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不知从什么时候开始,RPG 游戏的江山双壁被日式和美式游戏牢牢占据,一派是偏重剧情,画风则偏向卡通,另一派则追求画面真实,而削弱了对剧情的侧重。
今天在此不是要讨论两种类型的游戏孰优孰劣,而是想说说在这种几乎固定的游戏模式下,那些才华横溢的制作人们又迸发出哪些灵感的火花。
今天带来的是一款国产独立游戏——《天岚行 – Through the Mist and Sky》
游戏应该是用 RPGMaker 制作而成,由于软件的限制,RPG 采用了日式 RPG 的像素风格辅以人物立绘,从画面来说确实并不出彩。
另外游戏分辨率比较固定,没有宽屏的分辨率可以选择稍微有点难受。
但是贱贱认为作为一款日式 RPG 游戏,画面本就不是一直以来的侧重点,反倒是不伦不类的 3D 化才尤为可笑。换而言之,贱贱认为画面的不足对于这款游戏而言是瑕不掩瑜。
游戏中最独特的玩法就是半回合制+QTE 的战斗模式,我不确定这是不是这款游戏首创,但是半回合+QTE 的攻击方式确实有效的解决了日式 RPG 战斗环节等待时间过长,玩家无事可做的问题。
同时虽然限于游戏表现力,没能表现出那种 QTE 独有的打击感,但至少也增加了玩家与游戏的互动性,这点可以说是难能可贵的。
说这么多可能很多玩家都没明白半回合+QTE 结合在一起究竟是什么样子,贱贱简单给大家介绍一下。
在战斗开始时,我们可以选择不同的技能去攻击敌人,这看起来与其他的游戏一模一样,别急,我们继续往下看。
在放完第一个技能“攻击”后,我们的技能面板出现了变化——可以根据提示点击按键释放下一个技能,同时技能栏上方出现了倒计时的进度条,倒计时内没有放出技能或者点击错误就会结束回合。
在上一回合点击 S 放了回旋后,我们会发现游戏 TP 不够,无法释放突刺本可以继续连击的突刺技能,这时我们的回合才算结束。
日式 RPG 的优势本就在对于剧情的细腻刻画,这款游戏所讲述的大概是在两个王国之间有一片无人管辖的修炼之地,正邪在此没有了界限,我们的主角则因为某些原因,走入这个名为天岚山的地方开始了自己的最强之旅。
就目前而言,剧情其实不算太过惊喜,但是通过某些诸如献祭魔法、王国纷争还有兄妹之情等伏笔的刻画,还是让玩家(至少是我)有些期待的。
本文首发于BABAGame
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首先得说一点,拿到这个RPG游戏的邀约测评,我还是觉得有些棘手,因为时间太短,无法通关,最近系统重装也是雪上加霜,还请大家见谅吧。
不说那么多,还是先切入正题。《天岚行》一看就是用RPG制作大师制作的游戏,看截图就是“古色古香”的。当年我也接触过这软件,不过是早期版本了,当时直接因为手残而被劝退。
都是传统引擎了,游戏性提升空间并不大,卖点也不多。无非就集中于三点,立绘、音乐、剧情。
立绘:
真的,我脱离这个软件已经非常久了。不知道《天岚行》是否取用过原始人物绘画素材,这里就当没有吧。既然是这样,游戏使用的立绘图片,质量还是达标的。虽然没有精致的全身像,但是头像及其配套的表情都是有画出来,作为这引擎出产的游戏也够用了。
战斗画面仍然采用头像、图片互殴的传统方案,并没有使用更高级的2D人物战斗动作动画。不过特效使用的动画质量也可以,每种招数也各有各的特效动画。
不过吐槽一下游戏中杜邦、莱姆的造型设定太过于相似了,刚开场真是让人傻傻分不清,还以为是俩兄弟。
音乐:
我觉得还不错,听起来很舒服。
剧情:
游戏的剧情就较为薄弱了,虽然还是老套开场,但是也太过于直白,缺少铺垫。游戏一开场就急迫的直切“献祭”这个最大的悬念,人物则非常缺少应有的塑造,剧情又是以旁观者视角来展现故事,人物多群戏也多,戏份分配不合理,致使开篇不但让人搞不懂谁是主角,后面也感觉人物的动机都非常奇怪。另外人物名字也是怪怪的,“西比尔”居然是个女人名字。
游戏性:
