没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
从辐射4过来的玩家应该对它无比熟悉,并充满了期待,虽然它刚开始问世的时候评价褒贬不一,但经过B社不断完善优化,已经将评分追到了77%的好评率,以这个价格入手绝对不亏。
捡垃圾,从红火箭餐厅捡到76号避难所。
变化的是大环境和生存机制,不变的是一同被带过来的辐射动物和尸鬼们,它们依旧不离不弃地追随着垃圾佬的脚步。
(当然,如果你没玩过开放世界的捡垃圾游戏,建议从辐射三开始玩,三代和四代最近都有在打折。)
反正我是挺喜欢这款游戏的,便简单谈一下对这款游戏的看法吧,供诸君参考借鉴,仅代表个人观点:
要说辐射4确实让人容易沉浸在独行侠的乐趣中,一人一狗一世界,做个浪子,偶尔调情,有时失落,体验旅行世界的快感;而辐射76却彻底将单人模式变成了多人模式,简单来说就是化身为了传统网游的模式,你能在大地图上找到好多像你一样的玩家,这些人碰撞在一起,有可能会互帮互助,也有可能互相残杀。
这里要提到人物状态模式一词:和平模式和非和平模式的转换对于玩家来说紧张又刺激,因为我们总有弯腰操作终端机的时候,所以这种四周不确定的安全就成了你玩游戏时需要考虑的问题了。
话说我今天还遇见了一个开着麦克风的外国人,叽里呱啦地不知道在说什么。
(好在我新手村的时候,遇到的还都是和平主义者,他们并没有欺负我级数过低)
这个世界中有公共事件,只要想加入,附近的玩家便都可加入进来;除此之外,人物还有等级之分,这点看他头顶上的数字就能清楚知道对方大致是什么段位了。
每日任务、公共任务、角色扮演、世界BOSS...多种多样的任务丰富着辐射76的世界,如果你成功击杀了带星的怪物,好装备是少不了了。(纪念一下我的第一款星星武器)这也是辐射系列的特色:开放世界、自由探索、武器等级。
比较有代表性的是人物技能天赋卡组搭配和人物状态机制的完善。
天赋卡:和辐射四不同,辐射76中的技能是以装备卡片的形式来体现的,每升到一定级数,系统还会赠送你卡包,抽到以前拥有过的卡片还能合二为一进行升级,如:增幅效果从20%上升到40%。
生存机制:辐射4中食物和饮品只起到恢复血量或短期增幅的作用,而辐射76中新加入了消耗机制,即使说:你的人物在长途跋涉、跋山涉水的时候会感到饥饿和口渴,我想这样做的目的是为了还原更真实的辐射世界,不过单这一点来看对新手有些不友好。
不必担心前期发育太难,每做完一个任务,系统都会准时为你颁发奖励,以资鼓励。而且任务点都已经清晰地在地图上标注好了,不怕迷失方向。
本作大地图可以快速移动,前提是此处你有探索过的经历,满足这个前置条件,只需花费一定数量的瓶盖,你就可以来回在地图上旅行,非常的好用。
无论是什么人种,又或者什么类型,在捏人的时候系统都会满足你们心中所想,在原子商店中,你甚至可以用专属货币购买正常人见不到的发型和发色,刀纹彩妆、隆鼻、窄下巴都可以实现。
首先一个很明确的体验问题,就是拿刀以第一人称的视角劈砍时,往往怪物已死,而我这边的屏幕才刚刚反映过来,延迟性还真是存在,但这一点在切换到第三人称后就不会出现,搞得莫名其妙的。射击手感和砍杀手感都不如辐射4做的流畅真实,BUG方面更是比辐射4还多,拿射击来说,在高质量的游戏环境下,出枪后明显有细微卡顿(霰弹枪,手枪为主),近战武器就更不用说了,还不比骑马与砍杀的一代作品,出刀后0.5秒,辐尸人的血条才掉,这样的操作肯定会降低游戏体验。
然而最致命的是帧数,前几天一个2060S的玩家跟我吐槽道:“我是不是电脑哪里出了问题啊,帧数怎么总也上不去”,其实这是优化的锅,这点本人偶尔也遇到过,跑着跑着,场景就会稍有卡顿。
这些方面,辐射4就比76好多了,虽然也有bug,但这就是B社的传统,这类游戏也只有B社能做的如此优秀。
众所周知,辐射游戏的核心就是——负重,大数额的负重值能让我们随心所欲地捡垃圾,但一旦世界各地的玩家汇聚一堂,游戏慢慢地就变了味道,有限的负重成了“负担”,我们要小心翼翼、合理分配自己背包里的每一份格子,稍不留神就会过载,负重超了将寸步难行,走路都会费行动条,无奈之下,垃圾佬只能忍痛割爱地往外撇垃圾...
会员一词便恰如其分地出现在了游戏界面中,似乎充满了魅力,又让人久久不能平静,有一部分玩家,正是因此而不太喜欢76,其中的道理,不言而喻。
还有,NPC在通知我消息后居然倒着跑回去,而且还是不看路的那种,真就是远处的纸片人了....
