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最近沉迷《空洞骑士》,已经被漫山遍野的虫子洗脑的我居然接到了《速度斗殴》的评测,本来以为是个正常的横版动作游戏,结果居然还是打虫子!我是不是跟虫子有仇啊!
怀着对虫子的愤恨,我以极快的速度体验了一遍《速度斗殴》,可能是最近玩《空洞骑士》技术增长了不少,除了某些高难度挑战外,《速度斗殴》的所有关卡我基本上都很快的通关了,我都把我自己给吓到了,不知不觉我也成为一名大佬了吗(雾)……
背景整体设计
《速度斗殴》有着非常明显的美式硬派卡通漫画风,相信看过美式卡通的同学对于这种画风肯定是相当喜欢的。
从画面上我们不难看出本作对于细节的打磨还是很到位的,近景远景相得益彰,看起来还是十分舒服。不过可惜的是因为游戏节奏太快,你可能不会有太多时间停下来去欣赏这优秀的游戏美工。
游戏的剧情也十分贴近画风。架空世界中的反叛、战争与任务,简单而粗线条的剧情设计丝毫不废话,明明白白地告诉着你——嘿!伙计!不要去管那么多!打就是了!
BGM更是大大增加了游戏的刺激感。高频的音波不断地刺激着你的耳膜,让你不由自主地加快搓键的速度,一招一式想要按得清清楚楚?不存在的!莽就完事了!
总的来说,本作的毫不避讳地将剧情尽可能地缩减,而通过硬派的画风和激烈的音乐将玩家的全部注意力都转移到了战斗之中。可以看出制作者压根就不想设计什么复杂的剧情,而是单纯地想要玩家体验战斗的过程。
作为一款动作游戏,能不能让玩家打得爽自然是重中之重(废话,打得不爽我玩你干嘛)。
而《速度斗殴》的打击感可以说是相当优秀。玩家能操作的角色动作非常流畅,毫无滞阻,打在敌人身上的音效反馈也恰到好处。加上快节奏的连招combo,你的每一次出招、每一次闪躲都能带来极佳的体验。
手柄游玩体验极佳
本作之所以叫做《速度斗殴》,是因为“速度”是闯关的重中之重。每一个关卡都有着时间的限制,关系着玩家能否通关以及能拿到什么样的奖励,大体上来说有“金银铜”三种奖励等级。“铜”我相信大多数玩家都能办到,就算是重度手残玩家,只要你十指尚全,多试几次总能达到。而“银”和“金”就颇具挑战性了。在前面的关卡里我基本上都能拿到“金”,可到了后面,就连拿“银”都颇为吃力了。
这里吐槽一下游戏里的虫子,我最讨厌的怪不是攻击欲望强的,反而是那种到处瞎跑的。大哥啊!这是一个计时游戏啊!一只怪跑远就能浪费我好几秒啊!我有好几次就差一两秒就能拿到金,如果没有这些瞎跑的怪耽误时间的话,不得不说这样的设计非常让人沮丧。我宁愿去面对一个很难打的敌人也不愿意去追赶一个到处乱跑的杂兵。
到了后面,你会发现关卡的重复性颇高,不知道是为了赶时间还是成本的原因,很多后期关卡都能看到前面关卡的影子,这无疑大大缩减了游戏的耐玩性,尤其是这种以竞速为主的游戏,重复的关卡很容易带来疲劳。
除了上乘的动作设计之外,本作的游戏系统也是相当的丰富。角色系统、装备系统、技能系统一应俱全。总共六个可操控角色,多样化的技能选择,超过200的装备数量和六十多种形形色色的敌人,都让玩家拥有更多的可玩空间。
多样化的游戏体验
一款能让你肾上腺素飙升的竞速动作横版游戏,丰富的系统使它可玩性极强,畅快的打击感能让你搓烂手柄(雾),讨喜的画风和引人入胜的氛围塑造都让它成为了一款相当好的游戏。
爽快的动作性
美式风格赛高
多元的游戏性
便宜,性价比很高
关卡后期略显重复
动作游戏苦手党的噩梦
键盘的操作优化不太好
暂无中文
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- 急速斗殴 -
你说,美式废土画风控怎么拒绝这款游戏。
我是拒绝不了,于是将这款游戏美滋滋的入库了,然而------我是手残
2333 在第一关就被Time out了太多次了,实在伤心这游戏对我的不友好。
每一个章节分为几个不同的总结点,当你冲出笼子的一瞬间就开始计时了!
