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如果你把它当做一个赛博朋克交互体验很好的游戏,那它肯定令你失望!但是如果你把它当作赛博朋克类的视觉小说,把它的主题扣在反乌托邦的物质现实的这层定义上,那我觉得它还不错。剧情设定 延展 转折,只要你稍微注意下对话和细节,很多转折的点就像是它就应该如此一般。对于未来的设定,或许与很多的影视作品贴合,也没有特别的天马行空。
当理查德知道自己的儿子詹姆斯是超级智能产物时;
当亚当知道自己是别人虚拟城市的影子时;
当莉迪亚知道自己的替换体无望时;
他们做出的选择作为人性是欣慰的。
莉迪亚那句话说的很对,每个选择上传到第五城市的人都是在逃避,同时在逃避的还有你与我
第五城市,一个虚拟的世界,当你选择上传后,倘若现实中的你也苏醒,你又如何能分清哪个是现实哪个是虚幻的呢
如果能分清,你是否愿意去分清呢
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我一直认为西蒙拥有一些自由意志,不会仅限于此
最后莉迪亚是个好姑娘
理查德宇宙无敌终极爆炸大渣男,he····tui
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《State of Mind》是一款探索超人类主义的未来派惊险游戏。游戏建构在介于一个反乌托邦的物质现实,和一个乌托邦的虚拟未来之间的世界中,探索分离、脱节和统一的主题。
这款游戏独特的艺术风格和乌托邦与反乌托邦题材成功吸引了一批AVG游戏爱好者,在剧情和人物塑造上也算不错,总体算是佳作,119的定价称不上便宜,至于值不值得……
我想每一位看到《State of Mind》的游戏画面的人,就算不喜欢这个艺术风格,也会承认游戏画面是十分独特的。这个游戏世界到处充满着棱角的几何图形,错综的线条有条不紊地交织出人与物,构成具有“科技感”和“未来感”的画面,在体验游戏的时候你很难找到一条真正的“曲线”的上图中的O除外,不难体会到这个游戏画面设计者对直线条的精妙把握——繁或简,有直线就够了。
在色彩运用上,不论是黑色压抑的柏林还是白色优雅的“第五城市”,以及人与物体,都给人十分舒适的感官体验,至少在不专业的我看来是无可挑剔的。
游戏在操控角色行动方面的确是个需要批评的地方,很多时候玩家甚至不知道自己的角色会朝哪个方向行走,角色在转弯和停下脚步的时候动作很不自然,虽然不至于折磨人,但也很不好受就是。有玩家形象地指出“这个移动操作真的太玄学了,每一步都像是时速120在雨天急刹车一样”,嗯,的确如此。
剧情的行动指引上,游戏几乎是没怎么用文字告诉玩家应该如何行动,虽然主要角色有一个“记事板”作为事件梳理,但寥寥几笔的信息并不能为玩家提供多少实质性的帮助,这就必须要玩家去好好看剧情来了解自己接下来“应该”或者“可能”做什么,对于习惯了有明确的任务指引或是不太能认真看剧情的玩家而言,很容易造成困扰。
不过玩过游戏之后总结下来,作为线性剧情游戏,玩家在了解操作套路并且有其他一些简单的解谜游戏基础情况下,游戏就基本不会出现“不知道要做什么”的问题。
既然这款游戏是个交互式电影AVG,在剧情上一定是最大的看点,在这方面上的表现给我感觉是被泥土裹住的金块,却少了提炼,未能达到其本应该达到的价值。
2048年的世界濒临崩溃,资源匮乏环境污染,犯罪率上升战争频发。政府和公司承诺通过技术进步来补救,由此无人机和人形机器人取代了公共部门的人类,一切都互相关联,监控无所不在。这种背景下的柏林,可以说到处是科技与昏暗,而我们所接触到的第一个主角理查德·诺兰——一位敢于公开批评现状的少数派记者,正在不知不觉被卷入某个黑暗风暴的中心。
游戏建造了一个未来现实中昏暗混乱暴动频发的柏林和一个平静美好近乎完美的“第五城市”,现实的反乌托邦与数字的乌托邦之间的对立存在通过场景和理查德、亚当等6位角色的亲身经历来展现出来。在叙事上采用的插叙使得玩家可以化身为各位角色来探索故事的前因后果,并且看得出剧本在人物塑造和人物经历上用了心,将整部游戏体验后,6位角色一定都会给玩家留下不浅的印象,玩家对于数据帝国的思考也一定不会少。游戏中最主要的角色理查德,其不完美的性格甚至是很多时候让玩家也感到恼火的行为让这个人物活了起来,给我格外深刻的印象。亚当作为理查德的一个“数据复制品”,却在言行打扮上与本体相差甚远,但随着剧情的发展,玩家不难感受到这两个角色在灵魂深处的统一。丽莉亚身为一位被迫拥有“人造人”身体的女子,脆弱而又坚强,难以让玩家不去喜欢。特蕾丝最初给人感觉叛逆又狡猾,但她对自己的儿子而言终究是一位好母亲,最后让玩家难以取舍。西蒙是一个拥有了自我思考能力的机器人,呆板却又灵动,这个机器人显然不如《底特律:变人》中的机器人那般有“人”的感觉,却更加真实,或许也更加让人能够接受和深有感触。詹姆斯虽然表面上是理查德与特蕾丝的儿子,实际上却是一个人造的超级AI,即便如此,他也更是一个小男孩,一个深爱自己母亲也信任自己父亲的孩子。这样的6位角色撑起了整个的剧情,给人带来思考与感触。
