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而我仍梦到他踏着草地,
在露水中飘飘荡荡行走,
让我的欢歌轻易刺透。
薄暮传说是2008年发售在PS3和X360上的作品,如今发售的是将材质提升到1080P并且加入官方中文的一口冷饭,该有的毛病一个不少,原有的优点一个不落,还真是合格的冷饭。
系统:
除开常规的攻防之外,薄暮传说提供了3D的全区域移动方式,LT加上方向键即可实现全战斗区域自由跑动,同时第一击的目标会被自动锁定。
但是由于本作的攻击动作有着极大的前摇和攻击后硬直,因此要谨慎选择攻击时机。另外,在手动模式中,LT+方向键前+防御可以取消任何动作的硬直,达成攻击接续效果。
个人感觉大部分新玩家接触薄暮传说的战斗系统可能会不适应,薄暮传说作为一款比较老的游戏,在操作复杂度和难度等方面都有着那个时代的风格,需要不断的练习和研究连击套路。如果操作较差,那么有些战斗就需要大量使用昂贵的回复道具,战斗几乎能变为回合制。己方略显迟缓的出招极其容易被敌方打断,尤其是面对多个敌人时,有可能会陷入被连续硬直的尴尬。个人推荐新玩家尽量练习好防御,一味的头铁会死的很惨。同时,小怪不要去躲,新手就应该殴打每一个见到的怪,技术打不赢就用属性堆赢。当然,当你数量掌握LT+方向键前+防御的取消技巧时,等级什么的就不重要了。
PS: 锁定视角实在是太蠢了,本来指望重置版改一下,好吧,该有的毛病一个不少。
料理是传说系列很重要的一点,很多新玩家会忽视料理。要知道,空腹是大敌,战斗就要吃饱了才能打,也可能是打过了再吃饱。
料理的食材可以从大地图上的采集点(小树敦)上反复获得,以及在食材店中购买。
本作的技能大多都是随着等级追加,同时有部分技能和奥义是需要前置技能使用100次,以及部分支线任务后解锁。
主角有两个秘奥义取得方式比较特殊,
天翔光翼剑:通关一次以上,装备明星二号,装备秘奥义skill,ovl4以上,奥义、变化技、BA技中按住攻击键和特技键
武神双天波:由利的苍破刃和守护方阵、弗林的魔神剑和守护方阵使用100次以上,完成支线142剑友和支线188下町的希望。由利和弗连参战,两人都装备秘奥义skill,两人都在ovl4中,奥义、变化技、BA技中按住攻击键、特技键和防御键。
本作是重置版,全部材质更换为1080P的材质,与十年前旧作对比有所提升,但是在如今的环境中也就是一般水准。其感觉大概就是彩六打了高清包,有提升,但是不明显。不过帧数很稳定,这一点值得夸赞一下,要知道,日式游戏移植到PC上能够保持稳定帧数的可不多。
薄暮传说是系列传说中对人物刻画的最好的一部作品,这部游戏可以说,当你按了skip跳过剧情时,就可以删了,因为相当于根本没玩。
同时本作中的传说惯例小剧场也分外有趣,既有吐槽冷笑话,也有认真分析党,人物性格在小剧场中被安排的明明白白。
推荐给所有传说系列玩家,剧情流玩家,喜欢研究连段的玩家
“为了人们过上安定的生活,帝国制定的正确法律是必要的。”
“如果法律错了, 首先要做的就是将法律修正过来。”
(Yuri) 尤利,薄暮传说的主角,正如名字的含义一般,在传说玩家中时常被称为黑狼。其本人也活的如同一只野兽,与其说没有脑子,到不如说身体的行动更快,再加上不喜欢用脑子。自由自在,无拘无束的生活方式与好友弗林几乎是两个极端,也算是日式RPG主人公的典型性格。硬要说的话,能够在他的身上看到二乔的影子。
“什么叫牺牲自己也没关系?无论如何我们都会想办法帮你,即使要和全世界为敌!以后不许再说死也没关系!”