每一关关卡都是有时间限制的!!!而且当你通关节后时间是+60s,不是还原最初的时间量。
所以我几乎都是追着满世界乱跑的敌人打到时间的结束,对于乱跑的敌人真的很无奈,难受。
每一关的通关关键就是【虫子必须死,死了才能走...】不清关,你不能继续下一关!
急速斗殴(Speed Brawl)》一款废土风格的横版街机式游戏,一款快节奏横版竞速过关动作游戏。可以本地和网络进行多人联机共斗竞技场。
推荐给 动作爱好者 街机爱好者 美式画风爱好者。
故事开端
伦敦,1888年。在与月球入侵者进行了长达10年的战争后,我们将其命名为赛轮派,大英帝国最终战胜了昆虫生物的威胁,这都要归功于一名叫雨果·威尔斯的风度翩翩的军官。他粉碎了殖民地的女王,并以此巩固了自己作为帝国英雄的地位,同时也巩固了自己在现实中的地位。
战后,赛轮人成为我们工业革命的新工人,开创了一个进步和繁荣的新世代。摆脱了工作的束缚,人类可以追求更多的世俗努力。然而,中级阶层和工人们充满了叛逆和懒惰的负面情绪。
为了满足大众的需求改变目前的现状,雨果·威尔斯设想了一次终极任务。这是一项精英任务,只有最勇敢、最快、最有价值的战士才能对被奴役的赛伦人部落发动小规模战争。
本作游戏完全支持手柄控制器~推荐使用手柄能使游玩体验 ↑Up Lever
键盘操作有点命中率过低(PS:莫非是我手残)标准的方向键进行操作,ASD对应冲撞/普攻/特殊攻击,Q是角色切换,切换来的角色自带冲撞状态,能通过不同组合产生连击Combo。
本作其实在操作上有着十分流畅的打击感,针对上下左右不同方向有着不同的combo技巧。例如我常用的就是EBBA,这个初期就登场的人物简单易懂的上手难度。
面对飞虫往就是一个冲撞+平A产生的致死无限连击,平地当敌人分布比较散乱的时候,考虑冲撞团一波怪,然后用↑A产生原地滞空combo 悬空后↓A接上落地钻攻击,基本上一波就能清空目前场地上的从虫子。
目前就我后期游戏后的感受,完全可以听着bgm快速进入竞速的乱斗模式,通过一次一次的清场的愉悦感结合时间的减少的紧迫感,产生的一种有魔力的持续性游戏,一次想要比一次更快更厉害的完成任务。不过发现竞速竞技场在关于关卡地图的表现和设计上,过于单调,游玩过多后容易对本作的背景地图烦腻,这点上倒是开发这款爽感游戏时不够细腻的地方了。
从简单的UI美式界面来说,简洁明快的告诉了游玩者不仅仅是一款街机通关游戏,在游戏过程中,将富有部分的RPG收集元素。【法典】=【图鉴】功能,对应体现了全游戏的资料和属性,当玩家面临全是???的法典时会想什么,我猜就是继续游戏手机全资料的目的吧。
【Shop】这个美妙的元素会导致你在通过时更加不顾一切的想要更快,一切的金币来源除却卖掉落装备,只能是靠通关评分来获得金币去购买更加强力的装备【For非洲人】。
【仓库】可以选择装备更替和售卖。每一个角色会有针对自己的装备,不同装备会带来不同的角色面板数值。通过装备可以提高角色的【生命】【耐力】【速度】【防御】【攻击】,装备的区分就那几个格子,例如手套和鞋子,还有一个装饰品。
【技能】在这个页面,人物升级后得到的技能点就可以去升级技能,这些技能会提高你特殊攻击的属性和能力。
【EBBA】- 特殊攻击是螺旋形态的突进攻击,是一种指向敌人的单向穿透攻击,每一次旋转带来一次伤害。当升级到后面的技能后,特殊攻击能有机会造成敌人产生毒素状态-等等更多的BUFF效果。
【BIA】- 特殊攻击是陀螺旋转式的攻击形态,旋转时手臂时产生对敌人的额外伤害。当升级到后面的技能后能产生更大的伤害范围-等等更多的BUFF效果。
(后期可在技能树点击升级技能到不同效果和能力)
