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——基于《原子之心》本体和DLC1《湮灭本能》的一篇文章。
注:本文包含剧透。
在威尔·贡培兹的《现代艺术150年:一个未完成的故事》一书中,是这样描写苏联时期的艺术风格的——“灾难与动荡也往往孕育出伟大的艺术。”“为了寻求艺术灵感和启迪,许多俄国艺术家的足迹踏遍了整个欧洲。”“马列维奇的至上主义画作,由画在白色背景上的二位几何形状构成……马列维奇说,他已‘将万物减至无’。”……
上面这张是马列维奇于1915年创作的《黑色正方形》。可能有人会说了,这不就是张黑色的图片吗?
马列维奇是这样解释的:“解除了客观对象加在艺术上的重负。……他这张双色画象征着宇宙中的地球,经历着光明与黑暗、生命与死亡。”
这就是苏联时期艺术的象征之一——大胆的至上主义,用几何抽象艺术去除芜杂,简化形状,精简颜色。
智慧、深思,且精密。
而这恰合《原子之心》所建设的社会所想表达的概念:一个属于苏联的乌托邦,完备到包罗万象,美好到令人憧憬,幸福到无所事事——这也正是马列维奇写《至上主义》时所认为的乌托邦——一种人人从此过上了幸福生活的体系。
乌托邦一词,源于英国空想社会主义学家托马斯·莫尔的书《乌托邦》(Utopia),批判了资本原始积累的罪恶,描绘了一个想象中的国度,第一次从理性出发,论证公有制合理性。乌托邦很美好,但理所当然的很难实现,那么《原子之心》这部作品,又是如何呈现这个乌托邦的呢?
犹如一枚苏联投掷的原子弹一般,《原子之心》这个小工作室出品的单机游戏,炸开了2023年2月的游戏界,用“一鸣惊人”四个字来形容,恰到好处。换个角度的来说,《原子之心》这个半开放的线性流程世界给了所有玩家一个开幕雷击。而如果说用一个词来形容本作的序章,那就是——惊艳。
因任务来到切洛梅综合体的少校P-3,在老板谢切诺夫的安排下乘着飞翔专车从广场起步,看到了红白交织的洁净建筑颜色,宏伟壮丽的祖国母亲雕像,秩序井然的街道房屋错落,如同海洋的万里碧蓝晴空,以及那为人类劳作的机器人们,似乎一个完美的乌托邦就呈现在了荧屏里。这原本属于想象中的一切事物“真实”地发生在眼前,惊愕惊奇惊叹之余,也自然而然地沉浸在一声声的“同志”之中。而正当我们惊叹这个传世杰作的美之时,“智械危机”、机器人的暴乱发生了。
“反差感”,这个许多作品已经用烂的词语,在《原子之心》中,也依然存在。在我看来,制作者想要用序章的美与后续章节的乱,形成强烈对比,打破秩序打破乌托邦是瞬时发生的,强烈的反差感落差感会让玩家震惊得无以复加。
“被迫”踏上冒险的主角P-3,与手套“查尔斯”之间的对话,成为了本作另一个亮点。P-3的人格魅力通过掷地有声的中配和三句一个脏话的台词,展现得淋漓尽致——一个直爽且坚韧的汉子。
一款作品要想在男玩家占据大多数的单机游戏界出圈,还得靠能魅力十足的异性角色,比如FF7的蒂法/爱丽丝,生化4RE的艾什莉。而真正让《原子之心》出圈的双生舞伶和骚话冰箱,却都不是真正的人类,这很异样,却恰是本作的亮点之一。双生舞伶那性感至极的皮衣和机娘设定,加上无比优雅的芭蕾舞姿和婀娜的身段;被称为赛博魅魔的冰箱诺拉,那充满色气的台词,更是让部分玩家萌生了一种另类的XP。
《原子之心》另一个让我惊讶的点,就是未来与复古交织的背景设定。看上去每一张地图有一股复古的味道,但出现在玩家身边的道具、枪械等等,乃至敌人、解谜内容等,却都充满着未来科技的元素。而导致这个看似有些“离奇”的矛盾感发生的,是因为本作将故事背景设定在了与现实世界不同的另一条时间线的苏联。20世纪50年代,苏联科学家谢切诺夫和扎哈罗夫研究出了“聚合物”这种可以用于工业、军事、医疗等多种领域的神奇之物,还能传到神经信号、控制机器人。本作故事的发生地,由六个综合体设施组成的3826号实验设施,就是谢切诺夫研究“聚合物”的场所。
所以,时间很早,但科技树却点的很高,导致本作整体的氛围有种有别于其他游戏的“违和感”和“陌生感”。也正是基于这种未来与复古交织的故事环境,玩家在流程中所见到的,所参与的,所历经的,都是一种荒唐但带有古典色彩的科技设施,不管是歌舞剧场,还是天幕穹顶,乃至一个个实验室,场景所塑造的故事感让我陶醉其中。
矛盾、反转、畅想——深入了解了《原子之心》背后的设定,我总结出了这三个词。
很多人用“原子朋克”这个概念来阐明本作的世界观,而我更想从浮于表面的剧情和更深层次的内容去阐明本作的“火树银花”。
所以,《原子之心》讲了一个什么故事?