游戏在剧情节奏把握上,属于慢热型,这种有什么就点什么,收集信息然后出发事件看看剧情的游戏,最重要的就是它给玩家带来的沉浸感,但实际上玩家在一开始体验这款游戏的时候,很可能因为一头雾水而感到迷茫无趣,如果说steam上的游戏两小时内退款的机制是决定一个游戏胜负的标准的话,那这个游戏恐怕是输了——最初的信息量实在是太少,或者说玩家能准确捕捉到的信息少之又少,这种情况下想尽快投入近游戏中是一件困难的事情,在最初两个多小时的游戏体验中,我不止一次想要停下游戏去睡一觉,甚至为此喝了杯昏睡咖啡来提神,可惜的是我最后还是去睡觉了。
但是,随着信息的逐渐增加,事件与场景愈加明朗,剧情逐渐紧张起来,我也很快就沉浸在了游戏之中,这时的我终于意识到这款游戏的有趣和值得思考之处,游戏在情节衔接和人物转换上也很棒,投入剧情后很难轻易从游戏中脱离出来,或许你会想玩完这一段就去睡觉,却很快就被下一段的开始给深深吸引住无法自拔了。这也是为什么我称其是“被泥土包裹的金块”的原因。
整体来看游戏在表现和传达上是差强人意的,游戏给我感觉几乎将大部分的笔墨都用在了完美的“第五城市”上,让我深切体会到了乌托邦的美好与快乐,可是那个矛盾重重混乱不堪的现实世界呢?在理查德的篇章中我并未体会到多少混乱,就算是有袭击与爆炸,给我的感觉也只是“小小的火星”和“偶尔才会听一下的新闻中的坏事”作为点缀,制作组完全可以更多的展现一些更有冲击力的事件与画面,更多展现一些困苦甚至是鲜血,这样改进的话显然也会是更好的,可惜他们没有这样做。
这样的对比是尤为强烈的,一边被塑造的很是丰满,另一边却淡薄得可怜,这种强烈的反差直接影响到了最终玩家的感受和评分,这块本可以纯度更高的金子因为缺少了细节上的提炼,而变得经不起火炼,实在是可惜的地方。
《State of Mind》大概算作一款佳作,它的灵魂是值得玩家去感受和思考的,外表上的艺术也值得欣赏,但毛病也十分明显,尤其作为AVG游戏,在剧情细节上的呈现有很大一部分的“赶工”感觉。
不过鉴于目前这种题材的作品属于少数,如果你喜欢这款游戏的科幻题材和艺术风格,也喜欢思考现实世界与数据帝国的矛盾与关联,那希望你不要错过,当然,更推荐的是在打折的时候考虑。
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叽咪叽咪,为爱发电
AVG游戏(Adventure Game)俗称冒险游戏,是游戏类型的一个大型分支。而该分支下的交互式小说/电影AVG游戏,似乎成为了近年来炙手可热的游戏类型。前有口碑巨作,最具革命性游戏《奇异人生》,后有互动电影,游戏大作《底特律:变人》,这两款游戏皆为故事精良,口碑爆炸的重磅巨作。
最近发布的新作《State of mind(心境)》,也是这样的一款游戏。该作综合素质上佳,无论是故事情节还是游戏大环境的营造都可以说是尽善尽美,除了游戏那非常棱角分明的建模容易引人诟病之外。(实际上我也不知道这算不算是一种艺术风格的表现,依稀记得有种相机可以把照片拍成这种风格的,或许有人喜欢呢~)
《心境》这款游戏的大背景设定在未来,科技发展非常的迅猛,AI技术已经非常成熟,机器人早已经介入人类的生产与生活中。不过,人与机器对立这个坎过不去就是了。
游戏的主人公——理查德·诺兰,是玩家能够操作的第一位角色,整个故事背景也正是围绕着诺兰展开的。但为什么说是第一位呢?是的,游戏中玩家们不仅能够操作诺兰,当你打过游戏的第一章,便可以切换其他角色继续走剧情,实际可操作角色应该很多。(具体也不清楚多少,看Rynii哥的评测说有6个?那还挺多的)
人物的切换对于玩家来说更利于了解故事内容,千人千面,哈姆雷特这些形形色色的例子告诉我们,当你看问题的角度不同,出现的结果也是不尽相同的。不得不说,这对于人物性格的塑造以及剧情的反转起到很大的推进作用。
简单说下游戏背景与剧情:故事发生在2048年的柏林,此时世界濒临崩溃,政府和公司使用无人机和人形机器人取代了公共部门的人类,监控无所不在。利益现,阵营显,资源乏,人类为了一己私欲无休止的明争暗夺。政府为了扼制住这种现象,开发出了一种可以让人的思维进入机器里的手段,而游戏也正是围绕着这个立意点想与玩家们探讨一个问题:当思维和机器成为一体时——人类还剩下什么?
