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《只狼:影逝二度》是我目前在PC通关的最后一款魂类游戏。我刚上手时,其实有点后悔自己先通了《艾尔登法环》,因为在《只狼》中From Software第一次引入跳跃躲避的概念,之后才沿用到《艾尔登法环》中,没有这个概念的我在玩《艾尔登法环》的时候依旧是满地打滚。
不知道为什么一直有人说From Software的游戏画面不行,如果这样都不行那很多游戏都不用活了。From Software从《黑暗之魂3》开始就对美工进行了升级,已经能够跻身第一梯队,《只狼》作为后续的作品,画面质量自然也不差的,虽然没有什么高清贴图和超精细模型,但是观感上管够。加上写意又不太夸张的刀剑特效,让游戏有着不错的画面表现力。
游戏的音效做得不错,各种拼刀的音效和击反馈感都呈现了出来,而且还将提示融入进音效之中,比如弹刀的完美程度音效会跟音效挂钩,另外对手的攻击和准确的动作处理也会给予相应的音效提示。
这一作的音乐我觉得整体上比魂系列要好很多,但是不像《黑暗之魂3》至少能一首能让人记得住,跟多时候背景乐只是作为一种烘托氛围的辅助手段,并承担信息提示的功能。
相对先前作品而言,《只狼》做了很多变革。在人物上增加了其机动性,不但能蹬壁二段跳,还能使用钩索到处飞,单是原地起跳就能跳到别人头上,而且从三层楼上跳下滴血不费,就算坠崖也只是扣血,在普通眼里主角狼的能力已经远远超越常人极限。在剧情上,制作团队也是一反常态,不但指定了一个有台词的主角,还大段大段的加入剧情过场,通过对话便能了解事件的脉络,主要故事给得很直白,玩家可以不用再去研究那些谜语人文本了,相关的讨论与争议也就少了。
-立体化地图:
《只狼》的地图设计没有魂那么惊艳,但因为引入了钩索让主角的活动范围一下延伸到了房顶,能够飞檐走壁不但符合忍者身份,还拓展了玩家的活动空间。除此之外,游戏还让主角能够蹬墙跳跃,并能在起跳时抓住一些物体边缘,这让玩家可以直接攀上相对低矮的墙壁、房顶及崖壁。得益于机动性增强,玩家可以在墙壁、建筑之间进行高低机动,不但能挑选有利位置进行暗杀,还能利用地形阻隔逃脱追捕。相对应的,这一作的敌人几乎都是透视眼,躲藏在对方看不到的角落并不能避免他们找出玩家,脱离敌人仇恨锁定的办法只有拉开距离。
需要一提的是,钩索虽然能让玩家进行立体机动,但是这个道具只能在指定地点使用,而非由玩家指定锚定位置,也就是说要上一些高点或低位只能在指定位置才能做到,这是为了防止玩家提前进入部分区域。
-战斗改进:
《只狼》大幅提升了游戏中的动作成分,让战斗变得前所未有的复杂,同时对玩家的反应力、操控能力也提出了要求。其中一个最明显的改变是,将以前的盾整合进主武器防御中,当狼举刀防御的时候就相当于在魂里举起100%物理防御的盾,包括枪弹在内的普通攻击都无法穿透这层防御。然而在《只狼》中是没有体力条的,一直防御就太无敌了,于是游戏又引入躯干条。每次防御都会累积躯干条进度,当进度满了之后角色就会失衡,也就是破防并出现硬直。只是一味按住按键防御攻击,就会大量累积躯干条进度(或者说增加失衡进度)。相应的,敌人也有躯干条,且防御能力都非相当高。玩家很难破敌人的防,更不用说直接把人一刀一刀砍死,游戏更推荐将敌人躯干条打满,然后直接一击忍杀失衡的敌人。
想要消除躯干条累积玩家要么赌一把在能失衡之后安全快速归零,要么就要脱离战斗一大段时间,然而这都不是游戏鼓励的做法。在游戏中玩家可以看准敌人攻击时机进行防御,此时的防御就变成了弹开攻击,同时会发出清脆的金属撞击声,这招就相当于在魂里用盾牌弹刀,只不过并不像盾反只有几帧窗口,狼只要举刀及时就能一直防住攻击。成功甚至完美的弹刀,能让躯干条的累积减缓。相对的,在敌方遭受到弹刀时,他们的躯干条会大量累积,更加容易失衡,所以这个游戏打防御反击的收益更高,于是也衍生出了频繁按下防御键来靠运气弹刀的所谓“抖刀术”。
在另一方面游戏又取消了翻滚,转而改成了垫步,也就是朝一侧小幅跳开,动作非常拟真且只有很短的无敌帧。如果垫步运动方向在攻击路径上,那必然会被判定击中,因此其在躲避一些大范围挥砍时的作用有限,但是不远的移动距离倒能让玩家闪避攻击后及时拉回来发动攻击。当然玩家要是嫌垫步移动距离短,也可以选择跳跃躲避,这个起跳不但高且距离远。还不行的话,直接冲刺也可脱离接触,狼跑起来就像在飙车,敌人完全追不上。
既然玩家能各种防、各种弹,是否就高枕无忧呢?并不是。游戏中带“危”字的攻击是单纯举刀无法防御的,这个“危”字攻击又分突刺攻击和下盘横扫,面对不同的危攻击玩家要按下不同的键来应对。面对突刺危,要么看准时机防御弹刀,要么升级看破按冲刺键踩兵刃,看破会让敌方躯干条大量累积;此时如果选择起跳,即使模型不对位也会吃到伤害。面对下盘危,只有起跳才能躲开,如果在起跳之后还能踩对方的头再次起跳,则敌方的躯干条将大量累积。
-升级:
《只狼》的升级不再是加点式,转而变成阶段性的提升血量、攻击力。想要增加一级血量,玩家需要拿到四颗佛珠,要拿到佛珠通常都要击败地图上的精英怪。提升攻击力的方式与升级血量差不多,每次都必须击败Boss来取得战斗记忆用于升级,到后期取得舞乐面具后也能用5个技能点换1级攻击力。
《只狼》与《黑暗之魂》的另一个区别是主角的武器和招式是固定不变的。为了给游戏多一些变化,游戏中加入了忍义手、流派招式和忍杀忍术。忍义手是狼一开始就能获取的东西,我们可以往上面安装诸如飞镖、斧头、铁伞、吹火筒之类的道具,它们的使用主要针对敌人弱点及特殊情况,属于给动作游戏苦手留下的捷径。忍义手的升级,需要一定的材料和金钱,这些都可以通过打怪来刷。流派招式属于技能系统里的主动技能,都是一些不同的招数,不过也别想太多,《只狼》不是一个“搓招”游戏,玩家一次只能装备一个流派招式,它们的施放键也是一样的。关于技能,里面除了招式以外,就剩下大量的被动能力,有些是增加掉落,有的是提升补药回血幅度等等。升级技能走的是另外一条路线,升级技能需要消耗技能点,而技能点的获取需要靠经验值的累积,经验值又需要玩家通过杀敌来获取,下一个技能点对经验值的需求会呈指数上涨,越往后一个技能点需累积的经验值越多。正常情况下只是一次通关是无法完成全部升级的,游戏中想获得心仪的技能就必须刷经验,这点让我挺不爽的。不过说点不好听的,Boss战中攻击技能几乎排不上用场,就算有用收益也很低,通常我都是直接从装备中移除避免错误操作。
-纸人:
为了不让忍义手和特殊技能滥用,游戏中添加了纸人机制。每次使用忍义手和攻击技能都会消耗一定数量的纸人,而主角只能携带有限的纸人,通常最高携带量也就够Boss的一个阶段的连续消耗。其实纸人相当于魂的蓝条,只不过游戏中击败小兵会随机掉落纸人,对于平时推图影响不大。
-复活:
根据剧情设定,狼拥有不死之身,其体现在游戏中就是玩家可以原地复活。有了复活玩家就不用担心半路因为一个意外死亡而从头再来,除非是是血不够坠崖。玩最多可以拥有三个“起死回生之力”,每次复活消耗掉一个“起死回生之力”,同时可以恢复一半血,玩家复活后可以选择逃跑或继续战斗,在Boss战中也能多一种策略。不过最多三次复活并不意味着能连续复活,一次复活之后后续的复活次数是被锁死的,玩家必须击杀敌人获取一次“起死回生之力”的累积才能解锁,这样做算是防止玩家在Boss战中不停复活。另外,除了初始获得的“起死回生之力”不用刻意补充以外,另外两个“起死回生之力”在用掉以后是需要去刷怪来获取,这也是游戏中让人不爽的一点。
- 死亡惩罚:
《只狼》中的真正死亡指玩家不复活或无法复活而回到鬼佛处。同魂一样,死亡不会损失道具,但是不同的是没有回收损失一说,死了就是死了,所有金钱和当前等级的经验会折损一半。但也有个冥助机制,可以让玩家有最多30%的几率不损失任何东西,然而这是个十足鸡肋的机制,30%的概率说大也不大,而且随着死亡次数的增加还会不断减少。在游戏初期,玩家没地方花掉金钱和技能点,死亡惩罚对玩家几乎没影响。到了后期,经验值的需求成几何倍数增长时,这种惩罚又显得非常过分,还导致玩家只能在一个安全的地点去反复刷经验。
-难度:
《只狼》和《黑暗之魂》师出同源,我只是习惯性的把差不多的东西扫进同一分类,给它贴上魂类的标签,但其实要严谨的进行划分,难度很高的《只狼》已经不能算是魂类,面向的用户群少,也无法联机。一开始我对《只狼》的印象就是“宫崎英高跌下神坛”“原来还不够难”“苇名剑(枪)法是无敌的”之类的梗,对于这游戏难度是完全没有概念,我的朋友只给我一个忠告:”没有帮手,打不过就是打不过,所以我没买“。而我想了想既然虐人的《黑暗之魂2》、《艾尔登法环》的女武神和黑剑都打过来了,《只狼》只是不能找打手而已,何况我也没找过人帮忙,这个前作应该不难吧。直到启动游戏之后我便发现自己出现了战略误判,steam好友给出的评价“在一个boss处反复挂掉几个小时”的评价看来不是乱说的,我在第一章开头的死亡次数直接就突破任何一代《黑暗之魂》的死亡次数,尤其是一开始死磕武士大将河原田直盛就死得不计其数,而在通关之后的死亡总数比历代《黑暗之魂》和《艾尔登法环》加起来都多,直到通关我的实力仍然是介于能通和不能通之间。
《只狼》的开荒阶段着实难打,血少攻低,回血方式有限,导致我只能小心谨慎的推图,见到敌人也尽量暗杀。可游戏偏偏让玩家走个50米就遇见一个精英怪,你不干掉还进不了后面的地图,导致我还没去几个地方也没看到风景头就已经被锤烂了。另一方面,那些“危”攻击的反应时间极短,游戏中的指令是排队相应的,不能打断攻击进入防御,每一步还要算清楚,然而即使是这样,我面对“危”攻击即使按对了键,人物还是会做出错误反应,比如见破没有触发,翻到变成狼迎着突刺冲上前挨打。本来我这年龄已经无法再提升反应力了,让我每次都预判对方手起刀落的时机,完全是种折磨。随着死亡次数增加我会变得愈发暴躁,就是这个时期键盘和鼠标遭到了频繁且沉重的打击,最后进入越死越急、越急越死的死循环,我开始怀疑《只狼》的年度游戏奖是怎么拿的。
尽管有一万个不爽,游戏通关的目标还是要完成的。此时我已经开了正常时间和三年前两条线,当两头都碰壁时,我只能先挑一个软柿子捏,此时的进度既缓慢又痛苦。面对精英怪各种投技和大力横扫,我的心里既紧张又恐慌,狼只有那点血,经常被两招送回老家,可以说一点体验都没有,而每次胜利都是非常微弱的险胜。我手里的狼就是个失魂落魄又焦头烂额的角色,想想好不容易发现一个隐藏地点,然后跳下来一个孤影众对我一通暴打送回老家,那是何等郁闷。如果说杀破鬼形部线能用一点运气来赢,那后来遇见的幻影之蝶则什么办法都不好使。死了无数次之后,我只能看一下别人是怎么打的。那个视频简直像打开新世界的大门一样,本来我一直不敢上去拼刀,直到看到视频的操作都是砍两刀防两刀,从头到尾叮叮当当打铁,这才知道原来是这样打对方的躯干条,而不是单纯依赖躲闪和反击把对方的血砍光然后触发忍杀。但是如何成功的见招拆招,而不是乱按一通然后被海扁,这又是一个问题,打法是没错就是自己少了些东西。后面又是一番折磨,从幻影之蝶到七本枪的屡败屡战,我终于意识到自己必须要更专注和冷静才能正确判定对手的招式,而让自己更专注的办法只能是让自己平静下来,急躁和慌张都会分散注意力,只有心静如水才能击败对手,于是后面击败一众Boss和精英怪的时候我基本上内心都没什么波澜。另外我还得出一个结论,就是为了减轻玩家操作的压力,《只狼》的战斗其实只用原地输出就行,毕竟战斗时玩家按下垫步狼就会自己移动,我们连方向键都不用按,那边的对手也迟早都要过来攻击玩家然后被弹刀,所以根本没必要移动。这个结论大体上还是准的,不过当遇到幻影破戒僧和狮子猿时就是啪啪打脸,终究还是有些场合需要进行机动作战、一击脱离。
随着等级和经验的上升,我度过了较为舒服的中期,直到仙乡跟破戒僧真身对打,难度突然间又上来了。破戒僧有三个阶段要打简直是折磨,在这个时间结点漏洞也修得差不多了,逃课打法绝大部分已经行不通。同时我在对战中还发现《只狼》的招式判定有很严重的问题,当破戒僧使用下挑、挥砍等穿模攻击时,即使这是普通攻击,即使我已经防御,我仍旧有一半的概率会被打中。于是当对方使用这些招数的时候就必须要回避。要去关注一些没有“危”的招数,难度一下就上来了。加上规则的制约,越后面的阶段玩家越难接触到,导致了难以学习且内心容易紧张,最后铩羽而归还得不到什么经验。记得通关的那一次还是在二阶段偶然忍杀了破戒僧,少打一个阶段终于有足够的补给应付第三阶段。然后到了后面还有个怨恨之鬼,看起来很好砍,容易贪刀导致无法防御和闪避,我战它两天全部失败。最后我睡了一觉,重整旗鼓,强迫自己精确计算出刀数,不要乱按攻击键,最后才击败怨恨之鬼。
