多也就五个小时,这其中还包括较长动辄几公里的跑路,莫名其妙的剧情动画,为推进主线故事不得不完成的赛车,竞技场等小游戏,以及我做梦都想跳过,但跳过之后接不了任务的人物对话,等玩家们忍受这一切好不容易找齐人手,享受过的大场面后,故事就这么戛然而止了。此时我反而有些感谢那些花里胡哨的人物介绍了,否则在这个故事里,我100%是记不住这些人所谓关键人物到底是何方神圣——虽说这和我没有耐心阅读散布在世界里的文献有很大关系,感激他们提供的“计划“给了我更方便,更丰富的游戏体验,但真不好意思,我对他们的故事实在不感兴趣。
然而,尽管听起来匪夷所思,如果我们把这个简短的主线剧情从讲故事的重担里解脱出来,在这个主线的指引下玩家将获得更有条理的游戏体验:在广阔而荒芜的废土,所谓的主线剧情更像是一连串路标,将玩家指引至废土硕果仅存的不会用子弹打招呼的文明聚落里。当然您也别指望这些文明聚落会像钻石城兆吨镇那样充满人文气息,尽管这聚落里的人们也都有自己的名字,但他们更像是《刺客信条》里佛罗伦萨城与您擦肩而过的路人,只是游戏必须出现的背景板,若不考虑剧情,这些聚落就是一个大型综合大卖场,它存在的意义就只是给玩家提供买卖物品的场所,指引玩家前往周围有趣的地点,然后催促他们赶快踏上征途。这里绝对,也无意成为你休整的港湾,有什么要买要卖的也别着急回去,说不定再浪一会儿,就有小贩开着货车来找你了。
接受了这个设定,《狂怒2》给人的感觉反而简洁凌厉了起来,本作去掉了没人欣赏的剧情后,整个游戏就也成了以这些文明聚落为原点的多个主题公园,在这公园里玩家只管尽情享受射击的快感和收集的乐趣就好,什么调查复仇拯救世界与我何干,我只想在雪崩设计的一个个可以大肆屠戮的场景中尽情享受一场场颇具挑战的战斗,爽过之后便可以毫不惦记的下线,再上线也不必为记不清之前的剧情而烦恼;此时连那个限制苛刻的传送机制都有了自己的意义,就是委婉的告诉玩家不要纠结于推进剧情,多逛逛,多开枪,多感受这无与伦比的爽快体验,在各种游戏都变着法的增加玩家在线游戏时间的今天,可谓是一股清流。而与此同时,那些资深FPS爱好者和Id Software的铁杆粉丝们也会像《鬼泣》玩家研究连击那样,在《狂怒2》里追求动作射击与技能的最极限的华丽表达,他们可无暇顾及本作剧情有多么敷衍。
当然这一切的代价就是,所有期待一个好故事的玩家都会毫不犹豫地为本作打出差评,慕名而来的普通玩家们也难免会在这个与大家印象中理解的沙盒大相径庭的废土世界里感到迷茫,在一场场看起来区别不大的战斗中慢慢失去对这款游戏的兴趣。若玩家再一定时间内没有被《狂怒2》引以为傲的射击体验所征服,无意欣赏枪械射击感上的细微差别,自然只会觉得本作无比单调,至少隔壁的新曙光有那么多不同外形的枪械,至少在蒙大拿废土玩家可以真正做到潜行。这在一定程度上解释了《狂怒2》获得褒贬不一口碑的原因。这确实几乎标志着雪崩式沙盒与融入的彻底失败,但这个不拘一格的沙盒设计也保留了Id Software一直以来的风格,和几乎所有愿意欣赏这独特风格的核心粉丝们,看着现在steam上更加理性的评论,我甚至感觉这种核心粉丝的数量是增加了的。
总结与猜测:盖棺定论还是揭棺而起
综上所述,在我看来《狂怒2》更像是生不逢时的佳作,它所强调的是古典的Id Software式的游戏体验,这种体验在本作几乎不存在的剧情和不拘一格的沙盒设计中显得更加旗帜鲜明。我想任何Id Software粉丝们还是会愿意为这体验买单的;而我也希望每一名热爱FPS的玩家不要被“褒贬不一”的口碑吓退,至少试一试这款游戏的射击体验,结合这篇文章,您绝对能在2小时之内对这部作品是否适合自己的问题做出精确的判断,之后决定是否要发起退款。
而且我认为,随着打折活动和后续DLC的更新,《狂怒2》口碑也会逐渐回暖,当然大家最好别指望E3大展公布的DLC会针对最为人所诟病的剧情作出什么调整或是补充,其公布的“新的故事、新的敌方派系,新的武器、能力和载具,以及新的可探索的区域”更像是为《狂怒2》废土主题乐园新院区的的扩建增添的一抹奇幻。不过当这些新鲜元素全面登陆主题乐园时,情况就大不一样了,这些日渐丰富的游戏内容完全可以陪伴玩家度过无聊的熟悉枪械的过程,在普通玩家中培养更多欣赏Id Software的忠诚粉丝;
而之后DLC一定会推出的多人模式绝对会成为《狂怒2》翻身的王牌,无论出于对本作的爽快的射击体验的肯定还是对Id Software驾驭竞技射击游戏能力的信任,我们都有理由对《狂怒2》的多人模式充满期待。在此之前,对《狂怒2》仍带着一丝狐疑的玩家们不妨将它放进愿望单里,等到价格符合心理预期后再有所行动。
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如果你看过阿右前面的评测,那么对于雪崩工作室相信绝不会陌生,《疯狂的MAX》、《正当防卫3》、《猎人:荒野的呼唤》无愧于它开放世界专业户的称号。然而在今年,《正当防卫4》和《零世代》这两部作品,只是半成品的玩法和枯燥乏味的游戏体验,让它之前积攒声誉急转直下。
今年5月14号发售的《狂怒2》从一开始就受到了阿右的关注,不仅仅是因为雪崩主要负责开发,制作了大部分的游戏内容,尤其是最为擅长的开放世界。而且作为前作的开发者,FPS的老大哥id Software在游戏中负责了风格设计、战斗系统以及相关细节的调整。在我的猜想中应该是id完善了雪崩玩法的缺陷,雪崩则是填补了id在开放世界的不足,两个在不同领域都颇有名声的工作室强强联手肯定会是一个优秀的游戏。那么到底实际上又将是如何?游戏的质量有是否真如我期待的一样?那么就走进这一期的《左右游评》,看看《狂怒2》到底如何吧!