在一起爆炸事件中,主角受伤,失忆。在与医生开展了一场斗智斗勇的问答之后,故事正式开展。主角其实是一个充满矛盾的人物,一方面他排斥机器(游戏中称为“勒德分子”),一方面却又……
我想说几个概念性的东西勾起各位游玩的兴致:人类恐怖组织Break point、控制智能机器人量产化的库茨公司、人类大规模移民火星计划、技术奇点概念的引入等等。所以说玩这款游戏的时候你会接受到大量的剧情与从未了解过的设定,这对喜欢科技物事的玩家来说简直是绝佳的视听盛宴。
此类互动场景式AVG经常会被玩家戏称为“走路模拟器”。这个观点在很大程度上确实无法反驳,按照箭头走路,发生剧情,做出选择,推进剧情……所以剧情的代入感便显得极为重要,实际上我很难感受到此类游戏的乐趣所在,因为太容易犯困了。玩家一定需要全神贯注的去“读”,像是读空气一般,了解本质方可体会到其精妙之处。
当你历经千辛万苦接受了游戏的画面与形式,游戏的操作也容易将你劝退:移动手感不佳,人物笨重,转身不灵活,空气墙,互动区域的不确定性都在挑战着你那一丝耐性。不过,当你度过这些不良因素,等在你面前的就是豁然开朗的广袤世界了——堪称电影级别的音乐、音效,玄妙的故事讲法,充满哲理,引发思考的结局。(这里我硬说的,因为我玩不动这类游戏,但好像大家都说很有哲理,那我也觉得有吧)
总的来说,《心境》确实可以当大作来玩,甚至可以直接同比为《底特律》的“低配版”。因为题材什么的确实很像啊,只是画面和支线略逊一筹而已。如果你热爱此类游戏,那么119元即刻入手,马上去了解这个世界的故事,应该会有一个不错的体验。(我就先退款了88)
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《心境》,在steam上的名字是《state of mind》。
这是一部充满哲学思想的超现实反乌托邦风格游戏。
《心境》早很久之前就开始预售了,但一直到了8月16日才正式发行。我在前几天写过一篇《心境》的介绍,现在我将结合我这几天的思考,再次详细地讲解一下这款游戏。《心境》的国区售价是119元人民币,是否值这个价格我没有资格评价,请大家接着往后看吧。
理查德·诺兰是玩家控制的第一个人物,是柏林最大的一家信息媒体公司Voice的专家,是一名首席记者。他在一场重大的事故中受伤入院,随后玩家需要扮演他来探索附近的一切。
不止诺兰,随着剧情推进,玩家还将控制亚当等一共六人。每个角色都有自己独特的动机和故事,而彼此之间的关联又造就了群像式的体验。游戏中许多选项都是影响着剧情发展的,因此玩家扮演的这六位角色的行动将决定着故事的结局。
在这个超现实的未来世界里,人与机器人共存。人类的眼睛里植入了AR设备,因此全息投影通话与多媒体房屋系统得到了广泛应用。人们在数字网络空间里建立了一个美好的乌托邦,一个幸福的充满阳光的美丽世界。
然而这一切都随着黑客的行为而结束。
“这是一个二元分化的世界,在反乌托邦的现实柏林,有着不完美的角色。当然还有另外一个完全相反的世界形态。“为游戏剧情执笔的德国作家 Martin Ganteföhr 指出。
事故后,许多人的大脑遭到了黑客攻击而失忆。
自此,生活在乌托邦里的人们渐渐发现了现实中的柏林——混乱黑暗,机器人暴动,到处都是爆炸与硝烟,并且他们所谓的乌托邦“第五城市”其实是一个巨大的谎言。
人们在这个世界里依赖人工智能,却又歧视人工智能。理查德诺兰是个反对极端科技的人,他整天对家里的机器人管家发火,让它滚开。第二个男主角亚当买了一个水母形飞行机器人给自己的儿子做玩伴。
德帕尔马是个喜欢思考的男人。他被许多人认为不正常,但他却始终在思考着“永生”的概念。他与亚当见面的时候,亚当正坐在长椅上享受音乐。
“希望这里没有鸟儿。”他突然对亚当说。
亚当看了一眼这个男人。
“我们认识吗,先生?”他问。
“鸟儿会打断安静,我讨厌它们。”德帕尔马说。
火星,是人类的未来!
