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好吧,为什么这么说的,因为这个游戏的沙盒实在太育碧了,大而空洞,重复素材反复利用,满满的育碧风格,更别说这游戏的联机系统也是十分土豆。。。。
事实上,游戏一开始就透露著贫穷的气息,因为游戏的剧情开始居然没有开场CG,十分过分的用一大段文字来介绍背景,喵的,你以为你是星战啊!然后游戏的音乐,开始听著还行,很有惊悚的感觉,不过。。。过了10分钟,怎么还是这个曲子。20分钟,怎么还是这个曲子,1个小时,好吧,我受够了,我静音了。
游戏的故事背景是在80年代的瑞典,讲诉了由机器人接管了整个区域,而主角外出旅游浑然不知,回来发现已经变了天的故事,好吧,故事有点老套,但是设定真的不错,正如IGN的观点,谁不想在一片大区域上,和一堆钢铁怪物一决雌雄。然而,这游戏的怪物种类实在是太少了!匮乏的怪物种类很容易就会使人厌倦,重复的游戏,重复的流程,开房,捡垃圾,打怪,舔包这四步不断重复,你就掌握了游戏的大部分。
详细介绍下玩法吧,游戏主线是引导式,所以剧情基本没有,但是游戏内有很多可探索要素,通过字条,书籍,黑板之类的,可以一窥故事的全貌,所以游戏的一大半乐趣在于探索上。游戏的地图十分广袤,取景瑞典农村,风景相当不错,人物设计,服装风格,都还原了上个世纪八十年代的流行元素,可以说是很用心了。游戏的主要敌人就是那种类少的可怜的机器人,游戏有潜行要素,可以直接开溜,也可以硬碰硬较量,游戏中有大量道具可以布置陷阱,收音机可以吸引注意,烟火可以使机器人失灵,诸如此类得到,合理运用打出combo,另外游戏中的弹药比较稀缺,同一个地方不会重复刷新,因此不要过多浪费弹药,不然赤手空拳迎来的只有无限复活。游戏里比较恶心的地方就是机器人总是能知道我在哪,基本只要让他注意到了,想脱离注意就很麻烦,所以潜行的玩法在这里并不能吃的很开。游戏的开放世界探索可能一定程度上参考了国土防线2,连没有攀爬系统的诟病也是一模一样。游戏中还有著技能树的设定,也一定程度扩展了游戏的玩法。当然本作主打联机,一个人玩可能会寂寞死(像我),尤其是游戏里还没有一个NPC。
作为一款射击游戏,本作的射击手感比较一般,后坐力较为明显,敌人一般血都挺厚,由于打的都是机器人,所以打击感比较足,但是游戏中没有什么近战比较遗憾。游戏的场景设置比较出色,风景宜人的瑞典村镇,如果没有那繁杂的机器音,都可以当作一款旅游游戏来玩,游戏初期资源较少,难度比较高,建议不要正面冲突,能跑就跑,多开复活点,节约路程。游戏的复活点一般都是地标性房子,远处一眼就能看到,多依赖地图,虽然本作目前诟病较多,但是我个人认为这是一款很有潜力的游戏,如果继续更新,内容可以更丰富,比如添加新的怪物,探索的设置更多的谜题之类的。虽然目前的表现不佳,但是我还是会给个好评,希望制作组不要放弃这款游戏。
另外,本作的一大半乐趣在于联机,如果像我这样朋友很少的玩家,购买时就需要谨慎了。
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热门的游戏元素有很多,但是枪械无疑是时下最火的游戏元素之一,这个说法相信你一定会认可的。正是因为FPS广受我们的喜爱,上到3A大作,下至休闲小游戏,处处充斥着它的身影,枪械对战都被各大厂商玩出花了。然而当你仔细对比的时候,却又会发现一个问题,如今的枪战游戏相似度有些太高了,玩法、操作基本上都就那么几个类型,创新越来越少。尤其是育碧出品的游戏,用相似度较高的挑战任务填充地图,这种公式化的作风让这种相似变得尤为明显。
在去年E3的时候,雪崩工作室的新作品《零世代》,成功吸引了阿左的注意,游戏讲述了一个80年代的瑞典青少年的故事,他在度假回来之后发现所有人不知所踪,空旷的城镇被机械大军所占领,开始探索世界搜寻背后的秘密。从游戏最开始的背景里就可以看出来解密冒险、人与机器人冲突战争等元素,在后续宣传的实录视频也不难发现其中还借鉴了《PUBG》、《地平线》、《孤岛5》,看来野心十足并且创意满满,只要完成度不错,必将成为一个优秀的游戏。如今《零世代》已经正式发布了,这个作品到底如何?它是否达到了宣传时的程度?那么就跟随阿左走进这一期的《左右游评》。
