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【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
欢迎来到屠杀大厅,这里是最优秀战士们的“圣地”,这里有着无尽的财富和荣耀,亦有数以百计的观众为你的胜利欢呼和呐喊,当然,胜者只有一人,败者由死亡来迎接。屠杀大厅的大赛现在已经开始啦!尽情的享受战斗吧!
刺激和恐惧兼备的挑战任务
这三个在DLC初始阶段的挑战任务,难度就相当之高不说,剧情里拿到青铜徽章的要求就已经不容易,更不用说拿到黄金徽章了。疾风挑战里,玩家的前进路线不是固定,在规定时间内任意发挥,但是必须按顺序路过检查点,而且这个过程里,四处都是各种类型的感染者,危险重重,玩家只能快速奔跑前进,不能回头,突破感染者的重重包围很困难。猎宝挑战里,密闭的房间,无穷无尽的丧尸,还只能挥舞拳头攻击,如此条件下寻找到十支试验水晶,太难了。夹击挑战里,一片朦朦胧胧的绿雾中,较为空旷的场地里,没有过多的遮挡物,指不定从雾里某个方向窜出来几只感染者攻击玩家。这三个挑战,每一个挑战都极具刺激性,在进行过程中,心惊胆战,肾上腺素飙升,时不时从犄角旮旯的地方冲出来几只感染者,神经紧绷的同时恐惧感骤然上升,本就过速的心跳速度再加一档。在这种恐怖氛围之下进行挑战任务,只能说制作组真的不当人了。
而在玩家正式进入屠杀大厅之后,便可以参加屠杀大厅的比赛。只要完成大赛活动就能不断提升挑战者排名直到打进决赛,你将最终获得击败骷面的机会。出于安全的原因,屠杀大厅不允许使用战士自己的武器,因此,你将使用竞技比赛组织者在每次赛事中提供的装备进行战斗,自身固有技能保持不变。完成活动,不仅可以提升挑战者的排名,还可以赚取屠杀代币用于大厅商人处兑换各类奖励。大赛活动的类型的类型有表演、屠杀、突袭和怪物战斗四类。
·表演
是维勒多最为令人吃惊的秀场,在一个逐渐展开的竞技场中,完成多个阶段的目标,从而重现人类史上最为脍炙人口故事的末世版本。
·屠杀
在这场无限制的杀戮表演中,击杀被标记的敌人,同时避免被各种不利条件击败。
·突袭
穿过一系列满是追兵的路线,证明自己作为终极逃跑大师的身手。
·怪物战斗
在直接对决中,直面畸形怪胎的感染者。
而这四类正式的挑战,只比初始“第一滴血”中三个试验挑战难,其难度等级分中等级别、困难级别和噩梦级别,游戏难度随着级别的增加,直线往上,高级别和低级别的难度完全不是一个等级,尤其是噩梦难度,真的会做噩梦。不同的活动类型,规则都很简单,但是游戏难度取决于丧尸的攻击和地形的复杂。前者丧尸的攻击尚可以躲避击杀,但是地形的复杂,对于手残党玩家而言,在不同建筑上往返跑酷,一不小心就从高处坠落,属实折磨。部分地图更是有着四、五层的空间层次,玩家在丧尸追逐过程中,跑着跑着迷路那是正常情况,更有甚者,摸不着通往高处的平台的路径。时间有限,路找不到北,丧尸还总是一堆堆的来骚扰你,真的是反复重开无数次。
而这四个类型的比赛活动中,本人最喜欢的便是表演这一个项目,如同其名,游戏将角斗场的战斗布置成一个表演的舞台,玩家则是登台演出的主角。每一个表演类型的挑战,或以历史、传说、传记、史诗为蓝本编,或以一段《消逝的光芒》中的影响力较大的事件为原型,编写出的一个小型的剧本。在表演的活动里,制作组将这一个剧本分成数个阶段让玩家逐一完成,而玩家在挑战过程中,好似经历一个压缩或者低配版本剧情游戏,还是很有趣味的。然而,也正因为该活动的表演性过强,不再如同其他三类不是冲冲冲就是杀杀杀的强战斗性的挑战性质,游戏的难度反而更高。丧尸该有的都有,数量也不少,地形依旧一样复杂,玩家还需要在有限时间内完成剧情的任务,难度显而易见的不容易。而这类也是唯一出现活动关卡刷不过去的情况,艰难哎。
