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自幼与猛兽为伍,与山林为伴,和收养人一起苟活于凯法隆尼亚,本想安慰度日,奈何命运之轮不肯放过,权力与阴谋,身世和亲情,纷纷将自己推向远方庞大的世界,旅行就此伊始。
《刺客信条奥德赛》是育碧旗下狂战士三部曲中的优秀之作,以其庞大的世界、恢弘的人文历史、出色的剧情而备受好评。你将扮演希腊史上最强战士,通过自身的成长来粉碎秩序神教统治世界的阴谋,并以此来向所有人证明你无与伦比的实力。
回看去年的文章,现在想来还十分有趣。当时自己在完成“凯法隆尼亚岛”篇的所有主支线剧情后,挥挥洒洒的写下心得体会,被无数玩家调侃。那句“希望自己游戏时长能够长久一些”的感慨,终究成为“老玩家”口中的笑谈。
现在,120小时、60级的旅程也在秩序神教全员现身的结局中落幕,当然没有实现全收集的愿望,也没清理干净世界上所有的“问号”,但总算体验到了那些精彩的剧情和任务。我想,测评是为了给还没有玩过这部作品的玩家而写的,那么就应该客观、全面、真实的将自己这一路的所见所感记录下来,以供大家参考。
《刺客信条奥德赛》是神话三部曲的第二部作品,我将主要以“出彩之处”和“缺憾部分”作为切入点,详细加以说明。
笔者的回答自然是肯定的,大名鼎鼎的刺客信条系列,育碧驰名“商标”,身为男人定然要体验斯巴达战神的乐趣。从价格来说,笔者建议购买黄金版,当黄金版的价格降至100元以下便可以毫不犹豫的入手。以游戏的内容和体量而言,稳赚不亏。
奥德赛的背景设定在古希腊时期,以雅典和斯巴达战争为基础展开,人文风貌自然是不可错过的风景。除夕阳如血的昏黄视线外,无论白昼还是夜晚,你都能感受到这片世界美丽而独特的景观。
游戏场景的运色十分鲜艳,层次感分明。在野外赶路时,入眼元素皆为青草鲜花、岩石树木等物;另有野生动物相互追逐,河流大川顺势而下,纯净自然之美感顿时扑面而来。
村落、城邦内,极具时代特色的建筑风格使玩家能迅速进入角色。想必帕特农神庙的样子还依稀存留在每个人的脑海中,92块白色大理石装饰而成的中楣饰带将众神的尊严和人类对生命的热爱颇有条理的堆积在一起。育碧工作室在认真研究史料后,竭尽全力还原了那个时代建筑群的风貌,也为《刺客信条奥德赛》这部作品的良好评价贡献了一份力量。
①.陆战
有人的地方自然就有争端,起了争端当以最原始的方式解决:要么靠古希腊哲学家流传下来的经典哲学言论进行调和,要么就拔出刀枪干一架。很明显,雇佣兵没有时间听一些“伟大的言论”,在他的眼里,除了好朋友外,其他哲学论调通通都是服务于统治阶级的武器,是束缚,还不如用拳头说话来的方便。
论陆战的特色,首先还得提一嘴打击感。
奥德赛的打斗非常精彩,如果能将效果音乐提升一些,就可以清晰听到长矛刺进敌人肉体中的声音;盾牌与金属之间的碰撞、弓箭与空气的摩擦,记录着每一场玩家作战的英勇身姿。
其次,奥德赛的战斗技能华丽异常。育碧抛开了传统刺客的谨慎小心,将所向披靡的战士技能加入到神话序列三部曲中,这是一个大胆的创举,引来一部分玩家的支持,但也让习惯了传统刺客出身的老玩家难以接受。无论如何,酣畅淋漓的作战还是能够激起男人骨子里的胜负欲,对于凶狠叫嚣的敌人,没有什么比带着“阿瑞斯战吼”后的“狂袭攻击”更加有效的了,若是不够,追加几个“斯巴达踢击”和“英雄一击”,保证送他们去见众神。
自由的交战系统,也促成了奥德赛中各式流派的诞生。玩家既可以悄无声息的摸到城门楼上去,利用敌人的视野盲区以及中后期神技“飞雷神”的帮助,轻松暗杀掉所有外围成员;也可以像老鹰戏兔一般用强有力的弓箭技能骚扰敌人,一点点蚕食掉敌人的全部势力;当然,还有最直接最省力的办法,化身战神阿瑞斯,以一敌百,从城门一路杀将上去。
(第三点通常是不被看好的,倒不是因为战士不行,而是光明正大的杀人会令自身背负高额悬赏,在你处理敌人的时候,赶过来几个武艺不俗的雇佣兵是非常麻烦的一件事。)
笔者的最高记录是五星红名,同时被数名雇佣兵和一个小队士兵追杀...
最后我想说的是:刺客、战士、猎人的技能具有可升级的属性,这也是支撑玩家将游戏继续下去的动力之一。以英雄一击为例,升级后的效果不单单是斩倒后的穿心长矛,主角还会将敌人拉起来,对着他的肩胛骨再深深地刺上一矛。
②.海战
笔者一直认为海战是奥德赛最大的亮点,归结起来就一句话:“我可能这辈子也参加不了一回真实的海战,但奥德赛的海战让我感受到了拼杀和狂野的气魄,它让我无所畏惧。”
海战没有陆战的频率多,但每一次都很爽快,原因在于统帅感。作为船长,虽然战船由你操控,但实际上船体的行进是躲藏在船舱下数十名掌舵手共同努力的结果。船上的每一名战士都有自己的分工,在你的带领和指挥中拿下敌人的船体是再自豪不过的事了。
奥德赛的海战设定中,通常只有一对一、一对多两种情况。双方采取追逐战,谁能抢先将敌方船体坚固的防御破掉(船体残血),谁便取得了第一步胜利,接下来是“抢滩登陆”还是直接撞毁敌船,全由胜利一方做主。
通常,平日我们收集到的材料,诸如石块、皮革、宝石和木材,都可以拿来升级加固船体,也可以加强船体撞角的威力、枪兵的投射力量等。一旦开展,便只求速战速决,击垮对手。
战船在波浪翻涌的海面中摇晃,巨浪也参与到双方的征战中,原始冷兵器的碰撞成为大海上最美丽的声音,连波塞冬也要为这壮烈的战斗喝彩助威!
(海战的技巧,通常在于找寻刁钻的角度进攻,用积攒下来的加速值迅速撞击敌船中段,一旦撞击成功,此番威力不亚于连续数次的长矛投掷。)
我觉得到游戏后期还能支撑我继续玩下去的理由便是复仇吧。就这样放过当年毁我家庭、掳我姊妹的恶人恐怕我将寝食难安。于是,笔者寻遍大江南北,帮助老弱病残,终于在主线、支线、佣兵冲突等事件中斩杀了一名又一名的神教成员,已无遗憾。
笼统的讲,故事的主线是以雅典和斯巴达两种势力的政治战争中展开的。主角只不过是时代背景下的一名雇佣兵,但恰恰是这名雇佣兵,却改变了整个区域的命运。
秩序神教作为最大的邪教组织,组织拉拢各行各业奇人异士,他们或能力出众、或地位超然,皆为非富即贵的选手。他们妄图掌控一切,但却惹到了不该惹的人——一个斯巴达将军的原生家庭(虽然不是亲爹)。主角一步步摧毁他们的阴谋,并最终将神教全员送下地狱。
在我的选择下,一家人和解,最终快乐的生活在一起。
抛开主线不谈,部分支线的内容亦是十分精彩。你能遇见为了重燃爱火,委托你帮助自己老头寻找壮阳神药的老妇,也能遇到相貌出众,但却有龙阳之好的贵族公子,有些人委托你收集世界上各种凶兽猛禽的战利品;有些人则向让你代替他去踏足一生未到之遗迹...这些人并非短暂的过客,在你踏上一片全新的地域时会发现,他们也会随即出现在新的地点。
苏格拉底、伯利克里、阿斯帕西娅...每个人物都有历史上真实原型作为参考,游戏不单单是将他们复制过来,而是赋予了他们生命。苏格拉底那到处演说的毛病至今我还记忆犹新。
偶尔我无聊了,也会和他展开争辩。“拯救一名正义的反抗战士而杀掉无辜的看守士兵到底是不是一种罪过?”在这个话题上,我保留了自己的看法。他呢?他不过是想印证自己的观点,用我和敌人的冲突做实验罢了。所以说,在某些时刻,哲学家才是最令人头疼的。
奥德赛的地图按照板块区分,每个地点或属于斯巴达,或属于雅典。地图上未探索的区域,系统都会以“?”的标志显示。“?”的内容比较丰富,有时候它是动物巢穴,有时又是英雄坟墓,有时是据点要塞,有时又为上古遗迹。
探索问号不是目的,找寻那些尚未发现的秘密才是精髓。狩猎女王要我们收集的传奇野兽,就隐藏在这堆问号中,为生父收集四大神器同样离不开它,斩杀一个又一个的上古怪物才是斯巴达英雄该做的事。
同样,秩序神教教徒的线索并非都在主线剧情中。某个银脉矿分支的教徒躲在亚该亚中部的要塞内,如果你不去探索这该死的问号,你将永远无法发现他的踪迹;又比如血脉崇拜者分支的某位女教徒,利用自己姐姐大祭司的身份和自己的姿色,将基层人民玩弄于股掌之中,如果不接这项支线任务,她的身份便永远隐藏在黑暗之中。(离谱的是我竟然还把她睡了...)