《狂怒2》作为一款FPS游戏,射击感影响我们在游戏中的体验,一般分为反馈和手感两个部分。我们先来说说射击的反馈,它有攻击方和接受方两个维度。攻击方就是角色,使用枪械在开火时,枪口会伴随明显的焰火,并且与之上下晃动,营造出子弹出膛造成对枪械造成的反作用力。通过这样的方式再加上第一人称视角下本身的代入感,从潜意识制造出自己在开枪的错觉,有了这个前提条件,后续的打击反馈才不会显得出戏。
接受方就是游戏中的敌人,我们击中时会出现红色的斜准心,死亡后有骷颅头的击杀标志,在UI上首先提供了被击中的反馈;其次攻击敌方后,护甲上产生出金属碰撞的火花特效于装甲被击落的现象,在敌方无保护后则是出现断肢等效果。通过画面实时反馈将射击具象化,能让我们明确的感受到命中的感觉。再加上声音的辅助,射击的反馈自然就出现了。
我们经常会说某个游戏的枪械有一个好手感,这里面包含的不仅仅只是射击的反馈,枪械的体验同样也是一个重要的条件。以COD为例子,它的好手感来自真实,游戏模拟现实的枪声、后坐力、弹道、换弹等等和射击相关的一切,然后与游戏结合从中选取一个合适的度。但《狂怒2》却并不是这样。
id software有着自己独特的射击规则,没有后坐力,超大弹夹、全自动、无弹道等等。这些东西完全是和现实是相驳的,如果枪械名称使用例如AK、M4这样已经被我们在各个游戏中摸索清楚的真实枪械,那么就算是射击流畅也会因为与心中的数据不匹配,然后出现“玩具枪”或者“塑料枪”的称号。id software作为FPS的老大哥自然不会出现这种低级错误,用科幻的等离子枪这种虚拟构建的方式命名,我们在使用的时候就不会被游戏中夸张不现实的射击方式产生违和感了,反而因此带来了连续畅快的体验。
但是要想打的爽,那也要能打的中才行,半天打不到的话所谓的爽快感自然就不存在了。所以id扩大了敌人的攻击判定范围,游戏的实际判定范围会比画面中还要大一圈,命中率的大大加强给我们带来极高的容错率,只要稍微瞄准一下,基本上就可以打中敌人。对于有追求的人,id在头部的判定区域设定了一个可以秒杀的伤害,攻击后自然出现一击致命的爆头效果。整体的攻击上就出现了枪枪入肉,一发入魂的体验,从而产生了爽快的射击手感。不过在开镜状态下,敌人的命中范围会缩小,毕竟这样更容易打到头。
《狂怒2》在steam中的分类是动作游戏而不是射击游戏,其关键之处是在于有着丰富的技能系统,以多技能和多枪支配合的攻击方式,塑造了区别于其他FPS的格斗操作能力。游戏拥有四个主动释放和一个超载的特殊技能,基础技能中还有例如加速跑、瞬移、二段跳等能力。技能与技能之间的配合,技能与枪械的交替使用,为战斗带来了较高的操作上线,除了突突突以外,还可以施展出类似于格斗游戏的连招连杀,除了可观的伤害,观赏性也相当不错。众多操作方式、极其容易命中的射击还有优秀的战斗反馈,给《狂怒2》带来了爽快的战斗。
在玩FPS游戏的时候,一般的套路是利用掩体保护自身安全,然后抓准时机在远距离消灭敌人。然而《狂怒2》则不一样,因为技能系统的加入,战斗的方式发生了天翻地覆的变化,鼓励我们进入敌人的腹地正面硬刚。最明显的表现就是出现了瞬移、二段跳、狂奔这类高机动性的技能,可以在战斗中实现躲避、突进、翻越障碍等操作,配合上掩体形成可攻退可守的条件。
至于四个主动技能,粉碎是打破敌人装甲;猛击是群体击飞,让在被围攻后能制造有利逃脱或者反杀环境,旋涡是控制造成浮空的状态;屏障是在没有掩体的情况下阻挡大量火力。这几个技能明显能看出是为了给战斗制造有利条件,帮助多人作战时能打开局面,而且技能的使用范围不远也不就说明了需要近距离攻击。而辅助技能心脏起搏在死亡后获得重生,超载大招除了会增加攻击力更主要的还会逐步回血,这两个技能保障了近身战斗的生存问题。位移、攻击、辅助到续航,技能从各个角度去创造了近身硬刚的有利条件。
而在地图的设计上同样也能看到有让我们正面交战的企图,比如营地中包含弹药的补给,如果像常规FPS远程战斗的话,子弹量不足后必须突袭进去继续战斗。最重要的一点就是,贯穿了整个游戏成长系统的飞铁资源,是击杀敌人后获得的,但飞铁随着时间的流逝消失,靠近一定范围才能自动收集。如果一场战斗只是远距离攻击,那么人物掉落的飞铁必将浪费,对于角色培养而言会延缓成长速度,所以说从设计角度上也说明了游戏是鼓励我们近战的。
或许在前期因为技能的没有解锁或者枪械缺乏的缘故,我们更多的还是采用了掩体对战方式,但随着不断的强化,各项技能的出现为战斗带来质变,毕竟到手的技能总要试一试的吧,渐渐地我们一步步脱离掩体开始走向突袭近战的骚操作了。在阿右的体验上,《狂怒2》越是战斗就越发爽快,也是爽快实力就越加强悍,而实力的越加强悍自然获得了更加爽快的战斗,这样就形成了一个循环,通过高频率的战斗推动角色的成长,从而获得成就感和满足感。而且因为技能的逐渐解锁,让射击和技能的搭配发生进化或者改变,也会带来足够的新鲜感保持我们在游戏中充足的动力。