人在楼顶,潇洒跑酷,一失足便成千古
夜间行动很危险,能不要夜间行动就不要出门,当然夜晚刷夜间商店和黑暗洞窟搜刮好东西那也是没有办法的。夜间行走,需要警惕会嚎叫喊人的感染者,而这玩意夜晚满大街都是。一旦被其发现喊人,就会触发一大波尸潮追着你跑的追逐战,追逐战只有玩家达到紫外线灯照射的区域才会解除。无论白天还是黑夜,房顶上的丧尸都比地面上的少太多,玩家在跑路时也会尽量走天上而不是在大街上浪荡。然而,房顶上跑酷是需要技术的,技术不熟练的话,很容易就从天上掉到地上。尤其是夜晚,黑灯瞎火看不清路,地上丧尸一堆堆,在房顶上跑路的时候很酷很潇洒,一旦失足掉到地面,一群丧尸闻到血腥味直挺挺的向你走来,同时嚎叫者还会呼朋喊伴一起享用晚餐。玩家情急之下到处乱跑,着急忙慌的想找一条回房顶的道路,很不容易,哪怕找到了,旁边某只丧尸一下攻击,就又有可能将你打下来。对本人而言,真一失足变成千古,难以幸存。
玩家当上冠军后,便是反复刷刷刷
《猩红纽带》的DLC主线剧情并不长,数个小时便能够打到结局。DLC里也有几个NPC发布的支线任务,但是几乎都是流程很短小的类型,类似于数次对话、跑几下腿、杀几个敌,就结束了。这部新的DLC除了增加了这块杀戮大厅的新地点区域地图,并与之配套了一个主线剧情、数个支线任务之外,还有新怪物、装备、图纸、皮肤等等。而装备、图纸、皮肤等内容,都需要玩家通过反复挑战活动胜利后给予的代币进行兑换。想要兑换所有的物品,反复爆肝刷刷刷是绕不过的坎。然而,DLC中活动挑战,三个难度、四个类型、十六个挑战,确实数量不多、种类不丰富,在精神高度集中的紧张、刺激情况下,为了兑换全物品反复刷刷刷,很容易枯燥乏味。内容不多,也算是该DLC最大的问题。
一个失败的父亲和两位走向极端孩子的故事(有剧透)
《消逝的光芒2》新DLC《猩红纽带》的剧情,其实是围绕着一家三口人的故事展开。父亲奥加尔,是屠杀大厅的往届冠军。队友西罗,奥加尔的小儿子,憧憬着在屠杀大厅中赢得冠军获得荣耀,却被其父亲奥加尔保护且阻止其参赛。骷面阿贝尔,现任的屠杀大厅冠军,但同时也是奥加尔的大儿子,西罗的兄长。骷面,在成长期间被身为冠军的父亲以下一任冠军而培养,从小在竞技场中被其父亲逼着进行生死战斗,最终培养出一位残暴冷血的屠杀大厅冠军,而他也抛弃了阿尔贝这个姓名和过往身份,只留下骷面这个冠军称号。因骷面的成长经历,西罗被其父亲过度保护,在这么一个丧尸横行的末世里,过度保护的他更加憧憬着武力上的荣誉,因此,违背父亲的意愿私下参加屠杀大厅的“角斗场”竞赛。
在奥加尔培养的儿子在两个极端之下,最终,三人的结局很不好,全家团员领了盒饭。西罗在半决赛时,匿名和玩家家战斗,死在了玩家手中,最终为了所谓的荣耀而亡。骷面在总决赛后,和玩家对决,一样死在了玩家的刀下。而奥加尔亲眼看着自己的两个儿子都死在了角斗场中,其内心绝望不言而喻。虽然两位角色都死在了玩家的手中,但是背后操控这一切的皆为屠杀大殿女王,她在看一场戏。可惜女王在看完一场苦情戏后,被奥加尔用弩箭偷袭射杀,奥加尔也被其手下杀死。(此处好想吐槽女王,兔子急了还咬人,何况奥加尔还是前任冠军,她是怎么敢什么防护都不做,就正大光明的出现在死了两个儿子的奥加尔能攻击到的地方,还一直开嘲讽。)
《猩红纽带》的任务流程(有剧透)
(一)第一滴血
1.玩家完成主线剧情“瘟疫标记”后,进入到城市之中后,解锁并开启新DLC《猩红纽带》的任务内容“第一滴血”。
2.玩家在城市寻找到屠杀大厅的一个小据点,和守门人对话触发后续剧情。
3.玩家追寻小偷留在地上的红色足迹,在限定的时间内,抓住小偷,这个过程需要不时地使用幸存者感知来发现此足迹。抓住小偷的这个过程,初始阶段如果对于地形以及小偷的路线不是特别熟悉的话,路痴属性玩家还是比较容易迷路的。