排雷提示:本期评测基于Steam,游戏中对于玩法机制的详细分析,具有一定硬剧透,请谨慎食用。
雪崩工作室制作过《正当防卫》系列和《疯狂的麦克斯》,也参加过《猎人:荒野的呼唤》的开发。利用他们获得过诸多奖项的自研引擎Apex Engine,使得这些游戏在物理光照、动态的天气昼夜系统上能模仿真实的世界变化,出色的环境氛围增添了不少游戏沉浸感。但在刚发售不久《正当防卫4》让人大失所望,画面扎眼一看还挺不错的,但实际上,游戏穿模严重、画质粗糙,极大的降低了我对游戏的好感,对于《零世代》来说,虽然工作室有着优秀的画面制作水平,却因为《正当防卫4》的“珠玉在前”,让我对它的画面并不怎么期待。
不过在进入游戏以后,我就不由的发出“这画面真不错”的赞叹。当你走在路边,可以看到小草被模拟的风所吹动;水面上还原了现实中波光粼粼的效果,而且在移动时也会跟随角度的改变而发生变化;至于阳光投射在地面上的影子,形状和物品的模样相同,它也会符合物理定律有所拉长变形。同时游戏的画面素材都使用了高清材质,并没有出现《正防4》细节粗糙的问题,《零世代》在画面上将Apex引擎的特性都展现出来,游戏基于不错的画面下,塑造了一个偏向真实的世界。结合动态的天气系统和昼夜循环又进一步模拟了现实环境,让这些场景产生出强烈的真实感。
除了在整体画面上塑造的不错,《零世代》在细节的处理上也表现出优秀的水平,将80年代瑞典环境很直观的还原了出来,毕竟雪崩工作室也是来自于此,对本土文化的塑造还原有天然优势,就比如在一开始搜索房屋的时候,里面出现了80年代流行的乐队海报、现在已经没有的彩色的软盘、大屁股的电视机等具有时代特色的物品,房屋的装修完全符合80年的设定。而装饰上,录音机的声音、报纸留言条等也都使用了瑞典语,阿左体验时一点不会产生突兀的感觉,被浓郁的瑞典风格所包围,玩起来感觉挺有异域风情的。“土生土长”的雪崩工作室利用了这个天然优势,加深了游戏的真实感,类比一下就很简单了,像我有时候看好莱坞大片里强行插入莫名其妙的中国元素,会相当别扭,还是一方水土养一方人,只有自己人才能理解本国的文化细节,其他人只会产生照猫画虎不伦不类。
但是,请注意我又要转折了——随着游戏的深入,在画面上带来好感逐渐被重复的场景所消弭掉,这是在玩复制粘贴吗?将近20多个小时的游戏过程中,我们能遇到的房屋就只有几种类型, 甚至连里面的装修布局也毫无改动。《零世代》是一个开放世界的探索游戏,对于未知的解密和搜索才是玩法的魅力所在,然而现在我玩过一段时间以后,看见房屋就已经能知道里面会是什么样子,大概要怎么走,那些地方可能有东西,完全丢失了其中的核心乐趣。原来对于未知的主动探索,现在变成了看到房屋只为寻找物品的机械重复搜索。复制黏贴的画面、毫无乐趣的搜索,让我在游戏中不胜其烦,很快就产生了无聊的情绪。
《零世代》重复的素材使用已经让我感觉到枯燥,玩法上呢?并没有得到缓解。反而随着游戏的进度更加的无聊,在我看来游戏完成度上甚至还不如《正当防卫4》来得多。
造成《零世代》体验无聊的原因之一是因为空。游戏是一个开放性世界,整个世界划分为7个独立的区域,我们在游戏中孤身一人自由探索世界,里面没有一个NPC的存在,任务接取是通过搜寻房屋其中的文件等东西。游戏的本意是想大家能体验真实的探索乐趣,然而地图没有提示告诉你要怎么走,如果没有来过这个区域的话,那么你也不会收到任何指示,这就导致了很难找到任务地点或者物品,很多时候一头雾水,需要花费大量的时间来找方向,没有目的跑图。在阿左看来好的设定应该是在引导和自由之中选取一个合适的度,在保证我们的探索性也给一部分提示来引导体验游戏,《零世代》无疑没有做好。