叽咪叽咪,用爱发电
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序
第一次入坑日系游戏是从伊苏8开始,不自觉地被其故事与音乐所打动,才发现游戏是可以这样阐述的。此前一直玩的都是类似鬼泣,怪猎之类的大作,相比故事性更加注重游戏性与画面。而伊苏为我打开了一扇新世界的大门,从而一发不可收拾地玩完了伊苏系列,接着就是轨迹系列,而后又被尼尔所震撼。最近,又被魔界战记的脑洞所折服,其创新性与耐玩性简直无与伦比。直到我最近发现的这款传说系列的顶梁柱--薄暮传说。
介绍
《薄暮传说》是南梦宫万代游戏的Xbox 360角色扮演游戏。于2009年9月17日移植至PlayStation 3平台电子角色扮演游戏发售。系列作特有的游戏类型名称为“贯彻‘正义’的RPG”。《薄暮传说》是《传说》系列第10款的主要作品。也是《传说》系列的第一部X360/PS3时代主机大作。
薄暮传说的世界观以魔导器为基础,魔导器以魔核为动力源。这个世界的人们用巨大的结界保护城镇不受魔物袭击,安全地生活着。然而,作为唯一统治者的帝国却严格管制旧文明的遗产“魔导器”,能在结界保护下平安地生活的幸运只降临在少数人身上。反对不公平的人们为了争取自己的权利,建立了各种“工会”,与代表权力阶级的“骑士团”相对立。而故事则发生在前骑士团成员尤利身上,看似不羁,实则善良的他,为了追回居民区提供水源魔导器的魔核而发生的冒险故事。
正文
1.画面
游戏重置版最直观的变化就是画面,基本上可以这么说,游戏画面看比动画。在游玩的时候,你甚至会感觉自己在观看冒险历程。尤其人物建模,给人以一种及其舒适的视觉体验,这一点甚至比伊苏8要好上不少。画风虽是几年前的的版本,但配上游戏的故事背景,却意外地十分契合,给人以舒畅自然地体验。
2.音乐
音乐方面,我的胃口算是被尼尔,伊苏之流养刁了,薄暮传说的音乐虽不算出众,无法给人以惊艳的感觉,但却十分舒适,音乐之间的转换也恰到好处,难以引起听觉疲劳。
3.游戏系统
(1)故事及游戏性总述
作为一款比较传统的jrpg类游戏,这款游戏在我看来最大缺点是在单一的主线上。至少在我玩的几个小时来看,这游戏就只有主线及个人支线,缺少其他支线及扩展,使游戏的可玩性下降了许多,而且故事的进展较慢,因此玩起来十分容易使人疲劳。因此,如果有的玩家是倾向于爽快的战斗和激情四射,不是很推荐,这游戏比较适合慢下性子来玩)但我仍十分推荐去尝试一下,毕竟我本来也倾向于战斗)。这样,你才能被游戏中广阔的世界,和一步一个脚印的冒险所吸引,所沉浸。等故事渐渐发展,你会发现自己已在不自觉中被故事中各色人物鲜明的性格所吸引。个人十分喜欢男主,外表有点放荡不羁,小腹黑,但却无法对他人坐视不管,又不会圣母婊。
(2)战斗
本作的战斗系统非常特殊,甚至可以说有点劝退。首先半即时制战斗意味着战斗方面虽是动作类游戏,但要触发战斗却是神奇宝贝是的触碰到怪后引发战斗。战斗开始后,会为你规定一个圈作为战斗区域。开始战斗,系统会为你所定一个最近的敌方作为锁定目标,之后的操作模式却是与2d格斗类游戏相同,在锁定敌人后,你的左右键只用来靠近敌人或远离敌人,而上键则是跳跃,但画面还是3d的,这意味着当有两个敌人时,你锁定了其中一个,另一个在你侧面时,你是攻击不到另一个敌人的,怎么样,是不是很蛋疼?简直劝退啊。刚开始不习惯的时候,我的人物就是不攻击,一直在那跳,还以为是手柄坏了。但人物也可以切换成3d行动模式,你一直按住某一个键后移动就可以进行自由的3d移动,但也仅限于此了。这个功能只是为了方便调整位置和更换锁定目标,无法在3d行动模式下进行自由的战斗,要战斗你还是得老老实实切换到2d格斗模式。(2333)。然而,当你习惯了这种战斗模式后,战斗就变成了一件轻松加愉快的事。
(3)术
即人物自带的技能,会在战斗中领悟。每个人物可以装备4个术,需要消耗tp来释放。同时术的发动可以设置为,手动,半自动,自动三种模式。在此之前,先说一下队伍。队伍中有一个主要人物,序列号为1,可以调整,即为玩家操控的角色。其他人物则是由ai操控,若把术的发动设置为手动,则ai不会动,因此设置为自动即由ai操作。