4.抓住小偷后,进入到屠杀大厅,与NPC辰雄对话进入剧情后,并和西罗(小偷)组成小队参加比赛。
5.对话结束后,开始第一场比赛并获得胜利。这个过程中玩家必须保护队友西罗不被伤害到,绝对不能贪功冒进。而比赛的规则是许多小队各自为战,敌人的敌人不是朋友,但是可以让他们互相残杀坐收渔翁之利,玩家只需要保护好队友不被攻击就好了。
6.第一场比赛胜利后,NPC骷面使用阴招放倒主角小队,然后还将感染者放进了屠杀大厅,玩家此时需要和其他的参赛者NPC一起抵挡住感染者的进攻。
(二)来自维勒多的疯子
1.通过预选赛:需要玩家完成“疾风挑战”、“猎宝挑战”和“夹击挑战”等三个挑战,并至少获得青铜徽章。每一个挑战都有三段限定时间,不同时间段内完成挑战,分别获得金牌、银牌和铜牌徽章。
·疾风挑战:夜晚丧尸追逐战,玩家在限定时间内,按照挑战路线一直向前冲直到抵达终点。
·猎宝挑战:在一间到处都是丧尸的三层楼房间内,玩家赤手空拳在限定时间里,找到十支试验水晶。
·夹击挑战:手持一把弩,在限定时间内射杀20只感染者。
2.在洗礼堂和奥加尔(西罗父亲)会面。之后需要继续完成主线“找到妹妹”的内容,解锁市中心区域和滑翔伞功能之后,开启后续剧情。
3.玩家解锁市中心区域后,《猩红纽带》后续任务更新,玩家在最终挑战场地与西罗会面,会面过程需要持续爬楼。
4.和西罗对话之后,比赛主办方开始最终挑战。玩家在楼顶将会受到一大波感染者攻击,源源不断的感染者从通风管道、楼的外墙等各个地方爬出来,玩家需要在尸潮中挺过漫长的四分钟,时间结束前,感染者无穷无尽,不要硬刚缠斗,风骚走位游走。
5.最终挑战结束后,玩家发现队友西罗不知所踪,根据现场遗留线索,发现和屠杀大厅的女王阿斯特丽德有关,玩家前往接送点,乘车前往屠杀大厅—死亡、财富和辉煌的绝对中心地点。
(三)荣耀还是耻辱
1.在屠杀大厅中寻找西罗的下落。
2.询问无果的玩家,在屠杀大厅中找到西弗勒斯。
3.和西弗勒斯对话后,开始第一场生死格斗—所有参加者最终只有一人存活即是胜者。(NPC很多,不过他们之间会互相攻击,做一个合格的老六坐享渔翁之利吧。)
4.经过女王给玩家作为胜者的颁奖台词后(这个过程的“草泥马的”和“吃屎吧你”两句对话选项极度舒适。),玩家正式进入屠杀大厅的活动之中。
5.颁奖完毕,玩家正式参与屠杀大厅各类活动中,随后和西弗勒斯对话获取西罗信息。然而,该NPC并不给予玩家有关信息,玩家能做的只能是不断赢得比赛提升排名。
6.完成第一次活动后,继续和西弗勒斯对话,并让玩家限时抓贼,这个过程和开始抓小偷类似,使用幸存者感知来发现足迹一直追踪,只不过绕路更长、时间更久。
7.完成抓贼任务后,再次和西弗勒斯对话,继续进入竞技场进行第二次活动。
8.第二次活动胜利后,西弗勒斯让玩家前往地铁隧道变电所恢复电力供应,开启DLC支线任务“普罗米修斯”。
9.DLC支线任务“普罗米修斯”启动地铁站发电机,又是一个发电站里给发电机接电缆通电的解谜玩法(个人超不喜欢这个解谜,智商不在线)。
10.完成“普罗米修斯”任务后,回复西弗勒斯,前往地牢寻找西罗被守卫拦住后,继续提升排名。
11.胜利后在花园和奥加尔会面得知暗道潜行进入地牢,从其他囚徒口中得知西罗被带去竞技场。
12.玩家限时前往竞技场,营救西罗,正逢骷面欲将其击杀,和骷面发生战斗。
13.战斗结束后,女王出面终止了比赛,并和玩家交涉进行一场交易,开启新章节。
(四)破灭之路
1.和女王交流结束,找到西罗,聊天后,要求玩家闯入大赛的决赛。
2.完成一场胜利后,玩家可以选择前往地铁站和奥加尔对话。
3.不断参加一场场活动竞赛,并进入半决赛后的玩家,开始进行战斗。半决赛中只有一名全身穿戴钢铁盔甲的对手,胜利后知晓对手正是西罗。同时,传来女王主持的声音:“玩家克服了唯一的弱点—同情心!”