前面也说了RPG制作大师的提升空间并不多,而《天岚行》在这里做出的提升就是在战斗中加入QTE系统。也就是在第一次攻击之后出现读条和后续招式的按键,玩家需要在读条结束前选择可出的招式,而作为平衡游戏引入相关的TP值,也就是后续连招需要的点数作为平衡。虽然看起来“酷炫”,但其作用就是让你在战斗的时候手忙脚乱,对游戏系统的实质提升并不大,等级压制和练级还是取胜之道,可是也算聊胜于无吧。不过游戏还是有友好的给出一个慢速选项,让反应慢的玩家有选择。
除此之外,游戏为了提升难度不允许玩家在战斗中使用背包物品,所以《天岚行》在战斗中是无法喝药补血的来一场资源战争,于是战斗前就必须有所准备了,从另一方也要求玩家每次出招和选择目标必须要谨慎。
不足:
1、游戏还是有些BUG,比如前一场剧情战斗之后人物状态居然没有恢复,而又接着打第二天的剧情战斗。
2、敌方目标的选择标识采用高亮的方式,但是碰到一些浅色图片就出现难以辨识的情况。
3、很多技能选择都缺少说明,而且贩卖的那些都没有说明。
4、不能通过主菜单回标题界面,只能按F12,还和Steam截图键冲突。
5、战斗引入了属性相克和免疫系统,但是缺少图鉴和战斗时相关的信息。
6、战斗中采用每回合依次操作角色的方案(己方一回合只能动一人),但是操作顺序不能改变,不是很人性化,而且还要承受对面饱和攻击(敌方全员都可以攻击)。我感觉还是加个全员行动条比较好。
7、没有升级需要的经验值信息,反正就知道当前经验值,UI不行。
8、这种战斗打多了容易疲劳,QTE还迫使玩家不能分神。游戏需要一个自动模式。
9、前面的招数没出完,QTE读条就结束了。
优点:
QTE的引入和部分系统的调整带来了新鲜感。
半开放世界?可以刷刷。
不错的音乐。
免费游玩。
缺点:
剧情薄弱。
容易刷烦。
评分:6.5/10,RPG制作大师的屋顶就在那里了,要提升也很难,《天岚行》也做出了自己的努力。我会说做棋牌类可能还更讨好一点(笑)。
叽咪叽咪,用爱发电。
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叽咪叽咪,用爱发电。
天岚山,那是位于芬宁和莱瑟罗两国之间的一片狭长中立地带。魔物、英杰、怪谈……形形色色的传闻令无数人望而却步,却又同时心向往之。 这是关于一名少年的天岚山之行的奇谈故事。
天岚行是一款免费国产RPG游戏,独特的QTE系统,丰富的剧情,多样的BOSS,带有半开放世界的特色,都让这个游戏增色不少。国产RPG游戏中出色的作品有很多,像仙剑,古剑等,但近几年的情况大家有目共睹,那就是毫无特色,新出的游戏都普普通通。还记得前一段时间的《神舞幻想》吗,它虽然没有达到宣传的预期效果,但做的还算不错,可是玩家的评价却很两极分化。看到天岚行的评价竟然要比神舞幻想要好时我很惊讶,玩了之后才知道个中缘由。
天岚行的画面并没有多好,就是简单的RPG Maker的模型和画面,但是在立绘方面却做得不错,BOSS的形象都很鲜明,但人物却很大众化。
出色的策略回合制战斗系统一般都有如下4个优点:
(1)自发式的复杂性。它会通过一系列相对简单的规则中创造复杂玩法。
(2)清晰度。应用玩家清楚地传达不同战术决策的直接结果。
(3)确定性。系统应该充分保证高明地使用策略的玩家基本上能够一直取胜。
(4)策略工具。如果系统中存在一些随机性(这是多数情况),玩家拥有足够的策略工具,那么玩家多半要靠高超的技能而非单纯的运气取胜。
回合制战斗踏足了很多RPG游戏,比如口袋妖怪,勇者斗恶龙,火焰纹章等等,谁都想创新,天岚行也不例外,虽然它体量很小,在这些大作面前不值一提,但它在回合制中加入QTE还是让我眼前一亮。QTE系统多用于游戏中紧急的情况下,给玩家更加紧张的操作感受,但天岚行却将它用在了回合制战斗中。
天岚行的回合制显得很宽泛,带有QTE,可以打出连击的效果,使伤害更高,也更有策略性,因为它同时出现的按键不止一个。
若是你觉得QTE过快,不能让你充分享受回合制带来的策略感,你还可以找NPC来增加QTE的时间。
