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这是个蒸汽朋克的幻想世界,这个世界只有短短的几个小时,一段孤独的旅程。
游戏音乐和场景配合的非常好,以至于玩家哪怕在无所事事的闲逛,音乐也会按照那个区域应有的节奏循环,直到下一区域,无缝接续到下一段音乐。
神奇的交通工具,蒸汽车头+风帆。
主角从高处掉落会有降落伞效应,无力吐槽。
主角如果不幸遇难,之后会从车里的床上醒来,似乎这只是一个梦,一段幻想,但是却又如此真实且孤独。这段时间玩家要陪伴着这个蒸汽车一起体验日出日落、以及各种艰难险阻,见证蒸汽车的辉煌以及没落知道最后废弃(瞬间泪目)。
至于人物是否要吃饭这些细节还是忽略了吧。
接着,主角开始了在辽阔世界的探索。
不过,一路上,你还是能看到不少景物,像干燥的海洋、废弃的灯塔、巨轮、废墟、桥梁、修理厂、广播塔、村庄、草原、风车、城市、大坝、地底喷泉等等。
游戏中除了这些外,同时还要面对泥泞路段,渡轮、超大蒸汽车。
可怕的自然现象,例如雷电、龙卷风、冰雹、大雪、火山爆发等等
当然,也不乏很多漂亮的美景。
只可惜但是这个世界除了主角空无一人。
而结局有些致郁,但其中似乎又蕴藏着有些希望,期望着听那最后的一声蒸汽声...
个人流水账:
主角的唯一的亲人似乎离开了主角,只留下了除了主角空无一人的屋子和一台蒸汽车。
世界这么大,我要去看看。于是,主角带上各种各种物资开着了蒸汽车出发了。
去寻找更好的归宿。(这就是游戏的开端了,一人,一车,在辽阔无垠的世界中探索,也别有一番风味)
在路上,主角捡起路上的各种垃圾燃料,为蒸汽车提供动力。并不断前进中。
终于,在改装吊车上找到了风帆,并给蒸汽车加上了风帆。从此只要有风就能前行。
但在无风的情况下主角只能继续过着捡垃圾维持生活的样子。
在荒漠化后的海洋中遇到了暴风雨,雷电击坏了蒸汽车,好在原始的蒸汽车还能在故障中前行。在前方遇到了修理厂,把修理工具装上蒸汽车。从此不再担心雷电和故障。
在广播塔,一个合适的频率,一个老旧的收音机,一路随波逐流。
起风了,拉起风帆,远处的风力发电机依旧工作着,太阳慢慢升起,天空逐渐变亮。
废弃的牧场、村庄,牧场留下的野牛,以及——新的改装厂
这回提供的是吸尘器,可以把散落在路上的各种燃料吸收进来。
由此也省力了不少。
起风了,风越来越大,直到变成龙卷风,车轮被风夹杂着的废物损坏了。但好在还能勉强继续前行。
进入大城市,好在这里有新车轮可供更换。换上新的车轮,未来的路将越来越宽广。
后来遇上了废弃的超级蒸汽车头。从车里能看出他曾经的辉煌和壮观,可惜现在,它年久失修。也有着超多问题的,没走几步着火了,且把剩余的燃料全榨干了,不过主角最终还是克服了各种艰难险阻,终于用超大蒸汽车头把自己的小蒸汽车到达对岸。
似乎是命运使然,主角最后竟遇上了超壮观的火上爆发。(卧槽,没接到图)
如果只是远观,确实壮观,但是当你在火山脚下的时候,那可就要担心下自己的性命了。
风帆加蒸汽燃料,尽管主角使出浑身解数,最终也阻止不了火山喷发的烟尘覆盖到蒸汽车。
在一个路坎上,蒸汽车的后半部分被磕断了,蒸汽机也被损坏,似乎已经没有希望了。
但还好还有风,风帆勉强能用,主角努力地维持着车辆的平衡继续前行。
最后的路上看到好多好多蒸汽车的残骸,
这些残骸似乎诉说着什么不为人知的过去...
直到将自己的蒸汽车成为那些残骸的一部分。
知道再也无法继续前行的我用最后捡到的燃料点燃了尽头的烽火台,
夜幕降临,开始涨潮了,世界笼罩在黑暗之中,望着眼前的火花,我似乎依稀地听到了远处蒸汽的汽笛声....