4.战斗结束后,主角可以选择前往地铁站和奥加尔对话,商量为西罗想骷面和女王报仇的后续对策。
5.玩家参与总决赛,总决赛以斯巴达血战罗马帝国的历史作为背景故事进行表演,玩家在其中血战群敌。
6.决赛获胜后,作为冠军奖励,与骷面进行战斗。
7.骷面战败后,释放出骷面的“宠物”破坏者与玩家战斗。
8.玩家击杀破坏者后,继续和骷面战斗。
9.剧情之后,玩家带上了骷面的面具战斗,成为新的冠军。(此处可选择)
写在最后
对于咱这名新接触《消逝的光芒2》的萌新而言,这款游戏确实够刺激,也够惊悚,玩起来不时来一次心跳加速。而消光2新出的这款DLC《猩红纽带》的故事还不错,结局有点致郁,不过主线略短了点。游戏里的DLC挑战难度确实高,手残党的本人玩起来心态崩了的次数不少,但整个《猩红纽带》玩起来也还算不错,有时间的话还是可以体验一下的。
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我没玩过《消逝的光芒》1代,但论名气绝对是如雷贯耳,有了前作珠玉在前,自然也对续作抱有更多期待,令人遗憾的是,本作显然没能延续前作的品质和口碑,有狗尾续貂之感。凭心而论,外界媒体普遍7分的评价可以说是很留情面了,在我看来这仅仅只是一部勉强及格的粗糙作品,不玩也罢。
其实本作在宏观玩法框架上称得上优秀,只是受限于团队能力不足,没能够完美地还原设计体验,实在有些遗憾。这一点我深有感触,小弟不才曾经参与做过一款换皮氪金手游,体量想必单机游戏差之千里,尽管如此,几十人的团队两年的时间里依然做得身心俱疲,意想不到的问题错漏百出,无奈之下只能草草了事。
现在的电子游戏大作规模往往太过复杂庞大,没有足够积累的公司很难驾驭,即使业界新贵CDPR亦不免折戟沉沙,对于中小厂商来说更是致命的难题。如果说还有那些值得庆幸的事,那么就是波兰公司真的很会营销,100万套的销量可以继续支持下一部作品的研发,只是不知道系列的口碑和玩家的耐心还可以透支多久。
就这方面来说,就体现了育碧作为数十年老牌厂商迭代积累的优势与重要意义,流水线式的生产固然弊病颇多,但是确实能够保证游戏基础品质和下限。为什么我不喜欢《消逝的光芒2》?并不是可玩性上有什么明显硬伤,而是细节体验上实在有些拉胯,导致根本无法流畅游戏。诸多小问题综合到一起,让我与游戏一直处于相互割裂的状态,完全无法融入其中,也就无所谓乐趣和代入感了,如果本作交给育碧来做的话,相信最后呈现的效果会好很多。
话说回来,先解释一下我所说的割裂感是什么意思,这是我自己创造的名词,你在其他游戏设计书籍中可能会看到更专业的表述,总之都是一个意思。解释这个问题之前,我们要理解电子游戏的价值实际上是体现在给玩家创造的特定体验上的,每个玩家都有不同的人生经历,也会衍生出不同的喜好趋向,有人冷静喜欢运筹帷幄的策略,有人热情喜欢紧张刺激的战斗,这都没有错。那么有没有一种简单明确衡量游戏好坏的方式呢?我认为可以从3个维度去定义,就是玩家人数、游戏时长和心流水平。
玩家人数很好理解,在其他方面相同条件下,适合大众的游戏显然要比冷门题材要优秀。游戏时长更好理解,为什么有些人愿意在氪金网游中无脑充钱,也不愿买单机游戏,就是因为网游创造的有效时长理论上讲是无限的,你数值成长到顶了我们再开个新坑就完事了,但是单机游戏即时不断出DLC,几百小时也顶天了,所以公平不带偏见地讲这是网游天然的优势。
我们再来谈谈心流这个有些抽象的东西,也就是我们常说的感觉,“卧槽,这个游戏好爽”,“这个游戏很垃圾,一点意思也没有”,电子游戏是怎样给玩家带来不同的感觉的呢?这个过程有3个步骤,外界刺激、激素传导、大脑皮层感受。了解神经科学的同学会知道,人从来不存在理性这个说法,而是彻头彻尾的动物性生物,你的一切行为都是基于大脑感受所做出的决策,这一过程是由你的身体状态和过往经历决定的。当然还有一种人可以控制情感,他们可以将经验和知识打磨锤炼成思维框架,理性地分析问题,做出决策。这并不是用理性对抗生物性,而是将自己的生物性决策逐渐改变趋于理性决策,如何做到这种改变呢?我只有3点建议,一是锻炼身体,良好的身体条件是一切的基础,二是多经历,多尝试,尝试一切生活中你没经历过的事物,和更多的人建立联系,就像谈恋爱一样,广撒网,挨个捞,你才能游刃有余,找到适合自己那条鱼,就像学游泳,看再多教程不下水,那能学会吗?