我们回头看看游戏的前作《狂怒1》,这部作品可以说是id Software的失败品,战斗、驾驶和美术表现都不错,其中还有一些很有创意的小细节。但id有名的作品都是关卡地图,开放世界可以说是做的一塌糊涂。所以在当时,大家都以为这是为了实验引擎顺便做个新游戏,毕竟后期家用机上显得非常的流畅。没想到八年后《狂怒2》再次降临。这会id负责战斗,将其他部分交给雪崩也是意料之中的事情。
游戏的世界中我们可以看到很多雪崩熟悉的开放世界公式,第一个特征就是“大”,这个大不仅仅是指地图的广阔,还有高低错落的上下层次。雪崩不仅仅只是将地图分区域,同时每个区域还会在进一步进行细分。就比如两个任务之间明明距离很近,但是你会发现赶路需要让一大圈,因为场景的地图之间利用了高山、湖泊等手段进行了分割,至于区域和区域之间的移动,那需要的时间就更长了。
《狂怒2》也继承了这一特点,不过这一次很聪明的借鉴了随机事件这一玩法,道路上各种小型营地、移动汽车商店、飙车比赛等等的任务。虽然非常常见或者说重复,但是相对于较长的赶路时间,中途加一点东西既不喧宾夺主影响流程,又不让赶路的过程变得无聊。不过我个人还是喜欢《孤岛惊魂》自动驾驶+音乐+随机事件的处理方式,轻松娱乐且彻底自由还能在想玩游戏的时候体验随机事件。
第二个特征是传送点少,《狂怒2》偌大的地图只有三个传送点,其他地方就只能自己开车过去了。雪崩仿佛不想让自己制作的开放地图所浪费,希望让我们每个地方都走一遍。《狂怒2》的主线任务遍布整个地图,支线任务采用了标点式的做法,这不禁的想起了法国某个公司。但是传送点稀少有一个好处,虽然强制性的让我们必须手动前往,但是在中间路途解锁的支线任务可以顺便完成。
在主支、线任务上并没有出现卡关的现象,而支线任务除了补充背景故事和新玩法,提供各种资源,顺便带领我们家去逛游戏的各个区域。但是人物成长却限制进度,各种任务都是有1-10不同等级的难度限制,只做主线并不能满足角色枪械技能的升级强化,所以自然而然为了变强我们就会主动去清理支线,这就有点类似于RPG游戏中等级不够刷不副本装备的套路。而且爽快的战斗时让我们体验游戏的重点所在,所以对于喜欢的战斗的人还会主动的找敌人对拼。
这时候前面所说的传动点少的优点自然就显现出来了,这给清理支线提供了便利条件,如果传送点多的情况下,大多是时候我们更喜欢直接传送到附近。而现在,赶路的过程中发现任务并且顺手清理一下,让游戏获取资源增强自身的成长变得非常自然,极大的削弱了强迫做支线的问题,毕竟逼迫永远只会起到反效果。按照正常的流程,一般情况下会随着地图的推进逐步变强,等遇见高难度关卡时我们的能力也达到了应有的水平,这样的方式同时也让游戏和角色的难度提升保持在一个平行阶段。
遗憾的是,游戏的难度系数和角色并不是一直并行的,到了后期却出现脱节的问题。首先主线任务最终的难度是7,如果不是赶进度的话,基本上随着进程我们的武器技能都应差不多了,可是主线的难度较低会出现了碾压的情况。
其次在支线上,难度是10的任务并不多,完成主线后没有足够的难度跟上角色的成长,越到后期《狂怒2》就从一个爽游变成无双,失去本身的优秀的战斗带来的爽。毕竟旗鼓相当,有来有往的战斗才能体验其中的乐趣,要不然就会变的无趣。同时各项内容尤其是营地,不能像《孤岛惊魂:新曙光》可以进行重复,这也同时造成了游戏后期缺乏内容,在主线通关以后,除了个别有强迫症的人以外,空洞的世界基本上宣告游戏到此结束了。
除了在玩法上面,《狂怒2》在设计上也有一定的问题。首先是在战斗的营地上,虽然在我们看来是一整张地图,但是其实并不是这样的。从阿右的体验上雪崩明显的将营地又一次分化了几个小区域,比方来说营地再次分为四块,我们的战斗只会影响其中的一块或者两块,其他的两个保持原样。
结果战斗能遇到的敌人数量是固定的,并不会因为噪音而引起更多的敌人聚集导致难度提升,感觉怪物的AI是个傻子。或许是为了限制同屏人数过多导致电脑卡顿,但是这也极大的降低了游戏的难度。同时在敌人的种类配比上,除了高难度的关卡或者据点外,敌人也没有一个科学搭配方案,基本上不用考虑那些是优先消灭,,纯粹是走到哪打到哪。如果你是看到id的牌子,想要感受到《DOOM》、《德军总部》那样比较硬核的战斗,《狂怒2》只能让你失望了。