(卖个关子,最后的结局场景,还是等待玩家去体验吧。)
文案,图片 oneness629
修改,上传 叶教练
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前言
早在半年之前,其实我就已经写过一篇关于《孤帆远航》的评测。但奈何当初玩的比较浅显,所以对于这款游戏的认识也就停留在表面。今日恰逢茶余饭后,也就有了时间脱身再来审视这款游戏一番。如果你也喜欢轻度解密类游戏的话,那就不妨跟随我的脚步来看看这款意味深长的游戏。
《孤帆远航》讲述的故事正如它的名字中写的一样,这款游戏讲述的就是一个人和他的蒸汽机独自在世界之中游荡的故事。孤身一人,在末世的苍穹之下,感受一个人无尽的孤独。游戏从始至终没有一句台词,一切剧情都需要玩家自行感悟。而游戏营造的孤独氛围在配乐的衬托之下也显得恰到好处,它为一个人所歌,为一人所感,也为一个人结束。
正文
人生常态是孤独。(引)
假如这个世界之中只剩下你一个人,这时候你会干什么?是孤独的等待死亡,还是寻求着生的意义。但如果两者都不是你想要的答案,我想你或许可以在这款游戏之中,渐渐找到你想要的答案。
初入游戏,灰白的阴霾笼罩着整个世界。或许这宛如世界末日之后的末世,本该空无一人。但在游戏镜头渐渐向下挪移之时,你却会渐渐发现一个红色的身影。这红色的身影显得与这个灰白世界格格不入,可是这个世界也因为这个红色身影充满了希望。
穿着红色斗篷的女孩,正在这个世界之中寻找她所存在的意义。伴随着蒸汽轮车的不断前行,她将历经坎坷,从海的这边到达海的另一边。而孤寂从来是这个世界的主旋律,对于她也不例外,她将在维持蒸汽机车运行的忙碌之中寻找着自己前进的方向
。
不过..没人知道,在这个世界的另一端究竟会给予她什么。
机车已经前行许久,这个世界却依然灰白,只留下在机车之内一直忙碌的红色身影。她究竟要去哪里?要干什么?游戏没有提示。你所能做的就是控制小女孩不断忙碌,而这也是推进游戏的唯一手段。
黑与白的交界,开始还是结束?
灰白遇黑,便就是勾勒这个世界最主要的方式。色彩运用,也便是这款游戏产生共情的方法所在。《孤帆远航》从互动性看来已经不算是一款完美的游戏,但他却因为这方面瑕疵造就了游戏另一方面的凸显。氛围,从游戏伊始就是这款游戏倾诉的主调。游戏之中的末世,也因为这样的氛围显得更加孤寂。氛围从色彩之处而来,也由色彩所带去。《孤帆远航》的色彩运用很像《Inside》和《Beholder》,通过单调色差的强烈对比给予玩家无形的压力。让玩家在略显单调的氛围之中,显出自己对于整个游戏世界的思考,显出自己对于整个游戏的认识。
这款游戏的色彩也许是单调的,游戏机制也许是简单的。但只有这两者互相搭配起来,玩家才会拿到解锁这款游戏大门的钥匙。简单的游戏机制并不意味着关卡的设计缺乏打磨,反而因为简单的机制才会凸显游戏关卡设计之中的精髓所在,而这也都是独立精品解密类游戏常常所做的。弱化游戏操作和复杂环境所带给玩家的负面影响,反而着重游戏解密本身,也同时要求玩家保持着对于迷题的专注力。在这段时间,玩家将会通过不断的观察,不断的尝试来度过游戏之中所被设计的困难。但短时间精力的高度集中,也就意味着玩家接下来的疲惫。所以这款游戏也用了较长的过渡,让游戏保持着紧张和放松之间的合理配比。
不过《孤帆远航》之中的放松,并不是真实意义上的放松。这一过程不是一个无思考的无聊过程,反而却更像是一个充满着禅意和不断自我问答的学习过程。玩家虽然是游戏在外的第三者,但有了此过程也就自然而然的能融入到了游戏的整体设计之中。你会不断的向自己提问,这里是哪?她究竟在干什么?然后逐渐的,问题会更加深入。这里究竟发生了什么?我究竟要到哪里去?随着游戏进程的不断推进,这些问题的答案终将凸显。而玩家玩到游戏的最后,这款游戏的结尾表达更会给玩家带来半知半解的疑惑。但这也或许就是这款游戏想要表现的手法吧,从不明不白的来,再到半知不解的离去。整个游戏从开始到结束,玩家只能留下自己对于游戏的思考,却带走不了属于这里的一片云彩。
末日孤烟之中的有声夜色。
值得庆幸的是,虽然游戏的体量预示着这款游戏的流程最多也不会超过六个小时,但游戏在内容体现之上却是相当具体的。也许游戏没有一个实质意义上的目标,但它却把一人一车的设计变成了驱使玩家前行的动力。玩家所有的一切都将围绕着蒸汽机车所交互,机车也会把玩家带到更远的地方。两者互相依存,缺一不可。正如这世界的两色,相对独立也相互吸引。人和机车也就自然的变成了这款游戏最基础的共情方式。
随着机车的前行,玩家也将会控制着女孩拾取燃料,添加燃料,打开引擎,扬起风帆……游戏所有的成长之路都是围绕着这蒸汽机车所展开,它将在游戏的历程之中不断被赋予新的能力,从简单的燃料引擎,再到风帆的风动动力。解密也正是穿插在这历程之中,玩家的探索与发现会赋予机车新的能力,亦或者解锁阻挡机车前进的限制。而解密也从来都是这款游戏不可缺失的一部分,也许你会说这款游戏的解密并不起眼,但也正是因为有了它才能让这款游戏发挥它的本质,思考。