所以你看,育碧也想尽了办法让玩家有兴趣探索辖区,奈何庞大的游戏体量和过于重复的探索方式,让大部分人望而却步。
这里分为几点,大部分原因选自笔者自身感悟以及评论区的发言看法:
很多人在体验奥德赛一段时间后便会发现一个问题:绝大部分的地图场景都是千篇一律。除了探索一个又一个未知的“?”,就是清理佣兵的支线任务。“问号”还是那些熟悉的地点(兵营、据点、巢穴、遗迹);支线无非还是帮助A暗杀B,理由依然是B不懂得尊重人,不懂得欣赏艺术。
好家伙,因为不懂得欣赏就被杀掉,那个时代的民风还真是淳朴。
所以,在主线任务落下帷幕后,大部分玩家自然失去了动力。与其说失去动力,不如说是审美疲劳,厌倦了重复清理地点的工作。像笔者这种比较有强迫症和代入感的人,也许会坚持到秩序神教全员身死后再弃坑,但这并不是留住人的手段。
前面提到过,有部分玩家非常厌恶将一个正常人类的能力无限神化,从而导致自己失去真实的操作感。
作为一名斯巴达战士,体格健硕,武艺勇猛当然是合情合理的。诸如斯巴达踢击、英雄一击、蓄力弓箭等技能都是一名优秀战士可以打出的操作;但“飞雷神”、“炫目强光”、“阿瑞斯战吼”就有些说不去,限时类无敌技能不应该出现在正常人类的身上。
不光是上述内容,某些设定也不太合理。
我们经常会有被通缉悬赏的时候,但只要你在地图版面支付自己的悬赏金,这项罪名便会迅速抹掉。即是说,我完全可以当着大众的面,将敌人杀死,然后在众人乱作一团时支付自己的赏金。你会发现,人们就像什么事都没发生过一样,继续从事着自己的本职工作。
再说佣兵系统。主角作为一名雇佣兵,一路成长到兵王本王,拿下50级的世界第一高手后,本想着以后可以高枕无忧的度日,却不曾想到,系统又出现了T1、T2、T3阶层,最高的甚至有90多级。按照系统的意思,无论你功多高,官多大,永远都有整治得了你的人。看着99级T4的老大一幅皮包骨头的羸弱样子,我只能无奈叹气。
在优化方面,育碧老大哥坚持众生平等。笔者将自己的配置对照奥德赛的配置梳理一番后,得出了“轻松运行”的结论,黑盒的运算机制亦是如此。可未料想到,进了游戏却依旧会有掉帧卡顿的现象发生,尤其到了宏大的场景时,画面已经起了涟漪,我不得不将画质从高级降为中等,这才一路畅通无阻。
总结:
1.《刺客信条奥德赛》好不好玩?
答:好玩,前50个小时欢乐无穷;后50个小时逐渐机械化,最后20个小时只为满足玩家完成本身执着的某些目标。
2.《刺客信条奥德赛》适宜人群?
答:笔者的建议是:喜欢开放世界、喜欢拼杀、喜欢成长、喜欢特定历史背景剧情,比较有耐心的玩家。(当然,你是强迫症的化,也可以入手)
总的来看,奥德赛的优点还是多于瑕疵的。它用一幅瑰丽又壮阔的史诗般画卷,像众人展示了属于那个时代的独特魅力。创新通常伴随着好与坏,能否接受还要看受众群体,如果能被大部分玩家认可,那便是好事。所以不必思虑太多,毕竟拼杀亦是一种战争艺术;凭借自身实力粉碎邪教阴谋,拯救世界的感觉一定不会差。在奥德斯的世界里,你就是核心,亦是那位能改变命运之轮的人。
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本文作者:Faraam_Knight
“公式化开放世界”是《刺客信条》系列作品中,最让玩家们诟病的地方。因为虽然各代游戏的历史背景和人物故事有所不同;但是千篇一律的任务结构和跑图玩法,还是会让人产生审美疲劳,让玩家觉得育碧“换汤不换药”的做法显得敷衍了事。
不过,笔者个人认为《刺客信条·奥德赛》如此引人入胜的主要原因之一,却正是因为它的开放世界;以下就是我个人对于这款游戏的一些看法。
一、剧情故事:精美的外壳,乏味的内在
《奥德赛》是刺客信条“神话三部曲”中的第二部作品,以古希腊伯罗奔尼撒战争为背景,并以荷马史诗《奥德赛》命名;寓意这是一段英雄的远征之旅,也暗示游戏可以带给玩家史诗般的体验。
游戏的故事线,的确也符合史诗《奥德赛》的剧情走向:英雄启程→遭遇挫折→故事走向高潮→英雄归乡。游戏中的主角,就如同史诗里的奥德修斯一样,受到命运的呼唤而踏上茫茫寻亲路,游戏剧情后期同样也有着 “归乡”的情节。
如果玩家在前期选择帮助感染了瘟疫的一家人,后期整个小岛就会被瘟疫扫荡,这也像极了“奥德修斯”回家后发现家乡物是人非的故事。 而游戏的大背景“伯罗奔尼撒战争”,是古希腊历史上影响巨大的转折点,两大城邦之间的战争致使古希腊“礼崩乐坏”。
所以,游戏的背景选材是极佳的。然而,育碧在该游戏原创故事的打磨上仍欠火候,游戏主线剧情味如嚼蜡,dlc“袖剑的传承”的故事情节更是让人大跌眼镜。
游戏中角色形象的塑造过于干瘪,无法让玩家感受到其中的真情实感。例如和主角关系亲密的“福柏”,就算提前领了盒饭,也很难让玩家对其感到共情。
枯燥乏味,缺乏深意的剧情;再加上刻意而僵硬的角色演出,导致《奥德赛》在玩家眼中更倾向于是一款动作游戏和“旅游模拟器”,而不是角色扮演游戏。
二、美术风格:精雕细琢的古典之美
古希腊作为西方文明的发祥地之一,其物质和精神文化成果为全世界所瞩目。所以,在游戏里复原出古希腊世界的自然和人文风貌,其本身就有着巨大的吸引力。
游戏考据了真实历史上希腊城邦的布局,还有其比例,在游戏里完美还原了爱琴海沿岸旖旎的岛屿风光,雅典卫城宏伟的“黄金比例”帕特农神庙以及雅典娜雕像,种种细节让人叹为观止。
除了对真实历史景观的复原,游戏中对于神话故事的展现同样精彩纷呈:天堂的花海和诸神,地狱的业火和三头犬,还有同心圆结构的亚特兰蒂斯。美杜莎、阿伽门农以及黑帝斯等神话人物,也在游戏中依次登场。对于喜欢神话故事的人来说,刺客信条神话三部曲都是不容错过的佳作。
游戏中人物造型以及服装设计,有一些还原了历史上真实的古希腊外观风格,也有一些按照“伊述文明”高科技背景故事设定,进行调整的造型;兼具古希腊文明的典雅之美,又体现出未来的科幻气息。
三、战斗系统:酣畅淋漓的游戏体验
《奥德赛》为角色的成长系统提供了三个技能升级分支:刺客、战士和猎人,也有相应的三个分支伤害数值;玩家可以通过升级获取技能点数,并自行选择加点。并且它们之间不是互相冲突的,也就是说,玩家可以通过点亮各分支的主动和被动技能,将角色培养为一名“六边形战士”。
厚实有力的打击感,流畅自然的角色动作,都让这款游戏的战斗体验格外“上头”。名目繁多的神话品质武器, 加上铁匠的自由铭刻系统,也允许玩家充分发挥自己的独创性,形成个性化的战斗方式。
四、开放世界:相得益彰的探索玩法和精神内核
相较于线性剧情,笔者认为开放世界更适合展现《刺客信条·奥德赛》的魅力,为什么?因为这款游戏的玩法就和史诗《奥德赛》的内核一样,强调的是人们敢于闯荡,勇于探索的精神。只有依托开放世界的玩法,玩家们才能体会到奥德修斯历经艰险,却毅然前行的史诗氛围。
另外,游戏着力还原的古希腊世界,也只有在开放世界的载体下,才能充分展现它的辽阔与静美。驾驶着船只驶出凯法隆尼亚岛,航行于温柔的爱琴海上;汹涌的波涛伴随着水手们的歌谣,广阔的海域映衬着渺小的船只,一种“海阔凭鱼跃”的释然感油然而生。
探索、磨砺和坚毅,这是史诗《奥德赛》的精神内核。《刺客信条·奥德赛》的开放世界玩法,在形式上还原了史诗的故事主题。让玩家自行选择游戏剧情走向,并设置“坏结局”的做法,又在思想上致敬了古希腊的核心艺术形式——希腊悲剧。
游戏的主角被父亲遗弃,在寻找母亲足迹的过程中,一步步揭开了有关自己过去身世的秘密。除了游戏主角曾经被抛下悬崖,背井离乡的经历,游戏剧情中“弑父”、“手足相残”、“家破人亡”这样显得莫名其妙的剧情分支,也是古希腊悲剧审美的一种体现。
亚里士多德认为,悲剧是为了激起人们对剧中人物的怜悯,以及对变化无常的命运的恐惧,从而使人的感情得到净化。这款游戏或许没有讲好主角的故事,但是它却很好地把握了古希腊思想文化的精髓,让我们一睹古希腊文明璀璨的光芒。
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虽然早就不预购育碧的游戏了,不过冬促价格确实有点香,就买了一个玩了一下。
现在嘛,真的很想打自己的脸。
这游戏老实说,如果你是从没玩过开放世界动作游戏的玩家,那真的值得一试。
但如果你是一个老司机,经常玩这类游戏,玩过巫师3,塞尔达,老滚5。那么一个词就可以完美总结这个游戏--索然无味。
育碧的开放式罐头,本来看这个好评这么多,我还以为有所改善了,但是没想到,还是原汁原味的育碧公式性开放世界。
太重复了,各种问号小据点,里面一些零零散散的垃圾物资,去了不捡吧,来都来了,捡完之后吧,就这?