到了最后关卡我发现只有苇名弦一郎出场,还松了口气,以为能很快通关,可谁知道打完只有一个阶段的苇名弦一郎后又召唤出有三个阶段的苇名一心,真是瞬间崩溃,但是最崩溃的还要数玩家半路一死就要重头把全部四个阶段再打一遍,连带的还要把所有过场又看一遍,这真是没有十年脑淤血想不出来的设计。言归正传,我在苇名弦一郎那里又死啦死啦好几次,才最终能不补血把他过掉,然后苇名一心一阶段也是各种死才最后找到破解方式,但是到了苇名一心的二阶段,看到苇名一心大开大合的挥戟连带苇名枪法,打破戒僧留下的PTSD一下就犯了,面对疯狂的攻势直接怂了。结果每次都是灰头土脸打到苇名一心二阶段就被干掉,能杀到第三阶段也是在二阶段不停开伞挡住攻击,实际上并没有破解办法,所以在二阶段延续的三阶段因为用光纸人,在面对苇名一心的攻势时我完全一筹莫展。最终Boss战失败太多,以至于我都认为自己没法通关了,这时我又去翻了翻别人的教学视频。首先看了邪道玩法,属于完全无用的知识;后来看了招式分析,人家说是一学就能过,虽然我将信将疑,但是至少获得了信心,终于在苇名一心的二三阶段不怂了,结果居然还真的一次过。果然这游戏真正考验的还是每个玩家的内心,死麻了的我终于长舒一口气。
优点:
没有简单重复以往的设计。
返古的闯关体验。
终于能看懂的剧情。
缺点:
充斥着大量反人类设计。
对玩家的反应力和操控能力有一定要求。
评分:7/10。动作游戏苦手只会玩得很累。
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《只狼:影逝二度》是知名游戏制作人宫崎英高于2019年发布的一款硬核第三人动作冒险游戏,游戏以日本战国时代为背景讲述了一个关于生死轮回、斩断不死的故事,依旧硬核的游戏难度、依旧碎片化的叙事风格、依旧引人深思的故事内容,同时也有着众多游戏机制创新和大胆尝试,挑剔的玩家们和游戏媒体人们的一致好评让宫崎英高登上巅峰。
宫崎英高这个名字对于如今游戏圈的玩家们来说应该并不陌生。作为当今最炙手可热的游戏制作人,其代表作品《恶魔之魂》、《黑暗之魂1&2&3》、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》部部质量不俗。凭借着优秀的作品,宫崎英高本人也获得了诸如金摇杆终身成就奖等诸多重量级大奖。忠实粉丝们由于对游戏流程中“受苦”的痛并且快乐着,而亲切地称呼他为宫崎“老贼”。并且在游戏圈子里衍生出了“跌上神坛”、“不死人的膝盖不会弯曲”、“卑鄙的异乡人”等众多有趣的梗。
然而,宫崎英高与魂游戏结缘却有着十足的巧合。1975年生人的宫崎英高涉足游戏行业时已经29岁,四处求职的碰壁结果丝毫没有动摇其投身游戏行业的决心,出生中产阶级家庭的宫崎英高少年时期刻苦学习,绝大部分业余时间都交给了图书馆里的书籍,大学期间所就读的日本庆应义塾大学社会系也丝毫看不出能和游戏沾上边,但是在大学期间,宫崎英高有更多的时间接触到了之前没有接触过的桌游《龙与地下城》、《塞尔达》等角色扮演游戏,外加少年时期在图使馆接触到的普健太郎的《剑风传奇》、车田正美的《圣斗士星矢》、荒木飞吕彦的《JOJO的奇妙冒险》以及爱手艺大师的传世之作《克苏鲁神话》系列等让宫崎英高有了做游戏的想法。
但是现实很残酷,并非科班出身的他毕业后被多家游戏公司拒之门外,虽说最后有幸入职甲骨文公司且有了一份不错的收入,但是理想算是被搁置了。然而命运会捉弄人也会成全人,一次朋友聚会上,上田文人制作的一款艺术价值极高的作品《ICO》吸引了宫崎英高的注意,同时也再次唤起了其心中制作游戏的热情。也许这些年宫崎英高制作游戏的热情压根就没有被浇灭过,辞职、转行一气呵成,虽说果断,但求职路也多少有些曲折,最后被当时还屈居二线游戏制作厂商From Software收入麾下,起初也只是充当程序员,为公司已有的项目《装甲核心》打打工,但是好学宫崎英高很快便迎来了一次巨大的转机。
2006年TGA,恰逢微软的XBOX新主机发售一年之际,Bethesda的《上古卷轴4湮灭》斩获大奖,收获一众好评,为XBOX赢得了不少市场占有量,不敢落下风的Sony希望From Software可以出一款欧洲中世纪风格的动作游戏与之抗衡,为即将发售的PS3保驾护航,时间紧迫之时,From Software不知所措,一个个项目被提出,但又都一个个的被否决,正当Form Software准备放弃之时,宫崎英高接过了任务。Bethesda的《上古卷轴》好在还是有不少历史祭奠的,在如此短时间内构建一个可以与之匹敌的拥有庞大世界观和故事架构的全新游戏实属不易。
2009年,宫崎英高带着自己的答卷出现了,《恶魔之魂》这个带有浓郁欧洲中世纪和北欧神话色彩,剧情内容阴暗晦涩、游戏难度颇高的作品惊呆了所有人,媒体普片给出了低分,玩家抱怨游戏太难,剧情看不懂,就连Sony自己人都对此感到失望。好在时间没有辜负有心人,《恶魔之魂》和玩家之间就像两个感情慢热的恋人,经过长久的磨合之后,终于摩擦出了灿烂的火花。游戏难度是高,但是历经千般锤炼之后,战胜强大敌人的那一刻的快乐是难忘的,游戏的剧情的确太过碎片化,但是当玩家们细心收集其所有碎片并且拼接在一起后,那种豁然开朗但却依然意犹未尽、意味深长的释怀感直戳人心。玩家们如获至宝般体验着《恶魔之魂》带给玩家们的乐趣,这也为宫崎英高日后的作品诸如《黑暗之魂1&2&3》、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》开了个好头,同时也深深的烙上了宫崎英高的印记。
宫崎英高的魂游戏的大火引来了大量的模仿者跟风学习其游戏模式,似乎全世界所有的动作游戏在一刹那间都有了一个明确的目标,那就是做像宫崎英高的魂游戏一样的游戏。因此,后来模仿魂游戏的游戏都有了一个响亮的名称--类魂游戏。前有光荣这样的大厂的《仁王》从立项之初的摇摆不定到最后坚持做自己带有那么点《忍者龙剑传》特色的类魂游戏,由于特色还十分鲜明以致很多人还不认为《仁王》是类魂游戏,不过这也就不细说了。
之后像EA这样的大场也做了《星球大战 绝地:陨落的武士团》这样一款类魂游戏,此外也有众多诸如《堕落之王》、《迸发》、《地狱时刻》、《泰坦之魂》、《上古之魂》、《盐与避难所》、《灰烬重生》、《致命躯壳》等质量良莠不齐的类魂游戏出现,填补了不少喜欢魂游戏玩家在等待宫崎英高下一个作品时的空档期。如果你说我对类魂游戏的要求过于苛刻,的确,我承认,那是因为宫崎英高的魂游戏实在太优秀、太过让我着迷。作为类魂游戏,模仿者终究不是宫崎英高的魂游戏,虽然各具自己的特色,但是玩家在体验过之后或多或少都觉得和宫崎英高的魂游戏相差甚远。
思考其原因,原因是多方面的,你可以说是那些类魂游戏的故事缺乏足够的深度、游戏的细节缺乏足够的考究和打磨、没有足够有设计感的地图、战斗打击手感不佳缺乏满意的反馈等,没错,这些都没错,但是笔者认为还是在惩罚与奖励的平衡方面没有做到尽善尽美。玩家们通常都会被游戏有趣且丰富的机制所吸引,作为一款游戏如果想要让游戏有趣好玩,通常也会加入许多游戏机制,而想要既有机制创新,又有很好的平衡性,其实是一件非常难以实现的事情,这也正是宫崎英高的魂游戏一直被模仿从未被超越的原因所在,以至于很多类魂游戏为了难而难、为了地图绕而绕、为了剧情晦涩难懂而故意遮遮掩掩与碎片化叙事,宫崎英高和团队对于游戏品质的把控和打磨很可能是很多团队很难做到的,也正因为此造就了魂游戏的独一无二、只此一家,游戏的惩罚机制的确是很严厉,但是玩家在经历过一段时间的磨砺之后,所收获的喜悦确是无与伦比的。
为何称《只狼》为尝试之作,其实熟悉宫崎英高作品的玩家们应该会发现,宫崎英高及其团队其实是非常严谨的,早在制作《黑暗之魂3》之前,宫崎英高就已经开始在《血源诅咒》中尝试一些全新的战斗系统了和机制设定,玩过两部作品的玩家应该可以感受到两作品的相似之处,尤其是一些BOSS的和小怪的攻击模式,很多直接从《血源诅咒》中搬到了《黑暗之魂3》中。
在《血源诅咒》中宫崎英高做出的最大胆尝试,应该就是取消盾牌格挡,因此也就没有了盾反,转而用枪反替代,特殊的减血、回血机制也是在鼓励玩家更急积极主动的战斗,而不是像在《黑暗之魂》中那样保守且拖沓的“回合制战斗”。
此番改变收获了颇多积极的评价,宫崎英高的尝试取得了成功,这也再次激励着他在《只狼》中对战斗系统也要做出更进一步的改善。果不其然,《只狼》中直接一把武器几乎包揽所有事,攻击和防御都离不开右手的刀。并且创新性地引入了架势槽系统,玩家通过完美的刀反和不断的攻击,在打满敌人架势槽的情况下,即使敌人的血量依旧尚存,玩家依旧可以击杀敌人。
当然,宫崎英高其实还是很小心地在进行的革新,这点在忍义手的设定上有所体现,一些特殊忍具的存在,你说是增加游戏玩法的多样也行,但是这些忍具的使用是要消耗物品的,也就导致绝大部分玩家使用的频率不会很高,我倒是觉得是宫崎英高在留一手,以免革新太大,影响系列销量,亦或是在游戏难度上的一种寻找平衡。
《只狼》的剧情叙事方式依旧采用了宫崎英高擅长的碎片化叙事模式,不过整体上剧情相较于《黑暗之魂》系列要紧凑和好理解多,这也可能是《只狼》本身游戏体量不大的原因,但是故事还是那么引人深思,让人回味良久。
很久之前,古老的西方来了一只受伤的巨龙(樱龙),来到了“苇名”落脚,与此同时带来的长生不死之力,引发了后世一些列故事与纷争,樱龙有一种神奇的能力,每一个时代樱龙就会把不死之力(龙胤之力)附在一个人身上,被选中的人则被世人称之为“龙胤之子”,这种人杀不死,而且会一直吸收周围活人的精气,然后将这些精气传回到樱龙身上,帮助樱龙达到不死的目的。此外,樱龙的分泌物也会让喝下去的生物产生奇怪的变异,虽说也会有延长寿命的效果,但是更多的是让生物产生奇怪的变异。当时还不知情的当地居民(淤加美人)还以为是上天给予的恩赐,为受到分泌物污染的泉水(源之水)修建了“源之宫”,常年饮用源之水,导致身体出现了变异,像樱龙一样也需要吸食他人的精气来生存,与此同时他们也获得了长生的能力。
很快,自视高人一等的他们就发动了对外战争,苇名城、仙峰寺等各方势力开始卷入其中,不过结局是苇名城、仙峰寺等正常人奇迹般地战胜了淤加美人,此役史称“护国之战”。此后,胜利一方的正常人开始分化成两派,有的认为“龙胤之力”是不详之物,有的则开始渴求不死之力并且逐渐迷失自己并为之付出惨痛的代价。随后在研究过程中,仙峰寺的“仙峰上人”,似乎发现了樱龙的秘密以及一切的实际来源,并开觉察到龙胤之力就是诅咒与病变,根本没有什么美好的长生不老,真正该做的事便是将樱龙打败,送回它来的地方。这也对应着游戏中的“龙之归乡”结局,毕竟也是官方承认的真结局,但是计划实现的条件较多,而且还不是他一个人就可以掌控的,最终抱憾死在了寺庙的洞窟中。就这样,龙胤之力带来的不幸又霍霍了数百年,当时间来到了战国末期,德川幕府占领苇名,并且实施严酷的管制,此时苇名的本土诞生了一位剑术高强的领主--苇名一心,并从幕府手中夺回了苇名城,史称“盗国之战”。《只狼》游戏开头CG所描绘的正是这场大战。
龙胤之力在世一日,就难有长久的安宁。此时的龙胤之子便是苇名当地大户人家平田家刚出生的小儿子平田九郎。曾经是苇名一心手下四大忍者之一的“枭”野心很大,随即派遣在“盗国之战”中收养的“狼”去保护九郎,实则暗中监视。待苇名外患之时,枭本想设计夺走九郎,但九郎乘机溜走躲过一劫,可是还被蒙在鼓里的狼却身受重伤,生命垂危,九狼见此传授了部分龙胤之力给狼,让其保住性命。信守忍者契约的狼在失去主人九郎的下落后萎靡不振,直到有人告诉他九郎就在不远处后,游戏正式开始。
随后的故事就像是历史的重演,不过这次结局由玩家掌控,究竟是斩断不死还是恢复常人抑或是龙之归乡,这三个结局都由玩家来实现。一路下来,玩家们会遇到野心勃勃、心狠手辣的义父“枭”,会遇到护国心切、走火入魔的“苇名弦一郎”,垂暮之年的“苇名一心”,忏悔后半生的“佛雕师”,仙峰寺里走火入魔的众僧和理智的“变若之子”还有那些惨遭毒害的平民等等等等。这一路上玩家也终于看透义父的野心、弦一郎的无奈、苇名一心的自私,获得九郎的友谊以及终获斩断不死、终结这一切的决心,游戏中主线任务与支线任务的穿插,看似杂乱的叙事其实在讲故事方面,《只狼》算是比较线性的了,主线也很明确,多样的结局难说孰好孰坏,全看玩家的理解。