思考究竟体现在什么方面呢?游戏没有教学,只告诉了玩家几个简单的按键—跳跃,拿持与移动。但游戏的内容不可能只有这些,因为机车需要动力前行。因此对于机车的控制首先就是一个谜题,你需要自己了解车辆之内的每一个元素,在哪里,如何添加燃料,车子如何启动,如何加速。而作者也在不断的尝试着在无形之中教会玩家所有的新鲜事物。当你获得灭火器的时候,车子一定会撞上某些东西而之后车子一定会是着火的。再或者,玩家获得维修工具时候车子的启动按键一定会出现毛病。这时候玩家就需要去探寻车子上的新功能,而不是说这个新东西在加上之后却是毫无用处的。
在这样的整体流程之中,游戏没有花费多余的语言提示。只是在为玩家不断的提供刚需与工具,一切都是以玩家为主,因为玩家才是这款游戏真正意义上的主角。《孤帆远航》需要玩家静下心来感悟,否则它也会失去它本身的意义。这种情景就好似你在欣赏一幅画,当你处于烦躁和安静的两种心态之时,看待这幅画的角度也会不一样,因此也会得出不一样的想法。所以当你想要亲手上手这款游戏之时,一定要尝试去静下心来思考让自己成为游戏的一部分,否则你将会觉得这款游戏什么都不是。
那...海的另一边,还是海么?
游戏在用无言的方式向玩家倾诉着一切,关于剧情也不例外。你能看到的只有在机车背后不断变化的背景,你能听到的只有触动开关之后开始播放的声乐。如果你是第一次接触这样类型的游戏,你肯定会感受到非常不适应。因为你对待游戏的概念还仅仅停留在"玩"一个字。不过如今"玩"对于游戏的意义却是片面的,是仅仅停留于交互层面之上的。这款游戏的类型更偏向于"禅"类游戏,而这类游戏的目的就是让玩家成为游戏内容的一部分。从而产生共情进而产生感受。
《孤帆远方》在流程的设计手法之上选择把路程长度加大,解密流程变短。目的就是在于让这款游戏成为类似《Flower》以及《Gris》,这一类具有自己独特魅力还能发光发热的游戏一样,带给玩家别具风格的震撼。荒漠孤烟,风霜雨雪……不同的意境在游戏之内却在呼应同一个主题——"末世之中也能有希望"。可是..仅仅拥有希望才不够。希望在现实的危机之中,并不能像美丽的童话一样一定被实现。而这款游戏的结局表达也恰恰选择了一种残酷的方式,目的就是让玩家对于这款游戏产生更加深刻的认识。
结语
《孤帆远航》作为一个轻度的解密游戏被赋予了更多的思考,而玩家也的确能在整体的流程之中有所感悟。作为轻度解密游戏,他不一定会让所有硬核解密玩家感到满意,但如果你是一个热爱生活,喜欢思考的玩家,对待这款游戏一定会有不一样的看法。因为相比游戏来说,这款游戏更偏向于艺术。所以今天也把这款略显小众的游戏带给玩家,希望大家可以感受到独立游戏之后那充满艺术的别样天地。
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10分制
剧情:没有过场动画字幕来交代整体剧情,没有一句对白。流程大概2小时多。8分。
画面:游戏的一个特色,有点像中国的泼墨画,有点像西欧的油画。背景天气效果很棒。9分。
音效:大部分没有BGM,当你觉得很单调的时候,在特定场景特定环境中,BGM响起,很惊艳,代入感很强。9分。
操作:简约,上,下,左,右,使用,镜头拉近,镜头拉远,单手即可操作。9分。
简评:
一趟没有终点的旅行。
故事背景,末世环境中,人们为了生存研究出了一个奇特的“载具”可以使用各种物品作为燃料来驱动行驶。主人公是一位红衣少年,他的叔叔去世了,留给他的是一台可以只能前行的“载具”。游戏没有剧情交代前因后果,给玩家一个开放式的开局。
红衣少年驱动的“载具”一路向前,期间得到部件改装后更像一搜“船”。
游戏中,并不会感到孤独,因为目的是一路向前,需要回收燃料,需要维修,需要根据风向来调整船帆,很是忙碌,随着里程表的飞速跳跃,已经走过了很远的路。
行驶途中会遇到“难题”但并会像其他游戏需要解密,这款游戏需要玩家通过工具按钮来解决并不是很困难难题来让船继续行驶。
红衣少年驱动的船,穿过了四季,穿过了恶劣天气,龙卷风、火山暴风、暴风雪冰雹、虽然游戏中没有指定死亡规定,但是如果船坏了,游戏也就结束了。
一路向前,看到的是人类留下的一点点文明,可以收集一些小物件,比如收音机,一盆花,小玩具。在这孤独的旅行中,也算是一种乐趣吧。
最后走到了道路的尽头,随着一声厚重的,船笛声,故事告一段落,红衣少年的另一端旅程才刚刚开始。
最后,如果游戏流程再长一些,或者加入多人,我们在这趟孤独的旅行中不会感到那么寂寞。这是一款有着丰富的背景氛围,唯美的画面,惊艳的BGM的高分独立佳作,适合静下心来带上耳机,去用心体会这款游戏。
终点,也是另一个起点。
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没有多么现实的动机(或者说没有过多表现)
只是当孤身一人的你置身于一个荒无人烟,到处破败的地方的时候……
你的选择会是什么?