等级感觉完全无用,你多少级,敌人就多少级,伤害是变高了,但还是会有点不爽。而且带金边皇冠的怪刺杀是不能一次杀死的,所以叫什么刺客信条?刺客只能杀弱小的敌人,没意思。
技能华丽胡哨的,但是好用的没有几个,一群人天天吹神话三部曲,妈的,当时起源玩了之后我就告诉自己该涨记性了,结果75%off一出现,还是没能管住自己的手。
玩到后面,基本上除了金色的武器紫色和蓝色武器我是看都不看的。
而且虽然是个单机,但是搞了一堆内购的皮肤和武器,还好3DM有修改器,可以直接解锁。
有些杠精可能会说,你为什么要用修改器?
废你妈的话,人家花钱能拿到金色武器就不算是修改了?
一个单机游戏搞个内购本来就是SB行为。谁有钱谁愿意花那是他们的事,但是花了钱出来逼逼歪歪说没花钱的是傻逼,那他们就是真的傻逼。
想看个剧情吧,感觉剧情又零零散散的,很多选项都是差不多意思。
举个例子。
有个任务,一个人干了一件错事,然后问主角:我是不是做错了?
选项1.你说呢?
选项2.你做错了!
我是学理科的,中文不太好,但是这俩话意思其实是一个意思吧?只不过一个是嘲讽,一个直白的说出来。
所以很多选项这种意思类似的做出来有什么意义呢?
总结
如果你是新入坑steam的玩家,刚刚接触开放世界游戏,那么本作还是可以一试的,等玩了这个之后再去玩巫师3,你会觉得有种意犹未尽的感觉。
反之,你先玩了巫师3,再来玩这个,可能会因为巫师3的体验拉高了你的审美,导致玩这个会玩不下去。
相信我,开放世界游戏,育碧的游戏绝对不能说差,但是距离精品还差得远。
老司机就当成喜加一买吧。哎,我是真的TMD手贱,居然又买了育碧的游戏。
我是傻逼。
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这回要评测还是刺客信条系列,最新作《刺客信条奥德赛》在去年发售,一直通过不断更新和推出新的大型剧情dlc保持新鲜,到现在依然是热度不减。咋一看很像是起源的换皮作品,毕竟同一个引擎,但却是同时立项,由不同制作组制作,各方面相对前作来说有过之而无不及,那么就来看看本作的详细情况吧。
对前作择优增强,塑造出一个引人入胜的希腊世界
《刺客信条起源》对于以往系列作品来说是一个比较大的创新,而本作正是在这代的基础上更加的优化,添加了许多有意思的玩法,强化了原有的元素,地图也更大,生态更加繁多自然,甚至电影《斯巴达三百勇士》里列奥尼达的经典踢击也被游戏吸收,成为玩家战斗中可使用的技能。优化仍和前作差异不大,只是略占内存。育碧魁北克给我们带来了一个,好风景,好优化,好故事,又丰富的刺客新作。
初玩-
主角为性别可选的双主角,和以往的交替可控的双主角不一样,全程以男&女主的角度进行游戏,这意味着动作系统,过场动画,对话文本等都有两套。非选择的那个异性角色会在游戏中充当反派,不管选谁,双方有血有肉,不像某些自定义游戏一样主角存在感薄弱。
剧情中过场分为三种,对话过场,cg过场和实时演算事件,三者都可全篇跳过。而对话过场能一句一句的快进,比较贴心了,但演出欠佳,一人说一句话就切换一个镜头长久以往看腻了,虽然比国产站桩对话多了一些肢体动作,但还是略显生硬。
战斗变得更顺手,却也更加像一个格斗游戏。升级技能,打造购买升级装备和武器,强化船体,收集神器,刺杀成员,解决雇佣兵等这些辅助玩法显得略肝,公式化且令人点烦躁,有些人对此是十分反感,有的是特别喜欢刷刷刷。其实根本不用争论,游戏是看怎么玩,就像我是欣赏剧情,体验众多新玩法,看看风景打打猎,走到哪里都有特别的故事,而不是专门打开地图去清理,为了清而肝,丧失了对游戏的体验。有一些对故事没兴趣还不是画面党,他剧情都跳过的,独爱挑战自己,又刷又肝则成为他的乐趣。
进一步游玩-
刺客信条首次加入了类似巫师3那样的对话分支选择,为黄色。详情询问选项为白色,有时候多交流可获得更多情报或是有趣的对话,分支选项不会影响剧情最终结局,但会改变故事细节的走向,和家人的存活度。对话开端有天秤图标表示对故事发展会有比较大的影响,心形表示可以进行特殊关系,没错,特殊关系,本作增加了恋爱系统,由于为了适配双性别主角可选的设定,又无法把整个世界的恋爱选项拆开并分为两套,同时也为了政治正确,在此你甚至可以搞基&百合。某些任务需要调查,注意细节和放大镜图标的提示,配合老鹰推理出目标。
除了主线故事外,支线对于塑造这个世界的鲜活度起着至关重要的作用,本作的支线让我十分想起体验那些故事,无意间清空了这些支线。支线玩法多种多样,其中剧情也很多分支难以抉择,会影响故事发展。双胞胎中有一个是敌人该杀哪个,家庭贫穷所困的偷马贼应该怎么处理,为病重之人优先争分夺秒还是顺序优先,该鼓励村名一同反抗还是留下他们以免伤亡。有一些很傻屌,有一些很励志,有一些很悲情。而当未接受任务的时候在探索时无意完成了所需条件,也可以去领取任务奖励,而且对话也会因此改变。
其他众多开放世界一样,收集猎物资源,采集花草,搜刮消耗品等玩法都有,取消了以前那些令人作呕的密密麻麻开箱的枯燥玩法,取而代之的是各式各样的大乱炖。
-竞技场,延续刺客起源玩法,关卡制,注意陷阱并击败杂兵,动物,boss等获得胜利。有趣的是,接取任务的npc也要自己的故事,了解他的并成为朋友吧!
-动物,地图越来越大少不了的就是一些非人居住的地方,这些地方少不了大量动物,某些指定地区还有传说级动物,击杀后便可获得传说级材料。而当动物残血时候扑倒就能驯服,成功后则会跟随主角。
-解密,少量而剪短,基本就是猜谜题,调整光线,这也算是一些点缀的玩法。
-国力系统,在据点或者山洞中,击杀队长,删掉物资等能降低国力,地区的国力低便能发动征服战&防御战,从中获得史诗装备奖励。防御简单进攻难,获得的奖励也有多寡。
-技能树分为猎人,刺客和战士,三种都可以学习没有职业性的限制,但升级的优先性却极为关键。个别非增强属性类技能习得后可以装备到快捷栏,快捷栏有两种,分为远程和进展,各可装备四个。
-佣兵系统,偷窃或杀人被发现会会招来佣兵的攻击,当然过来的佣兵可以杀掉,但悬赏值会越来越高,不断地有新佣兵出现,来者均杀还是支付赏金消除通缉,就看你想怎么做了。
-神教成员网络,当玩家在游戏世界随着剧情发展,探索发现,就可以逐步揭开这些成员的详细信息和之间的关联,并进一步找到其行使暗杀瓦解神教,杀掉一个就会取得主线重要道具长矛的升级材料,可以到达剧情后到远古锻造炉里面升级。
-战争,就是国力低后发动的战斗,系列首次体验的战争玩法,在一片混乱中尽情杀敌,可不要恋战,要在自己的战友们被杀光之前取得胜利。
-海战,除了前作回归的,登船系统终于重现,登船杀敌完成会回复自己船的hp并获得物资。船作为移动据点,在陆地上甚至可以召唤船只到附近的码头,同时增加伙伴募集船员是必不可少的,游戏世界中可以击倒的敌人不杀,要求其加入作为副手。
-消息版,每个地图的雕像上都有消息板,可以在此领取无限出现的任务刷材料。
玩法还有许多。。。此外拍照模式必不可少,这么好的风景不拍下来真是可惜。游戏一开始会提示选择探索模式和引导模式,探索模式增强了沉浸度,没有任务指示,需要自己按照npc的要求一步步找出下一个目标,建议有时间的人玩。而引导模式则是老模式了,对玩家有目标性的指示。
游戏音乐方面很不错,菜单音乐也很大气磅礴,历史感厚重。
生态环境系统也算是成熟,下雨起雾昼夜更替,鸟叫兽跑鱼游虫鸣,临场感十足。游戏里能通过冥想随意更换日夜时间,在洞里时冥想视角聚集到主角身上,露天时便望向天空,看到云彩和日月的变化。
更多细节-水流没有冲击感,不论多湍急,站在上面的主角都纹丝不动。到了晚上停船后,船上的伙伴会躺在甲板上睡觉。没有了详细的资料库,角色详情和事件都无法查看,同时已完成的任务也不会显示不能重做。任务失败不会重来,会以失败的前提继续游戏。此外选项菜单里还可以直观的看到最高最低和平均帧数,游戏运行一段时间会不断更新。
说了这么多,游戏好坏各在哪里
优点在于
-优秀的感官体验
-优秀的优化
-丰富的玩法
-众多有趣的故事
而缺点是
-依然bug不少
-同性恋元素太过多
所以还在犹豫该不该入手呢,那么就看总结吧
从四代开始的路人现代剧情,到现在已经通过两作慢慢充实了新现代主角蕾拉的故事,新的刺客信条已经诞生,期待续作有着更好的表现!游戏好玩价格不贵,此时连所有剧情dlc一块入手是最合适的!