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附上一份游戏后根据评分得到的宝箱开箱图和结算。
这是这部游戏提高角色属性的唯二途径-技能/装备,通过你在游戏中的表现给与金币结算。
【结算】依据机制-【铜牌】【银牌】【金牌】这3个结算依据是根据你最后终点时统计时间给与的阶段性奖励,【Fame 名声奖励】名声是根据你在速度斗殴时那个在中间大拇指的累计积分,当你游戏进程太慢的时候这个分数就给的非常少了,每一次结算可以在最下面一栏看见举起手来的人物图标,表达你增加多少名声金币结算。还有一个负面结算【收到伤害】这个结算是根据你被攻击后血量的消耗和被击中数来判断减少你获得的金币。
限时式分段游戏的方式搭配这样的结算机制,我大概就是最痛苦的了,其实我还是算一个手残玩家。为了效果努力的打了好久游戏才熟悉了整个操作~大部分情况都是下图这样【Time out】测评人员Go-die 惨烈阵亡,怨念ing。
所以限时这种模式带来的除了刺激和紧迫,还带来了部分玩家的硬核感受,我相信不仅仅一个人Time out,敌人分布散乱,导致的连击和追击消耗了大部分时间以外,人物跳跃和攻击判断过短了点。
不如考虑考虑新建设一个模式,这种游戏早在PS2时代也有,比如【限时竞速模式】【经典街机一命通关】【Boss挑战竞技场】【联机双人游戏】等等这样的模式选择,会丰富内容的同时针对更多不同的受众人群~受苦版本的一命通,无法回血的那种,Boss挑战狂魔等等
总得来说目前街机横轴过关游戏,这款游戏堪称一个新兴的精英怪了~大家可以来刷刷看~我觉得挺不错的~欢迎一起邀约联机。
+完美的美式漫画风格
+街机式体验极佳
+流畅至极的连击Combo手感
+RPG元素的收集要素
+精美的角色设计
-不够细腻的地图设计
-全英文带来的障碍感
-敌人分布散乱
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保持你的动力,建立你的组合,释放强有力的特殊动作。找到你自己的战斗风格,并组装有史以来最优秀的斗殴队伍。然后再加快速度…更快…快!!!!
Speed Brawl/速度斗殴是Double Stallion Games 开发,Kongregate于9月18号发行的一款2D横版带状卷轴动作格斗游戏。速度斗殴的游戏画面风格属于美式动漫废土风,与此前DSG在16年发布的第一款游戏Big Action Mega Fight!的美式卡通画风比起来在作画方面成熟了不少。游戏中畅快的打击感以及各种combo打击效果比起此前玩过的横版动作游戏都要高出许多,就拿前不久玩过的忍者兔来比较,两者无论是在画风,打击感以及游玩性,我认为速度斗殴更加能够吸引我。下面给大家介绍关于这款游戏的各方面以及个人游玩体验。
在《速度斗殴》的关卡设计中,制作者在不同的关卡中设定了不同的几段区域,其中会有多段亦或者是直达关卡底部,而该游戏的主要玩法之一就是玩家需要在一定时间内完成本关卡。每一关都会设置三个不同的完成等级,完成等级的判定由玩家在该关卡中每一分段完成的时间统计的最终叠加。
游戏中设为了金银铜三个等级,每一个的规定时间由等级逐渐增高而逐渐减少。铜等级所给予玩家的通关时间是最长的,换种说法就是龟速通关_(:з)∠)_(手残党致命打击),一般来说如果不是特别不擅长横版游戏的玩家,铜等级都是普遍能够达到的。银等级的判定中规中矩,而能否获得金等级的判定则需要玩家在通关过程中能够在最短时间内快速清理掉该分段关卡中的怪物,以最短时间把所有的分段都完成达到终点。要以最短时间清除怪物,需要玩家拥有一定的装备和等级支撑,再加上玩家熟悉使用角色各种打击combo技能,在无缝连接中快速击败怪物以及赶路。