当然大多数人都能做到前两点,重要的是第三点,建立自己的知识库和思维框架,人有惰性,会天然地从自己的记忆中寻找习惯性的决策,举个例子就是沟通能力,你和别人说话是不是不经大脑脱口而出,事后发现说错话得罪人。那么怎么锻炼呢,就要有一整套处理与人沟通的框架,比如老板问你某个同事能力怎么样?这时给你的时间只有几秒钟,你怎么完美回答。首先第一步:争取时间,反问老板或者顺着他的话说,给自己争取尽可能多思考的时间,然后快速分析老板沟通的真实目的,可能是要给他升职,可能是觉得他做的不好要开除,也可能只是试探你们之间的关系,弄清楚目的后理清自己回答的方向,实话实说、顺着老板说、兜圈子不表态,还是搬弄是非,将所有可能列出来,然后分析这些选择对自己利益的影响,选出价值最大化的回答。不要让道德和法律影响你的决策,唯一的标准就是自身利益,如果这样还出错,只能说你再分析影响时不够透彻,没有抓住问题的本质。
前面的问题有点扯远了,我们再聊回感觉,电子游戏通过画面、声音、难度设计和数值设计等多种方式给人创造刺激,进而影响人体激素水平,产生感受。人类能否感受到快乐是由激素分泌水平和阈值决定的,为了繁衍ML进化成了水平最高的行为,电子游戏则通过精细设计来实现,最无解的是DP直接改变激素水平,根本没有刺激环节。一旦人类尝试过更高水平的行为刺激,就会不断回忆并去做出这种选择,所以一点沉迷游戏就会荒废学业所言非虚,也提醒各位谨记健康游戏忠告。
好了我们聊回正题《消逝的光芒2》,想必前面的铺垫大家应该也能理解我的观点了,也是《消光2》无法给我带来良好体验的原因,当然我仅能代表与我相似的同类玩家群体,也只是个人的评价,不喜勿喷。首先是画面上的,实在是太过粗糙,我玩的时候可定会和玩过的《孤岛惊魂》之类的游戏对比,粒子感太严重,出血效果和上世纪的CS有的一拼,而且穿模卡主的BUG也比较多。声音方面,分段配音的毫无感情,一点代入感没有,感觉就在读课文。还有地图设计,太过杂乱,一点也不清晰,色彩搭配也没层次感,人也找不到,路也找不到,你敢信我开头找那个甘菊找了5分钟吗?还有刚进入营地,做那个和其他人谈谈的剧情,我在那里逛了半天都没搞懂让我干啥,做那个毒水任务,找人来来回回跑了几圈才找到,藏在一个犄角旮旯地下室里。最难受的是哪个开锁,我开尼玛呢,老子是来砍丧尸的,不是来拿个铁丝捅来捅去的,《刺客信条》都不要的设计你拿出来玩,开不开连主线都过不了。你看他,英雄联盟设计师!我们来削弱一下刀妹吧。
至于饱受诟病的女主和剧情我就不多说了,懂的都懂。其实本作在玩法上还是挺不错的,收集、制作、战斗和跑酷系统,整体可玩性还是挺高的,就是具体细节体验上太扣分了,我是真的忍不了也玩不下去。前面还说了割裂感是吧,解释一下玩家整体游戏体验可以分为三段,新手期,就是你啥也不懂到逐渐熟悉上手的过程,好的应该逐渐引导你理解游戏核心玩法和核心循环,从遇到问题不知所措到可以自己知道如何解决,这一过程中,玩家产生掌控感和沉浸感,这一步应该越短越好,割裂感就是这一步一直无法融入进去。然后中间很长一段是良好体验的心流阶段,这一段玩家在探索新内容、新玩法,技能水平、数值成长和问题难度交替螺旋成长。最后阶段是衰退期,你掌握了全部技巧,也解锁了全部内容,游戏不能再给你带来挑战,心流逐渐下降回归平静,这款游戏的生命周期也就结束了。好了就说这么多了,现在我们可以在评论区友好交流(Battle)一下了,书的留下你的ID,机智表情!