总的来讲:辐射76有辐射4的所有影子,如果你真的是辐射的粉,真的喜欢在废土里捡垃圾,那我还是推荐你入手的,因为和好友一起玩也是乐趣之一,它的优缺点都十分明显,但不能否然的是,制作组会一直不断地优化它,而它也会越来越好,但如果你仍然选择辐射4,我也完全支持,因为那代表着一个有情怀的垃圾佬最淳朴的爱。
QQ空间
微博
微信
辐射76是整个辐射系列的前传,是辐射系列唯一 一个采用多人在线游戏的作品。
因为游戏本身的问题和B社的一些骚操作,导致游戏自诞生以来就存在诸多争议,所以此后一段时间内,出现了许多的负面消息,而玩家好像也对这些消息习以为常了。
但以B社那固执的精神,他不会因为游戏口碑不好就放弃这款游戏,而是一直对游戏进行改进,也推出了大型更新:“废土人”,B社的这次更新,的确有要把辐射76挽救回来的迹象。
大家都知道,在更新之前,整个游戏是没有任何NPC,幸存的人类都有玩家控制,这也是《辐射76》的问题所在,玩家去接任务,只能跟冰冷的终端机和巧手先生交接,这让玩家体验极差,就像在做讨厌的阅读理解一样,当然B社也听到了玩家的心声,于是在这次废土人的更新中,活人NPC重新在阿帕拉契亚出现,这些NPC并不是给你任务那么简单,他们继承了《辐射》系列传统的对话系统,玩家可以和他们进行真正的交流,它放弃了辐射4简洁的对话框,重新应用了《辐射:新维加斯》对话系统,玩家在选择对话时,和前作《辐射4》一样,会或多或少影响到任务的走向,某些对话甚至直接和玩家的属性搭上关系,在遇到一些NPC时,他们可能直接把枪对准你,你可以选择进行战斗,也可以和他们磨嘴皮子,跟他们讲道理让他们放下武器,这些细节的出现给予了玩家更多自由选择的空间,随着NPC的到来,一同出现的还有全新的故事,需要以黑松镇酒吧为起点,进行一场奇妙的冒险。
当然,捡垃圾也时游戏中的乐趣来源,游戏在继承了前作捡垃圾系统的同时,也将造房子这一系统拿了过来。现在来看,通过各种更新和废土人的加入,让游戏焕发出新的生机,不过《辐射76》能不能进行鲤鱼跳龙门式的飞跃,就要看B社之后的行动了。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,每天都好玩!
辐射76是B社推出的一款多人网络游戏。虽然是网络游戏,但就跟单机的多人模式差不多。每次给你匹配少量的玩家在一个大地图里。因为地图过大,大家进度也都不一致,所以几乎大部分的时候也都是自己玩自己的。除非你能拉着同学朋友一起玩,不然这就是一场全程联网但又孤独无比的生存游戏。你的乐趣来源也只能和单机游戏一样完全依靠游戏内容。
一想到曾经的76是没有任何npc的就觉得主创们的想法真的是太“秀”了。一个网游把npc都砍了换成一台台复古监视器来派发任务,省去一大堆角色模型和配音还有选项。只能说末日背景真好用啊。省钱的恐怖游戏这方面做的少,起码人家还知道搞点特殊的音效和色调吓唬人呢。可以说真的是在真诚而又精致的敷衍玩家们了。
坦白说没更新之前的辐射76真就是个要什么什么不行的产物。人数少就该想办法鼓励抱团,增强互动粘性。不能让玩家抱团就把游戏内容做的多样有趣一些。可结果强行单机不说。玩家还只能跑到指定地点读文本、接任务。如此循环往复的搞装备、搞生活。还得要享受花钱当跑腿免费送一堆bug的超值福利。简直良心至极。
老实讲,变得有人味的76确实变得好玩多了。大量的npc的归来终于不再是玩家自己。在改进之后,离开避难所就可以看到npc。有的时候就算是需要很被动的完成新手任务里也会增加个可以对话互动的npc不让你过于枯燥。 而且很多npc的任务和剧情做的确实不错。我们也确实不再是一个绝对孤独的生存建设者,也可以再次的卷入绝境之中的勾心斗角了。多种完成任务的方式也可以在这样一个需要多多顾忌生存的游戏里格外的多些自由度和代入感。但拉胯的地方仍然有。
就比如文本翻译问题,很多的文字选项根本看不懂和对话有什么关系,只有选了的时候靠后面的对话去反推内容才能理解其选项的文字是什么意思。甚至还有漏翻译的情况(流程初期)说实话这体验真的很糟糕,因为在这游戏里你通常每次都会面对四五个选项分支。本身看到这么多就有选择压力,这时再有看不懂的选项和对话。真的就是阅读压力和选择压力双重打击,就很让强迫症难受。半猜不猜的选吧,这游戏还是个网游,落子无悔。完事有些选项还不让选因为属性不够。可是我刚出生就被门口的npc推荐到这个地方看剧情的啊。难道我想选这个分支还得中断对话去升个属性再回来吗?而且有时候他越不让选,偏偏就更想选。毕竟谁知道这种特定要求的选项里是不是藏着什么东西。而且有些被锁的选项偏偏就是我想选的那个。你说你给了还不让选,就有种我想说这句话嘴被拉链锁上了似的。真的爽不起来。
然后是平衡问题,就是他新增的npc主线似乎是和原来的那些任务是割裂的。对于新手,如果你一开始听了出门遇到的npc的话去了酒吧。那么你可能会在不小心走错方向的情况下被一群辐射人活活打死。如果你走对方向了。接了酒吧的任务,却没有提前特意准备弹药的话。那么你可能会在到信号塔的时候被敌人突然包围,你的枪还有子弹大概也不会够的。换句话说。就是说他给了你自由,但如果你选择了几乎却不会有什么好下场。到最后,你还是得先去做枯燥的新手任务,熟悉了烧水、捕食、烹饪、制造之后,然后再适合去做其他的。当然如果这个过程有人带你,那么你也很快能够爽起来可是这就又绕回之前的问题上了。
所以在当前版本中,如果你是一个会玩的人,绝对能玩出乐趣,而且能玩的爽。但只能说目前已经能见到B社的诚意,可以让不少老粉唤回信心。距离真正的完美可还是差很多。
确实B社的引擎说实话确实迎合不来那些自带放大镜的画质警察。可整体的调性却是高度与主题相贴合的。尽管画质上限不够高,但对于营造末日氛围而言够用不说,效果还挺好的。因为这种末日世界本身就不具备去仔细欣赏的条件。氛围到了一切就完事大吉。所以个人觉得这方面做的也还过得去。粗糙的地方反而会有一种写实感。
操作设计上因为这是一个注重生存的游戏,所以很多方面更注重玩家完成任务的结果而非目的,所以游戏中也省略了大量的操作动画,比如捡起东西,采集样品一类的动作。就连高出跳下这种事,在第三人称看来也没什么动作细节。所以玩家也都会全程聚焦在任务,人物对话,以及生存抉择这些目的性的结果上了。
至于骚操作,最近进出的那个“美帝必败”的机甲真的是一眼看去就一言难尽的产物。有种能被这种东西吸引到就是一种输了的感觉。
低谷之后的美好开始。但要说已经逆风翻盘对于一款需要长期运营的游戏目前评价还为时尚早。虽然最近靠一个更新拯救整个游戏的“神话”开始变得更多。一方面是足够低的预期与虔诚的更新态度相碰撞换来的足够的惊喜,一方面也多少还是有运气的成分在里面。而对于辐射76而言,运气成分倒是少的可怜,可后续的更新速度和新内容能不能持续的维持住惊喜才是最重要的。只能说目前策划喊得倒是很大,那么就骑驴看唱本。走着瞧吧。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,每天都好玩!