所以金判定的获取难度最高,银判定只要没有在分段关卡中过多的A空气还是能够达到,铜判定是最简单不过的了,除非在战斗过程中角色被敌人过多的各种附加状态的攻击击中,耽误了比较长的时间。如果超过了铜判定的底线,那么玩家在该关卡中不会得到额外的奖励,只能够获取经验以及金币奖励。这也符合了游戏得主旨“快”这个字,在游戏中越快完成,说明你的实力越高。
首先要给速度斗殴的装备技能系统点个赞,比起同类游戏忍者兔中的贫瘠的装备技能系统(忍者兔里好像没有技能系统一说),《速度斗殴》给提供了多种多样的装备以及每个角色都拥有各自的技能。在游戏中玩家可以通过在商店购买装备,以及在进行关卡挑战中获取三个不同等级的判定获取品质不一样的装备补给。《速度斗殴》的装备分成三个品质,每种品质的装备都拥有三个等级,等级越高的装备提供给角色的额外战斗力以及属性加成也就越高。三个品质分别是Rare(稀有的)Uncommon(不寻常)Commond(普通),装备等级在装备的右下角会有显示,一级装备烂大街属性加成低,购买价格不高,性价比最高,而二三级装备虽然在属性加成上比一级装备高出许多,但是相应的需要付出的金币是玩家在前期所不能够提供的。所以在前期中最好的就是一级稀有装备,玩家在通关之后如果爆出的是稀有装备那么就可以把身上拥有的普通装备售出,赚取金币,以及不同等级的判定能够爆出的装备品质都各不相同。
《速度斗殴》中虽说有很多装备,但是这些装备都设置了固定的使用角色,在游戏中装备并不能通用。每件装备的使用者可以选中装备之后在详细栏上可以看到该角色的头像,意味着这件装备只能够装备在这个角色,即使提供的属性再高也不能够装备到另一个角色身上,所以玩家在商店购买装备的时候需要注意这一点。游戏中每个角色都能够装备三件装备,护腕,护腿,以及增益配饰,每一件装备所提供的属性加成也各不相同,不过大体可分为两种种,攻击伤害增益以及减免特殊属性的攻击伤害。
至于游戏中角色的技能系统,打开之后给我的第一感觉就像破门小队的技能页面,都是分为了三个主要方向的技能然后升级学习三个方向技能中所提供的技能种类。三个方向分别是力量,防御,以及科技,每个方向拥有不同效果增益的技能学习,但是每个角色在三个方向上都是一致的,并不是所有的角色都拥有不同方向的技能。技能的学习需要技能点,在完成每一关卡之后获取经验值升级可以获得技能点,但是每升一级只提供一个技能点,并不像破门小队中升级一次提供两个技能点,所以玩家在学习技能的时候需要注意,通过自身判定来决定更加符合之后战局中会发生的情况进行技能学习。
此外,游戏中还提供了游戏知识目录供玩家查询。里面包含了游戏内各种概念,游戏角色,敌人以及装备图鉴的详细说明。玩家可以通过浏览这些知识目录来解决在游戏中遇到的各种疑惑,比如我在游戏过程中一开始并不知道特殊敌人的攻击会对角色造成某种状态的持续伤害。我操控的角色在游戏中收到了眩晕攻击·,在游戏中角色的操作方向会颠倒过来,你往左角色就往右,一开始我还以为是我的手柄坏了,在退出来浏览过目录之后才知道这是敌人的眩晕攻击并不是我的手柄出现问题。。_(:з)∠)_
游戏开发者也是十分的耐心,对游戏中给所有可能需要进行说明的东西都进行了详细的解释,虽然说是全英文但也还算通俗易懂了╮(╯▽╰)╭通过观察目录可以发现游戏概念有而是一种,一共有六个可供玩家操作的角色,不过每一个角色的解锁需要完成相应的剧情。除此之外游戏中一共拥有六十八种不一样的敌人以及将近二百二十种的装备说明,比起别的同类别游戏,速度斗殴在游戏内容方面还是比较全面了。
