作为一个横版清关游戏玩家,我给予这个游戏9分的评价——也许其他玩家有不同的看法,但是我个人认为一个横版清关游戏这样值9分。
总结性来看,这部游戏画风淳朴,音乐具有煽动性,操纵手感优良,关卡设计合理,怪物和角色都具有多样性和特色,升级体验极为优秀,玩儿起来相当的爽快有趣。
最棒的是,这部游戏可以本地联机与在线联机——和朋友们一起体验维京女武神拯救世界的旅途,大砍特砍去除心中的郁闷和压抑,在欢笑声中和各具特色的Boss来一场激情对决,来啊,一起Die for Valh1alla!
接下来我从视觉,听觉,游戏翻译,关卡设计,怪物设计,升级设定,角色设定,可玩性等8个部分对这部游戏进行具体的简单的评测,为想了解一下具体内容的游戏玩家提供一点帮助。
视觉:
整部游戏的背景画面为涂色简笔画类的画风,给人以轻松愉悦的体验,从第一关到第二关,颜色逐渐加深,画风也从绿色逐渐转为黄色,灰色,红色,步步紧逼,配合音乐给人以更强的参与感。
敌人的体型和颜色也随着关卡的增加而愈发多彩,包括大型化,小型化,红色强化,紫色强化,等等花样变化,尽管说建模并不是很多,但是各种强化的特效会使得玩家充分感觉到游戏的挑战性。
听觉:
前期的背景音乐轻松又愉快,随着关卡的增加逐渐变得雄壮,刺激玩家感官,诱惑玩家不服就干。
打击效果音随着武器、角色、被击打对象的变化而变化,并不显得千篇一律,给予玩家更强的体验感。
Boss的嘶吼声也非常经典,在Boss可怕的叫声和游戏角色的战斗声中与Boss来一场紧张刺激的战斗,是非常好的解压方式。
游戏翻译:
尽管说我只是游玩了两个大关卡,但是翻译仍有一些不足。
比如说将经验翻译为等级,将复活、操纵翻译为主宰,将翻滚,后退翻译为逃跑。
这些错误翻译并不会影响玩家对这些内容的理解,但是不够贴切的翻译会使玩家的反应有一定的迟缓( 比如说战斗巨魔的时候,如果说是翻滚的话玩家可能会向各个方向尝试很容易就跳出巨魔的攻击范围,但是逃跑的话玩家自然就不会操纵摇杆试图更改移动方向,这样会影响玩家的打击节奏,延长斩杀时间。)
关卡设计
游戏的设计由易到难,怪物初次出场都会有练习个体给予玩家适应期,补给品获取具有趣味性,掉落与玩家操纵能力有关但是又有额外保底。
不同关卡之间的陷阱、条件、怪物特性有机的搭配起来,给予玩家极强的挑战性,各种让玩家措手不及的设计使得整个游戏并不会陷入割草无双索然无味的境地
。
值得一提的是,很多掉落并不能无脑捡取( 比如说狂战不能捡火药,捡了怪没打死自己被烧死了。),需要配合角色特性(比如说火药配猎人就很棒)。
怪物设计:
怪物都是典型的横版清关怪物类型——枪兵、剑手、弓手、盾兵、巨魔、蜘蛛、飞行怪这些怪物几乎所有横版游戏类型都会有,但是设计者提供的特性强化使得这些怪物并不会因为类型重复而使玩家失去挑战性( 比如说关底Boss盾兵自带火焰和毒气效果,战斗场景是喷火焰地板和火焰大炮,这种挑战性真是令人跳脚)
但是不同维京人的选择又使得不同的怪物都易如反掌,选择不同的维京人使用不同的武器对抗不同的怪物,这使得游戏体验多样,乐趣多又多(既可以用狂战斧剁爆小蜘蛛,又可以用猎人的陷阱让盾牌兵知道谁才是真正的大爷)。
升级设定
游戏中有三种升级模式。
第一是女武神的技能升级,战斗之后升级女武神,你可以选择一些具有特色的技能( 比如说你可以选择升级操纵敌怪,从操纵小体型一路升级到大体型,操纵蜘蛛,大型怪,飞行怪和敌人来一场内斗)
第二是女武神的数据升级,升级女武神的数据,会让你的女武神操纵的角色更加强大( 比如说杀怪回血的范围由精神点数决定,复活巫师需要精神点数满足最低需求等)
第三是维京人在通关后取得的药水强化,包括增加体力,恢复力,移动速度,火焰武器等等花样药水,这些药水强化会让你的角色有一个质的飞跃( 如果说点了女武神技能,你甚至能把这些强化留给下一个维京人)
角色设定
不同的部落有不同的角色,不同的角色有不同的普通技能特殊技能,连击技能,打击效果音和弱点,这会使玩家获得不同的游戏体验(比如说用陷阱晕人然后射击,比如说热血狂战激情互砍,比如说盗贼隐身背刺快乐偷袭)。
想要解锁更多角色,既需要通关过程中获取的解封符咒,又需要通过圣地关卡,解锁全新部落选择机会,横版过关游戏的精髓,就在于所有的边角全都要扫的干干净净,一点不剩。
可玩性
可玩性没有任何缺陷,任何一个喜欢横版过关游戏的玩家都无法拒绝扫图获取全新惊喜的诱惑和随着关卡而不断提升的各种挑战,更多的角色,更多的强化药水,更多的快乐体验( 比如说飞速移动的隐身带毒盗贼,快速布置陷阱6精力槽火焰猎人),绝对是值得体验的一个有趣游戏,买了不亏,刷了血赚!