剧情概括地讲:正如上面所说,由于机器人的暴乱,玩家扮演的特工P-3不得不听从“查尔斯”的指挥,踏上了找彼得罗夫的道路。后续的剧情中,委员会前来调查,却被谢切诺夫干掉,还想把苏联的机器人丑闻传遍全世界。随着与拉里莎等人的接触,我们了解到大集体背后的阴谋,以及自己大脑内的“旭日”模块。随后,找回记忆的主角,真名谢尔盖的特工P-3了解到自己的妻子已无法挽救,却了解到季娜婆婆就是自己的丈母娘。之后,玩家可以进入两个结局,一个好结局,玩家干掉查尔斯,前去度假;一个坏结局,玩家与双生舞伶展开一场战斗,从谢切诺夫嘴里知晓查尔斯真身,但结局已经无法挽回。
从各段信息的表露和猜测得知,表面上看发生于用于人类知识共享的大集体2.0上线前两天的机器人暴乱,是彼得罗夫的操作所致。但其发生的根本原因,却是因为谢切诺夫偏执的“世界变更”理想。而本作剧情最关键的点,也是本作剧情发展的最根本的地方,就在于与标题同名的“原子之心”计划。这个计划表面是通过机器人控制欧美,而深层次的“阴谋”,就是想要解放全人类,达成一种工作的解脱。一个理想主义者,罔顾其他人的生死感受,只为了自己的目的而前行,这就是谢切诺夫的真面目。
而手套“查尔斯”背后的阴谋诡计,也不得不品。主角戴着的手套“查尔斯”,是一个功能齐全的集成道具,既可以吸收药瓶补血,又可以抓取各种物品,还能扫描房间形成透视成像……最重要的是,这个手套能说话,让玩家在旅途中不至于那么寂寞,那么形单影只。看上去,这手套就是游戏为了推进流程而设计的“工具”,但实际上“查尔斯”阴谋属实深不可测——这个谢切诺夫的老师,却想要通过“聚合物”控制全人类。也就是说,谢切诺夫博士和手套AI查尔斯之间还存在一场拯救与控制的博弈,让我想到了《红色警戒2:尤里的复仇》。
这个故事怎么样?我用“不够完整,但有设计”这几个词概括。包括像灵薄域与妻子的谜团,反派查尔斯的结局,两个结局的后续,都没有阐明,所以本体的故事是不完整的,需要后续DLC的补足;而设计感的地方在于,本作很好地用一段故事讲述了一段充斥着英雄主义、个人主义、自由主义和集体主义、康米主义、斗争主义交织的斗争故事,其所想要表现的内涵也足够深刻,也绝不仅仅是网上所诟病的对“苏联”的侮辱之作。
如果用另一个词来形容《原子之心》,那就是遗憾。
所以,亮点很突出,但《原子之心》的问题同样也突出。
一是三步一解谜的体验并不算舒服。本作的解谜与其说是动脑,更需要的是动眼。除了一些找东西的流程,本作充斥着大量用圆盘封锁的门,而玩家需要通过对齐光点的颜色、限时内按下正确的光点等操作来解开谜题……一次两次还好,多了会觉得非常厌烦。
二是枯燥战斗也不算对味。我是一个很喜欢讲究战斗节奏感的玩家——这也是我热爱魂系游戏的原因——但本作用近战武器、枪械、以及各种技能组成战斗并没有提供太强的战斗节奏,导致每一段战斗都是重复且枯燥的。而怪物数量的匮乏,以及部分地区怪物的密集,导致整体战斗体验也下降了一个层级。不过,战斗部分也可以有些许可以称道的地方——出色的武器品类和多样的升级选项,至少让玩家的丰富度仍然能保持一定的水准。
三是这个半开放世界确实是称得上“半”字。与其说是开放世界,我觉得更像是在一款线性游戏的“线”附近加了几个“方块”,共同组成了这个不太开放的“罐头”。玩家可探索的东西并不算太多,更多地还是重复、麻木甚至有些烦躁地搜集物品和查阅信息。
四则有些个人的喜好度了,我每次看到这些做着怪异动作的机器人(比如旋转飞行手臂攻击),都会犯欢乐豆效应……哦不对,恐怖谷效应,毛骨悚然地打完全程,其中滋味并不好受。