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消逝的光芒2发布后本想推主线看看新版本有什么新玩法,但一进游戏我就被这画面惊呆了,这可能是我继地铁离去、使命召唤现代战争和我的世界(RTX)后玩过的又一款在光追加持下画面细节提升显著的游戏了,所以我打算先评价一下本作的画面,至于游戏的完整测评我得再多玩上几天。
虽然往近了瞅还是能看到贴图的粗糙感,但本代的材质纹理非常细腻且真实。这让游戏即使没有开启任何光照下也没有损失太多的画面视觉感受,当然代价就是显存吃的比较多,实测发现2K全部最高占用能有8G,而开启光追甚至最高能有11G占用。
我尝试开启DSR测试了在5120X3200这样的极限分辨率下的显存占用。结果只能说非常吓人。当然这只是测试用的,现阶段4K还没普及呢,如果是2K甚至1K的话游戏显存占用和流畅度还是很不错的。
无论是面部细节还是表情丰富程度,本作相比前作进步明显,说话时的脸部肌肉变化,伤疤和皱纹也具有曲面细分凹凸细节等,并且NPC的脸模数量也非常多。前作中除核心NPC外其他角色的脸部感觉都是从一个模子里扣出来再加点一丢丢细节来表现与众不同的,表情动作也略显僵硬,但毕竟一代是15年的游戏所以也不能苛责太多,只是消逝1我是在上个月通关的,所以在玩本作时NPC的脸部细节进步让我印象深刻。
光追便是本作画面的杀手锏了,当开启光追后游戏画面发生了显著的细节变化,由于光追可以模拟相对真实的光线反射,因此在游戏中的建筑不仅有了非常自然的光泽,光线也能在不同材质上有了不同反射,在树荫下能看到背光下的树叶阴影,NPC脸部也能明显感受到光照细节。
以下对比图左面为开启光追,右面为关闭光追(传统光照模式等级高)。
面部阴影细节
材质细节
中视距阴影细节
建筑细节
如果你不是画面党可能觉得这也没什么了不起的,不就是增加点可有可无的细节嘛。但接下来便是光追对游戏玩法的影响。在白天进入建筑时如果不开启光追那么从外向内看是黑漆漆一片,但如果开启光追那么恭喜你你可以在外面观察内部建筑布局和处于休眠状态的僵尸位置。
这种增强暗部细节的设定并非是光追的专利。在RTX光追显卡发布之前,有的游戏通过开启HDR也可以实现像光追开启一样凸显暗部细节,只是获得HDR1000和认证的显示器价格普遍昂贵,支持HDR显示的游戏也屈指可数,所以这个功能小众的不能再小众。而现在你可以不需要一个HDR显示器也能很好的看到场景内的暗部细节了。不过,光追能在白天让你看到更多暗部细节,同样在晚上也能让你感受到伸手不见五指的真实黑暗,虽然这对玩家夜晚活动造成了一定影响,但这氛围感可是实打实的提升。
虽然本作画面相比前一作进步是翻天覆地的,但对硬件的要求也是翻天覆地的。我的笔记本是RTX3080显卡,在2K分辨率下不开启DLSS平均帧数只有主机水平,但开启了DLSS平衡后帧数就能打到60帧的最低流畅标准了。
测试配置是R9 5900HX+RTX3080 16G DDR6+16G 3200*2+SN730,测试场景为夜晚,追逐等级1,测试时间为120秒。
玩赛博朋克2077时我就觉得DLSS功能比较鸡肋,帧数是上去了但锯齿状细节随处可见,最后只有质量模式对画质影响最小但同样帧数提升也很少。但在消逝的光芒2中,DLSS不仅大幅度提高流畅度,画质损失也只有一些光影细节上才能发现,如果你不像我一样为了写评测而开启多个画质档位测试的话,我认为你很难发现DLSS各档位的区别。
从左往右分别是DLSS性能,DLSS平衡,DLSS质量,DLSS关闭
本来我还想测FSR和DLSS帧数对比,但FSR开启后画质实在太模糊了,面对DLSS根本毫无还手之力,所以我就没必要测试了。
左面是FSR性能,右边是DLSS性能
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全文无剧透,出现剧情均为开篇公布的情报不影响后续体验
从18年E3放出续作的消息开始,多少玩家心心念念的《消逝的光芒2》(下文简称“消光2”)终于在经历了各种框架大改、人才流失、高层动荡等负面消息以及数次跳票之后,终于是,来了。
初代的故事中,哈兰市爆发的神秘病毒会将被感染的人类变成极具攻击性的丧尸,各国政府联合组成了GRE组织来对抗丧尸和病毒,研究疫苗并组织救援,然而事实是否真的如此,这就是1代讲述的故事了。
而2代的故事呢,就是人类在病毒得到控制之后继续作死,结果这次泄漏之后一发不可收拾。前作的GRE组织留下的抑制剂和废弃研究设施也会在本作继续登场。