作为宫崎英高的魂系列游戏,《只狼》继承该类游戏一如既往的难度,而且在一定程度上是难度有增不减。摒弃在《黑暗之魂》中的盾牌防御系统,在《血源诅咒》枪反代替盾反鼓励进攻的基础上,进一步通过增加进攻的回报鼓励玩家持续不断的进攻,但是如果玩家把游戏当作无双割草游戏来玩,展开毫无章法的胡乱进攻,玩家只会死的更快。这里说到的进攻回报便是《只狼》首创的“架势槽”系统,玩家通过不断的攻击或者完美格挡将敌人的架势槽打满,之后便可以出现一键击杀的提示,当然玩家自己也有架势槽的设定,玩家在进行不完美格挡防御时也会使自己的架势槽增长,一旦长满,敌人亦可以对玩家进行一击必杀,这里明显是不鼓励玩家进行被动防御的。
因此,魂游戏的战斗老套路还是要求玩家掌握敌人攻击的节奏,合理并且熟练地利用攻击来增加敌人的架势槽,对敌人进行高效的击杀,才是《只狼》鼓励玩家们去做的事情。当然前行和暗杀的合理使用可以一定程度上降低游戏难度。此外游戏的打击感依旧保持着高水准,乒乒乓乓的打铁声听的玩家是欲罢不能,恨不得每天都打上几次,不然就觉得今天过得不完整。帅气的动作、夸张的造型、考究的环境和服饰设计都是宫崎英高的魂游戏一贯的做派,让玩家不得不佩服宫崎英高的游戏制作功底。
暗杀敌人时出现的红点提示
“篝火”的设定在《只狼》中依旧保留,死亡后的惩罚机制依旧没有太大变化,只是根据剧情的需要,获得部分龙胤之力的狼拥有了死而复生的能力,具体在游戏的体现便是玩家在死亡后可以在原地重生继续战斗,宫崎英高的用意就是让玩家死一次是不够的,要再死一次,果然老贼用心险恶,笑里藏刀。
“忍义手”的设定为游戏增添了许多多样的玩法,装备上各种刃具后,便成为玩家最为依仗的好伙伴。游戏中的主武器就两把,一把玩家初期就会获得的“楔丸”以及后期根据剧情需要而获得的“不死斩拜泪”。游戏中的副武器仁义手的种类倒是有不少,多取材自日本忍者使用的道具,比如:口哨、爆竹、长枪、锈丸、伞、浦扇、飞镖、斧头、火筒、雾鸦之类的。使用时需要消耗资源--“纸人”,作为消耗品,纸人可以通过杀敌或者购买取得。
除了道具,玩家还可以习得“忍术”协助自己击杀敌人,比如:“血刀术”可以增加攻击范围,“血烟术”可以产生迷雾效果,“傀儡术”则可以让敌人变成自己的傀儡,替自己与敌人作战。不过这些忍术的获得往往需要通过击杀BOSS或者在特定的要求下击杀BOSS才能获得,想要全部收集齐还是有一定难度的。弹跳和“钩锁”的设定以及取消体力条,是宫崎英高魂游戏的一次大胆尝试,以前一个地面小小的突起都能挡住膝盖无法弯曲的不死人们前进的道路,现在玩家们可以飞檐走壁,在空中做出各种辗转腾挪了。与此同时,玩家们进攻的渠道也就变得更加多样和华丽。游戏中玩家还可以学习各种招式,来进一步提升自己在战斗中的游戏,其实就是让战斗更加华丽。
《只狼》优秀的BOSS战设计不得不说,令人印象深刻BOSS战包括蝴蝶夫人一战、狮子猿一战、与义父的交手、与弦一郎的初次交手、与樱龙的战斗以及最后的与弦一郎和苇名一心的决战,为了不浪费这些精彩的BOSS战设计,抑或是为了进一步折磨玩家,《只狼》的年度版中加入了BOSS车轮战模式,进一步挑战玩家的极限。
作为一款大火的游戏,怎么能没有制作的各种各样的MOD作品加持,一些诸如:随机物品、随机敌人的MOD也是让玩家们大呼过瘾,当然也有一些不是那么正经的MOD,也让玩家开怀一笑。
《只狼》的大获成功让其直接摘得年度TGA年度大奖,更是让制作人宫崎英高获奖无数,将其推向了职业巅峰。游戏超高的游戏性、巧妙且完整的故事架构、引人深思的故事剧情、独具特色的游戏方式、大胆的创新与尝试等等,都使得《只狼》的成就很难被超越,当然此话也并非绝对,毕竟宫崎英高的下一部作品《艾尔登法环》马上就要到来,那就让我们静静地等待它带来新的突破吧。
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恰逢瘟疫肆虐,笔者也赋闲在家好好地清理了一下库存的游戏。而名单中就有这部获得了去年的tga年度最佳的ACT佳作——【只狼】。尽管笔者天生反应力低人一等,被各大boss揍成了小狗,但依然能感受到本作那惊人的艺术高度。
在当今世代,日系厂商的技术力开始与欧美厂商拉开了一定的距离,如果仅仅是讨论的帧数和画质的话,那么本作的素质只能勉强达到及格线,主机端甚至会出现掉帧现象。然而,尽管在画面的精度上本作无法达到一流的水准,但却用独特的艺术形式和东方园林文化征服了全世界。
园林是自然的一个空间境域,与文学、绘画有相异之处。园林意境寄情于自然物及其综合关系之中,情生于境而又超出由之所激发的境域事物之外,给感受者以余味或遐想余地。当客观的自然境域与人的主观情意相统一、相激发时,才产生园林意境。这便是东方园林文化中对于意境的诠释。而只狼的关卡设计充分运用了这一点,如玩家第二次对战弦一郎时的情景:
对战的地点是在天守阁的最高层,但是游戏中的天守阁却和实际的和式建筑有所不同,屋顶和地板之间的支撑结构只有两根梁柱(木质建材的承重能力有限,理论上还需要更多的梁柱),形成一个三面镂空的架空层,保证玩家能够最大限度地看到建筑之外的群山流云。而在玩家和弦一郎缠斗走位的过程中,视角会自动地进行旋转,此时作为背景的山脉和天空也会如同卷轴一般滚动,此处制作组又巧妙地对远景进行了处理,只保留了对立的黑和白,同时利用室外光照的角度,让角色面向屏幕的一面呈现暗色,此刻二人仿佛化身水墨丹青之中的画像,一招一式都带有古朴的雅致。而将这场战斗特地安排在天守阁顶层,则暗示了对战双方的觉悟:无路可退,毫无外援,成王败寇,真剑胜负。弦一郎做好了保卫苇名的觉悟,而狼的忠义不在其下,唯有强者能够活着离开。
同时园林是一个真实的自然境域,其意境随着时间而演替变化。这种时序的变化,园林上称“季相”变化;朝暮的变化,称“时相”变化;阴晴风雨霜雪烟云的变化,称“气象”变化;有生命植物的变化,称“龄相”变化;还有物候变化等。这些都使产生意境的条件随之不断变化。本作更上一层,将其与现代的摄影技术相结合,打造了无愧于被称为第九艺术的游戏作品。
游戏中最能体现这种设计的便是三年前的平田宅邸。玩家在这一段游戏流程中需要先突破下城区,穿过竹林和河道才能抵达上城区,最终进入主宅营救少主。下城区并未遭受太多损失,而上城区已经陷入一片火海。玩家在下城区时能够看到竹林和浓烟,但是不能知道它们的具体方位。清理完下城区的匪徒后,幽深寂静的竹林和嘈杂混乱的街道形成对比;抵达上城区后,一片火海突然闯入玩家眼帘,火光四射的场景又与竹林中昏暗的光照形成对比。同时,下城区的敌人数量较多,但是战力羸弱,鼓励玩家在一片狼藉中大胆杀敌;竹林中埋伏重重,鼓励玩家借助幽暗的环境进行潜入,上城区的敌人非常强大,鼓励玩家在险境中奋勇而上,三地的环境条件完美契合主角当前的行为。
与此同时,火势并非只是单纯的环境,当玩家进入上城区时,火势还不算严重,仅仅是在屋顶上蔓延,并未波及室内。当玩家面对本关的boss,蝴蝶夫人时,火焰冲破屋顶,遍及地面。而这场战斗的舞台是地下的隐藏佛堂,地板上的火焰照亮了整个场地,形成光源的同时再一次和之前的景致作出了区分,将气氛推向高潮。最后,蝴蝶夫人是使用幻术的高手,而且擅长在空中发动攻击,因此在本场战斗中玩家的视角将常常保持一个仰视的状态,这样的视角恰巧能让玩家玩家看到蝴蝶夫人身后的大佛,尽管蝴蝶夫人是身材短小的女性,但本场战斗依然压迫感十足,正是这背后的大佛和燃烧的地板带来的。
如果要概括本作的画面,那么笔者愿意用“成画更成景”来形容。从夕阳下高低起伏的破败城寨,再到皎月下一望无垠的芦苇平原;从阴森潮湿,哀鸿遍野的悲哀村落,再到春和景明,樱花满咲的宏伟神域。整个游戏中对于画面和美术的设计不仅本身具有足够的东方美感,而且利用游戏机制和关卡流程让无生气的画面变为流动的景色,笔者至今游玩到的ACT游戏中,无出其右。
如今和刺客,忍者沾边的游戏似乎最后都变成了狂战士,不是拿着长矛对抗波斯大军以一敌百,就是使出各种酷炫剑法将敌人玩弄于股掌,有些作品还做了些处理让玩家能欣赏可爱女忍的曼妙身材。。。还在兢兢业业地干本职工作的恐怕只有某个以数字为名号的光头先生了。
然而本作却与主流趋势背道而驰,将游戏中的各方面进行简化,将“杀戮”这一要素做到了极致,恰巧对应了那句忍者戒律:忍之道不在于华美,应心怀杀意而为之。
和普通的ACT作品比起来,本作的技能甚至可以用单调来形容,既没有【仁王】中那样花样繁多的流派和上中下三段招式,也不像【鬼武者】那般允许主角使用各种武器打出精彩的连招,玩家甚至一次只能装备一个技能。从玩家可用的武器上来看,也实在是太过朴实,常用的武士刀“楔丸”为了便于隐蔽,故而刀身较短,缺乏应有的光泽,没有【怪物猎人】【噬神者】中大剑巨炮的威压感;主角的义手和隔壁【鬼泣】的尼禄一比简直相形见绌,无论是杀伤力还是华丽度都难以望其项背。同样是让玩家扮演忍者,同样需要面对高强度的压力和复杂多变的地形,【忍者龙剑传】中玩家能逐一击破敌人形成进攻节奏,但【只狼】却显得非常憋屈,稍不留神就不被围殴致死。
然而,正是因为这样的设计,让主角显得像一个真正的的忍者——手段不重要,重要的是完成使命。【只狼】的战斗可以简单粗暴地概括为两种:暗杀和决斗。
倘若细细观察主角所拥有的全部技能,不难发现这之中aoe能力的匮乏。主角的普通攻击全部由劈砍和突刺构成,一次基本上只能攻击一名敌人,能够进行范围攻击的派生斩/旋风斩等手段都有较长的前摇,并且杀伤力也不够,更多地是为了牵制住敌人方便突围。而与之对应的,游戏中“暗杀”带来的收益极大,玩家可以对被暗杀的敌人释放“血烟术”“傀儡术”等强力忍术,瞬间消去自己的行踪,或者让敌人自相残杀。这些设定都有意地让玩家避免一对多的不利状态,尽量通过暗杀来瓦解敌方战力。此外,主角的暗杀动作也是干净利落,直奔对方首级和心脏,一刀毙命,绝不虚饰。
但暗杀并不能解决所有问题,游戏中存在着无法被一次杀死的精英和boss,这时便需要玩家和敌人来一场真正的决斗了。本作中的多数boss战都是完全的一对一,敌人不会召唤任何帮手来干扰玩家的进攻。同时,游戏中甚至鼓励玩家利用boss的弱点和机制进行“逃课”,玩家可以通过窃听对话和阅读笔记获取信息,例如红眼惧怕火焰,玩家可以借助对应的义肢让其严重烧伤;怨灵如果听到口哨的响声会动弹不得,玩家可以趁此机会落井下石。战斗中使用灰烬迷住对方视线,利用毒药让对手慢性死亡这些“下三滥”的招式也是通关的法宝。本作依然保留了宫崎英高之前作品中各种“坑爹”的设计,只不过这一次你才是坑人的那一方,看着敌人在气急败坏挣扎而死,也算是出了一口恶气。
不择手段,匿于暗影,一剑封喉,使命必达——本作放弃了普通ACT作品中对于“酷炫”“华丽”的追求,转而塑造出最为贴近历史中的忍者形象。或许有玩家会抱怨本作的观感不佳,然而不可否认这确实是差异化竞争的一着妙手。
既然不能以壮观的招式来打动玩家,那么就必须要有过硬的战斗系统。事实上,本作的战斗对于玩家本身的反应能力和手眼协调能力的要求达到了相当的高度。在其他动作游戏中,你也很难体会到这种接近“生死一线”的交锋快感。
本作的战斗基础是建立在“生命值”和“架势值”之上的。交手双方的生命值一旦归零,则立刻告负。而任何攻防闪躲都会引起架势值增减,玩家的架势值一旦崩溃就会被打倒在地,任人宰割;而敌人的架势值崩溃后,玩家就能立刻对其发动处决,一击毙命。因此,本作的战斗节奏异常紧凑,稍不留神就会露出空挡被敌人轻松击败;而技艺娴熟者亦能在短时间内将敌人逼入绝境,将其满血斩杀,这种刺激的游戏体验正如真正的武者对决一般电光石火,步步惊心。
本作中,玩家的攻击只有在敌人出现明显破绽时才能伤及本体,其余时刻的攻击都会被敌人悉数招架。但是无论是敌人还是主角,进行招架都会使得架势值上涨。架势值的回复速度则与生命值成正比,生命值愈高,架势值回复愈快,因此优先削减敌人生命,随后进行猛攻使其堆积架势值,是最为稳妥的过关方法。这样的战斗系统能从两个方面给予玩家反馈:生命值的损失能给玩家一种脚踏实地的成就感,损失的生命不会恢复,还能削弱敌人;架势值的堆积能给玩家一种千钧一发的刺激感,如果能打满架势值就能瞬间取胜,但如果失误了也会前功尽弃。玩家能不断感受到自己的进展,而且始终抱有类似赌博的心态去放手一搏,这便是【只狼】引人入胜的奥秘。
不过,并不是所有攻击都可以通过招架来防御住的。玩家通过招架能够格挡下的只有敌人的劈砍类攻击,而突刺袭击,下段横扫,擒拿投技,元素法术都是无法防御的。这些威力巨大的招式在释放前,玩家的头上会出现“危”字作为提示。对于刺来的锋刃,玩家可以将其踩在脚下,让敌人失去平衡;对于放低姿态进行横扫的敌人,玩家可以顺势跳上半空猛力践踏;对于冲来肉搏的敌人可以绕到背后伺机输出;对于特殊的法术可以使用道具和义肢进行针对性的处理。危机也暗藏着机会,虽然玩家如果没能处理好这些技能就可能瞬间殒命,但是倘若回击成功便能重创敌人,甚至就此结束战斗,因此本作前所未有地鼓励玩家上前拼刀,感受武器碰撞的锋鸣和刀剑交错的火光。