这句标语在游戏中随处可见。
然而这却是最大的谎言。
生活在柏林现实世界中的人,为了逃避而移民火星。在柏林,每时每刻都有暴乱在发生,机器人的暴动,无人机的战争,对环境的破坏与… 对火星的希望。然而每个去往火星的人其实都是被弄晕了冷冻起来,他们的意识被一部机器取出移植到数字虚拟世界“第五城市”。
亚当便是诺兰由于事故失去的记忆所产生的第五城市居民。
火星大都市“第五城市”,幸福美好又充满阳光的未来都市,是人类的乌托邦!
不在沉默中爆发就在沉默中灭亡。
每一个逃避往“第五城市”的人都可以享受醉生梦死,纸醉金迷的生活。人类,就在美好的假象中逐渐步入灭亡。
游戏的玩法类似于步行模拟,但加入了解谜的元素。同样是叙事性很强的游戏,我拿前阵子的新游戏《Anamorphine》来与《心境》对比,给大家讲解一下这款游戏。
首先,本作有其他优秀步行模拟大作的所有特点:丰富的剧情,精致的画面以及深刻的内涵。六位主角所交织而成的故事绝对称得上精彩,而赛博朋克风格的画面吸引了许多玩家,内涵更不必多提,这款游戏引起了众多玩家对于“超人类主义”的思考。
与魔幻现实风格的《Anamorphine》不同,《心境》的背景则是一个完全架空的德国柏林。在德国作家Martin Ganteföhr的笔下,这是一个分裂的柏林,一部分是虚拟的完美世界,另一部分是现实的人间地狱。我不知道这是否在暗示柏林墙,但“分裂的统一”对于德国人来说一定有特殊的意义吧?
“超人类主义”,通过改进人类自身条件,尤其是希望开发和制造各种广泛可用的技术来消除残疾、疾病、痛苦、衰老和死亡等不利于人类生存与发展的消极问题。极端的科技能否将人类引向幸福?还是招致毁灭?
这是一款典型的反乌托邦游戏,与我前几天介绍的《余香》相似,二者都构建出了一个即将毁灭,却又在表面上伪装出繁荣的社会形态。《余香》里每个人都被社会强制洗脑,一切我们看来不合理的事情在他们看来都是理所应当的。在本作里,则更加鲜明地表现了美好与残酷的矛盾——一个无忧无虑的,极端科技的乌托邦;一个战火纷飞,民不聊生的反乌托邦。
在《Anamorphine》中,玩家无需点击与对话,只用观看一个个场景就可以通过精致的蒙太奇来推动剧情的发展。但《心境》完全不同,玩家在《心境》里必须与自己眼中的AR系统看见的物品交互,调查新的信息来推动剧情,因此解谜成分很高,游戏难度也可见一斑。
与玩法难度相比,更难的是思考。想要懂得游戏究竟说了什么内容,这远比你打通关更难。我玩了这款游戏后,搜了大量关于这款游戏的资料才大致理解了游戏的世界观。
这是一款充满哲理的游戏,如果你喜欢有深度的游戏,那么119元的价格完全值得你去尝试,但如果你喜欢简单易懂的游戏,那么本作可能不是你的菜了。
文章的最后我提醒一下,游戏中玩家的角色有些笨重,转身不灵活,请大家注意。听别的玩家说游戏的UI彩蛋存在小BUG,有时候可能会出现选项位置与文本不对应的情况,但我并没有遇到过。具体可以看我录制的视频。
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