与其叫“人与仁之战”,其实翻译成“坚守人性”更贴切一点,也能看出《消光2》的野心格局更大,上来就把核心矛盾拉到了人性上。T社也的确为了表达这个主题花了很多功夫,我们能看到更多的对话选项,探索更多人物故事或者世界观,有“治安者”、“生存者”、“叛乱者”阵容,前两个阵容玩家可以选则加入,叛乱者就是土匪。
单从上面的剧情简概来看并没有什么问题,再加上传奇大佬克里斯·阿瓦隆操刀叙事,也难怪18年E3粉丝都像是疯了一样直接在现场就魔怔了。令人遗憾的是阿瓦隆居然不是Gay(外网一直认为他是Gay),而且居然还骚扰多位圈内女性,在2020年6月被T社解雇。
所以很遗憾,虽然他被称为天才RPG制作人,但爆出的事件足以让他身败名裂晚节不保,因此遭难的游戏除了《消逝的光芒2》以外还有个《吸血鬼:避世血族2》,后者也因此陷入开发停滞的旋涡之中。
《消光2》虽然顺利开发完成,但从那时开始,游戏开发不断传出高层动荡、推翻重做、游戏开发进展缓慢以及跳票,这似曾相识的一幕好像才刚刚上演过。
老实说,我真的担心《消光2》会不会像《赛博朋克2077》那样通过削减游戏玩法来保证叙事结构的完整性,还好最后是比我预期的要好一些。我们能看到很多阿瓦隆留下的“非线性叙事结构”,然而他庞大的故事上的野心并没有得到完整的支持。
相比之下,女主的建模问题反倒成了其次。
罗莎里奥·道森看到自己出演的拉万(游戏里的女主)被建成这样估计得直接气死。抛开游戏其它主观上的分歧,倒是在这点上我们众多玩家默契的达成一致:消光2里最恐怖的居然不是夜魔而是女主,蚌埠住了。(我都没忍心放毁天灭地的那张游戏内截图)
不管是因为阿瓦隆团队离开后,对叙事结构的大幅重修,还是为了控制工作量而进行的削减。大量支线剧情一方面的确比初代要丰富得多得多,但是另一方面也带来了很多故事性的纰漏,并且也稀释了主线核心矛盾上想要展现给玩家的冲击感。
如果说开篇就硬要男主感染还能接受,那后续一些支线任务角色领便当就变成了纯粹的剧情杀。男主来到这里只是为了寻找自己的妹妹“米娅”,所以非得加入“治安者”或者“生存者”之一的选边站就显得有些理由不充分。
虽然没有逻辑上的硬伤,但为了推进剧情而制造的“廉价便当”就给故事性蒙上了一层阴霾。总体而言,剧情的诚意还是很足的,但很遗憾是栋烂尾楼。而且最重要的是游戏不支持手动存档和通关后继承,这让二周目三周目必须从头开始,想要全通不同结局变得极其困难。
所以总体只能算是个中规中矩的故事,没有惊喜量大管饱,平平无奇。
消光2虽然是没能满足剧情党玩家,但有的玩家说“消光就算没剧情也好玩”这个说法也还是有一定道理的。
跑酷、砍杀、探索搜刮、人物升级,这四大要素构成了消光2的的主要玩法框架,其中跑酷和砍杀更是系列最大的特色。消光2不知道出于什么理由取消了初代X光内部破坏的特写,但还是保留了局部暴击时的慢动作斩杀或着断肢特写,也是游戏战斗系统爽点的主要来源。
在前作消光里好歹可以开枪扫射过过瘾,那么这次,玩家大部分时间用的都是近战冷兵器,就算有枪,为数不多的土制武器也非常难用,弓箭虽然还不错,但考虑到性价比也就是图一乐(弹药和武器都非常宝贵)。《消光2》的时间线是初代故事之后,随着病毒越发难以控制人类资源越来越少,热武器越来越珍贵确实也比较符合世界设定。
尤其在格挡机制加入之后,官方肯定是希望玩家多用近战武器,不然就变成了前作里游戏后期的末日刷刷乐,安全屋门口踢夜魔变成了每晚刷经验的日常娱乐活动。
《消光2》的武器依旧是可以添加模组,并且细分为“尖端插槽”、“柄部插槽”等,这些模组的制作图纸又需要通过主线、支线或者购买得到,可以在工匠那里升级。有了“火焰”、“电击”等等暴击特效的加持,砍杀体验就会更上一层楼。
但是武器的耐久无法修复,用完就废,所以这就意味着搜刮稀有材料会比前作更加频繁也更有必要,尤其是一些稀有材料需要在夜晚进入特定建筑搜刮来概率获取。简而言之就是,夜晚搜刮通常都会伴随潜行玩法,虽然夜魔的出现不是那么频繁,但总体上压迫感和紧张感会很强。对于胆小如兔头这种瘾大胆子小的玩家来说,从游戏开头进入医院的剧情开始就已经手抖了。
战斗系统总体上是比前作更进一步了,可惜的是,《消光2》并不强调高质量的Boss战,也没有能让你痛快爽一把的现代化武器。使用稀有武器也好炸弹也好都得好好掂量掂量,并不适合喜欢割草的玩家。
优秀的地图设计和跑酷玩法是我认为消光2里最值得夸赞的地方,当然这也是游戏最大的特色。庞大并且立体化的地图一方面给探索留出了很大空间,另一方面也给跑酷玩法添加了众多可能性,尤其在《消光2》除了钩爪以外还加入了滑翔伞机制。