开放性世界通常难免因为过度的自由,让剧情的体验比较分散,为了有效避免场景浪费,一般情况下,大部分游戏采用了支线任务或者大量的挑战重复任务将地图填满,让游戏在区域过度的时候不会太乏味,这点育碧游戏旗下的作品就相当典型。然而在《零世代》像房屋与房屋之间的森林道路,基本上只有观赏的价值,我们在其中没有任何的支线任务或者其他活动来缓解跑图带来的乏味。同时在跑图的时候,游戏也并没有提供交通工具。这让地区和地区之间的过度空洞无趣,而且又不能利用载具减少这一过程。长时间机械的跑图让我在游戏中感觉无所事事。《零世代》过于空洞的内容让游戏大部分时间变成漫无目的晃荡,带来的糟糕体验不言而喻。
其次游戏的战斗机制并不合理。对我来说,和机械大军进行对抗,感受钢铁洪流的威力是《零世代》吸引力所在。当搜索的时候找到爆炸品和各种引诱物的时候,根据阿左在其他游戏中的经验,我们应该用引诱物设置陷阱,然后通过爆炸物消灭大部分敌人,最后清扫战场,我想这也是任何一个游戏老手都会有的反应。
然而实际上,雪崩工作室将AI的设定过于敏锐了,大部分的敌人都可以非常清晰的感知到你的行为脚步,埋伏或者陷阱基本上瞒不过机械的警觉。当你还没有设定好相应的陷阱时,就已经被发现然后受到围攻——好吧,一场埋伏战变成了正面突袭。然而这些机器人伤害并不低,我在被围攻的时候,不断的使用“肾上腺素”这个复活道具,不断保留一线生机苦苦的挣扎,战斗成为了开火-被击中-复活-再开火这种槽糕的重复循环。本应该有策略的消灭敌人就这么利用复活变成正面交火,听起来我这好像是在利用游戏的漏洞,然而《零世代》实际上玩法就是这样,轻松的复活机制会让我们在游戏中变得无脑莽撞,不断的死亡又削弱了枪战所拥有的爽快和刺激。而且它也没有像《只狼》一样战斗有着技术性和挑战性,每一次的死亡复活都成为一种煎熬,如果要不是任务需要交火的话,我甚至一点都不想战斗。
《零世代》是一个支持多人对战的游戏,从宣传上也能看出工作室是想鼓励我们在游戏中组队合作,一起合作探索世界消灭BOSS。而从我的体验上来看,它的组队系统拥有着许多的缺陷。在多人模式菜单中,除了加入陌生人房间就并无其他选项,就算是组队成功了,在游戏中也并没有任何组队系统UI界面,游戏的进度也只能由房主保存。在游戏中除非是每次都是相同的好友,否则必定会有人需要执行已经完成的任务。
如果只是这样也还能勉强接受,但是游戏中和宣传大相径庭的多人对战显得非常鸡肋,感觉压根不想让你和朋友一起玩,除非大家一个开始就一起进入游戏,要不每个人不会出现在一个地点,甚至任务的进度都会不一样,一些已经做过的任务还会重新完成、没有组队系统又无法确定队友的准确位置、没有内置语言让合作沟通变得困难和麻烦,除非是真实的朋友,否则陌生人组队的话和单人游玩毫无区别。阿左能从宣传中看出游戏的理想,但是制作组似乎无力把这种理想变成现实。
瑞典小镇为何突然空无一人,机械大军由谁建造,这个世界到底发生了什么?《零世代》剧情的种种悬念不由的会让人去探索这背后的秘密,如果玩法在不错的话完全可以成为一个顶尖的合作射击游戏,然而实际上这些好的想法并没有被实现,除了画面尚可一夸。空洞的游戏内容,不平衡的战斗机制,有缺陷的组队系统让整个游戏过程变成了一场艰苦而又乏味的旅途。最终阿左给到《零世代》4.1的分数,在如今这个追求精品化的时代,任何小的缺陷都有可能导致游戏的口碑下降,雪崩为各类非大型的游戏工作室敲响了警钟。他们多线操作《正当防卫4》、《零世代》、《狂怒2》三款游戏显然已经超过了其本身的能力。《正当防卫4》在画面上粗制滥造,玩法不协调;《零世代》素材的偷工减料、玩法空洞无趣,明显能看出是一个半成品,这让我对于接下来《狂怒2》的质量打上了一个深深地问号。
优点:
1. 游戏创意新颖
2. 动态的天气昼夜系统
3. 精致的画面体验
缺点:
1. 不平衡的战斗
2. 空洞的游戏内容
3. 半成品的组队系统
4. 枯燥的游戏体验
5. 引导系统不完善
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前言
Generation Zero体现了一个末世环境之下,并且拥有庞大地图的开放世界。但虽然地图开放庞大,且体现出了末世环境。游戏风格类似于人渣与任何四人合作游戏的弱化结合版。在荒芜一人被机器侵占的城市中,一个人或多人体会在末世环境之下的危机感。