最后,想精通本作的战斗就要做到以守为攻,以攻为守,变换自如。玩家如果能在敌人攻击的瞬间进行招架,不仅能降低自身架势值的增长,还能反过来增加对方的架势;倘若能正确应对敌人的危险招式则能增加更多的架势值。但一味防守也不可取,因为普通的玩家很难精确地应对敌人繁多的攻击,此时便要大胆出击,因为敌人也会畏惧玩家的攻击,做出闪避和格挡等反应,玩家可以借此暂时压制住敌人,令其被动防御,把战斗节奏拖入对自己有利的一边。对于一些难以处理的攻击,玩家也能使用高威力招式以力破巧,提前将敌人打出硬直。本作的战斗不仅需要玩家进行精准的反应,更要有迅捷的思考,面对敌人汹涌而来的攻势,要如流水般与之同化,攻守一体,应对自如。也许对于动作游戏苦手而言有些困难,但一旦融入本作的节奏,你会体验到一种前所未有的爽快。
本作中只要学好挡跳闪,走遍苇名都不怕,不过如果能够利用好忍具,那么战斗的过程会变得更轻松。或许是考虑到本作的技能太少,制作组在义手方面做出了补偿,玩家有十种性能各异的义手来辅助战斗:手里剑能够快速发射出去攻击远程的敌人,对付空中单位则可以直接击落;机关斧威力巨大,其沉重的一击给予敌人巨大的损伤,甚至敲碎敌人的盾牌;机关长枪具有穿透效果,即使敌人进行防御也无法完全招架,还能撕下敌人的护甲;鞭炮和口哨是对付野兽与怨灵的宝具,能使它们陷入狂暴或僵直状态;吹火筒可以喷出熊熊烈火点燃敌人,还能放出爆炸将敌人炸飞;神隐和雾鸦能让敌人攻击失准,实现绕背和换位等操作;机关伞是一种特殊的盾牌,可以防御绝大多数的攻击,还能通过转伞来弾反敌人;锈丸是另一把太刀,拥有额外的一套招式体系,它的攻击也能令敌人中毒。这些义手还能和主角原有的动作进行组合,产生更为丰富的攻击手段,如主角就能使用楔丸和锈丸两把太刀使出类似二刀流的剑法。这些义手在游戏中都有各自的高光时刻,没有一个是拿来凑数的鸡肋。不过,使用义肢的时机需要消耗纸人,尽管游戏中不缺少纸人,但是同一时刻玩家能携带的纸人是有限的,这便需要玩家自行定夺使用义肢的时机了。
除了丰富的忍具可供玩家研究,本作的地图设计更是一绝,这很大程度上得益于玩家手中的钩绳。玩家面对的并不是一个一个单独的场景,而是一个相互联通的三维世界,在这个世界上场景和道路可以不再受到地形的约束,道路之间的互通一方面通过多层地面主干连接,而在这之上还有一张互相连接的空中网络,玩家能在这张网络的节点中任意切换,如蝶般舞动,如蜂般蛰刺。不仅如此,地图本身的设计水平也保留了“魂” 系列的高素质,苇名地区虽然没有想象中的那么大,但是游戏中巧妙地控制玩家的行程,逐步揭露出各个地形间的联系,有种“出幕若分别院,连墙拟越深斋”般的构造感。最难能可贵的是,游戏中的每一条路径都经过了精心打磨,有一些从游戏玩法上为玩家提供了可行的破关方式,有一些则作为构图的一部分为画面增添美感,真正意义上地将整个地图接合到了一起。
谈了这么多,最终还是要落脚到魂系游戏一贯的痛点——难度。毫不夸张地说,【只狼】的难度是笔者接触到的ACT作品中最顶尖的那一档,且看我们慢慢分析:
首先,本作和【黑暗之魂】不一样,游戏的成长体系非常薄弱。游戏中没有详细的角色培养系统,数值层面上的成长也仅限于血量和攻击力两个方面。前者主要得通过击败精英敌人搜集佛珠进行强化,而攻击力则需要战胜真正意义上的BOSS才会提升。这也就彻底断绝了练级降低难度的渠道。指望依靠属性压制去击败boss完全不可能,唯一的方法就是把boss的招式熟记于心;
其次,敌人的招式非常复杂,AI奇高。依然以弦一郎为例,他的招式就有蓄力箭,五连射,垫步斩,二连斩,格挡回击,蓄力连斩,穿心掌,横扫,突刺,飞身突刺,跳劈,雷电箭,雷电斩,多达十三种。而且对于这十三种招式,玩家需要掌握五种不同的应对方法,实战中一旦判断失误就会被轻易夺去大半血量。某些敌人甚至会预判玩家的动作进行闪避,或者趁着玩家回复的机会上前骚扰。最离谱的是有时候敌人甚至会使用一些“骗招”,比如挥出看似沉重的一锤,待玩家上前蹭血时反手一记肘击打你个措手不及(说真的,这么厉害的ai放在敌人身上太可惜了,要是能给其他日厂借鉴一下该多好。。。);
最后,本作的死亡惩罚一如既往地高,而且是生理和精神上的双重打击。虽然游戏宣传中说玩家可以原地复活,实际上复活后主角只有一半的生命,依然扛不住几次攻击,而且使用复活会向游戏中的npc传播一种叫做“龙咳”的疾病。每次玩家死亡扣除当前一半的经验和金钱,想使用强退大法也不能避免,因为本作是会自动存档的。一方面眼看无辜民众因为自己水平太差而饱受疾病折磨,一方面又要花费时间重新练级刷钱,这种滋味实在不好受。
但是,本作的“难”是一种合理的,可以克服的难。电子游戏作为一种行为的模拟,其本质是建立一套规则和反馈,让玩家学习这个规则和机制,熟悉和掌握后去挑战,达成挑战后获得奖励。在如今的世代,由于许多游戏都采用了相似的设计,所以玩家也可以将之前的经验应用于其他的作品,实质上跳过了学习的阶段。可是遇到【只狼】这样全新的拼刀系统,必然还是要“受苦”一番。
正是因为这一点,本作中的各种小贴士和教学内容相比之前的“魂系”作品前所未有地完善,甚至从游戏开始到天守阁这一段全部都是游戏的教学关卡——赤鬼教会玩家躲避危险攻击和使用义肢,蝴蝶夫人教会玩家主动进行压制,寄鹰众教会玩家用好钩绳和空中作战;孤影众教会玩家暂避锋芒;鬼形部教会玩家垫步走位;苇名武士教会玩家暗杀偷袭;最后的弦一郎便是综合了所有学习内容的主考官。可以说玩家只要认真研究了游戏的这一套系统,成功击败了弦一郎,那么你便掌握了本作的规则,之后的旅程就会变得相当顺畅。但必须得指出,本作并不是一部适合所有人的作品,若是缺乏必要的耐心和反应力则无法从本作中得到应有的乐趣,因此视频通关不失为一种选择。
很久之前的娱乐游戏,在那个年代似乎被作为艺术品推崇。
游戏本该用于消遣时光,但若想玩好这一款却需要耗费大量心力,如此费心劳力,真的能够叫做娱乐吗?
在各大商城都能购买到,使用后可传送到苇名地区。
宫崎英高之前所制作的几部游戏中,无论是人物对话还是背景描述都语焉不详,玩家若想得出完整的故事梗概,就需要对整个游戏流程中的文本穿针引线,如侦探一样细细分析,梳理剧情的过程如同推理小说一样引人入胜,这也是大量“魂学家”涌现的原因。
但是本作中的故事就显得较为直白,一方面主角总算能开口讲话,显得像一个正常的角色,另一方面人物的对白和任务指引也变得更为明晰,玩家只需正常推进游戏就能明白游戏大致的情节。这也使得一些玩家表示本作没有那股“魂”味儿。
尽管如此,本作中有相当多值得考据的地方。【只狼】的深度并不在于叙事手法,而在于其蕴含的文史价值。就以本作的主角“狼”为例,游戏中对主角的称呼有两种,一种是“せきろう”,是其他武者对他的称呼;一种是“おおかみ”,是皇子和义父等人对他的称呼。前一种称呼就是本作的标题“隻狼”,意为形影单只,如狼似虎,是对狼的武艺和作风的综合评价,象征他作为人的一面;后一种借用了日语中的同音词,“おおかみ”既是“狼”的读音,也是“大神”的读音,暗示主角接受不死的龙胤,因而拥有了神性能够起死回生。(另外日本文化中也多用狼来作为神明的形象,CAPCOM制作的游戏【大神】中神明的形象便是一匹白狼)并且游戏中的敌人“淤加美”族的读音也是“おおかみ”,这一词在日语古语中可以写作“龗”,即龙的含义,揭示了敌我同源的现实,以及一切的开端——樱龙。本作中引用了大量的神鬼传说和历史事件,再利用精心雕琢的文字将它们一一串联,使作品透露出一种神秘厚重的东方韵味。
【只狼】能够夺得去年年度游戏的桂冠,不单是因为其出众的游戏素质,更重要的是它所蕴含的东方美学。用山水园林般的构图取景和阴阳相生般的攻守战斗,塑造了一个真实的忍者形象,辅以汉语语系中的双关对联,辞赋诗颂,实现了强大的文化输出。狼者,神也。
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故事发生在日本战国时代的虚构国家苇名国,讲述了自幼被侍奉皇家的忍王枭抚养而大的忍者只狼守护御子救国于水火的经历,期间险象迭生,各方势力纠葛缠绕,只狼最后能完成自己的使命吗?或者说,只狼能找到真正的自我吗?
剧情走向多结局,采用了宫崎英高管用的逻辑缺失套路,玩家需要从蛛丝马迹之中拾得真相。此外《只狼》又与永生轮回相挂钩,选择时间还是选择生命由玩家个人决断,也是引向多结局的关键因素之一。
耐力槽的设定借鉴了星战系列。
所谓的“影逝二度”也就是多1~2条命,增大容错率,降低游戏难度,看得出宫崎英高是想扩大产品受众(并不是所有人都适合魂系难度曲线)。游戏宣传视频中也显示出了这个系统的功能(Fromsoftware认为这是一个卖点):倒地后可以等待敌人放下戒心后起身忍杀,跑图的时候用用,首次Boss战用于延长死亡时间,之后成为摆设,这个系统没有深度,算是该作的败笔之一。
弹反系统但凡ACT都有,本作一出,传火者们只是惊讶Fromsoft出的动作游戏里能出现连续弹反,游戏的宣传视频也做的算是出彩,火花四溅,我相信,光是宣传视频就吸引了一批忍龙\战神\鬼泣的玩家,谁会讨厌令人血脉贲张的冷兵器战斗呢?
"右手武器左手道具"这种系统在很多游戏中都出现过,比如Dishonored series\DMC5,本作的道具功能与魂系一脉相承——干扰和buff,没什么创新可言。
接下来说说另一处败笔,失败的创新——技能系统,我们可以把它归为另一类道具,伤害性道具,该作技能和道具的唯一不同在于技能伤害更高,它与道具的拟合度很高,需要打开人物界面装备\更换技能,通过纸人限制使用次数(道具会限制携带数量),这个系统非常尴尬,对于习惯了键鼠按一定顺序按下激活招式的ACT玩家来说,它极大的破坏了战斗的连贯性,降低游戏体验,对于习惯使用武器本身招式和道具buff的传火者,就成了摆设,退一步说,很多的范围性技能前摇过长,不适合用在敌人很多的场合,比如不死斩,它收招还有后摇,非常不实用。广大玩家还发现,一些技能对特定的boss有效果,技能的设计目的就更明显了,降低boss战的难度,扩大受众群体,至于你平时怎么用我不care.
有关Boss战设计,私以为制作组退步了,本作全无魂系Boss的灵性,唯一可以比肩的只有怨鬼和白猿,三段变化张弛有度,让人忍不住多打几遍,最烂的Boss就是火牛了,试问谁喜欢追着牲口的屁股到处砍?
有关创新性就谈到这里。
ACT的核心是战斗,DMC series战斗核心低难度连招接续高端则是加上弹反,GOW series低难度无双高端则是弹反,MH series则是用武器特技打出高伤害,那么本作的核心只有弹反,注意"只有",这极大了破坏了游戏性。也许有人说,前三者不也是只有你说的那些吗?不然,前三者都包括闪避,而且因为技能系统的出色,有时你都不用闪避,那本作可以吗?答案当然是否定的,我不明白制作组为什么讲闪避后的无敌帧调的如此之短、闪避间隔如此之长以至于我只能通过弹反通关,忍义手使用次数受限,留到Boss战。因为一对多风险极高效率极低跑图时潜行忍杀。于是游戏模式就演变成了小兵背刺打不过就溜,Boss战技能忍义手道具叠加使用,再来拼刀,两极化带来的割裂感充斥整个流程。这难道是制作组在暗示我们这是一个Boss战核心的ACT吗?不可能,因为只有两个Boss算是出彩,其余的都不值一提。这难道是制作组在比我们用熟练运用并掌握弹反系统吗?是嘞,弹反系统做得非常之妙,但其之光辉没有将忍义手和技能系统扁平化带来的瑕疵完全笼罩,结论就是本作的游戏性因为战斗系统整体太过偏平大打折扣,但是连续弹反系统做得确实不错,耐力槽的设计也为战斗带来了更多可能,加加减减,瑕不掩瑜。
游戏性的另一方面是是否耐玩,游玩多周目的目的无非三点:体验不同结局,做成就,获得了某些道具或技能使游戏体验焕然一新。Fromsoftware的游戏一直可以SL,所以第一个目的pass,确实,本作忍义手和死斗的尽头都需要多周目完成,那第三点呢?焕然一新的游戏体验?无,该是怎么打还是怎么打,什么都没有变化。本作是一周目游戏,一周目通过SL就能把所有该体验的Boss体验完了,非成就党是不会进行二周目游戏的。
Fromsoft的美工一直保持高水准,魂系哥特式建筑融合巴洛克风格与各种宗教隐喻相映成趣。回归东方琉球,樱花,武士,亭台楼阁,镜花水月样样不缺,以一场月下芦苇荡的萧瑟战斗拉开整个大幕,之后故事回到发生的地方,想象月黑风高,芦苇因杀意颤栗,刀闻到血腥味便爬出鞘来,你看不清敌人,但是感觉他在隐瞒着什么,这又何尝不让人恐惧呢,时间会在芦苇沙沙声中凝固吗?那把长刀会穿过你的肺腑吗?御子会想念我吗......