DLC1《湮灭本能》(这个DLC与本体独立,玩家无法使用本体的武器和道具。)的出现,也在一定程度上延续了一些属于这款游戏的光与暗。
光明的一面是美学和故事的再度升腾。在《湮灭本能》中,延续了好结局的故事,开始探究另一片天地。诺拉的本质是一个自动化武器工厂,为了保护自己的心脏,降下电磁穹顶笼罩了门捷列夫综合体,让这里成为了一座无法与大集体联系的“孤岛”。而季娜婆婆,原名穆拉维耶娃,是一名反间谍部门的上校,叛变了大集体,急于控制诺拉,控制了许多谢尔盖口中的“假人”(即我们战斗的机器人敌人),发现不行之后又想毁掉诺拉。玩家从一个有着诡异楼梯的酒店苏醒,逃离酒店后遇到列别杰夫,从他那边知道了关于诺拉和季娜婆婆的情况。
《湮灭本能》的场景基本位于门捷列夫综合体内和公园里,整个场景不算亮堂,但也仍经过一些美学设计。玩家需要找到8个BEA-D球体,并且把他们送还回收处,大部分球体都是,另外一个是换皮BOSS,一个是解谜。
黑暗的一面是战斗和解谜的此起彼伏。战斗部分,玩家获得两个新武器,欧翅矛和等离子发射器(修桠枝),而在本作的大部分场景,都存在较为严重的堆怪现象,让人头疼。
在这个故事中,我们更加深入了解诺拉和季娜婆婆的身份,了解到一些背后的真相,也就更加深入“原子之心”计划背后的纠葛和欲望,算是对本作世界观的又一次补足。
如果越了解康米,越了解这部作品所想表达的,就越能触及到一些关于人,关于爱,关于科技发展,关于未来的思考:
反乌托邦、原子朋克、苏联、机器人……当这一切的关键词汇聚在一起,我始终坚信,《原子之心》是一款出色但有所遗憾的实验品。
出色的地方在于,本作想极力展现苏维埃的钢铁洪流,宏大的巨型建筑物与渺小的人类,鲜明的红白与森严的秩序,这些本应存在美好的寄想里的事物,在本作一个已经支离破碎的乌托邦里并未湮灭,而人性、爱、科技、未来,引入的这些亘古不变的话题,也能引发玩家的思考。
有所遗憾的地方在于,本作的整体素质只能用一个词来形容——“心有余而力不逮”。这款游戏也像一个乌托邦,在穷尽力气展现着美好,但后续流程中重复且枯燥的解谜和战斗,让我对这款游戏只能抱有一丝丝的遗憾。
而《湮灭本能》这个DLC,很好地延续了《原子之心》的故事,用一段并不算太长的冒险推进了剧情,尽管战斗仍然有些枯燥,不过也是让烦人的解谜数量有所减少,整体流程不至于拖沓,还提供了一把比较有意思的武器。
当然,这种残缺美不正是俄罗斯文艺作品所要展现的吗?那种残酷的破碎感、与残酷作斗争的悲凉感、由斗争所写就的史诗感,汇聚在一起,充斥着理想的光辉、使命的延续和力量的凝聚。或许在向着未来奋斗的路上充满着满世界的风雨,但只要跟P-3一样一往无前,总能找到长明的烛火,到那时候,等待我们的将是另一个白砖红瓦的,完美的乌托邦。
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引子:
“同志,要不要来点汽水?”
“好啊,谢了。那再来点音乐怎么样?”
“少校,你没去过?3826号设施离我们的盟友也不远啊。”
“我喜欢他们那股劲儿,而且,嗯...反正听说是个好地方!”
“此话不假。”
蔚蓝苍穹一望无际,随处可见的鸨式机器人充当飞鸟为高空平添一丝画意;房屋大厦拔地起,与在半空中的悬浮科技相映成趣,人们精神抖擞、满怀希望,见面互道友好,以同志相称。
这样的世界,要来体验一次吗?