吐槽:游戏到后期会面对四大神话boss,虽然游戏暗示了,我的理解是因为取得神器而变异被强迫成为守护者的老百姓,但神器的这种功能也太万能太bug了吧?古代剧情中也没有了系列上传统的刺客,看着似乎不是刺客,但玩着又好像还是那么回事。
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大家好,我又来献丑了,之前刺客信条起源评测写的错误一堆,希望这回能错误少一点。。我对自己评测的定位就是以娱乐为主的玩后感,如果非要说自己是评测师的话,也顶多是小学生水准,我写的评测更多的是让玩家们作为是否购买的参考,虽然都是一些“老”游戏。。。
这是我个人的一个强迫症,把之前买的游戏全部玩完才会新买游戏,(什么?买了游戏还要玩?不是加1用的吗?)而且一个游戏我觉得玩通关后才会换下一个游戏,所以经常会有些虽然玩不下去,但觉得不深入的玩写出来的评测也是不负责任的(仅针对我自己),比如今天要说的这款刺客信条奥德赛,这个会在本评测中详细说明。就是因为这个情况我的评测大多跟不上潮流,(当然还有钱包限制了我)除非这款游戏没评测价值我才会直接删除游戏。
以下评测纯个人理解,如有错误麻烦帮忙指正,在这里多谢了。
下文中刺客信条:奥德赛简称奥德赛,刺客信条:起源简称起源
(因奥德赛与起源过于相似,所以本篇评测会多次拿两者对比,尽请见谅。)
刺客信条奥德赛的古代时间线在起源之前(我觉得编剧挺厉害的,起源之前还有故事),故事发生在古希腊,本作采用了男女主双主角设定,与起源不同的是,一旦选择主角人物就不能再换,而起源是部分主线会使用艾雅,但据我调查,不管选哪个角色故事剧情都没有太大的差异,甚至调情路线❤也是差别不大,男女老少通吃,这点上我多少会有点介怀,(吐槽自己:装什么呢?不就是因为没画面吗,不然比谁都兴奋)就感觉人设上有些问题。
说回故事,本作在剧情方面做足了功夫,与起源不同的是奥德赛的剧情可以由玩家做出选择, 玩家的选择会影响到游戏的故事走向,而且还有多结局的选择,初玩的时候给了我不小的惊喜。本作游戏名字虽然还叫刺客信条但已经跟刺客没太大关系了,(好吧,其实好几部都有些偏离刺客向狂战信条发展了)这一部的双主角是斯巴达人,提到斯巴达人第一个想到的画面就是踢井,这么阳刚的斯巴达人很难想象会用刺杀来解决敌人,而且游戏也很贴切的有一个”斯巴达踢“的技能。
游戏的画面与起源如出一辙,如果非要相比的话更像是同期制作的,没有太大的进步也没有退步,拿刺客信条3的重置来举例,很明显的能看出画面更注重的是金光闪闪,如果不是系统方面有大量的不同,甚至可以认为同一个游戏不同的地区而已。
因为故事发生在斯巴达和雅典两国交战期间,在奥德赛这款作品里加入了国战系统,再加上主角是佣兵的特殊性,既可以加入雅典帮忙打斯巴达,也能帮斯巴达打雅典,这会让我一定程度上的出戏,一边主线帮着斯巴达人战斗,一边在国战里当二五仔,为的仅仅是更高的奖赏。
还有从起源延续苛刻的越级挑战系统,这个我已经在起源里吐槽过了,在这里就不多描述了。
游戏的任务、技能、物品、佣兵系统都进行了大量的革新,接下来我一一道来。
任务系统:本作的任务系统划分的非常清晰,主线、DLC、支援任务以及支线任务都分开的很清楚,这样很容易让玩家分清楚主次。
物品系统:即装备系统,与起源不同的是这部更注重的是装备的属性。
起源:武器是主要装备,并且每种武器会带有不同的技能,比如:快速蓄力、火属性攻击等,衣服主要是造型,除了装备的提升还要刷材料提升人物自身的实力。
奥德赛:先把起源中部分武器的技能变成了人物技能,而装备和武器改成了伤害提升——铭文系统,比如:+15%火焰伤害与强化、+20%生命值与防御值等,可以自己铭刻自己想要的技能,与起源固定技能相比各有千秋,但奥德赛有自己的可控性,可以自己选择想要的属性。而装备方面有了套装效果,不过大多都很难凑齐罢了。比较令我欣喜的就是弓箭终于能随时随地的制造了。
既然说到套装效果,就谈下这款游戏的“装扮系统”,育碧在这个上面可谓是下足了功夫,最让我印象深刻的就是飞天马——谜语与柏加索斯,因为在起源中最帅的马也就是独角彩虹马了,到了这部作品直接沦为了金币购买。(彩虹马已被踢出消费行列)而套装上也有很多帅气的套装,比如“天使与恶魔”,浑天套装与黑帝斯的勇士,帅是真的帅,但穷也是真的穷。
佣兵系统:本作的佣兵系统变成了一个排位,而我们也是佣兵之一,打倒各种佣兵可以提升自己佣兵的阶级,而且每个阶级还会有不同的权益,这个设计让我更愿意去挑战那些强大的佣兵了。
技能系统:技能系统的改变最大,技能树分成了猎人、战士与刺客,大部分起源的自带技能在奥德赛中变成了要学习的被动技能,比如”揭露“:探索宝箱和密道位置,再比如蓄力攻击,致命刺杀等,初玩时没找到”揭露“按键让我陷入了一阵的迷茫之中,询问群友后才得知这个变成了技能需要先学习。还有一些起源里弓箭或武器自带的能力变成了需要学习的主动技能,比如武器上火、掠食者射击等,这个改动并没有什么问题,但是就是因为近战和远程技能只有4个技能槽,起源都能用的能力到奥德赛里需要做出取舍,只能选自己想用到的技能,而且刺客和战士技能共用一个技能槽,这就很烦了。最后就是一些本身是新手提示的键位改成了被动,这个改动可以说是经常忘按键玩家的福利。
新增了船只、神教成员两大肝系统
船只:等于说把起源提升自身能力的肝要素变成了船只,甚至变本加厉,武器的伤害与发射次数、船只的生命与防御、特殊副手和船只装扮都需要不同程度的升级材料,而且后续船只升级需要的材料简直是天文数字,最为稀缺的材料便是古老刻写板,相对来说德拉克马(游戏货币)、软皮革和铁金属之类的材料反而更容易获得。顺带提一下这部作品的海战系统,这一作的海战要素个人感觉有点鸡肋,本身玩完起源后,我很期待奥德赛的海战要素,但初玩新鲜感一过后,完全没兴趣了,之后船完全变成了开图工具,因为奥德赛有大量的海岛,这让玩家很长一段时间都在海上旅行,导致后来别人打我我也懒得搭理他。而且我测试了一下,船是无法攻击陆地上的人的,本来还想拿来对付佣兵的。。
神教成员:这个还不是说想杀就能杀,还要不断的寻找(油腻的师姐在哪里?~)线索,有的神教成员线索向大海捞针一样,但是每个神教成员相当于一个传奇装备,这是促使我玩下去的动力之一。
有些怪设计的非常有特点,比如卡吕冬伊安野猪和斯特洛普斯-带闪电者,这些怪让我想起了起源的大象,难度又高又有趣,如果多设计些这种怪物就好了。因为前几十个小时都在使用困难难度,我经常喜欢刷点警戒置然后拉几个佣兵到野猪、狮子、狗熊洞里让他们打架,这也算是我不多的乐趣之一。
游戏中充斥着各种的肝要素,以下图为例,上面标清楚了所有要肝的内容,你没看错,所有的都要肝。游戏内有刷不完的任务、刷不够的材料、打不完的佣兵和找不到的线索,在这个系统界面里几乎每一个要素都要肝。
如果说起源让我玩完后感觉意犹未尽,那么奥德赛就让我感到了老太裹脚布——又臭又长,据我估算,奥德赛的地图要比起源大4倍,任务体量也大了4倍,这就会造成每个地区都会有同质化的任务,一度让我玩不下去,起源我可以连续6小时游玩,而奥德赛可能2-3小时就受不了了,但我又不想开新游戏坑,所以我dota2(自走棋)和lol(无限火力)的时长越来越多,奥德赛通关时间也越拖越久,我上一个通关的游戏是昆特牌之王权的陨落,自己写完的评测草稿时间为1月27号,因为感觉写的不好迟迟未发布。
这样算起来奥德赛卡了我3个月的时间,即使如此,我也只是本体通关,dlc我直接放弃了,主要是以下几个问题:
初玩时候新鲜,感觉与起源差别巨大,但玩了几十小时后感觉游戏内核并没有什么不同,等于换皮不换肉。
游戏肝元素太多了,本以为50级+剧情通关已经结束了,但突然又新出了好多系统,原来游戏才刚刚开始?技能多加了特长技能,佣兵到了阶级1后发现又解锁了更高的等级,DLC内容又增加了与神教类似的上古维序者,我感觉是不是因为之前玩家吐槽全境封锁满级后内容太少,所以奥德赛弄的越往后内容越多。
正面反馈太低,比如支线任务,各种佣兵,以及海战,这所有的系统能给我带来的也只有经验上的正面反馈,像装备材料之类的全都是直接卖,想刷好装备神教成为了我唯一的信念,这就造成了其他东西都不想做,而神教成员又难找,导致做任何任务或战斗都兴趣缺缺。当我玩了45小时后(其中所有支线全清,所有地图问号也全清),我发现我才玩了不到一半的内容,我就已经熬不住了,开始只打主线,甚至不怎么看剧情,因为早已度过了那段新鲜感了。
作为年货来说,这部奥德赛的质量是不错,但对于两作游玩相隔不久的我来说并不满意,以我来看,如果两款作品都没有买,仅玩一款即可,如果是个RPG爱好者,两款都能玩,但不要连续玩,不过我相信跟我一样想先把一个游戏玩通关再玩其他游戏的人也少,拿其他游戏调剂下也是一种方法,这个看个人吧。
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随着那空灵的声线再一次于山间轻托起伊卡洛斯的羽翼,时间仿佛被拨回了凯法隆尼亚岛那个明媚的午后。屋顶上,卡桑德拉哼唱着似曾相识的旋律,终于可以暂时忘记那些不堪回首的日子,享受来之不易的平静生活。同时在屏幕之外,我这几个月来断断续续的,100多个小时的"奥德赛"也在这悠扬的旋律里告以段落。