表现力与游戏性和艺术性关联很大。拼刀时火花四溅,铁声铮铮,非常有代入感。樱龙一战印象深刻,天降惊雷龙舞七支刀,雾气氤氲,落樱缤纷,意境叠满。还有死狼结局,还是那片芦苇地,血染夕阳化作落华随风而逝更添几多哀叹。
整体来说,瑕不掩瑜,值得一玩,"一玩"就够。
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《只狼:影逝二度》是由Form Software所打造的一款ACT游戏,游戏的世界观设定在日本战国时期,讲述了一段围绕着忠诚所展开的故事。
虽说其制作人宫崎英高表示过,这部游戏并不是《黑魂》的升级版,但在玩这款游戏时,总是不可避免的与黑魂作比较,毕竟是同一个团队制作的,两款游戏中有着许多相似点,比如:篝火——鬼佛,隐秘地点的商人,开始无法打开的密道捷径,需要收集增加数量上限的回血道具,处决的声效,多线的剧情等等,但实际上两款游戏的玩法上有很大的不同,不管是战斗的方式还是“击杀”对方的方法。黑魂的战斗节奏比较“慢”,玩家可以在对方攻击间隔中消耗怪的血量,然后翻滚或格挡,再循环一次,随着怪的血量减少总能看到胜利的希望。而在只狼里磨血是最费劲的,因为只狼的战斗节奏非常快,并且怪会格挡掉玩家大部分的攻击,玩家直接打掉血的机会较少,这就引来了游戏中的设定——躯干值。
《只狼:影逝二度》没有体力条的设定,玩家可以毫不顾忌的奔跑以及攻击,并且给了主角一双好腿,不仅跳的非常高,而且能够飞檐走壁。
玩家需要关注的“数值条”有两个,一个是血量,一个是躯干值。
血量:游戏的BOSS很难通过消耗血量打死,因为所有的怪会格挡玩家大部分的攻击,只有一些间隙才能直接消耗掉血量。但血量会影响躯干值的恢复速度,血量越少躯干值恢复越慢。
躯干值:躯干值会随着格挡或被格挡增加,当躯干值满格时可以触发处决,可直接击杀或斩杀一条血量。但是躯干值会随着无任何行动时减少(一定时间不攻击或者不格挡就会下降),这就代表玩家需要不断的进攻或接近对方引发攻击,否则之前的努力可能会白费。躯干值的设定很令人头疼,因为与BOSS战斗初期,怪的躯干值是比较难积累起来的,并且恢复很快,只能先慢慢找机会消耗血量,如果过于激进会很容易打乱玩家的节奏,甚至心态搞崩。
《只狼:影逝二度》里的BOSS的设定是一到三个血条,个别比较离谱的BOSS会以“换人”的形式来战斗,比如修罗结局的永真和苇名一心,以及正常结局的苇名弦一郎与苇名一心。BOSS每一阶段的战斗方式都会发生变化,随着玩家的不断挑战,总会出现这么一个问题:一阶段越来越熟,二阶段越来越怂,打一阶段的次数最多,但一到二阶段甚至三四阶段,心态会产生一定的变化,逐渐不敢尝试去完美弹刀,操作也变成了连按格挡键。拿最终BOSS苇名一心举例,前三个阶段我基本已经得心应手了,但一到第四阶段总会慌,雷反总是失误,本身到这个阶段已经不容易了,会不愿意去尝试一些“骚”操作。
不过虽然BOSS的血量多,但玩家也可以死而复生,因为主角身体里存在着龙胤的力量,并且到后期可以复活两次。不过主角的死而复生本就是违背天理的,既然得到了一次重生的机会,那么就需要从别的地方借来,这就引来了游戏的机制——龙咳,换一句话而言,玩家的每次死亡(非死而复生,而是每次死亡)都可能会消耗NPC的“生命”,但是说实在的,在一周目里NPC咳死我也管不了,毕竟菜,菜就要练,要练就需要不断的死亡,很多情况下要么是看到打过的希望了,要么是药还有剩却被秒了。
就只狼而言,游戏的攻击手短不多,但多在操作细节的操作上,以按键来看,分别有攻击,格挡,垫步和跳跃,再加上一些技能释放和忍义手的结合,但这几个操作又细分成其他几种形式:
攻击:分正面拼刀与暗杀,正面拼刀顾名思义与敌人硬碰硬,写到这里我想到之前看到的一个视频,这款游戏其实可以按照节奏大师的思路来玩,看似混乱的战斗,按照一定的攻击节奏会比较容易的击杀敌人。暗杀只能针对小兵以及少量的BOSS,暗杀是非常爽的,不分贵贱都是一刀解决(两条血除外),节省了大量的时间。
格挡:分普通格挡和完美弹刀,普通格挡是最容易的手段,但无法格挡所有攻击,比如剑气类攻击以及“危”类必杀技,即使挡住了也会造成伤害。完美弹刀可以格挡住除抓取类“危”技外的所有伤害,并且一些完美弹刀会让怪产生硬直,给玩家攻击的机会。但应对"危“技风险很大,时机把握不对就会变成普通格挡,一般用在普通攻击上。
游戏是鼓励玩家去完美格挡造成弹刀的效果,完美格挡所产生的躯干值是远超普通格挡的,但真正玩游戏的时候就会变成连按格挡,企图能够造成完美格挡的效果,所以会经常看犹如鬼畜一般的格挡架势。
垫步:分垫步和看破,垫步是向摇杆的方向短移一段距离,可以规避攻击,但容错率比较低。看破是这款游戏最值得研究的机制,不仅能转“危”为安,而且会造成大量的躯干值,但只能用在突刺类“危”技,这个操作可以说简单,也可以说复杂,最主要的是要把握实际,如果时机不对就会变成往前垫步挨打,我自己因为在与七本枪的战斗中疯狂练习过,不管是按着前摇杆还是站着不动都能用出看破,新手还是不建议推摇杆看破的。
跳跃:分跳跃与跳踩,跳跃是向摇杆的方向长移一段距离,是与怪拉开距离最好的方式,但会打乱战斗节奏,容错率高。跳踩类似于看破,可以规避横扫类“危”技,并且造成大量的躯干值。
BOSS都会有一个”危“类必杀技,这个意思是不建议玩家格挡,需要使用看破或跳踩等手段来化解,分为横扫类、突刺类和抓取类,但事实上如果不是很了解BOSS,很难从“危”这个字上看出对方要使用什么招式,只能从不断的死亡中吸取教训,从而产生肌肉记忆。以苇名弦一郎为例,一个跳劈后,他就有三种不同的攻击手段:普通横扫、“危”横扫和“危”突刺,我没少在这里吃亏,总是会因为应对错误被砍掉一大半血量。
义肢与技能:这个我并没有过深的研究,除鞭炮与斧子外,其他技能对我这种新手来说就是一些起手很慢的挨打技能,没怎么用过,对于一些高手而言,完全是强力战斗技能,我有看过几十秒过苇名一心的视频,羡慕是真羡慕,但自己并不能打出这种操作。
游戏初级的难度可以说非常低,除了剧情杀的一郎外,根本没有耽误我太多时间,再加上破旧寺院会有一个让玩家训练操作的不死人,会极大的增加玩家初期的满足感,但是不死人的对练根本没有多少作用,仅仅是教给玩家如何操作的,实战才是练习最好的地方。在经历完前期的“爽快”后,真正碰到第一个难点BOSS时,游玩时间就已经超过2小时了,玩家就会处在退又退不了款,打又打不过的处境。。这点上黑魂3做的就比较好,开始就给玩家一个劝退大师——灰烬审判者。
以我来说,因为魂三的原因,被传送进入的绘画世界虐的很惨,导致我把所有传送的地图都留在后面打,三年前的地图就被我放到了后面,这让我错过了大部分玩家的第一位老师。因为我没看攻略,并且我这个人比较随缘,走到哪打到哪,一般不会改路线,就神界:原罪2而言我就遇到几个越级的怪,但我还是照样去打。就是这个原因,让我碰到了我的第一位老师:七本枪,连续死几次后有点怀疑人生了,这个小BOSS怎么这么猛?跟之前所见过的完全不同,但想一想以前看直播的时候也没见过主播卡在这里多久,我就不服气了,凭什么我就打不过,我就可劲练。说实在的我的脾气有点倔,这时候的我既没有升什么技能,也没有装什么义肢,仅仅只有那个手里剑,而且七本枪第一管血是可以暗杀的,但是我不要,我非要正面弄死他,前前后后起码死了近百次,甚至已经逐渐不认识“死”字。有好处有坏处,七本枪让我逐渐熟悉了游戏的操作,而且效果显著,完美格挡、看破和跳踩的运用也越来越熟练,之后正门的大剑卫士,蝴蝶夫人仅仅用了几次就过了。坏处就是让我恶心了一下午,不仅恶心,难受、愤怒、不甘等等负面情绪接踵而来。
这款游戏很爽,不仅爽再快节奏上面,而且打击感非常爽,尤其是处决的声效,我非常喜欢黑魂3被刺弹反的音效,这款游戏里面继承了这一特点,并且每个处决都是这种咚咚咚的音效,相对于黑魂比较慢的战斗方式,我更喜欢只狼这种快节奏的战斗,很让人血脉贲张,但游戏的难度确实有点高了,我在黑魂中就没有因为哪个BOSS死了上百次。
黑魂的难可以用刷魂升级来弥补,可以提升血量和攻击力再打,而只狼的难对于新手而言刷经验收益甚微,毕竟经验只能用来升级技能,技能对新手而言就是个动作缓慢的挨揍技能,而金钱也买不了多少对战斗有影响的物品,毕竟每种物品都有携带上限,而像生命和攻击的增加手段就比较极端,而且非常固定,生命值需要搜集四个佛珠,而佛珠的产出只有小型BOSS和随着地图的探索而搜集到,攻击只能通过击杀BOSS来积累战斗记忆,这两个对于新手而言比较重要的物品只能通过战斗来解决,就必须去找一位“老师”来练,虽然有些BOSS可以“逃课”,但终究会有一堂课是逃不掉的,晚不如早。
对于BOSS而言,最讨厌的莫过于非人形BOSS了,比如火牛,狮子猿,这种对于新手而言,根本无法使用常规的躯干击杀法,只能一点一点磨血,就非常的讨厌,当我已经接受了躯干值的设定后,突然给我一个需要磨血的BOSS,这种感觉又回到了黑魂,并且是一个攻击欲望及其强烈的BOSS。
关于处决的出血量,真的可以以惊人来形容,这其实灵感来源于日本的剑戟片。
关于剑圣除了剑以外什么都用,日本的剑圣并不是说用“剑”用的出神入化无人能及,而是指战斗达人,武器大师这类的形容。不过我一直想知道苇名一心是怎么从裤裆里掏出那把大长枪的。。
以下言论是我在玩这款游戏所思考的,以及参考了一些文章,可能会有些无知,请各位多多担待
我对宫崎英高团队总有一个这种感觉,当别人模仿黑魂的时候,我就开创另一个种类,虽然目前而言还没出现模仿只狼的作品,不过我觉得会有的,只不过可能没只狼那么难,毕竟不是每个开发商都敢把玩家当孙子虐又不担心销量的。
在玩这款游戏的时候,我总是再想,中国这么悠久的历史,随便拿一个已知角色或历史都能做出一个不俗的游戏剧本,但事实上目前国内没有愿意花这么大精力去做一个这种大作。
纵观我国历史,有着非常庞大的冷兵器种类,而且颜值也特别高,但对于世界乃至我们国人来说,无法统一哪种武器最有名,因为随着历史的发展,和战场需要的不同,中国人所需要的刀剑也随着变化。如果非要说的那就是剑,但剑的种类也非常繁多,并且也没有太过重视刀剑领域。以我来说,在写道这里我能立刻想到的武器有:青铜剑,龙泉剑,干将莫邪,其中两个属于十大名剑,但是并非常见的种类。而日本的武士刀,虽然脱胎于中国的唐刀,但是知名度远超于唐刀,甚至国内很多人也不知道唐刀,去年我自己买了一把唐刀收藏,发到论坛里与大家分享,部分人回复的第一想法均是武士刀或肋差(因为拍摄原因,看似很短),以至于我最后在帖子中强调这是唐刀,这或许就是文化传输的力量吧。
想要玩这款游戏真的需要三思而后行,这款游戏的难度在于需要大量的时间去练习,而不像黑魂那样会给几个简单BOSS拿来练手。每次打死一个BOSS我都会立马退出游戏玩下其他的,必须要调剂一下,不然会疯的,因为我不想把刚刚得来的满足感,在遇到下一个BOSS时变成挫败感。我花了一段时间把这款游戏完成了全成就,但是我依旧是个菜鸡,我也不会去特意再去练套路,开三四五周目,对于我而言全成就是我对游戏最大的尊重了。
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战国,为什么在战国。
战国之于日本,就像三国之于中华,是一段被各自的文化吸收交融不断演绎,由一代代文人墨客或传颂,或慨叹,或在史实与民间传说的土壤中生根发芽不断萌发出新的闪光,进而形成一段几乎可以称为“象征”的传奇。
为什么在战国,就好像为什么天朝有那么多游戏在三国一般。天下动荡不安,人间战火四起,几方势力割据纷争,兵荒马乱的阴影笼罩着整个大地,不断交击的军队又让多少生灵涂炭,所有人都在逃亡,所有人都在求生,大名们争得是国,而人间早已是一片炼狱。
乱世,大概便是如此吧。道衍若是一生都无法策反朱棣的话,想来也是郁郁不得志,学了一肚子的不合时宜,最终无人记挂终老而已。然而他成功了,他塑造了一个乱世,他成了大明王朝最成功的野心家,黑衣丞相姚广孝。
我们的这只小狼儿,若是太平盛世,可能种种田,读读书,谈个恋爱,和妻子安安稳稳的在乡下度过一生也说不定。谈不上丰富,谈不上精彩,却也是很多人可遇不可求的幸福。
乱世之中,他习得一身忍术,并越来越接近这场动乱的根源,同时也在越发深入地影响着整体动态的发展,当一个人,从寂寂无名慢慢走到可以影响甚至撬动大势地位置,那么我想这就是个传奇,一个专属于“狼的传奇”。
谈不上孰好孰坏,只是我内心深处会更向往平淡些,有时候想到这头倔强的狼一生荆棘,便不禁有点感伤。
而作为操纵者的我,手残起来便让这荆棘更密集了些(摊手)。
在苦痛中前行罢。
其实本不应有这段,但是只狼虽然是一个新的IP,可它毕竟是宫崎英高的作品,是那个缔造了“魂”系列的人所创作的作品,有些话就不得不说了。
我们知道很多职业尤其是创作行业的顶尖人物,他们往往在拥有成名作之后便脱颖而出进入业界同行以及相应受众的视野之内并享受着在其他人看来艳羡不已的光环,花朵和赞誉声不绝于耳,仿佛之后的路途便是一条康庄大道。
可是冷暖自知,成名作即可以让自身进入视野,同时也是一种无形的枷锁。之后的作品是否都要如此?如果这样那么创作的道路还能走多远?路线是否要有多样化的选择?尝试不同的形式,又要付出多大的代价?
演员常常如此,需要不断挑战不同角色才可以走出固有的形象,与之类似的作家导演同样如此,甚至在这里写着不成文字的评测的我,也是如此,都希冀着不断地突破世人对自己的标签,从而不断迈入新的境地。
宫崎英高的魂系列太过于深入人心,以至于人们提起宫崎英高,便是黑暗之魂,这不可谓不是一个荣耀,然而若是宫崎英高还有些锐气,还不愿就此守成,还希冀着创造出新的传奇,那他就需要拿出一个不再被称为是黑暗之魂的作品,并为世人承认才可以。
不仅仅是名字,还有它的灵魂,都要摆脱黑暗之魂的影子。
只狼很好,它确实不再是黑暗之魂了,可是相应的,我发现这游戏仿佛也不是很适合我。
恭喜宫崎老贼,他做出的这一步尝试,至少方向没有走错。
只狼,是FROM SOFTWARE开发,宫崎英高担任制作人的一款带有潜行要素的动作游戏。没错,不是冒险,不是ARPG,而是动作游戏。
游戏的主角狼由忍者在战场上捡到抚养长大,并教给他忍术,让他成为皇子最为忠诚的护卫。然而皇子身上的龙胤之力为人所图,同时牵扯重大,因此他经常受到各方势力的窥视。
三年前的事故让狼有了起死回生的能力,他在数不胜数的生死险境之下护卫者皇子,不断地尝试将皇子从敌人手中解救出来,一场场的恶战不可避免。
狼不仅拥有忍术,失去的左手也被佛雕师装上了可更换的义手来应对不同的敌人环境,历程中还可以习得刀法拳法等招式,一路上战斗着,成长着,最终和你的皇子,走向你们所选择的结局。
游戏的最基本设定便是这些,此外存档设置方式与魂一样,佛像类似于营火,恢复所有状态并存下位置,死亡后丢失一般的经验和金钱回到最后坐的佛像。
那么接下来便按照惯例介绍下这作游戏的基本概况吧。由外而内,由浅入深。
这大概便是这作游戏在观感体验的四个方面。
建模
我想魂系列的玩家们从魂1开始就可以比较贴切的感受到,宫崎老贼很喜欢两种截然相反的宏大场景。
一种恢弘伟岸,气势迫人。可作为经典代表的便是魂1中的亚诺尔隆德,魂3中的亚诺尔隆德也就是凛冽谷,被称作“王城”的场地众多高耸的建筑拔地而起,巍然坐落。一座座塔楼仿佛直入云霄,错落有致得排布在方正的砖块铺就得地基之上。宏伟的殿堂从远处慢慢走近,再靠近,可以感受到一股庞大气势的压迫,推开顿觉自己渺小的大门,几人合抱的屋柱撑起高的令人心惊的殿顶,面前竖立着庞大的雕像,无一不让人感受到这场景的雄伟。
一种则是阴暗幽森,魂系列绝大多数的室内地图都不会让人心情明朗,为人诟病不已的病村仅仅是待在那里便觉得一阵压抑,极其昏暗的光照加上腐朽不堪的木制建筑,还有不时从暗处吵嚷着扑过来的畸形怪物,同时袭来的还有不停的死亡。一切的一切都会让你扪心自问——我为什么要来玩这个游戏?