《原子之心》是由Mundfish制作组开发,Focus Entertainment公司发行于2023年2月21日的一款半开放世界、第一人称恐怖生存解谜佳作,也是目前为止唯一一款上来就叫了我上百声“同志”的作品。在“踩雷频繁”的开年之际,《原子之心》以其出色的优化、绝妙的背景故事、畅快的打斗以及充满新意的交互,作战方式而广受好评。
买原子,不踩雷.
从大方向上讲,《原子之心》并不能算作完全开放世界,但它又有部分开放世界元素,所以用“半开放”来形容是符合标准的,也可以说它是半开放+半线性的综合作品,既有按照线性目标游玩的部分,又有开放式自行探索的阶段。
其次,这是一款“3项分立”游戏:恐怖占2分,解谜占3分,战斗占5分。
恐怖元素:体现在背景、战斗和配音上。与起初一片祥和的公园广场截然相反,在“大集T2.0启动事件”发生后,无论是医院、车站,又或者剧院、农庄,到处都是鲜血遍地,死状凄惨的工作人员和平民,而造成惨案的罪魁祸首正是平日里人畜无害的机器人。
与其作战时,总能看到它们裂开面具下那张密集电线和大灯构成的骇人脸庞;此外,更有研究失败而肆虐的母株和寄生植物,它们附着在附近死去的工作人员尸体上,进而创造出头颅三裂,断肉血牙的行尸走肉,名曰变异体,实为丧尸。
昏暗的室内光线和诡异的音乐再来做些贡献,便构成了《原子之心》的恐怖元素。但平心而论,其实没有那么吓人,程度仅为“微恐”而已,适合大部分玩家。
解谜元素:难度适中,解谜新手狂喜,老手无聊,偏执狂发癫。
游戏中的解谜主要集中在场景切换中的门锁、指示灯和机关上等等。
门锁分为“响指按停”“移灯换位”和“密码锁”三种,前后两种操作简单,根据相应规则即可完成,第二种稍复杂,需要核算开锁灯和指示灯的距离来确定位移程度。
实验室副本和部分主线任务中的场景机关比较棘手,不过这也正是游戏构思巧妙的一个侧面缩影。制作组利用磁力原理、空间思维,将大场地用横、竖两层巨大的木板交叉,做出四个独立空间来干扰玩家判断。不仅如此,这四面空间的下方还别有洞天,在第一阶段解谜成功后,还需要利用下层空间攀爬才能过渡到对面的空地上,进行下阶段解谜。
战斗元素:游戏中主要敌人为“大集T2.0突发事件”后发狂的各式机器人和脱离控制的生物寄生植群变异体。战斗方式为第一人称射击和挥砍,附带充满各种奇异能力的高科技手套。
休整方式和很多游戏的存档点相似,《原子之心》中能够修整备战的地点为独立的小房间或小地堡,往往伴生出电话亭和冰箱两种物件,前者存档,后者制作武器、补充库存、升级技能。
任务系统:游戏中几乎没有几个支线任务,全程由主线指引贯穿全局。当然,在开放探索的途中,我们也可以利用监控器打开遍布在世界上的“#实验室#”,每座实验室都是独立的副本,最终奖品为12种武器的强化设计图纸(或者为武器设计图)。
(注:在帮助博览园黑色女机器人同伴拿回身体部件的任务中,能够从园内教师尸体上接到一项帮助她寻回走失学生的任务,姑且算作个支线吧。)
优化、平行世界设定、战斗三大项是本作赖以生存的三个特色。
1.满载诚意的优化:2023年注定是游戏世界不平凡的一年,游戏厂商之间神仙打架,各显神通。然而从年初以来,已经有很多作品因为游戏质量和负向优化而被点名批评。在频频踩雷时期,《霍格沃兹之遗》和《原子之心》脱颖而出,成为开年之作中的黑马。
在查阅过相关视频后笔者也了解到,制作组为了优化也下了不少功夫。他们将主角p-3的第三人称视角放了出来——没有头的人类奇行种;又比如双生舞伶冰冷的面具下,其实也藏着人物的脸模,就是说,这两位其实是普通NPC拽过来贴上面具的复制品而已。
此外,玩家最初在广场上看到的机器人方阵游行队伍,也是有说法的,用上帝视角看下去,方阵中的机器人有很多是手中没旗,但还是做着举旗的动作,整个队伍消失在视野中后,实际上走到了地下,转了一圈后又回到了既定的轨道上。
按笔者的配置,在运行《原子之心》时能够保障2K分辨率高画质下,大场景地图稳定60-70帧,副本、独立建筑等小地图中稳定100帧+,同时满足运行顺畅,操作丝滑的要求;体验享受拉满,在优化上它已经赢得了我的认可。
2.充满创意的游戏背景及设定:如果苏联没有解体,如果那个充满希望和力量的大集T创造了一片崭新的世界,你能想象出那个世界的样子么?