(4)武技
武技是武器所带有的一种特殊技能,装备带有武技的武器(注:只有武器有武技)时,武器所附带的武技便会装备到人物身上,效果如增加属性或是提供后跳这一项技能之类的,武技分为攻击,防御等总共四类。同时,武技有熟练度这一项指标,当熟练度满时,人物便可学会该武技,不用装备武器也可以附带,但需要消耗所谓sp,sp=人物等级。搭配好武技的使用,便会出现相应的特效。
(5)烹饪系统
若持有食谱,就可以利用冒险中获得的食材烹煮料理。这些料理,有回复HP 或TP、提高角色数值等各式各样的效果。制作同一种料理好几次,就可以提高熟练度,这样就不容易料理失败了。另外,如果做出许多不同的料理,也可能会联想到新的食谱。要制作料理,首先要选择负责烹煮料理的角色以及菜色。设定完成后,消耗食材烹煮料理,成功的话就会获得料理效果。反之,失败的话就几乎没有效果。战斗胜利时会显示结算画面。画面中会显示设定快捷键的料理,这时按下对应的按钮,就可以快速制作料理。要获得食谱,只有找到神奇大厨并跟他说话(当然dlc中也有附赠食谱),就可以获得食谱。不过神奇大厨会以各种神奇的姿态藏在世界各地角落。如果发现可疑的东西,不妨调查看看吧。
(6)地图及探索
游戏与许多rpg类似,有着迷宫这一设定。如,玩家其实在城镇里行动时,城镇对玩家来说就是一个迷宫,可以进行探索,与此类似的还有许多剧情关卡也是以迷宫形式呈现的。在迷宫中时,你无法自由变换视角(倒不如说,这游戏你基本上没什么变换视角的地方),系统会自动根据你的位置来转换视角。而出了城镇,进入平原后,就进入了大地图模式,大地图模式可以探索世界的许多其他城镇以及迷宫,还会有一些搜集物资等,这方面也与许多游戏类似(伊洛纳之类的)。初始大地图只呈现一小块,需要你去探索来完善。
4.总结
总而言之,这是一部需要你慢下脚步去欣赏的佳作,鲜明的角色塑造,引人入胜的剧情,满溢的场景感与吹爆的画面,值得去好好体会一把。
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《薄暮传说》开场OP
自《薄暮传说》发售的三天以来我都沉浸在其世界中无法自拔。我的房间有两扇窗,这游戏让我从夕阳照左脸一直玩到朝阳照右脸,直接给我倒时差到英国时间,直到最后实在困得倒床之前,我还不忘把《宵星传说》加到我的补番列表。朋友问我:“这什么游戏啊,好久没见你打游戏通宵了,有那么好玩吗?”
“还行吧,没多好玩。”——我说的实话,游戏性7/10,《薄暮传说》的游戏性在JRPG中只能算不错,要是吹爆游戏性那就过誉了。
但是,我为什么要玩一个不是很好玩的游戏通宵呢?
首先,作为一个玩家,你让我玩Mountain 玩通宵,我肯定是受不了的,因此我首先要说《薄暮传说》的游戏性虽然不是特别出彩,却也还算耐玩。和大多数JRPG的回合制战斗不同,《薄暮传说》采用的是即时战斗模式(传说系列独有的线性动作战斗模式)。当然,这个即时战斗并没有做得那么人性化,攻击的前摇和后摇都很大,而且一般情况下还需要先锁定敌人在攻击(自由攻击模式下虽然可以不锁定敌人直接攻击,但是这会导致更夸张的攻击前摇和后摇),与之相对的就是玩家也能利用怪物攻击的前摇/后摇,我的叙述可能会比较抽象,但是可以确定的一点是,这种线性动作战斗模式对于新手来说不是很友好。
所以,事实上我刚开始玩《薄暮传说》的时候,对于游戏的战斗操控感觉是非常不好的,这一点我相信大多数玩家跟我一样。不过好在游戏的教程比较详尽(自带官中也是一个原因,没有语言障碍),而且这种操纵感虽然不是很舒适,却也还是可以适应的,在被第一个boss虐死很多次之后,我逐渐适应了这种操作模式。
除了1P(玩家操控人物)的操作以外,这个游戏队伍成员的AI策略也是由你自己制定的,这一点非常个性化,可以说是弥补了1P僵硬的操作,合理地配置队伍站位和每个成员的AI模式非常重要。