不知道该不该开心,他的兴趣并没有改。依然是要么耳目一新心神激荡,要么压抑烦躁郁闷不已。
只狼最为震撼人心的画面,应该是在金刚峰。巍峨屹立的金刚峰携着缀满全身的鲜艳樱花一举捅破了云海,然后定了下来,静静的俯视着下方。沿山的阶梯环绕而上,大片大片的庙宇殿堂坐落其间,雄伟的佛像置身其中顿生威严,身披袈裟的僧人三三两两行走在山路上,路两旁郁郁葱葱草木旺盛,稍稍抬头便是满目的粉色,仿佛能看到那早已无处不在的幽香。
若是不仔细盯着去看那宁静祥和中的一丝黑气,端的是一片不惹尘埃的佛门净土。
而阴暗起来自然也是毫不含糊,无论是坠落之谷下的地道,还是忍者地牢中的水路,黑暗不见五指的情境总是会让人心生压抑,不过这次好在你是忍者,而不是一个光明正大的武士。因此,感到恐惧的不应该是习以为常的“你”,而应该是你的敌人。
只狼的场景设置以及建模很好的延续了黑暗之魂系列的特点,或雄伟宏大,或阴暗压抑,在具体的细节以及切实的表现力量无可挑剔,确实让玩家在置身其中的一瞬,无论是处于哪种环境,都会为其所感染,所震撼,进而完全的带入自身的角色。
我喜欢他带来的震撼,金刚峰的景色,我想会比较长久地刻在我的心中罢。
BGM
不得不多嘴提一句这游戏的BGM,真的是太压抑了。
无论是在探图的时候还是在战斗的进行过程中,开着BGM都是一个不小的debuff,特别是孤身一人在夜晚进行的时候感受会尤为明显。虽然本身游戏的背景就是一副不怎么明朗的基调,确实这种压抑的BGM会更好的贴近游戏的感情内核。
但是这样内外夹击效果实在是太好了,导致在游戏的进行过程中心情一直处于很低落的一个状态。
所以从表现效果来说,本作的BGM着实不错,甚至优秀。但是我还是选择拔了耳机听其他的来玩......
手感
大概就是打击感——打击反馈,以及动作模组的流畅程度罢,动作游戏和ARPG绕不过去的一个评分点。
只狼的动作模组相对于传统的动作游戏,明显是简单了太多。
主攻击动作只有右手的一把刀,并且不附带主动技能的话只有连按四下的一次连击动作,而身上也只能带一个主动技能,也就是可以多加一个攻击动作。此外有一个防守动作,还有一个类似于血源的闪避,跑,跳,使用钩子拉扯场景,以及使用各种物品。
硬要说的话,这看着贼像ARPG,或者贼像黑魂。但是它不是。
黑魂的动作模组在于慢节奏与写实,一定会有极为注意前摇,后摇,以及动作轨迹。
但是只狼作为一个名副其实的ACT游戏,首先砍掉了精力条,可以毫无顾忌的挥刀以及各种操作;其次它显著得加快了人物的动作,让角色的跑动,闪避,以及攻击连招都变得很快,从一个需要考虑是否要出刀的ARPG,变成了考虑应该怎样出刀的动作游戏;其三,它让人物可以跳跃,也就是说,在战斗中引入了一个新的维度。
它的动作模组确实简单,但是流畅性与速度节奏却已经完全达到了一个动作游戏的标准。挥刀的四连斩以及闪避动作的触发在指令发出后执行的都十分顺畅,想得到爽快的战斗体验完全不成问题。
忘了说,还有个动作是忍杀,类似于背刺动画触发。观赏那个动作,大概是我在只狼的战斗中最享受的一件事情了吧。
而打击感,本作除了极少数情况之下,并不需要什么打击感。
因为当你打起来你就会发现,绝大多数时候,你都在打铁。不过不得不说,武器交击得效果做的还是很不错,格挡成功与不成功会有明显的判定区分,因此喜欢打铁的玩家应该还挺满意的;
而且虽然可以打到肉体的时候不多,只狼对于这部分的反馈也是很精致。可以看到在与蝴蝶夫人交战的时候,以及与弦一狼交战时,武器攻击到肉体会有很到位的反馈效果出现,因此整体来说,本作的打击系统做的没有什么可以挑剔的地方。
只是我不喜欢打铁罢了。
外相的介绍便到此为止,只狼的场景细节动作表现各种方面都处于一个优秀的作品应该达到的水准,在某些地方很好的沿用了之前已经炉火纯青的技术手法,呈现了一个足以让玩家沉浸其中的环境。
是很优秀的工作。
战斗,永远是一个动作游戏的主旋律。
首先要强调的是战斗机制。本作敌人是否死亡并不全依靠血条来进行评判,另外依照一个躯干挡黄条,显示在敌人血条的下方,如果是精英怪或者boss则显示在屏幕中央。
自然,血量归零便是击杀,击杀时可能需要处决;
而另外的,躯干条满了之后可以直接进行处决,同样可以击杀,对于精英敌人来说,它是否死亡只与它是否被处决了相应的次数相关,无论这处决是因为血条还是躯干条满而形成的。
敌人躯干条的上涨主要是通过,攻击打在敌人招架上,攻击打在敌人肉体上,完美格挡攻击,“识破”这么几个方式来进行,躯干条会自行慢慢恢复,但是恢复的速度与血量相关,血量较低时几乎不再回复。
攻击
先说攻击力,本作攻击力只有通过杀死boss之后得到的战斗记忆来在佛像处增加攻击力,一个记忆增加一点。也就是说,想要变强,先杀了那个boss再说(摊手。
本作的攻击方式粗粗划分,有四种,右手的刀斩出的四连普攻,左手的义手攻击,主动技能栏中装备的一个招式,以及用于潜心或者处决时出现的忍杀。战斗中会依据具体情况进行不同形式的搭配,或者战斗方式的选择,接下来会依次介绍每种攻击的特点以及一点点的使用心得。当然我本身也并不是强手,也仅仅是普通玩家,希望可以让各位少走几步弯路。
当然也会不可避免地同黑暗之魂做些对比,借以让更多的人可以更细致的了解到,这款游戏在内核上,并非是魂的延续。因此尽量不要用魂的方式去玩它,不然会吃些苦头。
第一个便是占据主要地位的四连普攻,这是玩家造成伤害以及通过抢攻打出躯干条的主要路径。这一套攻击模组在速度和动作方面其实很像黑魂3的直剑,期望造成的效果也是打出连击抢取节奏。一般来讲,动作游戏中不会常常有空当让你连完一套,黑魂中更是由于精力限制要精打细算。
但是,只狼第一没有精力条,所以在是存在不断普攻的可能,其二是,只狼并非是一个通过寻找空当来造成伤害的游戏。
对于绝大多数人形怪,打躯干条永远比只是削弱血条要快得多,所以它一般是玩家的首选。但是有个问题,躯干条在一开始下降的会很快。如果想要保持并让躯干条持续增长,那么就要一直强攻。
因此我建议在只狼里,面对摒弃掉普攻要留两下的想法,一直强攻去打敌人的格挡架势(打铁),直到出现弹刀为止开始转手防御,这应该是适合绝大多数人的一种打法。
而打那种需要磨血的不进行格挡的敌人,则需要注意普攻的后摇,寻找对方的攻击间隙并判断攻击的次数,不要贪刀就好。比如遇见的第二个精英怪赤木便是如此。
第二个是义手攻击。
佛雕师根据图纸为你制作相应的义手,每个义手都有不同的攻击方式,以及对应的敌人类型,比如吹火筒适合打弱火的敌人如赤木狮子猿,斧子可以破盾,铁伞可以防弹等等,都会对场面有着极为不错的缓解效果。
但是,它使用需要消耗随身携带的纸人,纸人很好获得,身上有携带限制其他存入仓库,每次坐火从仓库自动填补。
很遗憾,我对使用消耗品有抵触心理,因此很早前看到只狼带有义手就略为失落,这失落同样反应在了鬼泣的义手上。
鬼泣5我全程没有用义手。
所以,只狼我也没有用。
所以,我的只狼变得有点难,根据群友反馈,我推荐大家不要像我一样,还是依照不同环境选择不同义手去用吧。
人不作,就不会死,或者死的少一点。
第三个是主动技能。
那就顺便讲讲技能。
技能点——作为动作游戏,可以通过杀敌获得经验值,经验值满一条便可以得到一点技能点同时经验条归零。技能点可以不断累积数目。
技能书——这个就有一点RPG的元素了,需要通过一些条件来捡取或者从NPC取得技能书,然后交给佛雕师之后玩家就可以在坐佛像的时候学取技能。
有的技能是常态的被动,比如增加攻击时的躯干条;有的技能是需要触发的被动,如识破,当对面突刺时按闪避键可以完成识破来增加对方的躯干条;
有的技能是纯的主动技能,按格挡+攻击触发,其实类似于黑魂3里的战技。
同时它也如战技一样不一定只有一段,可能随着按键按下去会有连段。这是只狼真的可以被称作动作游戏的一个要素。
因为动作游戏,如果只有普攻和格挡,那也无聊的过分了,它本来就应该拥有精彩的,多样的,富有变化的动作组合。
但是身上只可以装备一个.............
所以我实在要说一句,只狼作为动作游戏,它实在是太.......太独特了。它在本应成为“主角”的主动技能这一特色上,加上了只能携带一个的绝对限制,而且玩过的人都晓得,想主用这个技能来进行输出实在是天方夜谭,更多的还是普攻与格挡。
仅仅能算一个锦上添花。
第四个是我最爱的忍杀
这个能看到是本作极为侧重的一个部分,很多地方的敌人配置如果不潜行不忍杀无异于找死。
忍杀最多的是潜行到敌人背后,当他身后出现红点时按下攻击键便可以触发处决动作直接进行处决。普通敌人直接死亡,精英怪会损失一条血槽。
大概类似于魂里的背刺?都会触发处决动画,但是不同的是它比背刺的收益可大了太多——一击必杀,而且并没有精力条的耗费。
它和正面强攻是截然相反的两种选择,要通过已知的敌人分布来做出判断到底怎样会比较适合,一般来讲,还是能忍杀就忍杀,在这个战斗系统内,被两个人形怪围住就会很危险,毕竟敌人都会格挡。
因此这游戏的推图很多时候便成为了一路潜行——忍杀——潜行——忍杀的步骤,有时会错觉自己在玩耻辱,有时候又会觉得在玩德军总部。
忍杀的存在让本作的推图难度大大降低,很多强力的敌人也可以通过小心接近来直接忍杀掉,有些敌人配置也是只能通过忍杀来进行解决,不然两三个强力敌人实在是让人怀疑自己是不是疯了才来玩这个游戏;或者说加了忍杀系统之后老贼才会做出这么放肆的敌人配置吧,有些地方实在是堆怪堆得太过火了,只能通过忍杀来解决或者干脆只能逃跑,令我很不喜欢。
仅说本作的攻击层面啊,我个人体验后认为处在一个高不成低不就的一个尴尬地方。它相对于传统的动作游戏少了太多太多的变化,搓招连招都没有什么华丽性可言,当然这方面在其他地方是有些考虑,会在下文的防御段落进行补充;
然而相对于它的前身魂,它的攻击动作又太快同时不耗费精力,没有什么太多的策略性,也没有多样的重武器来进行替换获得不同的攻击效果,从头到尾一把刀虽然是我向往的模样,会让武器的抉择变得简单,但是真的缺失了换武器的可能性之后,还是觉得会有些不适应。
防御
说防御,其实是分析下本作规避伤害的几种方式。分别是闪避,格挡,跳动,跑动。
再强调一次,没有精力条的设定了,闪避和跑动均可以随意使用。
首先是黑魂系列中我最为喜欢的闪避。
闪避在魂系列中占据着举足轻重的角色,它携带的无敌帧可以让使用得当的玩家在闪避过程中规避绝大大多数的攻击,并且由于它具有不短的移动范围,也可以临时闪出敌人的攻击范围来进行规避攻击。
而它最有趣的地方,就是如何让无敌帧取迎接攻击。这是一个很多样化的选择,由于攻击轨迹的不同还有出刀速度的不同都会衍生极多的可能性,不断的揣摩如何闪避并衔接自身的攻击是我认为让翻滚流极为有趣的重要方面。
而在本作中,虽然没有了精力条的设定之后可以进行无限的闪避,但是与此同时它的功能也被大大弱化。
其一在于本作的闪避无敌帧会十分十分短,几乎接近没有,如果按照魂的习惯迎着攻击轨迹翻滚大概率会被攻击到,是极为难受的习惯,因此本作的闪避我倾向于作为快速转变位置的方式来移动出范围,而非抓住无敌帧进行规避攻击。
其二就很致命了,本作的击杀判定分为躯干和血条我想已经说过了,对于人形怪来说磨血真的是一件极为漫长的事情,相对于积累躯干条便慢了太多,可是躯干条一段时间不累积是会慢慢消退的。而由于闪避无敌帧太短无法达成贴身游走的效果,闪避出攻击范围又会导致攻击无法跟上,对躯干条的累积极为不利,有点进退维谷的感觉。
因此,在我的游戏体验中绝大多数时候,本作的闪避,略为鸡肋。不过由于我不用伞,躲子弹的时候还是用了很多。
然后便是本作中占据主要地位的格挡,格挡,是只狼的灵魂。
按住格挡键便是格挡,而类似于魂的盾反,如果在一个很狭窄的“敌方攻击将要落在身上时格挡”判定之内,那么会看到格挡的火花会很大,然后敌人的躯干条会有一个较大的增长。
之后的绝大部分战斗,便是用这个类似弹反的技巧来不断增加敌方的躯干条来进行。而值得一提的是,一般来讲你的攻击都会落在敌方的格挡上,虽然不一定是完美格挡;而敌方攻击你自然也要格挡,无论是不是完美格挡总可以规避伤害。所以,整场游戏下来便像是打铁一样,叮叮当当不绝于耳,会发现几乎没有几刀落在了敌人的身上,全是互相在砍刀。
玩家们最好在前期战斗中不要逃课,多多熟悉下格挡的手感,如果你想继续玩下去的话,这是不可或缺的基本功。
我并非不喜欢格挡,我很喜欢在黑魂里时不时弹反一下,作为调剂。但是一直格挡,就难说了啊。大概会在本章最后的位置聊聊对本作的战斗总体的看法,到那时再说罢。
跳动
令人感动,老贼的游戏终于可以跳了。
本作的跳不仅仅是用来越过障碍越过地形,在一些地方还可以触发连跳,在跑图体验上已经是一款可以被认同的动作游戏。
而且,本作的跳还成为了动作系统的一部分,成为了规避动作并增长敌人躯干条的一种手段。只狼的敌人攻击除了普通可以被格挡,突刺可以被识破之外,还有一些难以格挡的下盘攻击,譬如低身段的横扫便时常出现。在这时最好的应对方法既不是翻滚——无敌帧低,也不是格挡——挡不住,而是跳跃。
可以迎面跳到敌人的头顶并产生踩头的判定然后在此基础上进行连招,有机会打破防御直接攻击到身体,踩头判定便可以直接规避掉攻击然后增加躯干条,之后的连击也会有一定的收益,因此根据出招活用跳动同样是只狼的动作体系的基本功之一。
跑动
这个仅仅适用于一些战斗场景。
经典的便是狮子猿,由于它的攻击范围极大而且很是好动,因此正常的格挡攻击起到的效果不是十分好。
而只狼中的跑动其一是快,其二是没有限制,因此我很推荐在狮子猿的一阶段不断的用跑动来规避攻击,跑到它打不到的角度然后酌情出刀,说实话这个boss是我觉得最像魂的boss,这个应对方式也很像魂里绝大多数的大型boss的应对方式,要学会跑动,因为跑动永远比翻滚要快。
其他交战时有时候需要拉开距离也要学会跑动,不要用闪避来执行长距离的位移,效率相对于跑动要低了太多。
血
这里有三个设定:
其一是血量上限,通过佛珠来增加,每四个佛珠增加一档上限,是很经典的动作游戏设定。佛珠的获得方式是击杀精英怪掉落,也就是说要变强,先受苦,而且无法刷取,每周目获得数目固定。
其二是血量补充,和魂一样身上会有类似于元素瓶的葫芦,葫芦上限通过捡取类似元素碎片的葫芦种子交给npc增加,每次坐佛像自动补充。而每个葫芦回复的血量可以通过技能书中的两个技能来增加。
其三时复活,本作死后最多可以复活三次,但是限制很大,有一次机会是坐佛像自动回复,其他的需要通过杀敌来累积,杀精英怪可以直接累积一次,即便全部累积,复活一次后必须要有一次忍杀才可以继续复活,不得不说增加了不少的容错率。
血量系统总体来说是动作游戏和黑魂的一个杂糅,上限的增加是纯正的动作游戏模式,不能再通过类似RPG一样的方式进行增长,而血量的补充则依然沿袭了魂的方式,算是一次不错的融合,即便是这个复活的设定也还好,并没有很突兀的感觉出现。
浅论战斗:
只狼的战斗,我和很多人聊的时候说过,不太适合我,我也不是很喜欢。
我喜欢在贝姐或者鬼泣里通过不同的按键方式打出不同的连招,虽然我无法像高手那样信手拈来的进行连招的配合,但是依然可以有条理的打出一些自己所希望得到的效果,贝姐的幻化手臂以及鬼泣但丁各式各样的武器都是我所喜欢的动作模式;
我也很喜欢黑魂的战斗,黑魂战斗的迷人之处便是虽然操作十分简单,仅仅是rb和rt就可以,但是它通过翻滚,弹反这两个操作的变化性缔造了战斗中无处不在的可能性。尤其是翻滚,无敌帧的特点加上可以向各个方向翻滚的特点让这个游戏的每一次战斗都充满了乐趣,欲罢不能。
但是只狼,它实在是太过于注重格挡了。格挡听起来和翻滚一样,都是抓住那个帧数来进行操作,可是有一点根本性的不同,它没有变化,太过生硬。无论攻击从何而来,你所需要的都是抓住那个帧数按下按键然后反击,这是个十分被动的行为,然而这游戏的躯干条设定又是个极为主动侵略性的要求,因此你所能做的就是不断打铁然后弹刀的一瞬开始格挡继续打铁,这实在是,太无聊了,对我这种普通玩家来讲,缺少了太多在战斗时的选择性。你不用再像黑魂一样考虑着我接下来这一刀要不要砍下去,也不需要像鬼泣贝姐一样去思考下一套我将使用什么连招,仅仅是抢攻,格挡,抢攻,格挡,时不时跳一下,然后处决。
这样,很无聊。我为什么不去玩音游呢?