这部作品从平行世界角度出发,用科学与和谐创造出了一个未来的净土。这里,人们之间互道同志,安居乐业。苏联成为平行世界中的强大力量,用原子创造出反应堆,从而研制出了畅销世界的家用、工用机器人,我们作为他们最坚实的盟友,也广受苏联的尊敬,正如P-3主角说的那样:“反正,听说那里是个好地方!”
听后感动吗,你是否会肃然起敬,倍感亲切?
但事物是可以计算准确的,人,人永远也计算不出来。
身处高位却野心十足,幕后黑手利用科研人员的成果兴风作浪,把人们的信任当成阴谋的筹码。于是,浩劫来袭,机器人纷纷停止工作袭击人类,生物植株不受控制寄生尸体,成为行尸肆虐地下,人类的生存又陷入新的危机。
传统式英雄拯救世界的剧情,即便再来几次也不会觉得烦。
3.战斗:战斗系统定位中上,它有让人打下去的动力。
游戏不像传统FPS一样对玩家的武器数量有所限制(通常为3-5把武器),在《原子之心》中,只要你的背包够大,理论上来讲是可以放下全部武器的(笔者目前有5把武器可以随时切换)。除此之外,高科技手套本身也自带三个技能。根据需要和打法风格,可以携带“冰霜”“电击”“念力”“护盾”“聚合物”等能力。
敌人分为普通、精英和BOSS三大类,普通和精英怪皆有非指向性判定攻击,当敌人身上闪红,则意味其即将对你发起判定攻击,这种攻击速度快,威力强大。但并非不可化解,只要及时按下shift瞬身闪躲即可。这种设定为《原子之心》的战斗增添了不少难度,尤其在前中期,系统考验的是你临场的反应和判断力。
此效果在最高难度下尤为明显,稍有不慎便要丧命。
BOSS战,看似实力悬殊,其实结果早已注定。《原子之心》的BOSS设计采用了机制系统。即是说,BOSS的出招有顺序,有空档,有规律;而只要抓住了这个规律,你就能在现有的资源下步步为营,冷静处理,最后成功干掉它们。
关于BOSS的设计笔者也很满意。从刺猬到炸肉包,从血藤到巨型寄生体,无论从外形设计上还是技能设计,都十分符合它们的性质。视觉上充满震撼,操作上体验拉满,用合成科技和威力强大的武器打巨型怪物的感觉是独一无二的。
所有武器都可进行升级,但自带的升级图纸质量一般,不甚出众。那么就要延伸出一个新的名词——“?#实验室”,笔者没记错的话应该有十数个实验室,每个实验室都是独立的副本,武器的高级部位强化设计图都在其中,等待耐心玩家前去挖掘。
火箭炮单管变三管、武器前端发射多道旋转飞刃、同时强化锤子伤害和攻速...只要材料管够,你将会发现武器有质的飞跃,即便最高难度依然能在万军丛中取敌将首级。
技能方面,随着神经物质的输入,手套的能力将会大幅增强,以前的念力浮空只能抓起小型敌人,升级后不仅能抓起大块头,还能每秒造成伤害,其他类型同理。
4.其他方面的创意:如果观察够仔细,就会发现平行世界其实很有意思。最初的大广场建立在一座浮空的土地上,由机器人吊起汽车前往下方各个地点,有点“飞屋环球记”的意味。
虽然建筑体的样子和现实世界中的相差无几,但场景中的其他元素都令人眼前一亮。监控摄像头控制着实验室的铁门,但同时又被监控终端控制着,漫天飞舞的“蜜蜂”机器人最讨人厌,但它们同时受到“鹰目”的控制,只要电流过载,机器爆炸,它们和向日葵摄像头一样,都会在短时间内维护。
人们不在是纯粹的肉体凡胎,他们也会在体内植入能够交流的聚合物,这也是为何副本中尸体已经断了生机却还能和主角对话的原因。聚合物这种科技十分强大,衍生出了许多奇特的动作,主角拾取物品炫酷的“暴吸”动作便是最杰出的代表。
实打实的讲,游戏中的小问题还是有一些的。比如“系统成就被吞”“小项Bug”“剧情衔接”等,但我的评价是瑕不掩瑜,留时间去完善就好。
游戏中常见的Bug应该是卡位和操作失灵。