至于装备、合成、技能这些系统,游戏内的教程给得非常详细,我就不过多赘述了。
由寻常交互进入战斗是触发式的,而且后面可以通过各种方式让路边的怪物致盲或者自己隐身,因此究竟是刷刷刷还是避怪,可以由玩家自己决定。游戏中清晰的指向和简明的地图也使得玩家不容易迷路,分为远程赶路的大地图和情景交互的小地图(场景),这在JRPG的设计中实属优良。
卡关问题:有时候避怪避多了,没战斗积累的经验和各种强化技能与装备,遇到强力boss时会卡关,这个时候就只能回头刷一些材料强化一下装备,提升一下等级和技能再来挑战(记得存档)。因此本人不建议避怪,遇到怪就打,熟悉一下各种怪物的攻击方式和弱点也比满地图躲怪物有意思。
为什么叫“意外地效果不错”,就是因为建模这个东西和面数相关性很大,《薄暮传说》毕竟是主机移植的,建模面数不高,因此我没抱多大的期待。但是真正当我玩这个游戏的时候,我发现《薄暮传说》的建模面数虽然不高,但是却利用得很有效率,人物看起来并没有想象中的僵硬感,而且还有各种表情。
游戏的优化也是不错的,JRPG的垃圾优化一直被诟病,我电脑算是高配了,玩个《夏娃年代记》只有70帧(虽然也够了),但画面明显不如《薄暮传说》,反过来《薄暮传说》却有160帧。
重点来了!这正是我通宵的原因,这正是我鸽了彩六朋友三天(估计还会更久233)的原因,这正是《薄暮传说》被誉为传说系列巅峰的原因!那就是在不借助任何番剧(游戏早于剧场版)、小说或漫画的情况下,这部JRPG将人物特点刻画得淋漓尽致,这也是为什么《薄暮传说》可以是神作也可以是渣作的原因——这取决于你按不按“Skip”。
人物的性格特点都非常鲜明,没有出现性格前后矛盾的问题,却能看得出角色们在旅途中的改变。声优们的配音也是一点也没偷懒,语音和人设完美贴合,再搭配上精心制作的BGM,让剧情的代入感非常强。
另外除了主要的场景对话以外,《薄暮传说》还有一个重要的人物塑造方式,那就是在旅途中随时出现的角色交流,这不但帮助玩家理清剧情思路,更是在点点滴滴间将各人物之间的关系梳理得清晰明朗,就如同真的身在一场不可思议的旅途当中,和这些相互支持的同伴们谈笑风生;也清楚地感受到人各有志,每个人都有自己珍视的东西和坚持的信念,道路的抉择和坚守的本心充满了整个故事,甚至让玩家觉得她们是真实存在的人而不是游戏NPC,也许这就是文字的魅力吧。
类似的角色交流也会出现在战斗结束的时候,当然不同的战斗评价往往会有不同的交互,有时相互调侃,有时相互激励,也有时表达感谢,与此同时结算页面的角色也会有相应的表情和动作交互,可以说《薄暮传说》人物刻画的成功,很大一部分都归功于对细节的注重。
这样的人物刻画,在JRPG中真的可以称得上是顶峰了,横向对比的话,个人认为超过了《夏娃年代记》和Sorcery Saga,单从人物刻画上来看(不谈剧情),可以媲美《兰斯》系列。甚至对于我来说,就算没有主线剧情的推动,仅仅凭借角色之间的对话,就有足够的动力将游戏进行下去。
《薄暮传说》还配有动画公司制作的CG,同样增加了游戏的代入感和欣赏性,一段适时插入的动画还是很能打动人心的。除此之外,《薄暮传说》和《巫师3》一样,玩家也可以通过和路边NPC的谈话中了解剧情和游戏世界观。
《薄暮传说》的主线剧情的体量非常足,慢慢玩的话够玩几个月,而且剧情不像某些JRPG那样拖沓,总是让人有动力继续玩下去,主线剧情至少可以称作引人入胜了。比起单纯叙事性的主线,极力刻画人物的支线剧情其实才是《薄暮传说》的精髓,千万不要忙着肝主线把个人支线给skip了,这种买椟还珠的行为绝对我是不提倡的。
总之,对于剧情党来说,这部作品我是强势安利的,在《薄暮传说》白金之前我不准备申请新的评测邀约了,要好好欣赏一下这部作品。
最后,虽然《薄暮传说》的人物刻画已经在JRPG中登峰造极了,但玩家们要是还不过瘾的话,还可以去看一下《薄暮传说》的剧场版《宵星传说》,这里附上B站的传送门——宵星传说:首鸣
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