不过最令阿右糟心的就是《狂怒2》的收集系统了,消灭据点里面的所有敌人并不算完,还必须把里面所有收集品拿齐才行。不过也就算了,毕竟现在的开放世界大多数都是这个套路。但是《狂怒2》就有些戏弄人了,这些收集品放到本身就因为在隐蔽的角落非常难找,雪崩更进一步的加入了光污染扰乱你的视线,哪怕看见了也有极大的可能忽视掉。
在这样的难度下,后期开启了雷达虽然可以确定大致范围缓解一点,但不是XYZ的精确定位在前面的条件下也依旧艰难。我觉得适当提升收集品的搜索难度既可以提升寻找的乐趣,又会能做到延续了游戏的时长是可以接受。但是过犹不及,过高的难度就让体验变得生烦躁,最后只能被迫选择放弃,尤其是对阿右这种强迫症患者,收集不全实在是太难受了。
在我看来收集应该会和聚焦这个系统结合在一起,通过透视的方式确认各个收集品的大致位置然后在进行探索,毕竟大部分开放世界都是这样做的。《狂怒2》另加一个雷达系统看起来有点画蛇添足。所以阿右猜测可能是因为聚焦主要服务于战斗系统,所以属于id制作的;而开放世界是雪崩做的,两个工作室没有对此进行沟通或者统合造成的。
和战斗系统相比较,开发世界的质量做的就没有那么好了,里面虽有一些解密元素、小型的关卡这样亮眼的设计,然而这些并没有和游戏紧密的联系起来。开放世界没有支撑起游戏的战斗系统,头重脚轻的情况下也就导致了《狂怒2》的体验令人失望,但是从今年前两部作品来看,雪崩这一次起码达到了一个合格的水平。
总结:7.6分
雪崩和id Software这一次的合作并不是成功的,开放世界并没有达到id战斗系统的优秀,强烈的对比拉低了对于游戏的质量。而且在剧情上也毫无亮点可言,平淡的叙事、短小的时长,人物的刻画甚至在我通关后没有对任何一个角色留下深刻印象。整体来看,《狂怒2》是一个非常典型的爽游,除了畅快的战斗其他的部分平平淡淡,虽然有亮眼的设计却只是浮于表面。
所以最终阿右给到《狂怒2》7.6的分数,能看出两个工作室拿出了各自的优势,但却只是把各自的作品进行了放到了一块,并没有精细的去打磨。明显的缺陷造成了这个不错的游戏变成了味道。让它成为了雪崩今年最好的游戏,但也是id Software又一次的败笔。不过后续《狂怒2》会有大量的更新计划,希望游戏可以通过这些能弥补缺陷与不足,向《无人深空》一样随着更新更进一步。
优点:
1、极佳的射击手感
2、畅快的战斗体验
3、丰富的升级系统
4、粉色的朋克末日
缺点:
1、毫无亮点的主线
2、繁琐讨厌的收集
3、敌人的种类较少
4、成长曲线没做好
5、强制性的交互
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叽咪叽咪,用爱发电!
雪崩工作室总是致力于打造一个极尽癫狂的世界,瞧瞧他们手里的作品,从《疯狂的麦克斯》到《正当防卫》系列,他们喜欢把玩家放进精心设计的沙盒世界,让玩家最大限度的拥有自由选择的权利,探索、破坏或只是循规蹈矩,随心所欲。可在今年早些时候,工作室开发的续作《正当防卫4》不仅遭遇了滑铁卢,新游戏《新世代》也再次辜负了玩家的信任。这下子每个《狂怒》系列的粉丝和对《狂怒2》有所期待的玩家都把心提到了嗓子眼上。毕竟这一作的开放世界就出自他们之手。
而结果呢?显而易见,他们再次搞砸了。
“从哪儿跌倒就从哪儿爬起来”,可他们似乎还没有从之前的失败中汲取到足够的经验。是的,就这一部分来讲,他们做得的确不够出色,在继承了以往开放世界的弊端同时还缺乏让人眼前一亮的闪光点,看起来又是一款乏善可陈的平庸之作。
不过……果真就是如此吗?我用从发售到现在在游戏里近20小时的奋战很负责的说,当然不。id software为这款在失败边缘徘徊的游戏注入了灵魂。
进入游戏,除了绚丽到眼花缭乱的色彩调配外玩家看到得最多的就是各路互相争斗的势力。在这里似乎每一个阵营都在不知疲惫的往对方脑袋上射枪子儿,留下一地断肢与尸体,在这里没有人会听人聊天讲道理,大伙儿都是暴脾气,一言不合就开干。
并且,通常你只要不去招惹他们而是远远地观望,持械斗殴的变异人就只会着眼于面前的争斗而对玩家熟视无睹,这时候你可以选择做一个调停者让他们统统闭嘴,或者漠不关心,当然,你也能有第三种选择,隔岸观火等到两败俱伤之时再上前补刀。
营地随处摆放的油桶也可以让你随时随地享受一场爆炸的盛宴,敌人甚至会因为拙劣的枪法把自己炸上天去。
除了地图随机刷新的敌人会给你增添不少乐趣外,深夜的飙车族也忍不住让人想加入其中跃跃欲试,你不仅可以夺取他们手上的那些形状夸张的改装车辆,甚至还可以打爆他们的车轴夺取汽车部件。另外点缀在地图间的路障与权威哨兵多多少少也能给跑图中加入一些乐趣。要是感受独自上路有些孤单寂寞,带上你的爱车凤凰吧,她会成为你的私人助手,偶尔陪你闲聊几句。