辐射76在2018年首次发行. 由于各种原因在2020年初才上线Steam. 在辐射76首发的时候,世界空无一人,所有游戏线索通过语音留言等方式推进较为枯燥,需要大量的阅读。另一方便由于游戏bug比较多,无论是画面还是操作性都让玩家十分失望所以风评一直不好。
笔者曾今玩过辐射4, 对辐射76早有耳闻, 不过也是最近才正式体验.
整个游戏仍然建立在一贯的辐射世界观中, 玩家扮演的避难所居民在25年后重回天日, 尝试去修复满目疮痍的世界.相较于过去的辐射系列, 本作在辐射基础的玩法设计上增添了更多的多人合作内容和养成收集内容.
一方面未购买Fallout First会员的玩家都会在一个八人的开放世界中游玩, 玩家在世界里会互相影响, 也可以进行组队合作共同完成世界任务.
另一方面以往的避难所会以C.A.M.P(营地)的方式呈现在玩家面前. 玩家可以随着剧情进展以及世界探索逐步解锁营地中可建造的功能性设施, 并且拥有高度的定制化空间来把自己的临时营地逐步打造成自己专属的胶囊避难所.
整个游玩故事线同前作极其相似. 使用的是较为开放的新手教程, 清晰的主线任务, 以及大量和主线任务交织的支线任务. 此外还有大量的世界任务刷出, 可以提供各种"传奇"武器.
作为辐射系列的作品, 辐射76还是保留了很多前作的影子. 保留了生命值, 饥饿, 口渴三个状态条.
整体的角色管理也仍然通过哔哔小子. 一系列的装备和武器可以用过击杀、任务、制作三种方式掉落。
因此核心玩法,可以说和前作大同小异。
从避难所出来的我们很快就接收到无线电通知引导者我们追随着"监督者"的角度前进.
在整个新手引导的过程里, 玩家通过加入"响应者"以及"消防员"等组织, 逐渐掌握生存和战斗技巧。
由于在辐射76中仍然保留了饥饿, 口渴这两种状态, 玩家不得不持续地搜刮食物饮料, 并且通过收集原材料等方式来制造食物。在这个过程中,往往会占用大量的背包空间,让我感到很不舒服。在游戏的后期,食物又往往过于丰富,更多的只是作为增益道具进行使用。因此我认为在强调多人合作的本作中沿用4代的饥饿口渴属性有得过于累赘了。只会拖延了玩家上手的时间。
随着人物等级提升, 玩家将会接触到新的天赋系统。新的天赋系统相较以往增添了一定的随机性, 但也赋予了灵活调整天赋的可能。整个天赋系统不再是以防点天赋的概念。 更像是通过提升基础能力, 提高了各项天赋的容量。 玩家可以将通过在升级和战斗中获得的天赋卡,插入对应属性的能力槽里, 提升自己在废土中的生存能力。
在5级以后,多人世界任务正式开放,玩家可以合作,也可以互相攻击。但是因为缺乏优秀的等级匹配机制,八人世界中往往等级差异巨大。几乎没有什么共同游玩的机会。
尽管陌生玩家之间的合作机会较少,经过两年优化后的辐射76还是在地图快速旅行上为玩家提供了许多便利。 一方面遇到世界任务的时候,玩家可以支付瓶盖快速移动到事件发生地点参与其中。有多个玩家参与的时候,怪物的等级也会被修正到更接近最低玩家的等级,给予低等级玩家一些参与高难度任务的机会。往往这个时候高等级玩家由于怪物的降级,也会更轻松地带着新手玩家清理掉区域怪物完成任务。双方都会获得一些好处
另一方面,尽管玩家彼此互动不多,但是现在玩家可以快速移动到其他玩家的营地中。这可是大大地减少了曾经开荒过程中需要大量奔跑的路程。
在游玩的过程中玩家可以选择帮助村民或者加入喜爱打劫的掠夺者。在这过程中也有像是血鹰等其他帮派据点可以攻打。可惜笔者在体验的过程中辛辛苦苦攻下了敌对据点后既没有相关成就也没有丰厚的奖励。哪怕是基本的地区清理提示也没有。这显然也是新上线的活人内容中做的不足的地方。
综上所述,其实本作的游戏性在完成主线剧情完,主要依赖支线和世界任务。其中多人游戏的内容虽然吸引,但是在匹配机制上又没有办法让玩家轻松享受到。很大程度上还是要依靠玩家自己的基友,大多数情况下,玩家还是会比较孤独的。
如果玩家没有固定的小伙伴一起玩,其实本座更多像是基于辐射4游戏系统新出的一条故事线,在整体玩法和内容上面,并没有太多新意。
其实辐射76在最初发布时,曾经提到会有大量美工上的改进。
然而实际正式游戏版放出的时候,无论是人物细节还是所谓的光线渲染优化上,都不尽人意。
加上本身废土题材各种材质相对丑陋。在艺术性上确实会让人有点失望。
在游戏的后期,玩家在不断完成世界任务的同时倒是可以积累下很多的代币在游戏商城内购买丰富的皮肤和营地装饰。其中最近一期的活动,居然是赤裸裸的中国共产主义大红风格,还带着“美帝必死”的Slogan,真是让人摸不清头脑。