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在评测正式开始前,来聊点别的。
《奥德赛》是古希腊的著名史诗,这本书描写了英雄奥德修斯波澜壮阔的冒险故事。育碧借传奇来命名游戏,野心“昭然若揭”。实际上也的确如此,《刺客信条:奥德赛》是一卷鸿篇巨制,却是最不像刺客信条的一部刺客信条。
早在前作《刺客信条:起源》出来之际,游戏没有“刺客味”的言论就此起彼伏。不过起源仍然保留了刺客标配的袖剑,也交代了刺客组织的来源,刺客的内核犹在。到了《刺客信条:奥德赛》,育碧彻底跟刺客两字说了再见。采用了与起源基本一模一样的UI界面,让玩家对育碧产生了怀疑,奥德赛是起源的大型DLC?结果是否定的,奥德赛在起源的基础上进行了许多革命性的改动和突破,游戏的品质上升了一个台阶,这是一部质量优秀的3A游戏。
甚至于,如果这部作品不叫刺客信条,它能获得更多的赞誉。
如今的游戏行业,游戏逐渐RPG化可以说是一个趋势,大大小小的游戏开发商都在拼命往游戏中填充“角色扮演”的内容。而从《刺客信条:黑旗》开始,加入了海战系统,玩家们也意识到,刺客不止是潜行与刺杀,还可以开着上天入地的寒鸦号,征服加勒比海。时至2018年,《刺客信条:奥德赛》推翻了原有刺客信条的套路与框架,利用广袤无边的开放世界地图,多样化的选择,将刺客信条的RPG化进行到底。
角色扮演讲究的是代入感和沉浸感。要营造这两大氛围,育碧用了最简单粗暴的方式——在游戏对话中为玩家加入了多个选项。没记错的话,这是第一部可以允许我们做出选择的AC(刺客信条)。透过一个选择,了解游戏世界,通过一个选择,改变整个故事,这种以选择来增进故事剧情体验的玩法,早有典型的先例——《巫师3》。
虽然是初次采用这样的设计,《刺客信条:奥德赛》依然在融合故事以及主角选项方面有着很不错的表现,许多选择能触发额外的剧情对话。在一些主线与分支任务中,玩家也保有“生杀大权”,可以通过自己的选择,让任务的发展走向不一样的轨道。面对抛弃自己的养父,是手刃还是饶恕?面对一个想改邪归正的希腊准公民,是支持还是反对?令人欣喜的是,在故事推进的过程中,育碧也让主线和分支任务有了密切的关联,两者不再是孤零零的互相独立,主线可以引出某个分支任务,分支任务可以丰满、补充主线的剧情。
要强调的是,育碧把奥德赛中的任务进行了明确的归类,将其分为“奥德赛”,“游戏世界及人物”还有“悬赏和合约”,并根据任务性质的不同提供了不同的玩法和奖励。任务的细分,使得本来混乱的开放世界拥有了线性的指引,为玩家指引了游玩的方向。
美中不足的是,由于游戏体量过大,育碧仍旧添加了数量不少的“跑腿式”任务。繁琐的跑腿加上过大的地图以及各地区敌人的等级压制,给玩家平添了大量时间成本,对故事剧情的推进造成了明显的割裂,影响玩家游戏的节奏。
奥德赛的前作《刺客信条:起源》,讲述的是埃及法老守护者巴耶克的复仇故事。巴耶克在起源中的人设很苍白,没有自己的立场,不是被人下毒就是无脑跑腿。单薄凌乱的主角刻画,四处瞎逛的剧情发展,起源的故事实在算不上精彩。
奥德赛的故事有了质的飞跃。本作采用了男女双主角设定,一旦选定角色,中途无法切换,而是一直延续他(她)的故事。由于我只玩了卡珊德拉(女主角)的一周目,暂不清楚游玩阿利克西欧斯(男主角)会有怎样的变化与发展。不过已知的是,两者在故事中虽然是不同阵营的角色,却也会出现故事剧情上的交互。兄妹相见,会衍生怎样的情愫与恩怨?这就得从奥德赛的故事说起了。
在我看来,游戏要想讲述引人入胜的故事,就必须把游戏人物有效带入其中:主角的勇敢,懦弱,坚强,推动故事的前进。故事的阶段性结果又成为主角反思自身行为的契机。吸取了起源的教训,奥德赛以希腊与斯巴达的伯罗奔尼撒战争作为基础,围绕“亲情”这一核心,展开讲述了主角那充满爱恩情仇的冒险故事。育碧以寻找亲人作为奥德赛故事的主线,让主角与逐个亲人重逢成为了演绎故事的小高潮。亲人的重逢与离别,这种现实中每一个人都有的体验被育碧挪到了公元前的希腊/斯巴达。也正因为贴近现实,加上育碧用心打造的人设,这样的冒险更加有血有肉。除此之外,故事还出现了数位有趣的配角,发生了很多阴谋诡计,堪称一部精彩绝伦的史诗电影。
更别提我们会遇到许多有趣的历史名人NPC。比如医学之父——希波克拉底,著名历史学家——希罗多德,西方哲学奠基人——苏格拉底。育碧为每一位历史名人都融入了符合历史的人设和台词,通过历史名人来引导故事的发展,指引主角向善。玩家可以从中更深入了解古希腊的人文智慧和斯巴达的勇敢无畏。
主线之外,得益于新加入了对话的多选项玩法,许多分支任务有了更明媚的色彩。某个分支任务中,一队士兵手持利刃,为了阻止瘟疫的传播,要杀掉几个身患瘟疫手无寸铁的村民。作为主角,我当然选择杀掉士兵,拯救无辜百姓。而后,当我在其他地区冒险时,得知因为我放掉了那几个村民,导致瘟疫大范围传播,更多的生命逝去。另一个分支任务中,我碰上了一个捏陶土的小女孩。她想要获取山洞里的宝石送给朋友。我拿到宝石归来,却发现她所说的朋友只是自己捏出的陶土人。原来女孩的妈妈是个死于战斗的海盗,妈妈从小就希望她多交朋友,但是她不会社交,没有朋友,于是只能自己捏陶土人,完成母亲的夙愿。
倘若不能在游戏中表现出残酷、痛苦与真实,那么游戏也只是一种肤浅的表达媒介。本以为正确的选择,却导致更严重的后果。本以为是小孩的胡闹,却隐藏了感人至深的故事。或长或短,育碧在奥德赛里,讲述了不止一个好故事。
《刺客信条:奥德赛》刚发售不久,我在某知论坛看到一个帖子,一位玩家表示:“巫师3应该向刺客信条学习。”结果自然是各路批评声接踵而来。发帖人的意图我不想去揣测,但是我觉得优秀的游戏就是用来超越的。拿奥德赛跟巫师3对比,本身就证明了奥德赛的成功。而奥德赛也的确有比肩,甚至强于《巫师3》的地方,那就是更有趣的战斗/动作系统。
本作继承了起源的动作系统,彻底将往代刺客信条的简单化战斗方式送入棺材。取而代之的是三大技能树和自由化的战斗玩法。根据类型的不同,主角的技能树分为三大路线:猎人,战士,刺客。猎人技能以弓箭远射技能为主,辅以驯服野兽,可以帮助主角百步穿杨,杀人千里之外;战斗技能则讲究正面硬钢,踢击,近战,加血,加护甲,所有技能都是为了在正面战场上碾压敌人而生。刺客则是潜行匿踪,重点在于从阴影中一刀毙命,辅以各种迷惑敌人的技能。
无论走何种路线,其中的主动释放技能都占了不少的份额。玩家可以自由加点,把技能放入主角的四个技能框中(后续技能框可以增加),随时调用。不少主动技能的伤害非常高,可以迅速击倒敌人。灵活应用主动技能,可以把战斗玩成一门艺术。防御方面,育碧让主角防(弹)反的可反应时间增加,降低了防反的难度,再加上闪避敌人后地方动作减速的机制,游戏的战斗的难度有了显著的降低。最后,各种技能的特效和施法动作异常的炫酷,配合上恰好的硬直和音效反馈,玩家高呼“斯巴达万岁”,一人屠杀一支军队,成为了现实。一句话,奥德赛的战斗完全称得上酣畅淋漓。
有益也有弊,上述种种设计,带来快感的同时也降低了游戏战斗的难度,对于大部分人玩家来说固然是好事,可对于“魂学家”这样的高玩来说,可能缺乏挑战自我的动力,那么建议把游戏难度调整为“噩梦”吧。无论如何,育碧通过丰富的技能系统,给我们带来了历代刺客信条作品中可玩性最高的战斗。
可量化的武器系统
本作虽然减少了对袖剑的利用,但是武器系统并不差。
首先是数量多。镰刀,长矛、大铁锤、匕首、短刀、大斧等,每一类武器度有着其独特的打击效果和大招动画。武器本身的品质分为四档,普通,稀有,史诗,传奇。高级别的武器可以通过击杀史诗生物和精英NPC来获取。玩家可以根据战斗方式的不同,调整自己的兵器。
第二是武器新增加了铭刻系统。玩家可以在商店花费德拉克马(游戏中的货币),来为武器添加铭刻“符文”,提升武器的作用,增加暴击率,增加毒属性,提升弓箭伤害,多样化的铭刻,让每一种武器都有了用武之地。
第三是武器可以升级。这延续了起源的设定,所有的武器都可以花钱升级,不会出现趁手武器等级过低,后期被弃用的情况。
育碧还为本作添加了完善的武器数据系统。在武器界面,我们可以打开面板,获取战士伤害,猎人伤害,暴击概率,暴击伤害,元素抗性等一系列数据。可量化的伤害值,能够成为玩家在挑选武器时的最好依据。
顺便说一下,根据我本人几十个小时的游玩情况来看,这个版本走猎人路线是最好的选项。弓箭的远程爆头能够打出非常高的伤害量,再加上分裂箭,毒箭,火箭,爆裂箭等霸道技能的存在,使得猎人可以越级无伤打怪(人)。
诚然,这样的武器系统胜在多样化和易上手,但是缺乏成熟的连招系统,也没有体力槽,应该不是很多ACT好手的最爱。
制作开放世界游戏,最可能出现的问题就是游戏中可玩的因素较少,后期枯燥感提升。而在这方面,育碧一直都是“榜样”。历代孤岛惊魂,幽灵行动荒野,无一不是育碧“开放世界流水线”的典型产物。本作又如何呢?