在安全区域,如城镇或荒野,BGM总是喜欢搭点儿爵士与乡村音乐,可一旦开始战斗,电吉他与贝斯的律动仿佛让我像置身于摇滚乐现场,伴着鼓点冲入人群,无所顾忌地大开杀戒。
游戏采用的是轻度RPG+FPS作为主旋律,所以也有人提出说像是现实主义的《无主之地》。某种程度来说两部作品确实有相似之处,可从设计思路上来看他们有着本质上的区别。《无主之地》是标准的“装备驱动游戏”。支持玩家游玩的最大的动力在于一遍遍进入副本,刷取更好的装备,得到在游戏里更为强势的数据,以获得满足感。
而《狂怒2》的出发点更为纯粹与简单,用杀杀杀支撑游戏最基本的骨架。据id software所说,他们灵感源自于《疯狂的麦克斯》,而这个制作了《雷神之锤》、《DOOM》等优秀射击游戏的老牌工作室将这种废土的狂野与自己擅长的领域相结合,得到的就是一个拥有《DOOM》那样几乎拥有完美射击手感的后启示录世界。
他们的射击方面做得一如既往的古典:用精心调试过的枪械手感与爽快的战斗体验带给玩家最纯粹的杀戮快感。在最初的几段演出后剧情就不再啰嗦,把武器交予玩家,告诉我们目标在前方,拿起武器解决它。这是我见过最燥的新手教学之一,态度极为明确,与其死板生硬的说教告诉玩家如何操作不如让他们亲自上手,在一次次战斗中磨炼自己的技巧。
但战斗的过程并不是说玩家能像超能力战士一样一骑当千,以一敌百,哪怕掌握了几种超能力,但子弹永远会给你最深刻的教训。一股脑的向一个方向倾泻火力只会让自己腹背受敌,要想在高难度下完美通关,根据地形来制定来制定战略也是必备的技能。
RPG要素在游戏内被称为纳米装甲系统,你需要解锁不同的方舟来获取那些不可思议的能力,而在获取能力后,升级又需要一种敌人身上掉落的物品“飞铁”来升级。有趣的是,“飞铁”也是让每一场战斗都要在刀尖上跳舞的小设计。玩家在击杀敌人后掉落的“飞铁”存在的时间极短,没来得及拾取会很快刷新消失,所以,要想获取最高的收益必须冒险进入人群,七进七出,完成一些列高难度的操作后才能将所有道具全部收集,值得一提的是,“飞铁”也是除了玩家携带的医疗针剂外唯一的回血道具,换句话说,正是这个道具让玩家有了正面进攻的资本,短时间内射击准度越高,杀敌越快,回血的速度越快,敌人的活力越弱,自己的收益也会更高。正式出于此种设计的考虑,游戏的霰弹枪并不如远程的步枪好用,但步枪会影响玩家的战斗收益,他们的本意就是鼓励高风险高收益的战斗。
再说说三种不同的计划任务,即橙黄色标识的“占领与控制”,紫红色的“击杀与摧毁”,青蓝色的“搜寻与回收”。在完成不同的任务后可提升相应的计划等级,用点数解锁新能力,比如在“搜寻与回收”了解锁了寻物能力后“飞铁陨石”与储物器都将更容易寻获。
而三种不同的计划几乎将游戏内所有的行为涵盖在内,鼓励玩家尝试用多元的方式进行游戏。
但所有的设计都未喧宾夺主,它让玩家那颗躁动的心不用再受到压抑,从而将所有的情感一股到倾泻于此,手指按动扳机将眼前的一切都撕成碎片。
提及废土,脑内想起的首先就是荒漠、戈壁,旷无人烟的山地与漫天黄沙。在《辐射》跟《疯狂的麦克斯》里,整体色调都是以阴暗、低沉为主,这些无一不在提醒玩家世界“这是末世”。
而不知道是不是育碧“带坏”了雪崩,他们也与《孤岛惊魂:新曙光》一样,大胆的使用了很多偏明亮的色彩,阴沉与亮丽有了鲜明的对比,看着眼前操着一口诡异语言的变异人留着一头颜色夸张的秀发,身着涂装绚丽多彩的铠甲,一下子就把玩家引入那个疯狂的世界里。我们很快意识到,所处的世界里,疯狂占了主导地位。
《正当防卫4》在发售之际一大争议就是看上去有些不进反退的画面,在一轮缩水后甚至有人讥讽不如三代。画面表现实在不尽如人意。而不幸的是《狂怒2》一定程度继承了他们的“优良传统”,同类对比之下可以看得出来,恐怕比起16年发售的《DOOM》还稍逊半分。不知是不是为了稳定的帧数而牺牲了画质,光影、粒子特效虽是一应俱全,可实际自己体验起来总觉得差点儿意思。比起前作惊艳的画面表现来说它的中规中矩并未给我留下太过深刻的印象。
俗话说“爱之深恨之切”,我有多爱也就有多恨它。它的优缺点实在都是太过于分明。
Id software秉承了一贯风格,也将爽快的射击体验一直延续到了这款游戏里。所以必须拿出来提一提的就是射击手感。这是我玩过手感最为优秀的射击游戏之一,枪械反馈感也尤为真实,近战更是拳拳到肉。交战时还能看到敌人射击后子弹向自己靠近的弧线轨迹,战场上双方子弹划出的弧线交织着发出不同颜色的光芒 ,满足感陡增。
可是有一点必须先提一提。我是使用的xbox手柄游玩,初进游戏时的默认灵敏度非常高, X轴灵敏度要是使用了默认设置了人物如同脚下踩了滑轮,晃得我头晕眼花,而调低又有滞重感,非常不习惯。游玩了大概半小时就开始有了恶心感,一度让我怀疑是太久没有玩射击游戏的缘故,不过切换成键鼠似乎这个问题就不那么明显。所以,首次进入游戏务必先将操作调整为最适合自己的习惯后再进行游戏。