其实收到废土的主题和B社的游戏引擎影响,美术一直都不是游戏的重点。本作在游戏玩法上并没有很多的新意,但游戏过程中接触到的人物和故事,还是可圈可点。
尽管许多玩家并不喜欢大量的阅读,但不得不说大量的游戏背景内容通过文本等方式穿插在游戏中,是西方游戏补充世界观和丰富人物性格的重要实现方式。在2018的初版中,游戏里没有一个活人,玩家只能孤零零的读着前人留下的字条和全息磁带去揣测世上发生的一切。
除去初版的各种资料信息外,2020年新发布的废土人dlc中也加入了许多可交互的角色,伴随而来更多的直线任务。倒不是说这些直线任务的表现形式有多么丰富,但是过程里遇到更多鲜活的,正在末日中挣扎的角色,确实对游戏世界增色了不少。
在剧情发展的同时,玩家的选择会对世界带来一定的影响,小的会影响部分角色对玩家的态度,大的会影响玩家世界的一些变化。这里就等待大家自己去发掘了。
优点:
1. 集成了辐射的世界观,游戏剧情丰满耐人寻味。
缺点
1. 游戏和前作相似性很高,新增内容合玩法不多。
2. 由于多人世界的引进,国区会面临开通账号困难以及延迟明显的问题。
3. 多人合作形同虚设,此时购入玩家等级差距较大,不能很好地通过玩家合作完成高难度世界任务。
总的来说,辐射76并不是特别讨喜的一款游戏,主线游戏时间大约在10-20小时之间。支线和世界任务倒是花样较多,但是相较于前作整体玩法并没有新意,倒是个人营地让人更有一种建设和维护的欲望,就像《猛男捡树枝》一样。
目前本作陷入在单机游戏和多人游戏的模糊定位之中。加上多人世界的延迟问题。实际上国区玩家的体验非常糟糕。论单机游戏,喜欢相关题材的玩家大可体验辐射4, 无主之地亦或是天外世界。论多人游戏,可以开心一起玩耍的也有无主之地,warframe,destiny等大量游戏选择。
倘若大家真的对废土题材十分感兴趣,或者说想在末日中盖一个属于自己的房子,那或许可以在低价的时候抄底试一试。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电
2018年6月11日,Bethesda游戏开发公司正式宣布,将在自家的游戏平台上发售一款基于经典角色扮演游戏《辐射》系列的一款不仅可以像《辐射4》那样战斗、生存、升级、体验一段不错的剧情,而且还能和朋友或者实际存在的线上玩家一起进行多人的在线游戏,这款游戏名为《辐射76》。所有玩家都对这款游戏期待无比,可当真到了游戏正式发售那天,游戏口碑和评价却一度跌落到了谷底。
《辐射76》早期版本游戏中是没有任何人类NPC,游戏里玩家们所操控的角色就是游戏中唯一的人类角色,虽然官方给出的解释是游戏内的人类NPC都逃离了游戏中玩家所在的这片区域。 于是乎游戏内所有的任务发布、接受奖励均来自这些逃走的NPC所留下的录音带。这让原本以授予玩家超高游戏自由度和可以与NPC们进行多种多样的互动著称辐射游戏似乎变成了一个缺少辐射精神还bug满天飞的射击游戏。
只有被动式的剧情体验加上发售初期游戏中众多的游戏bug,例如玩家走在啥也没有的路上无缘无故会掉血、或者是怪物的贴图突然凭空消失只剩下一具身体,甚至是可以无限复制物品的恶性bug。而且游戏仅登录在B社自家的游戏平台,而且游戏的普通版本的售价高达59.99美元,昂贵的售价和不尽人意的游戏体验让这款游戏贴上了垃圾游戏的标签。
时间回到现在,B社终于正式公布了在2020年4月14日这天,《辐射76》将会迎来一个免费的重大更新,将大型的DLC内容《废土人》免费提供给玩家,让原本空无一人的阿帕拉契亚山区重新迎来人类NPC,并且游戏会登录Steam平台进行发售。B社这次不仅将人类NPC们带回来的游戏中,还将添加2个全新的人类阵营,以收刮一切为目的的掠夺者阵营和重新回归故乡的居民阵营。玩家可以选择其中一方加入然后帮其干掉或者赶走另一方阵营,也可以态度中立哪个都不加入,在两个对立的阵营之间来回周旋,游走于两边的阵营,完成各自所要求的任务讨要好处。
本次游戏制作组队游戏的所做出的改变还远远不止简单的加入人类NPC,还加入了更加真实更加趣味横生和更多的对话选择。与前作《辐射4》那种简洁的对话选项方式截然不同,此次加入的游戏对话让玩家更容易联想到B社刚接手辐射IP时制作的第一款辐射游戏《辐射3》以及和原本辐射的“亲生父亲”黑岛游戏制作组解散后又以几乎是原班人马重组的黑曜石制作《辐射:新维加斯》。大量的对话文本能更让玩家清楚知道自己的每个选择究竟是否符合玩家此时内心所思所想所做的预期,玩家的每种属性都将影响每个对话选项的成功率。玩家即可以用强悍的实力说话,也可以打打嘴炮用自己的魅力征服对方,从而避免了一场你死我亡的致命争斗。