除了有趣的故事和爽快的战斗,育碧也在本作中加入了许多有趣的玩法,有效填充了这个开放世界,让古希腊/斯巴达不再像玻利维亚和喜马拉雅山那么无趣。
国战:故事中,希腊与斯巴达各自占据不同的地区,我们可以扮演乱世的杀手,通过“暗杀该地区执政官”、“烧毁该地区仓库资源”等方式来削弱国力。一旦国力降低到一定值,我们便可以选择为其中一方效力,踏上战场进行国战。国战胜利,可以获取巨额奖励。然而即使我们国战胜利,对历史也不会产生影响,该地区还是有可能易主。我们参与的国战,不过是育碧为我们设计的小游戏罢了
海战:本作中的航海元素非常之多。首先育碧增加了船只升级系统,我们可以收集资源改造自己的船只,并从自己击败的人手中自由挑选我们喜欢的人作为船只的副手。升级后的船只具备强大的战斗力,可以让玩家去各个海湾烧杀抢掠。不过游戏中船只的航海的速度略慢,很不令人满意。
猎杀:幕后黑手是一个名为秩序神教的组织,我们可以在任务中不断揭发神教人员的真实身份,杀掉他们换取神器碎片,用来升级我们自己的短矛。神教之外,游戏还设置了佣兵排行榜,我们杀掉比自己高级的佣兵,就可以在佣兵榜单上提升名次。名次越高,可以获得的权益就越多。
画面与配乐:当我爬凯法隆尼亚的山顶,俯瞰海洋与森林,犹如看到了一副色彩斑斓的风景画。当我到达阿提卡,遥望帕台农神庙时,音乐婉转而悠扬。有山有水,有动人的配乐,这样的希腊与斯巴达,我愿意沉浸其中。
《刺客信条:奥德赛》是育碧破而后立的一部新作品。如果按照“刺客”的标准来评分,它不及格。如果按照RPG的标准来评分,它很优秀。假如,游戏的名字叫《斯巴达之魂》或者《佣兵猎人:希腊》。假如,游戏开发商不是育碧。也许玩家会给出更多的鲜花与掌声。
那句话怎么说来着,如果把R星制作《荒野大镖客2》的成本与时间给育碧,育碧能做出一款与之媲美的游戏么?我觉得不能,因为育碧会拿来做5款《刺客信条》。不过如果每一部都有《奥德赛》这样的质量,我愿意买单。为什么这篇评测姗姗来迟?因为游戏的体量实在太大,没有长时间的体验,我不敢妄加评论。现在,我可以说了,如果现在评选2018年度最佳PC游戏,我这一票投给《刺客信条:奥德赛》。
优点:旖旎的风景,爽快的战斗,丰满的游戏人设,引人入胜的剧情
缺点:游戏优化一般,“跑腿”任务过多
推荐度(10分为满):9分,瑕不掩瑜的史诗
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正文
从2008年四月当《刺客信条》初代发布之后,没有人会在一开始就相信刺客信条系列会一直火到10年后的今天。但为什么有很多人一直热爱这系列作品呢?那就得问问玩家我们自己了。
其实作为类似的游戏,在刺客信条之前还有一款令多数玩家沉迷的游戏他的名字《波斯王子》。绝佳的故事背景,流畅的操作手感在那个时代也绝对可以堪称一流。但是为什么波斯王子却没了续作,而刺客信条一直在自己的征程之上不断载誉而归呢。作为一款动作游戏,好的操作手感是重要的游戏组成的一部分。但是仅仅有这个还不够,相比完全枯燥的打斗场景,玩家也更需要生动的人物刻画,富有吸引力的剧情和有意义并且引人驻足的场景。而综上来看,在波斯王子出了几部之后,由于波斯限制了故事地点,王子角色限制了主角身份,剧本的可挖掘度就低一些。而作为开放世界的刺客信条却一直用自己独特的世界观以及对历史文化极高的还原度,再加上架空的剧情剧本给予游戏不断的生命动力。
刺客信条系列的剧本一直很出色,可以说相比魔兽,上古这几部作品来说毫不逊色。而开放性的游戏设计也使得AC被称为当今四大开放世界游戏之一(其他的是Fallout 老滚 GTA)。尽管AC一直透露着浓重的商业气息,但是AC的游戏设计概念一直让人觉得很出色。对于开放世界来讲,只要剧本写的不完善,地图大而空就会显得整体游戏的枯燥无味,但是刺客信条引用历史为主要融合对象进而加上很多的历史场景和历史人物使得整体虚构的游戏内容也就变得更加真实和富有教育意义。
刺客信条系列从游戏方面来说,游戏系统在当年实属创新。成功继承了《波斯王子》系列的遗产并把它发扬光大,同时也在关键时候帮助育碧成为真正的3A级游戏大厂。本系列作品主要由育碧蒙特利尔工作室开发,其他各地工作室协助,是一种融合了跑酷、探险、潜入暗杀、格斗、解谜、收集等要素的第三人称动作沙盒游戏,每一代正传都会有几张庞大的地图供玩家自由探索,同时有丰富多样的任务及收集要素贯穿其中。从世界观方面来说,刺客信条是是一部融合科幻、历史、神秘主义等元素的时空穿越大戏,其剧情可以让我们从另一个新颖的角度重新审视人类文明史,同时也是一部代入感极强的家庭剧。故事从现代部分的主角——Desmond为开篇,并以此作为基石,着重描写呆死萌的列位祖先在人类文明的历史进程中留下的足迹。感人至深,可歌可泣。
对于很久之前的几个版本的剧情解析和历史进程在这里我也就不多说了,网上可以百度到任何你想要的内容,在这里我主要想说下近两代刺客信条系列的转型与变化。
最近两部我是反着玩的,从奥德赛逐步的走向起源。而在玩奥德赛的时候这个游戏就给了我很深的印象,因为里面涉及到的剧情和历史人物还有历史建筑都给了我很强的吸引力。
所以深入来说,好多梗和剧情都是值得思考和探索的。
(我闲的没事也就做了一张图具体交代了一下游戏各方面结构的分支,但是还不全面)
下面主要说奥德赛。
说起这次奥德赛给我留下的印象还是更多的体现在剧情的波折和主角的变化之上。还是那句话,你操控的游戏角色也就反应了你是一个什么样的人。尽管你在大部分时间都是在享受游戏剧情给你带来的影响,但是对于游戏内的选择来说“你”就是你。有可能你在遇见由于瘟疫而不得不被杀的两人之时起了怜悯之心而选择救了他们,也有可能你理性的脑瓜告诉你这个时代的无可奈何而选择为了保全另一大部分人未来的生命而牺牲他们。而这都是你,也都是你的选择。当你选择前者之时,你可能已经预料到未来的结果,大规模瘟疫以至于全岛的人都死在瘟疫之下,而这时的你是否又会牵挂那个游戏伊始对你不依不舍的小女生呢?又或者选择了后者,你就认为理所应当,回去交任务,却又让她失望而又无奈。其实作为玩家来讲,当每个剧情的选择后果的严重性被标示在游戏的选项之上,自己也就有些不情愿去冒任何风险,但是抖M的性格还是不断的让我在好奇心驱使之下去选择那些有可能会有严重后果的选项。不过有一点就是,这代的游戏内容并没有直接对于玩家和主角的惩罚,有的却是玩家自己内心的不适。换句话说就是,即使你任务失败也不会强制让你重来,即使你选择了错误的选项惩罚的也只是一部分人。而在此之后游戏仍在随时间进行。
《刺客信条:奥德赛》是《刺客信条》系列的革新之作,不仅首次设定在从未出现过的时间和地点,还可以选择两个不同的主角,Alexios和Kassandra,主角的选择将是不可更改的,不像《刺客信条:枭雄》那样,可以在Jacob和Evey Frye之间来回切换。 在早前公布的游戏演示中,其实已经曝光了育碧“不惩罚玩家”的设计思路:当Kassandra在任务中杀死敌人,而不是和平过关后,她的老师Archimedes仅仅在言语中对她的失败感到失望,但没有惩罚她。 另一个内容,是玩家被派去暗杀三名敌方船长,以削弱雅典在岛上的控制力。然而,其中一名船长已经被叛乱的船员们关起来了。此时杀死他与否,对玩家没有任何负面影响,都能完成任务。 育碧对《刺客信条:奥德赛》的立场,主要是希望玩家能够自主决定,是否做出短期,长期或中期决策。例如,对某人撒谎可能是有益的,但有时却不会,所以最终将由玩家自己来决定,会走上哪条路。
而这样的游戏设计也就让玩家从各个角度来反思自己的问题,例如在面对一个似曾相识的游戏场景和后果发生之时,玩家可能会在想是不是自己做错了,从而引申为对自己所作所为的思考。但当你想明白这不是你做的时候,你就会在想,我没做那会是谁做的,还是这个世界本来就是这样。