末世
1980年代的瑞典。当地居民不知所踪,还有来历不明的机器在街上四处游走。探索这片宽广的开放世界,揭开这些神秘入侵者背后的秘密,完善你的战斗策略,随时伺机反击。在《零世代》存活下来,就是胜利。
末世体现风格GZ的确做到了,也正是开放世界的缘故。使得这款游戏第一眼有点类似于Dayz的风格,你可以收集所需要的东西。弹药,枪支,配件等等,用这些来完成想要达成的目标。并且大量战术物品也加入了游戏之中,你可以通过收音机吸引敌人,然后通过其他方式消灭敌人。
虽然说是如此,拥有了如此之多的可拾取内容,但也不能弥补游戏内容的匮乏。所以这是一个充满气氛但相当空虚的开放世界。在这个世界里没有确切的目标。你所做的就是在这一片瑞典原野上生存下去,用各种各样的方法消灭眼前的各种类的敌人。
有的笨重但是强大,有的灵活但是弱小。不同的兵种有不同的克制方式,不同的兵种也有自己的特殊能力。但总之,其中各具特色的兵种都有一些设计上的缺陷。例如,当你遇见的一些敌人,它们的弹道并不是一上来就锁定玩家身体。而是在玩家和自己之前先行判断线路,然后从离自己最近的位置一条线打到玩家的位置。
这样很像在给玩家放水,让敌人强行变弱,让玩家享受割草的感觉。但是实际上,在地图上虽然分布了不同敌人,但一般都是零零散散的,当玩家面对这些敌人的时候也没有多大策略性可言,拿枪对着一顿打,打不过跑开嗑药,打得过就下个地方。
生存
我总是将末世与生存联系起来。末世环境下的一些生存类要素是给玩家提供压迫感的关键。口渴度,饱食度,理智精神等等。但是片面的说,这款游戏所代表的生存仅仅体现在不死就可以之上。那这样的可控制因素也就太多了,不死就好,也没有挑战性。就捡捡垃圾,打打怪升升级。升级之后加加点。
§ 在危机四伏的开放世界中戮力求生:在开放世界中迎接各种任务和挑战,揭开更多秘密。同时别忘了搜刮武器和补给,帮助自己存活下来
§ 做好准备。全力反击:想方设法活用你的武器、技能和装备以引诱、击败或抹杀你的敌人。
§ 进行1-4人无缝多玩家模式:单打独斗或跟好友组队(最多三名),相互配合并结合各自的独特技能来击退敌人。
§ 搭配潜行与战略。合作求生:某些敌人太过强大,只可智取不可强攻。此时你需要借助潜行技巧悄无声息地移动,充分利用敌人敏感的神经和周遭的环境。
§ 1980年代怀旧风格:你能够在战利品中找到装备和发型,用以重现你最爱的1980年代风潮,同时以时尚风格迎战机器。
而游戏采用收碎片化叙事手法,在开放世界中让玩家自行探索发掘在地图中的任务线索。这一点地图中并没有明确指向,需要玩家利用手中的线索,独自进行下一个地点的猜测。配上大地图未免就显得大而空了。
总结
景色蛮好,但优化很差。主打合作模式,也有个人个性化造型设置。射击手感中规中矩,物理引擎还算优秀。没有目的性,也没有任务设定。网络也经常掉线。看了这篇评测的玩家就别入手了吧。
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虽然本来是录了视频的,不过实际出来的效果不知为何是PPT遂作罢。切入正题,雪崩在短短半年时间里有3款参与制作的游戏发行,正当防卫4,零世代,狂怒2(参与工作)。而零世代也是Avalanche Studios第一次发行自己开发的游戏,其主业其实并非是游戏发行而是作为工作室开发游戏。而雪崩最常合作的发行商就是Square Enix了,先不说Just Cause(正当防卫)系列,雪崩还有一个Renegade Ops也是由SE发行。另外Mad Max也是由雪崩制作的。
“这是我们自己的发行品牌下的第一款动作游戏,”Avalanche Studios首席创意官兼联合创始人Christofer Sundberg补充道。 “零世代由一个经验丰富的”三个独立“团队开发,(他们)拥有大量的创作自由。它将我们发行的狩猎游戏的潜行和战术与合作发行商制作的AAA游戏的爆炸性和新兴特点以独特的方式结合在一起。对我而言,它标志着Avalanche Studios作为发行商的一个令人兴奋的新篇章。“
1980年代的怀旧,前沿的视觉效果。