还值得一提的是游戏里的任务系统也归回了辐射系列的经典中的经典,可以以多种形式来完成当前的任务目标。例如在游戏主线的初期任务中,玩家会被请求去替一个身体被破坏的只剩下头部的名叫“波莉”的机器人,替它去寻找可以替换的身体。在此过程中玩家既可以敷衍了事,随便找个已经报废的了巧手先生的身体将其替换,也可以将展览中展出且保存完好的保安机器人的身体提供给它,或者是历经枪林弹雨和千辛万苦把机器人原装的身体找回。根据玩家所用的不同方法所完成的任务,在这任务之后NPC也会有不同的反应,当玩家偷懒随便用破烂的巧手先生应付的话,“波莉”就会以一种很怨念的语气向玩家道谢;当玩家替其找回原装正品的身体,也可以听到其对玩家报以最诚挚的感谢。
除此之外,游戏中的支线任务也有很多十分有趣的。在上面提到的替机器人找身体任务的过程中,玩家可以遇到一个看守机器人,它将冒然出现的玩家称呼为小偷,而且机器人的身体已经卖给美国政府。而这时如果在玩家在之前完成了英克雷的势力任务,就可以在对话的中出现一个“美国将军”的选项直接轻松拿下这个任务,像这种妙趣横生的任务联动也是辐射系列的精华所在。还有玩家甚至还可以遇到一个想要替被一个间谍组织杀害父母而想要去报仇的女孩,当玩家和她一路过关斩将后,最后却发现女孩的母亲没有死而是一直在被组织威胁和利用,默默替其干了很多年的间谍工作,这时玩家又可以选择当个恶人偷偷把她母亲杀死夺取她身上一件“隐身衣”(这件隐身衣在《辐射3》中出现过),也可以替她把隐身衣毁坏隐藏母亲的行踪让母女团圆。
游戏的剧情和人物互动既有了原来辐射系列那种熟悉的配方熟悉的味道,还继承了《辐射4》中可以建立属于玩家自己的营地给自己提供一个足够安全的地方、还有建造和利用工具台靠各种捡来的“垃圾”为生,来组装制造各种强力的武器、装备、子弹补给来武装强化自己。此外多人游戏带来体验不仅仅是这样,还可以和线上玩家进行交易或者组队完成任务或者打怪升级,一起去讨伐巨大的世界boss来获取更丰厚的奖励,甚至是当一个十恶不赦的恶棍玩家,攻击你遇到的每一个玩家虽然游戏不鼓励玩家PVP,因为这样做即没有什么奖励,还可能在服务器中树敌过多,还可能被人追杀。
最后的总结,《辐射76》作为经典角色扮演游戏辐射系列的第一款多人在线游戏,虽然在游戏发售的初期走过一些弯路,甚至是一些迷惑操作。但在玩家的呼声B社越来越明白玩家真正想要一款怎样的辐射多人游戏,在其不懈努力的挽回中,逐渐重新找回了辐射游戏系列的精神本源,终于开始让这款游戏进入正轨了。但这款游戏还是有着诸如许多影响游戏体验的bug,中文翻译不完善的,还有游戏时常不能登录的缺点,作为一款辐射游戏还只能算是勉强刚刚及格。但我更期待的是游戏今后的表现,B社如果能像《无人深空》制作者那样后知后觉的厚积薄发让这款游戏体验变得更好,那也不枉玩家的一片苦心。
QQ空间
微博
微信
”War. War never changes“
前言
在这个世界你所能看到的是废墟,是丧尸,是世界崩坏的景象。但你看不到的是这世界之中的某些人还在满怀的一种希望,这是对生命的诉求,也是对于平凡一生的感叹。这个世界有的是敌人,朋友和各种非常复杂的关系。这个世界也不乏对于人性的嘲讽,以及人们善意的另一面。但总之作为废土之中的一员,其实我和大多数一样也是那么的平凡。辐射的世界对于我来说还是那么的神秘荒凉,这个世界拥有的是怪物横行辐射四溢,但更多的恰恰是在这个废墟世界背后的神秘。辐射其实就是一个微观的现实世界,里面的故事由一段段小故事组成,但畅读完这些故事之后却是人们对游戏的感动与震撼。
正文
今日辐射76再临,作为一个玩家却更多感到的是遗憾。因为它缺少了一些叙述故事的精髓,但谁知B社这几年又在想什么呢?纵观辐射历代发展,辐射系列的起源最早可以追溯到上世纪80年代,1988年Interplay发售了他们的第一款废土作品,那就是《Wasteland》。《Wasteland》算得上是一款试验产品并和后来的辐射系列没有直接联系,但是《Wasteland》的题材可正如它的名字所示也就是它开创了废土游戏的起源。但是废土题材由何开创,为什么Interplay突然想起做一款废土游戏呢?