说到如此,游戏剧情的进程的跌宕起伏是给足了玩家吸引力。因为一个信仰事件就造就了几十年之后家庭关系的错综复杂,但更何况还有毕达哥拉斯来掺和一脚。不过之前当主角找到自己继父的时候继父就说过了一句话大概意思就是你不是我的亲生儿子,但我当天瞟了眼贴吧,有人没仔细注意这句话看得我也是挺尴尬的。
可以说这部剧情的很大一部分都是体现在家人的爱恨情仇之上,无论是神教还是自己信仰的民族主义在一定程度上都会与自己的这些亲人有一定冲突。而玩家就需要操控我们的主角来寻找并挽回他们。值得一提的是,在我们寻找亲人之时可谓尽心尽力,不停跌宕起伏弯折的剧情一次又一次的诉说着命运的无奈。但不知道是我的原因还是游戏对于亲情回归的刻画太少,我本人并没觉得在主角针锋相对之时说的话对我有吸引力。换句话来说,主角的台词还是不足以让我动心。不过一次次主角与亲人的拥抱还是会唤醒我内心最深邃感动。毕竟世上,没有人能比自己的家人更亲切。
除了亲情,游戏大篇幅的就是写了两个阵营战斗的场景。而对于游戏来讲,制作组很完美的将游戏分为两方面叙述,斯巴达和雅典的自身角度。
而真正实际上的历史上斯巴达和雅典的战争发生在公元前500年--400年。
具体如下。
希腊联军击败波斯入侵后,雅典希望借提洛同盟之名,行称霸之实,斯巴达不满雅典,遂成立伯罗奔尼撒同盟与之对抗。公员前432年,斯巴达及各联盟城邦要求雅典放弃对提洛同盟的领导权,遭雅典拒绝,双方遂爆发战争,史称伯罗奔尼撒战争。历时28年,最终斯巴达取胜。雅典建立的民主政体是人类历史上第一个全民参政的范例,伯里克利使雅典的民主政体达到了极盛。
在伯里克利当政期间,他积极推动着政治民主化改革,扩大雅典民主机构的公民大会的权利,制定宪法,废除选举官员的财产资格限制,把梭伦创建的初级民主制度的进行了更加完善的修正。
伯里克利领导的雅典呈现了前所未有的繁荣,苏格拉底就诞生于此时,但苏格拉底是反对雅典的民主政体的。
伯里克利领导雅典四处出击,推销雅典式的民主,到处推翻各希腊和小亚细亚的贵族寡头政权,帮助它们建立民主政体。
雅典周围集合了170多个城邦,建立了以民主政体为价值观的提洛同盟,雅典在各同盟国设军事基地,甚至雅典的海军司令部也设在海外同盟国的领土上。强大的雅典海军一度完全控制了爱琴海和黑海,成为那个时代的海上霸主。
雅典的军事霸权带来的结果是:
1。民主政体在希腊大部地区和小亚细亚沿海地区广泛建立;
2。雅典的货币成为国际硬通货和各国的储备货币;
3。雅典的经济高度货币化,大量出口葡萄酿造品、橄榄油以及各种制成品,粮食三分之二依靠进口。
4。以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟感受到了雅典的威胁。
当时的雅典与今天的美国十分相似。
斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟的政体是贵族寡头政治,其价值观与雅典为首的提洛同盟有根本性冲突,伯里克利也深刻认识到这点,认为战争不可避免,积极准备推翻斯巴达贵族寡头政治的战争,并以攻
击斯巴达的同盟国的方式发动了先发制人的战争,伯罗奔尼撒战争爆发。
伯罗奔尼撒战争可分三个阶段,第一个十年,雅典与斯巴达互有胜负,但雅典略占上风,后来在一次战役中,雅典把斯巴达的许多军队围困在一个小岛上,使斯巴达不得不求饶,结果双方签订合约,暂时的和平到来了。当时也是雅典的温和派在议会里占了上风,才终止了与斯巴达的战争。
这时虽然斯巴达与雅典和平了,但“冷战”却在继续,有些斯巴达的盟国反叛斯巴达,倒向雅典一边,而雅典也主动支持那些国家。
第二阶段,雅典的主战派取得了议会,雅典人由于高估了自己的实力,对西西里发动了一次远征,远征的目标是征服西西里上的大国叙拉古,(这个国家就是数学家物理学家阿基米德的故乡) 进而征服整个西西里。雅典这次远征并不是出于民主,而是其霸权野心,哪知叙拉古并不弱,雅典虽包围了叙拉古,但却久攻不下,斯巴达人又出面了,他们派来了大军援助西西里,结果,雅典的大军全军覆没,实际上要是没有斯巴达,雅典的军队打下西西里还是可能的,但斯巴达怎么会坐视西西里落入雅典之手呢。西西里这一败,使雅典元气大伤,许多雅典的盟国纷纷倒向斯巴达一边,雅典采取了极其残酷的手段镇压这些盟国的反叛。结果是斯巴达的盟友越来越多,雅典的盟友越来越少。
所以从游戏来看,游戏对于剧情的刻画相当的反应了当时的事实情况。但是作为主角来讲却也可以帮助雅典不断击败斯巴达进而夺取领土,改变斯巴达获胜的事实。但作为玩家来讲,争土地什么的没意思,刺杀首领才有意思。
值得一提的是,尽管我对帮助哪一方都没有什么意见,按理说被斯巴达整死过一回的主角按道理帮哪方都是看自己情不情愿的。不过作为玩家来讲还是不断的选择为了斯巴达而战,但具体有的必须触发的剧情还是会强迫玩家为雅典而战的,这方面就抛开来看吧。其实印象最深的就是主角对于两个城邦看法的改变,游戏进程会随时间迁移,也会越发深刻,游戏渗透的思想并不简简单单的停留在战争表面。
正如奥德赛的编剧回答为什么要选择希腊作为剧本主要剧情描述对象的原因一样。
古希腊有着令人着迷的历史、传说,从剧本创作的角度来说非常适合用来构造戏剧冲突。各种各样的思想百花齐放,不论是自由民主,还是秩序安定,这些不同的主张都可以在这里生根发芽。从编剧的角度来说,这可能是一个最理想的故事创作舞台。
游戏内有很大的一部分的篇章都在渗透着思想的不断进化和逐渐觉醒,例如当你去做苏格拉底本人的任务之时你也会不断的了解当代伟人的思想,当然为了好理解编剧还是把很多剧情方面更戏剧化了。(我现在还记得苏格拉底和好基友拿着干草叉和铁锹来救我的场面)。再比如打入雅典内部之时,做的任务可以很好的体现伯里克利作为雅典领导人的责任和对于当前形势的无奈。尤其是当雅典城中瘟疫遍布的时候,深入城中的你也会别有一番体会。更加让我觉得好玩的就是奥林匹斯那段剧情了,从载一个种子选手到他被鲨鱼吃了的经历也促成了主角去参加运动会之后的经历。我也是醉了。但是这样来说,之上的剧情都是一环套着一环,比如说当你做揭发两个王的那个人任务之时,你就得先应该先赢个第一和打个胜仗。而总体来看,奥德赛里的任务设计除了一小部分差不多都是这样的,一环套一环,富有逻辑性。在大的开放世界和地图里将每个地区和每个人物的特点串联,进而联动整体剧情的推动。这样也就极高程度的避免了游戏大而空。也通过这些把一个个任务写的更加生动更加深刻。
说完剧情我们来说下游戏内的平衡结构。
众人皆知,奥德赛有悬崖飞踹。当你跨越3级干不过时就能藏在神殿后的悬崖之上依靠射箭勾引敌人,一脚踹下从而一击致命。但是如果越3级凭借自身实力去挑战BOSS可就费了九牛二虎之力了。刺客信条是在奥德赛里加入了等级同步这个概念,在此之前敌方等级几乎以区域划分,也就是随着任务的深入任务区域的不同敌方的等级才会改变。但是这代的游戏初次引入了等级同步之后就表示你在等级增强的同时敌方也会随着你得等级变强而逐渐变强。也就是说不在存在等级压制,这样在游戏加强游戏的平衡性的同时也会给予游戏更大的挑战性。
但是这样的代价就是玩家需要不断刷级来获得所需的等级同步从而才能继续进行游戏的剧情推进,而这也不免影响了游戏的流畅度。所以孰优孰略玩家可以看的一清二楚。而对于本代来说最大的机制变化就是如此了,剩下的小细节我就不在多说了。
建筑设计和以及游戏内的艺术特征我推荐一本书《“断臂的维纳斯”为何是杰作——西方艺术与古希腊罗马神话》,这本书用了9个主题解读艺术名作中的古希腊罗马神话故事,并且从170余幅名作中读懂众神、英雄、仙女的复杂关系,使你了解名画背后蕴含的丰富故事和文化精髓。