离开……
去新的地方……
去寻找新的适合自己生存的地方。
于是,当我们的主角和自己的亲人(照片)告别之后。
毅然决然的踏上了旅程……
告别
自己的家
亲人
只有鲜明的红色按钮是你可以操控的。
然后,你需要控制着自己的“船”前进。
虽然不是真正意义上的船,但我愿意这么称呼它。
初见我们的“船”
虽然没有系统提示,可功能一眼就能看明白。
“船”需要能源。所以一路上你需要收集垃圾来作为能源的原材料。
好在我们的“船”一点都不挑食。无论丢进去的垃圾是什么材质、什么类型,哪怕是给它一捆书,它也会帮你转化为相当于半桶汽油的燃料。
而燃料又可以变成水(消灭火灾) 以及电力(修理设备)。真的很难想象主角所生活的世界科技究竟发展到什么程度了。
当然,这是不是世界毁灭的原因呢?留下了一份遐想。
但无论怎样……
挡在我们面前的是一道道门,每当遇到它们,我们的主角就得下车去解决掉一个个谜题来打开大门。
游戏的制作者似乎很担心玩家会卡关。
所以谜题的难度都不是很大,而且每次解密的同时都会为你送上资源、以及升级你的“船”
让你觉得得到的永远都要比所要花的脑筋多。
真的是一种奇妙的体验。
玩到这一幕时,我惊呆了。主角你脚力好生了得。
体验游戏的过程中,本作给了我一种踏实的感觉
收集资源、选择性填充能源、散热、加速、用旗来看看风向决定是否扬帆。
前行的过程中,你需要重复性的注意这些,大部分都是有条不紊的操作。
而当遇到自然灾害,比如一道雷劈坏了你的船时,就会各种手忙脚乱的处理的同时,也要保证“船”仍然在前进。
因为直觉会告诉你。如果在这里停下,等待着你的可能是下一道闪电。
而当挨过了这些之后,旭日初升,虽没有璀璨的阳光沐浴我们。
可逐渐亮起来的环境和雨过天晴的美景,都让人心情再次畅快了起来。
扬起帆,风吹动着船无需燃料的推进,我们站上车顶,欣赏四处的末日下独有的美景,看着闪到一边绵羊(路上少有的动物)。
治愈之情溢于言表。
看远处!龙卷风要来了!!
一切都那么的破败,可仍然很感动,很满足……
低头苦干、忍受恶劣的环境再到收获眼前的美景。
或许这就是这场旅途的意义吧?启程时的目标?早已经不重要了。
游戏机制本身的设计有种无为而为的气质在里面。它不愿意或者说很少去干预你的感受。
可当它干预的时候却也都十分令人印象深刻。
比如一开始任何提示都没有,你进入到“船”里面后,你只是看着那些红色按钮和提示感到好奇。
当你真的把它驱动起来之后,你绝对是想不到它将会伴随着你一路前行。
而当你的船“丢了”时,紧接着又有龙卷风来袭的时候。那种渺小的压抑感会瞬间让你喘不过气。
这些情节都会像点缀一样放到你漫长的旅途中。可却熠熠生辉。也在游戏难度十分照顾玩家的同时提醒着你。
这是个绝望的末日世界。哪怕它有不少的美景。
只有带着灯才能扫除一些不安……
总的来说,就像游戏团队打造的这种无为而我的环境一样。
它很适合你某一天突然想起它,然后很平静的去体验。而不是怀有怎样的期待的前提去玩。
它的魅力就藏在平静中的不经意才能感受到。
所以,希望看完这篇点评的你能够记住它。然后像我一样,在某一个平常中午,一口气玩上几个小时。
我相信你会喜欢上它的。推荐!
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