第一种问题的常见情况是人物在铁板、货箱堆积处跳跃时突然无法行动,双腿在悬空处不停抖动导致游戏无法进行,解决办法是就近读档。
第二种问题的常见情况是开锁或其他交互环境无法响应,解决途径依然是就近读档。
虽然作品中存在一些小问题,部分剧情过渡稍快,衔接有些不太自然,但这不影响它是一部好作品的事实。毕竟是制作组的处女座,应该给予它鼓励和支持,不光是那一声声同志,还有他们十足的诚意。
到现在还记得广场老兵战战巍巍的来看望已故战友时说的那番话:“嗨,兄弟们我来了。怎么子弹都熬过来了,别的病菌却不行呢。没良心,就留我一个...有些东西啊,就得记一辈子。”
“向你们致以最崇高的敬意。”
我也记得那三人角色扮演时说的话:“农民、工人和宇航员一样伟大!”
《原子之心》是非常适合国内玩家体验的一款游戏,从职业道德上来讲,他给了我们足够的尊敬和诚意,而且我们身上也有着相通的东西,他们想要体现的点,我们能够get到,那是股十分感人的暖流;从游戏质量上讲,《原子之心》是开春大作中为数不多优化极好的游戏,战斗顺畅丝滑,机制出色,视觉上充满震撼,操作上体验拉满,它用充满新意的平行世界设定,让梦有了部分延续,让心有了归属。
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从15年前Mundfish的创始人Artem因为广告制作的概念视频所埋下的创意的种子开始,经过15年的沉淀孵化,《原子之心》以极其高质量的玩法和独具特原子朋克风格的苏联美学为我们带来了一场难以言喻的视觉飨宴。纵观整部作品,成熟的游戏体系和完备的游戏框架无不让人迅速沉迷于这个近未来乌托邦之中,虽然客观上游戏在细节之处依然欠缺雕琢,但依然无碍游戏的体验美感,下面就一起走近这款与众不同的俄式冒险。
据说Artem在立项之初就把《生化奇兵》作为《原子之心》的追赶目标,现在也有很多玩家把《原子之心》冠以俄版生化奇兵的头衔,但事实上两者之间无论在叙事还是玩法上都有着不小的事实鸿沟。虽然两者均在设计上采用了异能+射击的战斗模式,但是相对于有着更加紧凑的叙事结构的《生化奇兵》,《原子之心》的玩法要显得更加多元且松散,游戏主线通过节点式的叙事推进+解谜探索+射击潜行+捡垃圾的复合型玩法给游戏支撑起了庞大的体验框架,让玩家有足够的精力在其中尽情挥洒,尽管不可否认《生化奇兵》的经典程度,但就个人体验而言,《原子之心》这样节奏划分更加随意且内容多元的体验,反而可能更加适合如今的游戏市场以及用户群体,一方面要归功于制作组本身的制作攻略,另一方面也离不开制作组敏锐的市场嗅觉。
不过白玉微瑕,制作组对于玩法的美好构想在不太均衡的难度体验下,出现了一些小小的差错。那就是游戏的潜行系统,虽然制作组以颇重的笔墨去突出潜行玩法的重要性,但实际体验中,潜行的鸡肋程度远超我的想。在一般难度下,玩家潜行还需要瞻前顾后,考虑地形、障碍物、怪物布局、捡东西等等各种要素,而由于大部分场景的怪物错落有致,布局合理,基本很少会出现五六只以上怪物围攻的情况,玩家多样化的武器和能力完全可以拉扯出充足的空间来“秀”一段操作,因此开无双反而可以让玩家体验变得更加顺滑。也许在困难难度下怪物的布局分配、AI程度可能会让战斗有所不同,但是对于大部分玩家所选择的一般及以下的难度,潜行完全不是必要选项,甚至都在玩家眼中都没有这个选项,制作组的媚眼属实是抛给瞎子看--白搭了。
话说回来,虽然在潜行系统略显鸡肋,但整个战斗天赋的设计确是游戏最有趣味,也是最很体验思考性的部分。不同于大部分游戏随着剧情慢慢开放的各类技能,本作在和烤箱魅魔诺拉“亲密接触”的第一刻起,就把庞大战斗天赋树展现在玩家面前。让玩家第一时间就能学到所有的基础性异能,但具体如何构思主角接下来需要走什么样的发展线路,如何平衡保命、功能性和攻击之间的技能关系就需要玩家多做打算了。