Wasteland
辐射的起源
这一切还要从一部电影说起。时间转移到1979年,那时年少有志的乔治米勒抱着对于电影产业的热情第一次创作了废土电影《疯狂的麦克斯》。这部电影讲得就是一个核战之后的废墟世界,只不过内容却是以核战之后的澳洲大陆为背景的一款追逐类影片。在这部影片内梅尔吉布森饰演的麦克斯是一个公路警察,而他之后将要做得就是与公路上的劫匪们斗智斗勇并保护自己的妻子。这部电影在当时一经推出就因为他别样的题材和公路上的激情追逐而备受广大影迷好评,乔治米勒也因为这部片子获得澳洲电影学院的最佳导演。另一方面,疯狂的麦克斯也为了之后废土题材的各类产品,开创了一个新的世界观。你会发现在疯狂的麦克斯之后的许多废土题材的产品都会具有疯狂麦克斯的影子,当然辐射就是其中之一。
《疯狂的麦克斯》
但毕竟辐射只是利用了疯狂麦克斯的一部分,而要说到辐射世界观之中融合的另一部分,我们就要从一本书说起。这本书名字叫做《莱博维兹的赞歌》,是由美国优秀科幻小说作家米勒创作,而米勒的一生也只创作了这一篇长篇小说。这部影片的感情基调给予读者一种沉重感,给予读者的更是一段关于文明延续的故事。这个故事之中没有狂野,没有血性。但更多突出的是信仰与人性。小说中的三个部分都是讲述关于同一个修道院的故事。第一个故事是为了证明神明存在,第二个故事则讲述了人们对于科技的滥用,第三个故事则讲述的是在第二个故事背景之下所导致的人类终结。往后如此反复,不断衰落不断兴起。这是《莱博维兹的赞歌》作者对于人类科技发展的看法,但是也充斥在辐射的世界观中。一朝势力和宗教被归为灰尘,但是灾难之后的信仰萌芽又会兴起。这又说的何尝不是辐射之中的各个势力呢?
《莱博维兹的赞歌》
我们将视角再次回到影响辐射系列的起源之作,说一说这个游戏公司背后的故事。Interplay从1983开始进入到软件开发行业进行工作,然而在这之前这个公司的四个创作人就已经同在一个房檐下已经工作了许久。这四个人分别是Brian Fargo,Troy Worrell,Jay Patel和Bill Heineman,他们四人一行在Boone Corporation负责制作游戏。但是过了一段时间之后他们的带头人Brian Fargo发现这样的状态已经不能满足了他们的需求,所以就另起炉灶创立了Interplay。
要说Brian Fargo这个人其实也是一个传奇,在高中时候他就已经能和自己的好朋友制作一款游戏,甚至他还敢向当初的系统在线公司询问巫师与公主是如何储存图形的。也就是他的大胆和充足的能力,才敢让它自己创立了interplay公司。并且在之后的十年里他率领着Interplay逐渐成长为一个600多人的游戏制作公司,手上还有知名的黑岛工作室。但奈何之后的几年,Interplay由于经营不善而导致其破产,不过他们留下来的历史遗产已经足够让RPG爱好者喝上几壶的了。
Interplay
而说到废土,其实对于现在的玩家来说里面所具有的东西其实已经不是那么的稀奇了。但是对于当时来说其中有些游戏机制却是革命性的。废土的游戏机制是基于当时的TRPG游戏来创作的,里面的每一个人物都有多达7种属性。力量,智力,运气,速度,敏捷,灵巧以及魅力,角色也可以使用不同的技能和武器进行战斗,战斗之后也会获得经验从而进行属性提升。但不同以往的是,这是世界上第一款具有存档功能的游戏之一。玩家在退出游戏之中再次回到游戏之中会发现里面的每个NPC的状态都会跟退出游戏之前相同。并且这款游戏也是第一个具有超多文字叙述的一款游戏,里面有大量的人物对话和游戏线索。当然其中描写的故事也非常的迷人,游戏描述的是处于1998年核战毁灭之后几十年的人类世界。美国陆军的残余部队还在遥远的美国西南部进行巡逻,可是他们却发现在这个世界背后还在进行的不简单的故事。一部战前的人工智能电脑开始将人类改变为半人半机器的怪物,玩家作为主角就需要用尽一切办法对抗这台智能机器以及他所创造的生物。
即将推出的《废土:30周年版》
废土具有优秀的游戏性,丰富的游戏情节,巧妙的任务和解密系统而这些特点也一度让废土处于评奖者们所钟爱的对象前列。以至于废土获得了当年CCG的年度最佳RPG游戏,甚至还在1991年和1992年先后登上各类游戏杂志的评价之中。他也被当时的众多媒体号称这是世界上唯一一款真正属于游戏界的疯狂的麦克斯。不过虽然这些媒体评价让废土系列一战成名,可是对于游戏之后的续作EA并还没有直接拍板。其实事实是这样的,1990年废土有一款续作名字叫Fountain of Dreams这款游戏的背景定在战后的佛罗里达州。但是由于各种问题的缘故,例如这款游戏只是引用废土名称并没有废土的世界观,也没有一个来自于创作废土初代的设计人员所以这款游戏只是单纯的挂羊头卖狗肉,并在最终时刻被EA叫停,自此不了了之。
《辐射1》游戏画面