最后就是敌人的设计,从始至终几乎没有发生过任何改变,除了BOSS略微有些差异(但攻击手段也极为相似),重复度过高在后期很容易让玩家觉得战不够,很难将爽的阈值保持在稳定范围内,面对着一波波袭来的敌人,我刚要进入状态,任务就进入了尾声,瘾还没满足就戛然而止。所以,我不推荐任何玩家以简单难度进入游戏,如果你对自己的枪法足够有信心,完全可以选择高难度来让自个儿过过瘾。
另外,上述提到的三种计划需要做不少支线任务才能逐渐提升等级,后期开放世界空洞的疲态在反复刷等级之时疲态尽显,极少的快速旅行让每个任务目标都显得极为遥远。每一次外出都需要手动驾驶,而连车辆操作手感都如同这个世界的暴躁老哥一样是急性子,我有无数次在弯道一头撞上山头或是直接冲出悬崖。
废土上除了争斗的敌人还是争斗的敌人,内容物不够丰富,随着游戏时长的增加缺点暴露无遗,只是在地图上加入各种各样符号,玩家机械的循着提示去解决任务,这种模式化的开放世界设计同样也是育碧游戏的通病。
不过好在在感到腻味前总算有约7-10个小时爽快异常的游戏体验,游戏的价格也表明了他们的态度,作为一款餐前甜品,易用性优势发挥得淋漓尽致。
游戏设置的难题从未考虑过要难倒玩家,游戏里唯一要考虑的就是“爽”。怎么舒服怎么来,不用拘泥与条条框框与规则。这是废土,这也是乱世,不需要在几方势力之间辗转,也不需要分析故事剧情的来龙去脉,在这儿,你就是主宰。
诚然,这并不是个老少咸宜的游戏,充斥的狂躁雄性荷尔蒙气息也许还会让不少人望而却步。飞溅的血浆与恶趣味的桥段的搭配也让我不止一次的想到cult电影。就像是昆汀·塔伦蒂诺来拍一部公路片,主角一路向前,杀掉任何试图阻挡的人,不问是非对错,只需要将出现在眼前的一切都屠戮殆尽。
这是一场让人眼花缭乱,并且足够满足人们感官体验的电影,一次血腥到底的废土暴力美学。
可以预料得到,太过于强烈的个人风格一定会让不少符合胃口玩家会对此喜爱有加,当然一定程度上也少不了相当数量玩家对此格外厌恶。
如果你是对《无主之地3》翘首期待的玩家,那把《狂怒2》作为过渡游戏,它也一定能恰到好处的发挥自己的光和热。
那话说回来,它不适合那些玩家呢?首先,射击游戏,不断晃动的镜头与不停切换得画面自然是家常便饭,尤其是在游戏内杀敌需要多次使用急闪能力,这更是加剧了这种体验。所以稍有3D眩晕的玩家完全不用多做考虑,可以pass掉即可。另外,如果你是偏爱“故事驱动型”游戏的玩家,它一定也跟你相性不和,在这里,故事连点缀也算不上,跟玩家最为亲切的从来不是NPC,而是几名敌人、一群敌人和更多的敌人。
那它又适合哪些玩家呢?废土世界沉迷者,cult电影爱好者,只想放空大脑享受游戏乐趣的射击玩者我想都值得去尝试。
优点:
+优秀的射击手感与武器反馈体验
+不磨叽的剧情
+美术风格让人着迷
+表现力出色
缺点:
-空洞的开放世界
-游戏后期重复性略高
-细节处做得比较敷衍
-有少量影响游戏体验的BUG,后期尤为严重
-暂无多人模式
看id software炫技,等avalanche挨打。
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对待Bethesda的新作,不知道如何开始话题,所以索性从一代引入吧,其开发商开发商id Software的著名作品是《雷神之锤》,想来很多玩家都体会过这款游戏的爽快吧?
首先是第一印象:狂怒作为id Software采用新引擎开发的第一款作品,给人的第一印象并不太好,因为前有《无主之地》、《辐射》等神作,《狂怒1》给人带来了强烈的既视感,虽然其与前两者完全是不同的画风,可是偏偏总让人联想起这两款游戏。
其次我们来看一下画面:《狂怒1》整个游戏画风偏写实,设计感极强,许多地方的设计都能感受到制作组的匠心独运,当然,前提是你不要仔细看贴图。游戏的景观也是算得上非常复杂了,尤其是废土风格,需要特别杂乱的布景才能表现出游戏的荒凉之感,但即便如此,《狂怒1》的运行效率依然流畅,画面和优化成正比。
最后再说下系统:《狂怒1》的系统总体上讲还是很丰富的,玩家可以购买各种各样的物品,给武器装载各种挂件,购买种类繁多的子弹,升级座驾,制作物品,大量的支线任务。除了RPG元素以外,射击手感也并不薄弱。这些系统看起来是非常丰富的,但还是缺乏亮点,这些元素我们都在《无主之地》和《辐射》系列,甚至其他一些含有RPG元素的游戏中看到过更好的表现。
无独有偶,现在已经有人在问:《狂怒2》和《无主之地2》有什么区别?