毕竟在本作中一个比较重要的点是前期基本不会主动刷新敌人,即便在保存点保存后大部分敌人也不会刷新,导致游戏前期基本没有太多的“刷材料”的机会,间接导致升级技能的“聚合物”也会比较稀有,以我个人为例,在前期点出电磁、冰霜等功能性基础技能之后,基本把其余的技能点都投入了强化自身机体上,毕竟对于一位略晕3D的老年人来说,失误时常有的事,而高额的抗性和较厚的血量足以面对各种不利场景。
在技能之外的另一半战斗要素就是武器了。不同于直接开放的技能树,武器的获取在本作中还是需要循序渐进的,不过不必担心,比起很多游戏间隔一两章解锁一个武器的缓慢节奏来说,本作武器的获取速度并不会特别的拖沓,在前中期玩家就能收集获取到绝大部分的武器的设计图纸和升级模块,虽然是通过开箱子来解锁,但绝大多数箱子都在比较显眼或者必经之路的位置,很难出现错漏的情况,而且即便错过也可以通过地图标记来返回寻找,在这一点上还是比较人性化的。
虽然游戏尽早开放了武器权限,但也并不代表玩家就可以随意制作了,问题核心在于玩家即便获取图纸后也需要通过收集材料来进行解锁,在游戏前期,较少的武器材料完全不足以支撑对所有武器装备的解锁和升级,玩家需要审慎的选择武器进行解锁和培养,这一点十分重要,这也就引出了游戏的另外一个特色----捡垃圾的收集玩法。
如果说传统游戏的材料获取、翻箱倒柜还停留在小农时代的手工作业,在《原子之心》中,捡垃圾的技术可以说是实现了质的飞跃,由手工作坊升级到了自动化流水生产线的级别,玩家仅需要轻轻按下F就可以实现自动化一键收集,让捡垃圾的体验变得爽快而丝滑,这无疑是科技的进步,这样的设计打破了传统一对一捡垃圾的技术壁垒,让主角走上了收破烂的信息高速路.....当然后边这些纯属瞎吹,但游戏确实让捡垃圾由繁琐变得更加解压,看着按下F纸张乱飞的场景有种吸尘器吸取一切的爽快感。
不过有一点不太方便的是由于人物模型高度限定,导致一些贴近玩家的柜子、箱子底部偶尔会因为视角问题发生错漏,在收集完绝大多数材料后依然会有那么一两个漏网之鱼,这一点多少有些无奈,而且部分场景中会有即便是完全收集完道具依旧高亮显示的错误,这一点也让人有些挠头,尤其是对那些强迫症玩家;还有就是本作大规模的材料收集能力也引发了我关于捡垃圾的必要与否的思考,由于游戏中对于武器库的丰富准备,多达十数把的武器及数之不尽的衍生模块,所需要的升级材料也浩如烟海,而游戏在此基础上不得不设计了同样汗牛充栋的柜子、箱子、桌子来放置材料,因此在我看来游戏对于“捡垃圾”的优化也是设计下的必由之路,不然玩家的游戏动力迟早被翻箱倒柜的操作中消耗殆尽。
无独有偶,除去捡垃圾外,在游戏体验上的另外一点玩味的地方在于游戏的扫描系统。作为开发商Mundfish的第一款作品,还是能理解游戏在设计方面的不成熟,如果对大部分同类大作体验中,扫描系统(或者说鹰眼系统),在关闭后会依旧保持物品一定的高亮显示,让玩家即便关闭扫描依旧可以定位到物品。而本作中制作组显然缺乏这方面的思考,关闭扫描后就失去物品定位,再加上游戏的大部分场景空间都很大,导致玩家需要时不时的切换扫描来进行定位,这一点削减了游戏体验上的连贯性。