速度斗殴的操作说简单不简单,说复杂也不复杂。简单在于玩家只需要进行普通攻击,特殊攻击以及跳跃,撞击,释放大招即可,而这只是对铜判定及以下玩家的基本要求。如果想要体验到这款游戏的畅快打击感,还需要频繁地操作并使用出游戏中独特的combo打击。能否熟练使用出combo打击,是作为短时间内达到清理所有怪物的硬性要求,也是能否取得金判定的要求之一。
每个人物都拥有相同的血量,特殊攻击能量槽以及大招释放能量槽。特殊攻击的释放需要能量槽充满之后才能够释放出来,每个角色的特殊攻击都不一样,比如拳击妹的毒龙钻,大胖哥的旋转打击以及木板妹的刀旋转冲击。因为在进行正式关卡游戏之前会有一段训练的剧情,我也是在训练中才发现原来角色还能够进行躲避反击以及冲撞攻击和伙伴使用特殊级出场这些东西。玩家可以在游戏随时切换不同的两个角色,注意,在游戏中虽然会提供六个角色,但是最终玩家在进行游戏时只能够选择其中的两个进行组合进行游戏,角色的使用并没有硬性要求,不过还是建议在尝试过每一个组合之后发现每个组合的长短处之后再进行取舍,因为游戏拥有这么多钟的敌人,每种敌人的攻击属性都不一样,所以玩家们还是需要经过尝试之后再做出应对方案才是最优选。
游戏中基本的combo操作我认为是平A然后接上下攻击,特殊技能能量槽满之后释放特殊技能然后再切换第二角色出来进行特殊技能攻击,一般来说这一套下来可以将打击到的敌人都能打残了,若没有残血再补上一个撞击即可。这里要提醒一下,使用第二角色的出场特殊技能攻击需要该角色能量槽是满状态才能够使用,否则只能够造成出场撞击效果,能量槽会逐渐恢复,不管是场上角色还是场下角色。
游戏角色头像左侧的大招能量槽满了之后可以释放大招,但是大招的方向并不好控制,所以建议还是等敌人聚集在一起之后在进行大招的释放,能够充分发挥大招最大可用性。大招能量槽的增加需要玩家对敌人的攻击聚集,并不会自动恢复。通过上述操作结合大招的combo打出来的伤害才是这个游戏中所能造成的最大伤害以及感受到这个游戏的畅快打击感,所以需要玩家多次练习熟悉掌握游戏的打击combo。相信我,你将会得到一种行云流水的游戏体验。
非要说速度斗殴的缺点,我思考了半天,只觉得在游戏的关卡设计上有一定的重复性。也许是之前玩过空洞骑士之后才会觉得会有这样的感觉,空洞骑士每一个关卡的设计并不完全一样,而速度斗殴中除了游戏背景的贴画的改变,游戏关卡的内容实质上并没有变化多少,在长时间的游戏下来多少会有一定的厌倦感,虽说游戏主打的是打击combo以及竞速要素,但还是希望能够对游戏地图关卡的内容进行更加的补充,降低关卡给玩家的重复既视感~
小建议则是玩家如果想缩短通关时间就必须掌握好开始时的蓄力冲刺,如果没有达到红色程度或者在开始口号发出后没有及时释放按键都不能使用出蓄力冲刺,这个操作需要玩家在游戏中多尝试才能够熟练掌握。
+畅快的打击Combo
+丰富的游戏系统
+成熟的美漫风格
-关卡重复性嫌疑
-暂无中文,全英也许会劝退部分玩家
由于这次速度斗殴的体验是在玩了忍者兔之后,所以主观上会将两者进行各方面的比较。总的来说速度斗殴不只是在战斗系统以及游戏性上都要比忍者兔要出色许多,畅快的combo打击以及游戏的美式动漫画风都是我推荐这款游戏的缘故。不过目前定价的话或许过高了,如果想要购入的玩家建议还是等到有折扣的时候再购入游玩。比起像素风的忍者兔,这款美漫风的速殴也许更值得你一玩。
比起忍者兔,我更推荐速度殴打ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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