探索一个巨大的开放世界,使用专有的Apex引擎进行渲染,具有完整的日/夜循环,不可预测的天气,复杂的AI行为,模拟弹道,高度逼真的声学和1980年的音乐。
做好随时反击的准备。
所有敌人都在世界范围内持续模拟,并有意图得漫游在各地。通过战术性地结合武器,技能和装备,你将能够引诱,削弱和摧毁你的敌人。如果你设法摧毁一个特定的敌人部位,无论是盔甲,武器还是感官装备,那么伤害是永久性的。在你再次面对它们之前,敌人会一直带着这些伤害,无论是几分钟,几小时或几周之后。
1-4位玩家的无缝多人游戏。
单独行动,或与最多三位朋友在无缝合作多人游戏中游玩。尽你所能来平衡竞争环境;搜寻武器和装备,设置陷阱并在激烈的战斗中利用环境。与朋友一同协作并结合你的独特技能来击败敌人,帮助濒死得队友,并在敌人被击败后分享战利品。在零世代中,活着就是胜利。
游戏的类型一言以蔽之:开放世界FPS。而这个类型的游戏中的翘楚正是Ubisoft的孤岛惊魂,所以游玩这款游戏难免会与孤岛惊魂进行对比。尽管游戏的枪械手感不错但是与手感相对的武器的机瞄做得相当的差,一旦你开始开枪你只能凭感觉压枪以打中敌人了,从上图就可以看到枪械实在是占了太大的体积,哪怕是面对近处的敌人也无法看到敌人的位置完全只能凭感觉去压枪。更别提上面第一张图装了消音器后的猎枪了,消音器直接挡住了我们的机械瞄准具,真的是盲开枪了,更别说猎枪一般也是在中远距离使用的武器了。
另外游戏的瞄准灵敏度在装了瞄准镜后真的是非常慢,将灵敏度调到200后视角移动速度也仅仅达到了2/3的水平。问题是我手里拿着的这把是霰弹枪不是狙击枪啊朋友。另外还有个缺点就是按R补充子弹的时候是没法用Shift奔跑打断的,即是说你如果在不太好的位置打空了子弹并自动开始补充这几秒时间你就会沦为一个靶子。
尽管游戏是开放世界但是地图上的房子(尽管本来就不多)有近半数是本图右方那种无法进行任何互动的房间,正如评测里说的——“如何做出一部115元的游戏 step1. google地图复制瑞典地形图. step2. 做出一个房子模型,将这房子模型砍一半,封上墙,就有了第二个房子模型. step3. 复制两个房子模型,随机粘贴在地图上,粘贴粘贴粘贴,游戏制作完成.”而就算能互动的那些房屋从布局上来说又显得相当一致,可以说是非常偷懒了。而游戏的所谓剧情又过于不知所谓,沿途中你看不见一个人影,只能不断地找到各种书信解锁不同的任务,在前往任务地点的途中偶尔碰上一两个敌人,搜刮一下车辆;任务的同质化也相当严重,去哪找东西,没了。
总结起来就一句话:游戏的世界实在是太空洞了。
另外游戏的优化也很成问题,大多数时候我只能保持在30-50帧之间。
游戏中有着还算丰富的使用道具——但这又牵扯出另一个缺点了,这游戏不会自己将同类物品合并也没有自动整理功能,而物品的使用也要先拖到对应的4,5,6,7这四个键位才能使用。但是配合道具就能起到吸引敌人,发动突袭的效果,不过我觉得雪崩应该做一个圆环状的使用菜单而不是将完全不够用的4个键位扔给玩家。
翻箱倒柜的体验也算不错,你可以享受一步步将物品积攒起来的快感。
有着相当不错的可自定义内容,无论是人物的装扮还是枪械。不过装扮需要在游戏中慢慢的寻找,而枪械和配件甚至还有像Apex Legends那样的品质设定。
游戏在发售当日喜获多半差评,今天的评价也仍是褒贬不一。我本来以为JC4做得不好是因为克扣了一部分钱拿去做零世代,结果没想到零世代也是这个半死不活的样子——空洞,无聊。雪崩的情况倒是跟J.C. STAFF有点像了,短时间内大量的作品,结果质量却不能保证。在这短短半年时间里雪崩就有三款游戏要接受市场的检验而其中两款还是雪崩自己开发的,而这两款的表现我想大家也都看到了。至于这款游戏的购买建议:如果你能找到3名好友一起玩的话这应该是个相当不错的没有毒圈的绝地求生游戏(是的,这游戏给我的观感实在太像PUBG了),但碍于游戏100多的售价,我只能选择不推荐。
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