当然仅仅是我而已,有的玩家自然会喜欢不断格挡的战斗方式,但是我不喜欢,我在黑魂里是个翻滚流,虽然也很喜欢弹反也不过是偶一为之,但是让我的游戏处处都要弹反,那还真是接受不能啊。
如果给这个游戏套上那个策略——反应的轴,它比黑魂要更偏向反应一些。也就是说,当你卡关时,可以破局的点变得单一了许多,这也是通往动作游戏不得不做出的改变吧。
这游戏的开始便是个潜行场景,刀都没有给233,只能通过潜行来规避战斗然后去拿到接下来再也放不下的那把刀。
潜行要素会在开始做细致的说明,贴墙,蹲下,攀爬等要素都会进行熟悉,然后在接下来的游戏历程中很多场景都需要先行通过潜行来忍杀一些敌人才可能正面交战,不然敌人实在是,实在是太多了些。
可以通过学习技能树的一些技能比如隐藏声音等来增强潜行的能力,总之可以看出本作游戏十分重视这一系统,甚至不惜通过这种丧心病狂的怪物配置来促使玩家忍杀...
而我想稍微聊聊的两个boss,一个是弦一郎,一个是狮子猿,请原谅我还没通关,病来如山倒,也是无可奈何的事情。
这两个boss几乎可以代表本作的两种boss,一种是通过不断的攻击格挡来累积躯干条进行击杀,一个则是需要进行磨血来战斗。
先说弦一郎,这是个极为大开大合的一个boss,这种boss往往打起来十分爽快,譬如魂1的亚尔特留斯,魂2的镜子骑士,都是整体感觉十分宏大,战斗起来极为舒爽的对手。然而只狼的机制在这里,于是正常情况你是打不到他的身体的,基本都被格挡开来,只能通过打他的招架来增长躯干条。
这个设定,真的是越想越烦人啊。
而之后的绝大多数人性boss都如他一般,打法就是不断地进行抢攻,目的仅仅是希望躯干条不回落,然后不断地进行格挡,要有意识的去练习完美格挡,他的躯干条会涨的十分快,然后当突刺时用识破,当扫下盘时跳跃,然就是我最爱的射箭环节。
他会不时跳起五连射,我真的是被射的想骂人,不用伞应对射箭和枪真的是过于痛苦,伤害高不说,最后一下必定射倒下,这段时间里好不容易累积的躯干条会回落,这种反馈真的是糟透了啊。
所以一定要贴身缠斗,这样会在他跳起射箭的时候直接砍到肉体然后砍下来,可以同时削弱血条和躯干,而一旦拉远,那就开伞吧。一直这样循环,直到进入第二阶段。
前两管血打完后会有个第二状态,会有新的攻击——雷,然而由于盔甲卸下所以防御会低很多。继续延续之前的节奏,然后注意防御雷击就好。
之后的人形boss的战斗思路大概便是如此,不断地累积躯干条,然后进行处决。一直抢攻一直抢攻,总觉得会有点累啊。
狮子猿则是我最喜欢的boss了,在部分意义上回归了魂系列的战斗风格,不再依靠格挡来规避攻击累积躯干,而是通过不断地躲避攻击轨迹来创造空当进行输出,这大概就是翻滚流的灵魂,不太一样的是这次躲避轨迹需要用的动作绝大多数时奔跑而已。
不断地通过奔跑躲避大开大合的攻击范围,寻找攻击死角与攻击空当,一套连招的结束,或者一次投技的抓空,然后伺机待发酌情输出,这种感觉实在是太有趣了。
潜行这种极致的静,和抢攻这种极致的动,在只狼里双双存在着,相辅相成,相互映衬,不得不说是一种奇异的感觉啊。
我确实,不是很喜欢只狼,一想到没办法直接的杀伤敌人,没办法有趣的闪避掉敌人的攻击,就有些提不起来劲力去玩。
但是客观来说,这不可谓不是个优秀的动作游戏。
用动作游戏来称呼的话,缺少了丰富招式的只狼委实剑走偏锋了些,不过它也有着其他动作游戏难以具备的交互性,在只狼中,我最喜欢的一场战斗便是和屹立在塔楼之前的苇名七本枪之间的一场,整场战斗一气呵成,抢攻,弹刀,然后格挡,突刺便看破一脚踩下,横扫便跳起踩头,而后直接格挡条满一次处决。
酣畅淋漓,紧张到了极致的战斗几乎没有喘息的瞬间,如有神助。兔起鹘落之间战斗便干净利落的结束,而后提刀四顾,为之踌躇满志。这份爽快,无论是传统战斗游戏,还是黑魂,都是绝难体验到的。
所以,仅仅是这份战斗,只狼玩的也是值了。
如果不是后面这样的场景太多,那就更好了。
这是宫崎英高在耀眼的魂光环中,向外踏出的第一步,虽然我并不喜欢,但是这确实是很坚实的一步。
祝老贼的路越走越宽阔罢。
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从《恶魔之魂(Demon's soul)》开始的魂系列游戏,到如今已有10年的历史。在这10年间,宫崎英高领衔的日本游戏公司Form Software用独特的游戏理念制作了“黑魂”系列,并大获成功;收获了不少的玩家的“喜爱”。因此类魂系列游戏也应运而生,这些游戏大都是各大制作方模仿如同魂系列游戏一样的巨大挑战性而得名。而在2016年“黑魂”系列以《黑暗之魂3》的形式而结束,引起了不少玩家对Form Software新作的揣测。
Form Software也在TGA(The Game Awards)2017给出了答案-shadow die twice(正是《只狼:影逝二度》的副标题)。由于并无魂系列的世界观,《只狼:影逝二度》仅是类魂系列游戏;但因Form Software自身的操刀打造,这让《只狼:影逝二度》贯以了魂系列“精神续作”的名号。《只狼:影逝二度》继承了“魂”的精神,也打破了Form Software的一些制作传统并开创了属于本作的特点;让玩家在战国时期扮演忍者用刀光的艺术拼出了魂系列的意志继承并在这“受苦”之路上走下去。
《只狼:影逝二度》仍采用的是Form Software在制作“黑魂”系列时的老引擎;在2019年同时期众多作品来看《只狼:影逝二度》的画面质量并不算上乘。但不少的玩家在游玩到《只狼:影逝二度》称其游戏画面太好了,笔者认为在这里的“好”不是指真实般贴图质量或是光与影的真实塑造而是Form Software运用场景的布局的手法和特征性的画面来让《只狼:影逝二度》的画面表现的如玩家所说的“好”或是“美”。相比于Form Software的魂系列的画面,《只狼:影逝二度》会显得明亮很多,或许因为魂系列以西方黑暗风格为载体而《只狼:影逝二度》是以东方日本战国风格为载体。
正是由于载体的确定,《只狼:影逝二度》表现出了浓浓的日本战国风;月光下的芦苇丛,红遍山的枫叶林,耸立的瓦房楼宇,浓密的竹林,盛开的樱花林或是神秘的寺庙……这些场景都能在《只狼:影逝二度》中直接看到,玩家们也能够在这些场景中任意移动和探索以及进行战斗。虽然这些事物的建模还不算的上优秀,但是得益于优秀的美工,这些场景的出现仍能让不少玩家眼前一亮。正是由于《只狼:影逝二度》画面的明亮感或是浓浓的战国风,可以让玩家在受挫时能够缓解不良的心态也能给玩家一种经过不懈努力攻破BOSS后看到如此意境的满足感。
虽然玩家在《只狼:影逝二度》中扮演的是一位忍者侍卫,但于传统的忍者行事方式不同,《只狼:影逝二度》在大多数时刻玩家不得不与敌人进行正面的战斗。相比于魂系列,《只狼:影逝二度》取消了体力槽这一设定;这就让玩家们能有更大的发挥空间,即使战斗不利也能快速脱战(非BOSS战)。战斗系统的创新也让玩家更加喜欢在《只狼:影逝二度》中进行正面战斗;同时《只狼:影逝二度》也加入了不少潜行元素,可以让玩家在正面战斗之前通过“忍杀”来解决一些敌人,而面对强大的精英敌人或BOSS,“忍杀”不能够直接解决,但可以消除一管的血槽来跳过某一阶段,也使正面战斗的难度有所降低。
Form Software在普通的战斗与防御格挡的形式加入了架势槽(游戏内简体中文翻译为驱干值)。玩家在进行正面战斗中用自己的武器去抵挡防御对面的攻击便会增加架势槽,当架势槽满时会有硬直或者直接受到攻击伤害。在玩家攻击敌方或者对敌方进行了完美格挡(在敌方攻击时抓住时机格挡,而不是一直按住防御)便会增加敌方的架势槽。当敌方的架势槽满时,便会触发一击必杀的“忍杀”,直接将敌人击杀。而正是由于架势槽系统的加入,玩家在《只狼:影逝二度》中的战斗中,无论是自身格挡或是攻击敌方,都会有武器与武器的直接碰撞;这类碰撞产生的火花或是乒乒乓乓的碰撞音效都讨得了不少玩家的欢心,不少的玩家也戏称为“打铁”。而对敌方架势槽的持续累积也是《只狼:影逝二度》击杀敌方的核心方法,在各类的敌人中,玩家需要自己把持是消耗敌方生命值还是积累敌方架势槽。
《只狼:影逝二度》对生命值和架势槽进行了关联:生命值越多架势槽越长,反之则短;生命值越多架势槽恢复速度越快,反之则慢。面对敌我伤害的巨大差距,玩家在每一步都需要做出“适合自己”的决定;如果玩家稍有迟疑或做出了不适合自己的决定,那么往往迎来的是战斗的失败也就是死亡;这无疑让玩家们感受到了生死一瞬。
《只狼:影逝二度》与“名声大噪”的魂系列相比,RPG元素减少了许多,但仍属于自己的新要素。对于玩家所操控的角色而言,人物属性仅有攻击力和体力值(提升这两属性值的道具便是击败敌人获得);而魂系列的人物属性多之又多也决定着不同的战斗方式。《只狼:影逝二度》这样的改动可以让玩家在游戏时不用考虑很多,只需要专注于战斗上,也让魂系列不少的靠刷数据的过关法得了抑制。而《只狼:影逝二度》加入的技能树系统,也可以让玩家拥有个性化的能力。本作的技能树十分饱满几乎涉及了所以可以成长的要素:玩家可以主动使用攻击的技能,被动技能以及玩家的忍义手。伴随着成长,相比于初期,玩家会发现一些敌人的战斗难度有所降低,这就是技能树带来的成长。
《只狼:影逝二度》虽然不能通过反复刷怪来提升自己的人物属性,但可以在流程前期通过刷的方法来将技能树升级到一个较高的地位。这对想轻松过关的玩家确实是一种道路,但因无法提升人物属性,玩家稍不注意还是会失败,并没有固定的过关率。这几年Form Software的游戏虽然都难度很高,但是攻关的办法也相对一致,也就是玩家自身的锻炼。这也是制作人宫崎英高的游戏理念之一:让玩家在游戏中受挫,通过反复的尝试来攻破难关来锻炼自我。笔者在游玩时也有诸如此类的体验,在面对一个BOSS时,反复的尝试来记住出招来进行回应,而最后打败了BOSS,甚至有一种产生了肌肉记忆的感觉。毫不夸张的说,每一个靠自身反复尝试来攻破BOSS的玩家都会对这个BOSS有自己独到的见解,来写一篇关于这个BOSS战的攻略也是完全没有问题的。这便是玩家在游戏中通过自己所扮演的角色可以成长,而玩家自己在游戏外的自己也有所成长。
得益于忍义手,《只狼:影逝二度》的主人公的机动性达到了Form Software所制作游戏中的前所未有的高度。为了让机动性完整的体现,《只狼:影逝二度》的地图广度属于较高的水平。从城邦中的高楼到城外的幽谷最底部甚至是水底,玩家都可以去仔细探索。在其中设计了许多可供忍义手勾取的瞄点,玩家只需在瞄点触发时按下对应的键,便能勾住以飞向该点。在游戏主要场景之一的苇名城中,玩家便能感受到高机动性,通过忍义手勾去一个个楼宇的屋檐来进行一次如武侠小说般的飞檐走壁;也有不少玩家因此类动作类似蜘蛛侠戏称“只狼”为“蜘狼”。而在如此的广度下,《只狼:影逝二度》的细节也做得不马虎。在各个场景中都有玩家值得注意的细节,而这些细节可以对世界观进行合理的补充,同时引起玩家的思考,也能让玩家觉得这个场景不只是表面呈现的那么简单。这样简单的细节放置,让整个游戏世界都蒙上了一层神秘的面纱。这样便提升整个游戏的深度,所有事情不只是眼前那么简单。
随着电子游戏的发展,电子游戏界的趋势趋向于将游戏简单化,简易化,让每个普通人能够参与进来,去享受游戏。而《只狼:影逝二度》并不是这趋势中的一部作品,其有独特的游戏理念,其难度就是非常高,其就是对大部分玩家不太友好。《只狼:影逝二度》趋势之中的逆行舟,不仅没有玩家的排斥,而且获得了玩家们的一致好评。不少玩家表示,虽然自己在无数次失败过程中做过过激的行为,但在过关后的喜悦是其他游戏无法获得的,这种独特的喜悦是在电子游戏简易化趋势中有所消减的。如果说魂系列游戏开创了这种独特的喜悦的先河,那么类魂游戏便是将这种感情得以传递。而《只狼:影逝二度》作为Form Software在黑魂系列结束的后一作,其继承了魂的意志,也用自身的新开辟出了自己该走的道路。
《只狼:影逝二度》是趋势之中的逆行舟,但其无疑是一部成功的作品。
+++画风完美呈现游戏世界
+++战斗系统的创新让战斗更有体验感
+++地图的探索度很高
---锁定目标后的镜头视角有缺陷
作者:四川农业大学评测组(麦田评测)-白宇
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叽咪叽咪,每天都好玩!