游戏的剧情并无特色之处,虽然有约8小时流程的主线,但表现得却很普通。游戏从后期逐渐开放自由度,玩家可以有更多的选择去做支线或者强化自己。
整个游戏我最喜欢的还是它的战斗与道具系统,对于RPG来说,这方面越复杂我越喜欢。
游戏的战斗系统很严谨,除了血条HP之外,还有MP和TP,TP通过受伤或部分技能获得,MP只能通过个别技能恢复,TP与MP用于释放技能。战斗结束后TP保留,最多75,战斗时最高可达100,通过众多的支线任务可以提升TP的上线。
每个角色和BOSS都有不同的抵抗、弱点和免疫属性,对于BOSS而言,不同的状态受到的攻击反馈也不同,飞行状态会大幅提升物理闪避的几率,反击状态会大幅提升物理反击的几率,麻痹状态会附加雷属性的弱点等等。
而玩家的不同武器带有不同的技能或被动,效果可通过QTE叠加,攻击过程中还要考虑MP和TP的消耗或者增加,真的是很爽快。
关于道具系统,无论是特殊效果的药草还是增益属性的宝石都对战斗和升级有所帮助。
作者自己说的游戏特色:
- 以QTE为核心的半回合制战斗系统
- 特点分明、难度和策略各异的支线BOSS战
- 根据装备的不同而战斗定位可变的我方角色
- 紧凑的剧情,从游戏后期逐渐开放自由度,约8小时流程的主线
游戏的体验目前来说还算不错,特色的话我感觉只有回合制中的QTE和繁杂的战斗是我喜欢的,画面与剧情相当一般。关于前面提到的好评很多是因为它不仅是作者一个人耗费很长时间的精力和财力做出来的,做重要的是它免费。它的质量总体来说属实普通,很多问题也都有出现,但是它会给人一个免费游戏带不来的付费RPG体验,反正不花钱,你也试试呗。
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在RM作品中,本作的表现某种程度上已经很难得了。因为整体的体验做的很到位。让人很容易的就玩得进去。
秉持着先抑后扬的原则,还是先说不足吧。
游戏的故事看起来很稳,但是人物塑造却做得不是太好。
角色的特点上总是有种“混沌”的东西覆盖着。
并不是我中二啦,是真的有这种感觉。
要鲜明还不够鲜明,全无特色却也不是。
应该这么说吧,故事还有世界观显然作者有自己的想法。
先不说有没有些不成熟的因素在里面,但一定在呈现这些东西的时候,角色自身的东西并没有发挥作用。
可能是和笔力有关系。但也不全是。
这么举例子吧。
比如杜邦决定去天岚山的理由是想变得更强,获得父亲的肯定。
这是他内心中最重要的渴望和动机。
如果是我写这故事,我会插一段回忆进来去呈现父亲如何对他的。
然后再让他用自己的口中说出自己的想法。
或者让他藏起自己的目的,不要在一开始说出来。还能调动玩家的胃口。
然后在旅途中想办法透露出这样的过去。
这样处理一定要比男主直接简单的说出这个理由来的有力的多。
就是这种感觉,诚然这个故事有世界观,有转折、有阴谋、甚至是群像。
可就是没有一种特别原始的欲望去推动玩家的力量。
感觉不到危机(比如故事开局的那场对决那里)、也并无太多情绪(事后解释的时候也感觉不到什么)。
所以故事停留在了还算可以的世界观、停留在了不怎么深的角色刻画上。
停留在了仅是令人舒服这种程度的剧情上。
但是,这游戏却给了我一种期待。
期待这份推动的力量是不是藏在之后的剧情里。只是过于慢热?
毕竟群像剧前期都有点类似的问题(fate zero都无法避免)
因为它的其他方面做的都非常好了。
虽有提升空间,但可玩性很高的战斗系统。
舒适的场景地图。
等等细节体验方面做的都格外的成熟。
一个人做成这样已经十分不容易了。
总的来说,作为一款独立游戏,在rm现有的框架下,游戏的体验非常的完备和成熟。
作为独立作者,本作也并没有像雨血那样去做减法,采用好钢用在刀刃上之道(虽然好像更明智)。
而是选择一个人撑起了传统rpg这样一个“大部头”的舞台。
已然实属不易。
而且游戏虽然剧情有些弱势,但作者塑造伙伴的那种氛围感做的很好。
这也是令我舒服的来源。
还是很值得来玩玩的。推荐!
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