《狂怒1》是2011年发售的,尽管销量不错,但媒体口碑却毁誉参半,其中大部分的批评,在于游戏的世界与风格没有个性与生命,此外技术上也存在或多或少的瑕疵。时隔八年,2019年《狂怒2》终于发售,实际上在id Software的眼中,《狂怒2》看起来更像是一个全新的IP,包括画风,风格,系统在内,和前作完全不同。不过不得不说,游戏的BUG实在是一言难尽,玩家的笑容中也带有一丝《狂怒》!
开着赛博朋克的座驾,驰骋在荒无人烟的废土之上,曾经的一代作品被人诟病为一款“赛车游戏”,偶尔“开开枪”,二代何尝不是呢?其实或许是我们想要的太多,因为仅仅拿着《DOOM》的武器,面对各种各样能让你头晕目眩的敌人,这些就足够了。
不可否认,《狂怒2》拥有广阔的无缝开放世界地图和大量的技能与武器,游戏的载具做的相当不错,车辆的加速度使得驾驶感十分狂野,动辄几千米的任务目标地点让让人想起《FF15》。而且游戏的射击体验极佳,手感非常好,并且带有炫酷的粒子效果,打击音效的配合以及夸张暴力的血腥效果,一起营造出了一种十分独特而又爽快的节奏感,可以说id Software在尽力得将游戏的可玩性表现在驾驶各种载具进行探索和花式秀射击上面。对待这样一款超级射爆游戏,正如各大媒体的评测一般,战斗相当爽快,短肢、爆头、碎尸效果可以和《DOOM》相媲美,说白了,去TM的剧情,老子只要射爆就够了。
所以说,只要就枪,我就可以“狂”了!
“废土”概念是在二战后开始大行其道的,其也算是科幻的一个子类吧。众所周知的游戏有《无主之地》、《辐射》、《疯狂麦克斯》,甚至你会想到独立游戏《末日拾荒者》,这里的《疯狂麦克斯》、《狂怒》还有同名改编电影,其实不论废土电影还是废土游戏,都旨在探讨文明在经历巨大灾难后遭到彻底毁灭后的世界。对比其他更追求爽快战斗的游戏,“废土”风游戏主要是让玩家在末日世界中自由地探索,独自面对险恶环境。从这个角度看,“废土”游戏与VR拥有高度的契合。VR能将末日满目疮痍的世界描绘的更加震撼,玩家的孤独与绝望感也将被无限放大,但是你必须一个人战斗下去,寻找拯救之道。
是什么让我们如此狂热的追求废土?或许是人的危机意识,人类作为高级动物,具备居安思危的特性,总会想象出一个假想敌,或者令自己恐惧,或者促使自己前行。“生化”概念与“废土”概念就是这么产生的,然而出于对现实的不满,有些人会更加向往“废土”时代,那是一种与文明破灭不谋而合的思想,其他不论,在《狂怒2》中,断壁残垣,拼接的建筑风格,“战斗”汽车,我们可以发现,其实一旦带上“废土”的帽子,那么前面所说的表象内容一定是不可或缺的,或者说是有意而为之。
到底怎样的世界,才是“废土”?笔者认为,其实《狂怒2》也没有很好的表达出来,不可否认,Bethesda的《上古卷轴》中世纪风做的不错,然而几款废土风的作品却不过尔尔,真正的废土只能给玩家带来三个问题:
“我是谁?”
“我在哪?”
“我要干什么?”
而《狂怒2》虽以开放世界为名,其实线性节奏,或者说是条理性,却清晰可见,你并不孤独,因为起码有“游戏向导”和你一起玩,难怪游戏刚上市,暴“怒”的玩家就把游戏的剧情喷得体无完肤。
叽咪叽咪,用爱发电!
一路走来,废土类型的游戏已经伴随我们走过很多年了,“徒具其表”的《狂怒2》也在2019年的今天,带给我们星点期许,其实这个题材可以大张旗鼓地拓展开来,为何从未有人想要开发一款废土风的生存建筑游戏呢?或许那会让我们真正的《狂怒》,真正的“废土”,与其刻意地营造一种苍凉,不如随意地点拨些许虚无。
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前言
11年,id Software推出了狂怒,当时的狂怒用高达22GB的材质和过场动画给了玩家足够多的惊艳。而狂怒也被称之为当时的显卡杀手之一,时至今日狂怒的画面还是值得一番回味。但是昔日的王者也迎来了今日的回归,游戏抛开了原有非常线性的剧情走向,改成了开放世界的多分支指引。也给玩家提供了更多层次,对于动态世界的体验。但是如此看来,狂怒2作为一款开放世界真的值得去玩么?