当笔者在e3上得知只狼时,我不免因为血缘2的再一次缺席而感到失落,同时也对这个披着战国皮的类魂游戏产生了怀疑:有仁王珠玉在前,fs社的战国能做成什么样子,是战国版的黑魂,还是老天诛的精神续作?
当笔者拿到游戏,踌躇满志的打开游戏时,心里还是有点自信的,毕竟我也是一个再亚楠输过血的洛斯里克火炬手,我应该不会受苦的。
当笔者又一次被蝴蝶夫人的激光炮射爆,看着屏幕上大大的“死”字,我不禁长吁一口气:这果然还是宫崎英高的手笔,除了他没人能做出这种游戏。
一句话总结:宫崎英高的自我突破之作,拥有脉络清晰且富有深意的故事背景。精巧而洗练的战斗系统是本作最大的亮点,是笔者玩过的最“刺激过瘾”的战斗系统。如同它的优秀先辈魂一样,只狼开创了动作游戏的新时代。
本座的背景是一个类似于日本战国的虚拟时代,主角活跃的舞台是一个名为苇名的武士之国。主人公只狼作为无依无靠的孤儿在义父“枭”的培育下成为了一名优秀的忍者,并把皇子作为自己侍奉的主人。然而实事变化,国家内乱,主从失散,为了救回主人,只狼孤身一人踏上了救主之路。
不同于以往魂系列的碎片化叙事,本作的主要故事大多以cg进行展示,而且游戏中也有一条非常明晰的主线,对于完全没有接触过魂系列的玩家来说也能顺畅自如的理解本作的背景故事。
本座的主角也一改以往不死人的“半身残疾”,本作的忍者只狼终于可以弯曲膝盖,上天下海,无所不能。
当然,对于笔者来说,最让我吃惊的是,主角终于会说话了!只狼是会开口说话的!不再是个完完全全的哑巴了!
本作的画面及音效由fs亲自操刀,画面与音乐都可以用优秀来形容。不论是明月高悬的芦花荡,还是硝烟四起的古战场,这些场景均经过fs社的进行雕琢,让玩家在游玩过程中体会到一个栩栩如生的战国时代。
只狼的战斗完全不同于魂,没有了体力条的限制,主角可以自由的攻击,翻滚,跳跃·,完全没有体力条的限制,不用担心体力见底而出现破绽,遇到敌人一顿乱砍也能有效的解决问题。
游戏中死一次也不会当场死亡,每次死亡都有一次复活的机会,也就是说有两条命可以用。
就算死了,也不会一次性丢掉所有的钱与经验,而且还有“冥助”来保住所有的金钱与经验。
初见来看,只狼对新人是非常友好的游戏,而笔者在进入游戏的前40分钟也没有遇到任何阻碍,难道老贼真的做了一款老少咸宜的安心游戏?
只狼大大削减了rpg元素,人物的属性简化成了血量与攻击力。而魂系列中丰富多彩的武器也被简化为了义手+武士刀。一些从火炬手(如笔者)不免产生这样的疑问:只狼的战斗是否会无趣而单一。
游玩之后,笔者可以负责任的说:没有,只狼洗练而精简的战斗系统不仅不会让玩家感到无聊,反而会让玩家“激情四射”,只狼的战斗是游戏中最有趣,最好玩,也最让人受苦的地方!
本作的战斗系统抛弃了以往游戏的hp(血条),而是把重心放在一个全新的机制:架势
在传统的动作游戏中,玩家与敌人的攻防都是围绕血条展开的,所有的攻击都会削减怪物的血条,而当玩家的血条归零时,游戏自然就会结束。
何为架势?架势即战斗时的姿态,合理的架势可以产生排上倒海般的攻击,而架势一旦出现破绽,就会被抓住时机,一击致命!
在只狼中,战斗的中心是架势,玩家的攻击或是完美格挡敌人的攻击时,就会使敌人架势槽上涨,一旦架势槽胀满,只狼就可以施展强力的忍杀对敌人进行致命一击,直接杀死敌人!同理,如果玩家收到了攻击或是连续勉强格挡,都会导致自身的架势槽上涨,一旦涨满,就会漏出致命破绽,被敌人一个连招直接带走。
那么传统的hp值又有什么意义?似乎只要把架势打满不就行了?fs巧妙地将架势槽恢复速度与hp量联系在一起,血条越满,体力越足,架势槽的恢复速度越快。血条越少,体力越少,架势槽更容易上涨。敌人也会不断地格挡来防止自己的血条下降,但是随着架势槽的不断上涨,他们的格挡也会出现疏漏,只狼就可以透过防御直接攻击到他们,削减敌人的hp。hp越低,架势槽上涨越快,如此循环,一个敌人就被会被击倒。
在游戏中,敌人会使用一些中段的突刺以及下段的横扫,这些攻击是无法被格挡的,前者可以使用看破直接破坏敌人的架势,后者则可以通过高高跃起躲过横扫。除了格挡招架之外,也可以使用垫步闪避到敌人的死角,在给出破坏一击,游戏中的垫步攻击往往能够抓住敌人的死角,直接攻击到敌人削减敌人的血条。
所以战斗的流程往往是,攻击—>完美格挡敌人的攻击->躲过敌人的突刺与横扫->适时垫步攻击削减血量->循环往复->忍杀!
每场战斗都是一场心惊动魄的决斗,伴随着刀剑相击的金铁之声,玩家操作的只狼与强敌之间开始了攻防之间的致命螺旋,每一招每一式都需要全力以赴,而这场螺旋的结局必然是一方的死亡。胜者生,败者亡!
爽么?当然爽!只狼的战斗系统可以用完美来形容,真的是毫无尿点,全程高潮!
只狼拥有着独具一格的战斗系统,掌握之后可以给人带来极致的战斗体验,但是这也意味着,在掌握之前你要受苦,非常受苦(笔者的亲身体验)
第一个让笔者受苦的地方就是格挡,虽说只狼的格挡判定并没有那么丧心病狂,但是本作大大小小的敌人教会了笔者一个血的教训:敌人的攻击并不会因为一个攻击被格挡而中断自己的攻击节奏
以往的魂系列游戏:抓到时机,舒舒服服的一个盾反/枪反就可以看着敌人像木偶一样突然卡死,然后玩家舒舒服服的一个陶喆攻击就可以打死敌人。
只狼:你完美格挡了敌人的攻击,当你准备舒舒服服的一个陶喆攻击时,敌人的一个八连斩直接带走了你。
第二个让笔者受苦的地方就是垫步,也就是闪避,本作的战斗中心是架势槽而不是血条,所以一旦你全程乱滚闪避,你会发现你辛辛苦苦打上去的架势槽随着敌人大喘几口气慢慢又恢复了。
以往的魂系列游戏:滚滚滚,一刀,滚开,滚滚滚,一刀,总有耗死的一天
只狼:玩家:欧拉欧拉欧拉! 小怪:木大木大木大!
综上,本作的战斗系统就是鼓励玩家和敌人进行你来我往的激烈交锋,正面拼刀,进行高风险高回报的识破与格挡。
那么问题来了,如果做不到识破和格挡呢?
那就学汉字吧。
当然游戏还是有除了正面拼刀以外的打法的,那就是潜行暗杀,绝大部分的小怪和精英怪都是可以进行暗杀的。毕竟只狼的本职工作就是忍者,游戏中的草丛,屋顶都是良好的暗杀地点,巧妙地暗杀可以为你大大减小正面冲突的压力。
当然精英怪一次只能暗杀一条血,正面的冲突还是不可避免。而且游戏中的敌人人均剑圣,耳听六路,眼观八方,只要你一露头,就会八百里外向你气势汹汹的杀将过来。虽说后期有血烟术和傀儡术这种迷惑敌人的暗杀法,但是在此之前,如何规划处一条安全的暗杀路线进行无声暗杀也是值得研究的。
除了正面拼刀与背刺暗杀,游戏中还为只狼提供了另一利器:忍者义手。fs社将义手定义为高度多样性的战斗武器,并为义手提供了丰富的武器:喷火筒,毒刃,鞭炮,手里剑等等。而每种义手都有独到的用处以及升级,比如手里剑可以将空翻的敌人直接打落在地,也可以通过升级为手里剑附加强力的回旋;鞭炮则适用于动物敌人,而升级的鞭炮可以延时爆炸亦或是大范围爆炸。这些种类繁复义手也为只狼来了丰富的战斗体验。
游戏中也为玩家提供了丰富的技能树,玩家可以自由消耗经验值学习相应技能。喜欢正面硬钢的玩家可以将多点一些武士的技能,而喜欢暗杀的朋友则可以选择以忍者技能为主,想要更好的利用自己的机关义手则需要义手技能。除了义手,武士和忍者技能树外,游戏中还有隐藏的技能书等着玩家去探索发掘。
在只狼中,你可成为狂野的浪人,一人一刀败尽众多敌手;你可成为隐秘的忍者,于无声中给予敌人永眠;你也可以升级你的义肢,利用丰富的机关克敌制胜。每一名玩家都可以找到属于自己的战斗风格。
说到底,这还是一个宫崎英高做出的游戏,那么游戏中是否像魂一样有着大量的“恶意”呢?
有,而且不少。最让我觉得痛苦的就是人物属性的提升。
本作的人物属性只有血量和攻击力,但是这两种属性的提升可以用千辛万苦来形容:玩家需要击败boss和精英怪获得佛珠与战斗记忆才能进行升级。那么问题来了,打不过怎么办?答案是:继续打,直到打过为止。
游戏中的地图设计依然精妙,但是与魂一那种无死角的全开放地图比还是略逊一筹。魂系列的地图杀也少见了许多,毕竟本座的主人公也不像不死人那么脆弱。也存在有很多暗道与死角,多多探索总归是能为你后续的冒险带来一些便利,但是请记住,探索这些暗道也是存在风险的,如果不幸身死其中,你是没有机会再捡回你已经失去的经验与金钱的。而游戏中的敌人从全副武装的武士,到敏捷灵活的忍者,甚至是游戏中出现的大大小小的野生动物都会对你抱有极大的杀意,而他们也确实可以轻轻松松的一套连击直接将玩家击杀。
虽然本作的boss的数量与魂系列的先辈相比似乎逊色不少,但是个个设计精良,都有各自的特点(尤其是狮子猿)。除此之外,游戏中大量存在的精英怪——小boss很好的填补了boss战数量的不足,这些精英怪大部分为有名有姓的武士,忍者亦或是幽魂,他们每个人都有自己独特的战斗风格,而他们每一个人都可以带来如英雄古达一样的压迫感。所以喜欢boss战的玩家们不用担心本作boss数量不足的问题,取而代之的大量精英敌人可以满足玩家的战斗欲望(受苦欲望)。
在如此困难的情况下,本作的金钱与经验是已经丢失就永久丢失的,没有跑尸再来的机会,所以在血量不高的情况下是否要再进一步,需要玩家的仔细斟酌。虽说上文提到的“冥助”可以让你在死后有一定机会保住自己的金钱与经验,但是本作对于死亡有着独特的惩罚机制:龙咳。
简单来说,你死的次数越快(请注意不是多,忍杀可以恢复复活的机会),游戏中的npc就会患上龙咳,一种严重的疾病,罹患龙咳的npc越多,你获得冥助的几率就越小。虽说后期有治愈龙咳的方法,但是代价也是无比高昂且次数有限,请各位玩家在进行游戏是务必克制一下自己的死亡速度。
那么,如此复杂的死亡机制是如何产生的,主人公为什么能够获得不死的能力,这一系列问题侧面透露了本作隐藏在忍者救主故事之下的真实主线:不死的因缘。
从围绕原初之火展开的魂系列,到围绕古神之血的血源诅咒,所有的魂系列游戏,都存在着一个个矛盾的螺旋,所有的故事与人物都只是身处螺旋之中的螺纹,而玩家扮演的主人公则需要沿着矛盾的螺纹螺旋而上,溯本逐源才能达到真实的结局。于笔者来说,此种逆流而上的醍醐味于笔者而言即为“魂”味。
本作依旧存在一个矛盾的中心,即为“不死”。
游戏处于一个战火纷飞的乱世之中,所有的人都在为活下去而竭尽全力,而“不死”的存在让所有的人都卷入了一场螺旋之中。有人将不死视作诅咒,希望能从无尽的轮回中解脱;有人希望利用不死的力量,重建自己心中的理想国家;更多的人,只是希望能够活下去,痴迷于不死的研究中无法自拔。渴望不死的人群,诅咒不死的皇子,那么身为只狼的玩家,优惠做出如何选择?在此笔者不能给予过多的剧透,但是本作的剧情不会让剧情们玩家们失望。
不论选择如何,请各位玩家记住永真所言:不死岂是毫无代价就能获得的东西。
在无尽的死亡中向死而生,在矛盾的漩涡中螺旋而上,这大概就是笔者对只狼体验的简要概括。
由表及里,只狼的每一个部分都做到了自洽合理,尽善尽美,带来的体验也是完美无瑕。如果硬要调出瑕疵,那就是较高的上手门槛。如果能过度过艰难的上手学习期,你将享受到近年来最刺激过瘾的战斗体验。
看到这里,想必各位玩家都已经有了自己的答案,笔者衷心的祝愿各位狼之旅程旅途愉快!
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