但是这一情况却愁了Interplay,他们的废土游戏版权掌握在EA手中。但是他们又握有大批的RPG游戏和创作废土情景的人才。所以为何不再去尝试一下创作废土生存游戏呢?于是想之又想,还是做吧。几乎过了十年之久,Interplay终于在1997年推出了废土系列的精神续作《辐射》的初代。《辐射》初代的视角转向了美国地图的另一个地方,那就是2161年的南加利福尼亚州。和废土的背景观一样,2161年的南加利福尼亚洲也已经变为了核战之后的废土世界。只不过这时的玩家扮演的是一个新的角色,那就是Bault Dweller。这时的玩家需要在游戏之中修好过滤水的滤芯以求在辐射之地长期生存下去,于此同时玩家扮演的Bault Dweller还必须阻止一个诡异的突变体计划。
辐射76依然使用的SPEICAL系统
辐射降临
在设计《辐射》这款游戏的时候,开发者们最初想的是继续利用废土的GURPS的系统继续《辐射》创作。但这一机制很快就被GURPS的创作者史蒂夫杰克逊因为游戏所存在的暴力内容拦截了下来。于是Interplay旗下的黑山工作室只得重新创作了一套属于《辐射》系列的游戏系统,这也就是我们所熟知的SPEICAL系统。虽然SPEICAL系统所分的属性种类相向于GURPS但是却能塑造出更多的人物差异性。SPECIAL 系统,它取自于这几个单词的开头字母:力量(S),感知(P),体质(E),魅力(C),智力(I),敏捷(A),幸运(L)。至于添加了这些属性后角色也能够学习更多的技能(决定动作的成功率,比如开枪和撬锁)和特技(可以让角色实现一些他们喜欢的特殊的能力)了。黑岛工作室也由于创作了辐射游戏的游戏机制在辐射推出之后也一站成名。
战争从不改变
在当时来讲辐射的游戏风格并不次于当年的废土。辐射里面的世界和当时20世纪50年代的美国现实世界大体类似。从美国于1945年7月试爆第一颗原子弹成功之后,苏联就随后试爆了世界上的第二颗原子弹。开启了人类历史上持续半个世纪的军备竞赛,也让两国的群众处于核威慑的压力之中。辐射就很好的抓住了当时的现实背景,真正创造了一款属于民众恐惧之下的大规模毁灭世界。游戏内所有的造景风格都属于那个时代,汽车电视,能量枪都充斥着科幻与现实结合的影子引出玩家的无限遐想。
辐射2实机图片
初代成功,二代的背后则是Interplay的没落。其实辐射2出来的时候一切都还好,2代继承了一代的大部分游戏机制,尤其是本就属于辐射的SPEICAL系统。辐射2也依然含有大量的可操作要素和剧情,并且剧情的文本里也充斥着设计人员对于现实生活的恶搞片段。可是就在这一款本就成功的经典游戏背后,传来的却更多是一个个噩耗。辐射传为经典,而在这游戏背后功不可没的黑岛工作室却走向了衰落。说实话,我真的很难理解当初黑岛工作室员工的处境。这个工作室的骨干都是一群热爱游戏而且富有才华的创作者。他们玩过游戏的时间不亚于他们创作游戏的时间,更有甚者在加入黑岛工作室时就已经有了20年RPG的游戏经验。而Interplay在当初规划工作室的时候也很好的看重了这一群人对于RPG游戏的热爱,所以就将他们化为一组。他们也在向世界宣布"我们只会做世界上最好的RPG"。
黑岛工作室
黑岛由辐射成名,在此之后的几年频频创出佳作。《异域镇魂曲》,《冰风谷》什么样的RPG有玩家想玩,黑岛就敢做出来给玩家。而下到黑岛上到Interplay所有的工作室追求的都是时至今日雷蛇所喊的口号By Gamers,For Games。说到这里我不禁有一些感动,因为黑岛留下的是我大部分的童年记忆。而现如今,很多故事都已经找不回来了。物是人非的不仅是十几年后的我,也是黑岛没落之前的黑岛。由于98年的Interplay财政状况非常不好,高层频频向黑岛工作室进行施压。而这也直接导致了黑岛工作室骨干员工在完成经典之作辐射2之后的第一次离巢高峰。但将黑岛压垮的最后一根稻草却其实是2001年的作品《托恩》,这个当初在黑岛工作室制作的游戏未经发行就胎死腹中。
Bioware
但这可是黑岛的托恩啊,所有的员工都将自己的心血投入到了这款游戏的研发,只可惜这个伟大的计划被之后的提议撤销了。从此黑岛的制作组组长也带着员工离开了这个让他们逐渐失去希望的幸福之地。黑岛从此再无造血能力,只得黯然隐退于历史长河,实在让人惋惜。伴随着旗下得力的工作室陨落,Interplay就宛如一栋失去地基的高楼大厦,注定它的只是一个轰然崩塌的结局。而这个结局也很快的就到来了,Interplay在失去绝大部分黑岛员工之后,也将曾经的得力伙伴Bioware创作的无冬之夜的发行权转让给其他公司。Bioware一怒之下选择将无冬之夜的发行权收回到自己手里,至此原来的B&B组合轰然崩塌,留给Interplay的也只是没落一条路。
Bethesda
告别Interplay,由Bethesda带来新生
后来的事情我们大部分人都已经知道了,B社买下来了辐射系列的所有版权。从此辐射也宣布别离Interplay时代,进入到了Bethesda的创作节奏。新世界与旧世界的大门在两个游戏公司的交接之下打开,但流传于辐射血液之中的却仍然没有改变。那个让辐射引以为豪的SPEICAL系统并没有在新世界中迷失自我,反而越来越变得发光发彩。但其实在B社辐射3成功背后我们仍然需要感谢所有黑岛工作室的员工。在黑岛连续经历挫折即将没落之时,这一群人并没有放弃对于辐射3的渴望。反而在各种保密状态之下创作了属于黑岛的辐射3,只是这一切又被Interplay搅黄。Interplay在最后时刻选择将一款从完成程度上来说全项过半的辐射3计划就此终结,而这一款作品直到2007年才重见天日。