在战斗中爽快感还是很足的,毕竟有着丰富的应敌手段。其中武器主要分为能量武器、近战武器和远程武器三种,其中远程武器是严格受限制于弹药量的,因此能省则省,主要是对付一些需要拉扯的、远程威胁的敌人;能量武器威力巨大且远程也不消耗弹药,需要的是玩家的能量槽(不就是mp吗),虽然有天赋可以让玩家以血代魔来释放能量,但绝大多数时间还是需要使用近战武器攻击来恢复能量;因此剩下的近战武器是玩家探索时最主要的帮手,简单实用且环保。游戏基于三种类型的武器和自身携带的技能构筑的战斗系统可以说是恰到好处,允许玩家尝试各种方法来应付敌人,虽然怪物的弱点限制了武器的范围,即便如此玩家的结果也不是唯一解,正是得益于如此多样化的战斗组合,游戏的乐趣才得以凸显。
而在战斗之外,基于“门锁”这一主题所设计的各种谜题也实验有趣,既有依靠玩家反应和手速来破解的动力锁,也有着依靠脑力来变换的智力锁。由于制作组在谜面上限定比较死,所以这也算是螺蛳壳里做道场,不过无处不在的门锁在游戏的后期多少还是有些让人疲乏,毕竟制作组仅仅是对这些谜题的难度进行升级,而非加入新的谜题。
当然除去玩法以外,人物的塑造也是游戏的重要很显然在人物塑造上游戏成功了一半,无论预告片中就已经登场的双生舞伶,还是“心怀梦想”的谢切诺夫教授都有着极其鲜明的性格特质,尤其是最有代表性,火的有些出圈的“冰箱”诺拉的设计可以说是很好的切入了玩家的痛点,比起欧美游戏如今大行其道的性别身份政治正确,这样简单直接的“达阵”好球反而更能给玩家带来舒适的体验,这就不怪乎玩家纷纷给予“老婆”评价的最高礼遇。同样在怪物形象上的塑造也很不错,制作组着重于突出机器人偶化的卡通笨拙和失控后的恐怖凶残,就实际体验而言还算不错,反差确实很明显,且由于场景环境没有刻意去营造恐怖氛围,因此也并不会觉得吓人。
至于不成功的那一半就要归功于平庸主角塑造了。虽然不像《魔咒之地》中女主角Frey那样自我,身为校官身份的男主也远比街头小贼更加正派,但是言语中含“妈”量和含“草”量双高的谢尔盖·内恰耶夫上校显然没有太多招人喜爱的特质,言语是表现人修养和素质的一个窗口,如果先入为主的给一个角色设下如此“桎梏”的话,那么要想突出角色特立独行的特色,显然需要更多的魅力才能让观众和玩家接纳。很显然,内恰耶夫上校还是少了一丝丝沉淀,远没有GTA5中老崔那种“坏”的魅力,反而更加类似一个鲁莽粗俗的蠢蛋,虽然在故事后续一定程度上进行了解释,但观念一旦形成,这样的角色很难让玩家喜欢的起来。
当然除去精妙的游戏性,精美的艺术性也是其成功的一大要素,事实上即使在今天,我们仍然很那看到一款如此通透的贯彻苏联美学的独特作品。它有机的结合了旧苏联的艺术风格和勃列日涅夫时期因冷战局势而兴起的“原子朋克”风格,各种建筑中充斥着那个年代流行的“太空美”,无处不凸显着构成主义和未来主义的味道,正是如此独特的艺术风格,才能让本作的世界塑造独一无二。
如果有幸参观过圣彼得堡的地铁站的话,应该能感受的看到本作以独特笔触对旧苏联式艺术风格的复写,歌剧院地铁站大厅拱顶的珐琅浮雕、新村庄站的大型马赛克壁画、革命工人站的工人铜像,无不在游戏中得以体现。虽然本作在今年内发售的作品中游戏性难以称桂,但是在艺术性上怕是也难有赶超者。
好的坏的说了这么多,归根结底《原子之心》还是一款相当成熟且优秀的作品。虽然作为初出茅庐之作在细节上难免少了些许打磨,但它的存在无疑也证实了小厂并不缺乏作3A大作的能力,说到底这还是要归咎于制作组是否对游戏倾注了心血,是否对游戏有足够的理解和定位。就好比《霍格沃茨:遗产》也是如此,作为罐头游戏你很难说它在游戏性上有何特色之处,但是它求稳的罐头设计搭配上相当还原的书籍设定,就足以给了粉丝们多年以来的魔法梦画上句号,本作也是如此,无论你是FPS的爱好者,还是苏联美学的品鉴者,亦或是未来乌托邦的畅想者,《原子之心》都是一款值得你沉浸其中的科技童话。
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