《“断臂的维纳斯”为何是杰作》从对比中解读传世名作,揭示易被忽视的细节:17世纪的荷兰画坛巨匠伦勃朗曾用精妙的明暗表现,描绘出了作为众神之女王的赫拉的耀眼丰姿;而在莫罗的笔下,赫拉优雅地倚在权杖上,画面左侧象征宙斯的老鹰若隐若现……无需专业的美术知识,在对历代名作的对比分析中,轻松看懂名家的巧妙构思与各个艺术时代的风格演变。
看完这部书对于奥德赛里面的风景刻画能有很高的认知能力。
结语
奥德赛的现代剧情和希腊剧情的串联很是完美,并且奥德赛主线剧情的结束之时将所有刺客信条都串联到了一起放映了一段小视频。也就算整理了一下刺客信条游戏史的整体发展吧。
当主角失去法杖之时,也就是他的职责完成之时。
当主角拿起法杖之时,肩负着的是对世界的期望。
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刺客信条相信大家并不陌生,这个系列可以说是育碧最受大家喜爱的游戏。育碧几乎保持这每年一作的速度推出新的刺客信条,从第一部是惊艳登场再到兄弟会三部曲的巅峰之作,从做出大胆尝试的海战刺客黑旗,再到无人问津的伦敦。这让育碧意识到可能是游戏性不好玩了,也有可能是玩家已经产生了审美疲劳厌倦啦这样的玩法,他们需要尝试做更大的改变。去年的出刺客信条起源可以说是完全改变啦刺客的玩法。虽然很多人说是最不像刺客的刺客信条,但是不得不说这样的改变却大大的增加啦游戏性,但这一作还是有许多让人诟病的地方。而今年推出的奥德赛确实惊艳到了我,无论是战斗画面玩法还是剧情都可以说集合了育碧式RPG模式大成之作。
奥德赛为古希腊神话中的英雄,最早起源于《荷马史诗》,讲述特洛伊战争结束后, 奥德修斯经历艰难险阻,用自己的勇气与智慧最终回家与家人团聚的故事。而在游戏中的奥德赛最直观的表达就是回家或者回归的意思。而奥德赛一词也被许多游戏用来命名,如《超级马里奥:奥德赛》,而本作以奥德赛命名我想并不止于故事是发生在希腊的原因,而是育碧想告诉我们刺客信条回来啦!
游戏一般分为线性游戏和非线性游戏,线性游戏就是作者把故事玩法流程全都固定好让每一个玩家体验都一样,而这样的游戏很容易把一个故事讲好。但在开放世界中很难把故事讲好,因为开放世界中的其他事物会淡化剧情,从而很多开放世界的游戏会让玩家通关后都不知道游戏讲啦什么。当然也有例外那就是巫师3,巫师3中将入啦CRPG对话系统,让玩家自己通过对怪改变游戏的后续剧情,让玩家对剧情的代入感倍增。在这一作奥德赛中同样也添加啦CRPG对话系统,让玩家每次任务都会有对话,玩家可以通过对话选择救于不救,而不同的对话会影响后续的剧情(瘟疫村子救人任务中,如果救啦患有瘟疫的人,新手村的人都会死去,不救村子人会活下来)。从而造就多个不同的结局。
游戏分为传统模式跟探索模式,探索模式中许多任务地点都不会显示出来,而需要玩家自己探索,在探索的过程中会自动接到任务(如探索到一处营地,营地中有人可以救,救啦这个人会自动触发任务)。这一作剧情并没有像上一作那样给玩家设定守护者救世主这样的包袱。玩家在这一作扮演小时候因为战争与家人失散在外流浪通过自己努力最终成为一代传奇人物的故事。这一作虽然没有了成为守护者或者救世主的使命感,但却让玩家能更好的了解主线以外的小故事。
育碧游戏一般可以称为某某地区一日游,这凸显啦育碧在游戏还原上做的好,从另一方面也说明啦育碧游戏的画面非常好。
这一作的画面效果可以说是非常出色啦!无论是站在山顶俯瞰大地,还是站在海边都有一种身临其境的美感。而这一作继承了黑旗中出色的海水效果,而且在水下玩家还能更加直观的看到许多水生物,鲨鱼鲸鱼应有尽有,直接放图把。
1技能的改变
这一作技能直接分为3条路,而每一条路线都拥有直接的独特技能,这些技能需要放置在快捷栏中才能使用,这跟以往需要在特定的实际或者特定的按键释放不一样,这里只需要1234就能放出直接想要释放的技能,游戏中还有许多技能都有着其他游戏的影子,如火焰跟毒气附魔,战争之影中的传送箭等。这样的改动无疑不是RPG味道十足。
2装备系统
装备系统同样也对应着3种路线猎人战士刺客,不同的装备能增加不同路线的伤害。在此基础上还分为白<蓝<金的品阶,到后期还能通过收集专门的套装来增加自己的伤害。除此之外游戏还提供啦铭刻也就是宝石镶嵌类似的东西,通过铭刻探索收集来的铭文也可以获得不一样的能力。这些装备的搭配在加上自己学的技能从而组合出属于自己的build。这不就是最好的RPG所需要具备的因素吗?
3战斗系统
在起源的基础上让格挡变得简单许多,而破防盾牌也变得容易啦许多,这一作中加入了类似子弹时间的系统,当玩家准确的闪避敌人攻击后,会进入子弹时间,敌人会开始慢动作,而玩家自己并没有收到影响从而造成大量的输出。在上一作许多后期才能拥有的实用性技能,在这一作直接就能学习。
4等级
RPG当然少不了等级,这一作中等级压制非常严重,可以说敌人高你3级你就很难打过他。因为敌人的血量跟你的伤害不成比,如果在不学习刺客技能和不带装备的情况下,去刺杀同等级敌人都不一定可以秒杀,而一些精英敌人就需要一定的装备和相应的等级才能打得过。
5佣兵
这一作的佣兵上一作也有,这不过这一作的是玩家在游戏过程中做坏事而被别人悬赏,当悬赏到达一定的量就会吸引相应的佣兵来刺杀你。有时候会遇见比你等级高的佣兵这时候玩家就只能先逃跑,当玩家具备反抗资格后,可以选择杀死佣兵获得抓为自己用。这里非常又像战争之影的抓兽人,是不是育碧有PY交易。
6海战
海战可以说是这一作最好玩的地方,这一作海战完全继承啦黑旗的优点,不仅海浪效果逼真,当几百地方船只后还有登船战斗。在这原本的基础上还添加啦RPG升级系统,不仅能通过升级加强船的血量攻击,还能通过抓捕特殊的船员进一步加强船。而船的升级也分为3跳路线,能远距离用攻击,还能近距离矛,更能升级撞击的伤害。可以说这一作海战做的飞船到位啦。
7神教系统
游戏往后会解除到神教组织,开始时候每个成员都是隐藏身份随着剧情进展和物品收集可以慢慢揭开每个人的身份。当解锁身份后玩家就可以通过击杀他从而获得丰厚的奖励。这个机制最大的好处就是让玩家探索大地图变得有目的性。
随便说一下育碧,从刺客信条到孤岛惊魂再到看门狗可以看出育碧一直都在做开放世界,只要玩过育碧这些游戏的人都会知道这些游戏的玩法都差不多,都是先找到制高点解锁区域然后在收集这个地区的物品完成任务。也有稍微不一样的游戏,全境封锁则是找到藏身处解锁区域在收集任务,但总体是不变的,而这种模式的游戏简称公式化开放世界。而这种开放世界最让人诟病的就是毫无目的的收集,为成就而去收集,当你玩过3款这样的游戏后,你会觉得这样的游戏毫无乐趣。但我觉得育碧厉害的地方就在于他知道玩家喜欢什么讨厌什么,从而取长补短不断的完善自己的游戏,从而做出一款完美的游戏。育碧每出一款游戏都能看到前一座游戏的优点,像看门狗1到看门狗2就可以看到育碧在减少收集枯燥问题上面下的功夫。而在后续退出的作品中都能看到无人机(老鹰),不为别的因为玩家喜欢。而这一作奥德赛通过RPG的方式让原本枯燥乏味的收集变成了玩家主动去收集主动去探索这也许就育碧要把刺客信条改变的原因把。
育碧游戏长期诟病于收集枯燥,重复繁琐的收集,而这一作通过RPG的方式,让玩家愿意去收集,愿意去探索,可以说非常好的解决的公式化开放世界的枯燥问题,而区域需要达到特定的等级才能解锁也能防止玩家像荒野一样直接干掉一个部门,而其他部门还在正常运转的尴尬场面。可以说这一作是集许多RPG游戏优点的大成之作,无论是剧情还是游戏性,都是非常出色的,这一作育碧告诉我们他们的刺客信条又回归了
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