不过这样也好,因为B社接手辐射3的时候完全把他当成了自己的孩子,所以就让辐射归于B社的怀抱吧。B社在设计辐射3的时候选择使用了与上古卷轴IV相同的游戏引擎GameBryo,也就是因为这个引擎辐射系列才第一次拥有了第一人称和第三人称两种视角。B社也非常的重视辐射3,几乎用了上古卷轴4的所有原班人马参与设计。所以我们也能看出B社对于这个新买来的IP寄予众望,也的确辐射3在发布之后就成为了辐射系列的里程碑,当然他也是辐射系列的新旧交点。
辐射3在当时斩获了无数奖项,年度最佳游戏奖,年度最佳编剧奖还有很多很多媒体给予得赞赏和超高评分。这一切都宣布着辐射真的迎来了一个新的时代,一个属于B社的游戏时代。在辐射3大获成功之后,B社进而想要推出新的辐射《辐射拉斯维加斯》,可是这时的B社并没有选择将《辐射拉斯维加斯》拉入自己的工作室手里。而是选择了一个更熟悉辐射的工作室,黑曜石工作室。黑岛工作室2003年解散之后的大部分员工都加入到了黑曜石工作室,所以将辐射交付给他们也是再适合不过的了。新的辐射使用了和辐射3一样的游戏引擎,但是在剧情方面却继承了黑岛工作室的一贯传统。辐射拉斯维加斯的剧情也非常精彩,引人入胜。可谓是真的突出了辐射系列的那句经典名言,“战争,战争从不改变”。
我们所知的动态世界。
说到RPG游戏,最有意思的是什么?就是动态世界了。
说到如此,其实最动态的世界就需要玩家取代NPC。因为以现在的技术来说,无论是有着怎么样优秀的AI设置,怎样的优秀的剧情引导,NPC始终只是个被赋予思想的一段代码而已,塑造情绪并不直接。所以这次76的新尝试就是让玩家取代部分NPC,在保留部分NPC之上让世界更加动态。所以我们也可以看到,76把最为重要的交易给了一大部分的占比于玩家。但是这么来说,一定的改变拥有一定的风险。辐射76更像一个古老的城邦,世界秩序依然在建设中,没有法律只有道德束缚。 因此可想而知,在游戏内你会遇到什么样的人。例如。搞破坏的,骚扰玩家的等等拥有负面影响的玩家,当然也会遇到善良愿意帮助新人的等等拥有正面影响的玩家。而一个服务器的玩家分类占比就取决于服务器内所有的玩家的意识水平。对此我将在下期文章游戏心理学中详细解释。
但其实我这样说也很难让老玩家尤其是我自己忽视辐射76为了多人模式做出的让步。因为一些定时事件会定期在地图上出现,吸引你去到地图某个角落,和其他避难所居民合作来完成它,而借此才能获得生存必要的资源。这样通常情况下这意味着得和一大群敌人战斗,即便你不是很想组队也得这么做。很多时候,任务会由机器人或者一盘预先录好的磁带提供,这么来看,游戏中的世界更像是被大自然重新占领的后启示录房间,只不过其中还有一些微小而富有生机的文明还在运转着。
所以并没有完全的单人体验,如果你要一个人又或者没有朋友的话这款游戏不适合你?但是呢?为什么不通过游戏交些朋友呢?因为如果你玩DOTA和LOL可能也会认识很多拥有共同理想知音人。那为何不去在一款RPG上尝试呢?
关于76的一些问题总结
服务器延迟高。
画质卡顿。
游戏进程较慢,需要耐心。
内容仍在初始阶段,需要阶段性不足。
具体问题细节。
1,辐射系列一直不以打击感为游戏卖点,但是加上网络延迟使得游戏打击感更差。
2,微交易系统不能完全满足玩家要求,在陌生的环境之中更偏向于空架子。
3,游戏锁Fov容易晕。
4,游戏的建造模式没有那么流畅。
5,系统改为技能卡包之后一定程度的增加了玩家交互能力,但也增加了很大随机性,因此前期几乎没有什么研究方向,看命。
6,组队系统因为游戏服务器的不稳定常常崩溃。
7,服务器不能固定选择,使得固定游戏情景变得困难。
但是,如果你问我辐射76是否会是一款好游戏,我回答的仍然会是“是的,他会是一款好游戏。”因此我对于B社的改变给予支持,但是看了更大媒体的评分之后还是需要和各位玩家说,如果你是个画质党,这作只是增强了部分细节和光影效果。如果你是个单机党,这个游戏你并不能全程避免交流接触。而如果你是个热衷于联机的玩家,这款游戏对于陌生的人你也不会得到很多直接的交互。游戏现阶段“仅仅只是一个开始”,在游戏发售后还会有一系列海量更新,包括新的C.A.M.P建造系统进化、新的任务、新的避难所和角色,以及派系PVP系统等。
那么辐射76到底还有什么可玩的呢?探索,协作还有创造。对你没看错,没有剧情,因为剧情支离破碎。
作为游戏来讲,辐射76并没有比前作太多出彩的地方,甚至相差甚远。但他描述的故事却是一直以来任何厂商不愿去做的事,他敢于将真正的人性引入游戏内,敢于将富有人情的交互引入游戏内。
而这一切就是真正始于玩家,赋予玩家。
所以尽管辐射76做得不怎么样,但我仍期待着有一天游戏内的所有NPC都会是玩家所操控,可以发布任务组建营地,为不同的信仰而努力奋斗,从而将每个玩家的命运相织。给予游戏动态世界的发展赋予最浓重的一笔。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!