源自于id Software的《狂怒2》今日多多少少的带了点DOOM的影子。《狂怒2》的一部分打击体验正与DOOM的爽快暴力相符。在游戏内武器的变形呈现出的不同攻击效果,V键一键超载也拥有着无人可敌的破坏力。不同技能和加点升级装备的一切也正是为了"破坏"两个字服务,一对一,一对百,玩家在培养到足够能力之时都可以简单一笑通过。总而概之,狂怒的内容也如名字所写的那样,狂暴,愤怒。
粉色之下的空旷废土
几个月之前Rage2官方就曾因为粉色宣传截图调侃过另一款以粉色封面为废土宣传的UBi新作《孤岛惊魂 新曙光》。但直到《狂怒2》的实机体验后我才知道其实两种游戏所带有的粉色有着本质的区别。先拿《孤岛惊魂 新曙光》来说,虽然游戏背景仍在核战毁灭后的世界,可是却相比以往的核战后寸草不生布满尘埃粗暴狂野的世界来说多了一些温柔。这温柔来自地表生命绽放的生命力,也来自多彩缤纷的环境刻画。而《新曙光》所宣传的粉色在现在来看也正是突出核战之后无政府状态虽强盗横行,但仍具有关于人类社会和自然界两种意义上的放纵。
再看《狂怒2》,其实它封面的粉色就显得在游戏中没有太多的展现力了。《狂怒2》拥有着很多未来人类科技观的科技产物,也正是因为这种科技产物组成了游戏内的一部分世界观。单看粉色的作用其实在游戏世界渲染中其实几乎没有,游戏中的世界主要描写为荒漠和小片绿洲还有庞大的城市体系,这一点地图设定很类似于《无主之地》狂野放纵的地图设计。我这样说其实你就可以初步理解为《狂怒2》的地图氛围与《无主之地》相似。因此,如果你喜欢《无主之地》的地图氛围,《狂怒2》在这里可以称得上是你在《无主之地3》之前的开胃菜。《狂怒2》的开放世界必然是需要动态的,而狂怒2确实也做到了。
虽然游戏剧情展现在废土,可是并不缺少相应的活力。喜欢开车的你经历长远的路途时仍然可以体验到不同寻常的韵味,有时你会莫名其妙的卷入一场战争,也有时你会看到两队人像黑手党打架那样打的不可开交。有时你会看到一群犀牛从你的面前飞奔而过,也有时你也可以选择来一场在沙土路上的狂飙。但纵使《狂怒2》这样体现,其实玩家还是会感到无聊。
无聊之下的"致命"体现
当玩家在《狂怒2》游玩初始的故事引导之后,玩家就会被抛在开放世界中自行体验游戏乐趣。而作为一款RPG游戏来讲,这样的成长设定已经成为每个玩家可以理解的妥协。《狂怒2》的成长主要分为三部分,技能成长,装备成长,载具成长。
技能成长分为两类,一个是普通的属性加点类,一个是游戏方舟引入的特殊纳米技能。加点类的属性技能引入的是固定的属性增长,而方舟内所得到的技能是实战可应用的操作性技能。两者成长体系共同组成了游戏内技能的加点体系。装备成长分为两类,可消耗物品和武器。
可消耗物品,例如回旋镖可以在多次成长后获得更强大的破坏力,为玩家无敌狂怒助力。武器成长属性的加点会增加玩家在战斗中的流畅性,收枪回弹破坏范围等都让游戏的打击层次以各种方面增长。载具方面,除了武器的破坏力成长外还有关乎于载具性能的成长系。
为了贴合狂野之意,游戏中大部分跑图所用的车辆转向都不是很好。具体的感觉就是滑雪时踩着雪橇板找地方吃饭的扎心无力感。游戏内的载具转向不如拖拉机,但其实是为了让你多用漂移。游戏内载具的转向半径超乎意料的大,而且废土世界中急弯多,深渊也多。像急弯开进沟里的事常有发生。所以在这里手刹的应用就凸显了出来,所有中小弯道几乎全需要手刹助力。进弯道手刹,出弯道氮气加速,直接甩尾过弯。
游戏内的载具只有以上这样操控下才会听你的话。另外值得一提的就是,《狂怒2》的载具是没有自动驾驶的,在跨地图的任务之上玩家需要慢慢地一点一点的开。如果实在无聊的话就多用漂移吧,至少游戏内的漂移不会飘过,只要在适当的时间反转角度就可以甩尾过弯急刹。
属于现代开放世界的"传统"。《狂怒2》也拥有着占点元素。玩家可以在这些拦路虎据点中打败敌人搜刮大量物资。而物资这一点《狂怒2》就采用了类似《DOOM》的部署机制。为了保证玩家畅快的打击感,游戏不仅提供了各种各样的交易手段也在据点部署了大量的弹药资源。玩家在搜刮过几个据点后所得的升级资源也很富裕,不需要太过于肝就可以体验到成长的快乐,这一点还是比较人性化。
BOOM!DOOM!BOSS战!BUG们 !
游戏内的BOSS战还是较有难度的,但是也仅仅停留到较有难度而已。游戏内玩家开了超载之后可以毫不把BOSS放在眼里。但是一爽就是这几十秒,后面会被BOSS追着打。例如第一个玩家可能遇到的BOSS就有5个阶段,而一次超载只能打掉一次阶段。在超载处于CD和未载入状态的情况下玩家就需要熟练运用短闪避瞬移进行战略打法。因此意义上的BOSS战还是很爽快的。
既然说了游戏从线性剧情改成了开放世界,所以游戏剧情的连贯度在一定程度上受到了较大的打击。但是再看其他方面,角色的走路手感,武器的打击感在这些方面如果我们都来同样为i社大作的DOOM的标准来评判《狂怒2》。那么《狂怒2》在抛开开放世界的改变之后,在其他方面也只是一款逊色《DOOM》的FPS游戏。
但虽然DOOM充满血腥的游戏体验在《狂怒2》中所有所借鉴可是并不能称之为太过出色。可是即使是如此,奈何近几年废土生存类游戏都仍然有所忽略打击感作为游戏的体验,所以《狂怒2》在打击感方面还能被称为这类游戏的翘楚,给予玩家在手感上的新鲜感也值得满足了。
唯独最令人遗憾的就是游戏无多人模式和剧情碎片化的缺点,原本这样的废土生存需要庞大的剧情体系支撑,但是《狂怒2》并没有令人印象深刻的剧情之后也没能引入多人模式,就这两点来看着实是扣分项。
另外对于游戏BUG的方面,有,但并不能称之为多。字幕问题,声音串流,闪退丢档的事情时有发生,对于游戏方面影响是存在的。但是出现的几率还是处于可以忍受的范围内,并没频繁的发生。
总结
《狂怒2》是今年废土风格打击感出色的FPS游戏之一,尽管游戏剧情和没有多人模式较拖游戏后退,但是仍还是值得一玩的一款作品。
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