白天都在屋顶跑,夜晚都在室内待。所以我们白天跑路几乎都是在屋顶穿行,到了后面的地图更高的大厦,还有滑翔伞和钩爪作为助力。让整个开放世界无缝衔接的地图,完美的被各种昼夜交替产生的不同任务区域、暗区以及随机事件、稀有材料商店所填充,而玩家升级图纸、制作武器、制作消耗品所需要的大量材料也足够支撑起这个庞大的无缝开放世界。
虽然说钩爪不再像初代那样上天入地无所不能,但随着游玩的深入,我还是逐渐能理解为什么官方要砍钩爪。因为地图更加庞大复杂,很多官方设置的彩蛋和包含稀有道具的空投都被放置在了不同的特定区域,包括风车的跑酷解谜在内,都是需要玩家达到一定的体力上限或者解锁相关技能之后才能拿到或者解锁。如果钩爪还是那么无敌,跑酷带来的乐趣反而会被减少。
和前作有一定区别:消光2的技能树只分为战斗和跑酷,提升“血量最大值”、“体力最大值”的抑制剂则是需要通过玩家完成主线支线任务或者夜晚进入GRE设施等方式获取。
无论是提升体力还是血量都会提升“免疫力”,能在夜晚无紫外线灯光的地方或者白天的暗区待更长时间。
加上武器不可修复的机制,也就导致了我大部分技能都给了跑酷而非战斗,抑制剂也都加给体力。如果不是必要情况我一般都会避免战斗,所以跑酷升级得很快,但是战斗经验却不见涨。
《消光2》里最大的败笔不是剧情,虽然女主的建模也有问题,但最让玩家崩溃的,毫无疑问还是恶性Bug,以及不同平台上差异较大的游戏体验。
因为PC平台2080Ti无法稳定的在4K高画质下开光追,所以我的主线剧情是在PS5平台通关。这只是个巧合,但后来我发现主机平台的体验和PC平台体验还是有比较大的差异。
首先是各种装备的切换在主机平台真的很麻烦,钩爪想要熟练使用学习成本比PC平台更高一些,毕竟键鼠更胜任快速移动视野的情况。当然用习惯了手柄的深度玩家另当别论,这里主要是针对中轻度玩家而言。
但是主机平台的流畅度表现会比大部分配置的PC平台好很多,即便是2080Ti在1080P分辨率下高画质开启光追DLSS质量模式下,也只能勉强维持在59FPS附近,偶尔还会遇到掉帧。(这也可能是因为录制视频占用了一部分资源)
不得不说开光追本身的门槛就不低,想要全高特效或者2K、4K分辨率游玩那对硬件的要求就更苛刻了。
所以玩家口碑里有两种声音,一种是直接痛骂游戏,另一种则是“你们说的我没遇到,挺好啊,我觉得挺好玩的”。这也很大程度上是因为不同配置和平台导致的游戏体验有很大的差距。
除了偶尔遇到的钉刺失效和穿到地图下面以外,暂时还没遇到大家常说的“选难度就闪退”,因为我全程没有跳过剧情对话,也没遇到“跳过剧情不判定任务成功”这些奇怪的Bug。
总而言之,《消光2》的水准可以说是“罐头之上,佳作未满”。剧情虽然不尽如人意,但跑酷和砍杀都保持了不错的质量,甚至比前作更进一步。尤其无缝式的开放世界地图设计非常精妙,官方所谓的“全探索至少500个小时”其实并不算夸大。
主线流程正常游玩也差不多需要25~30小时,快点的话20小时,但会丢失很多乐趣,装备武器的探索和人物升级,都是驱动玩家去探索地图各种暗区、夜晚任务点、撤离车队等等不同地图区域的理由。
总评:8.4分
剧情党和不喜欢砍杀只是爱刚枪的玩家都可以直接Pass,本作会有很多室内(暗区)任务或者是夜晚任务,不得不前往较为黑暗并且狭窄的地带,整体的氛围也会比较压抑也更恐怖。
优点:
++ 优秀的跑酷体验
+ 爽快的斩杀特写
+ 设计精妙的无缝式开放世界地图
---------------------------------------------------
缺点:
- 没有现代化武器,远程武器使用成本高
- 模棱两可的剧情和恐怖的女主
- 欠佳的优化和较多的Bug
- 直接没有手动存档和终局装备继承,二周目难度过大
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《消逝的光芒2 人与仁之战》是由Techland制作的开放世界第一人称动作跑酷生存游戏,于今年2月4日在主机PC平台上推出。前作于2015年1月26日发售,凭借着优秀的表现获得了大量玩家的好评,发售至今七年在Steam商店页中拥有超过三十万条玩家评测、二十九万条好评,整体好评如潮的评价。要说无论是喜欢跑酷的玩家,还是喜欢以丧尸题材为世界观的生存游戏玩家,必定都有玩过《消逝的光芒》。
个人此前也有体验过前作,虽说都是跑酷,《消逝的光芒》跟《镜之边缘》给我的感觉有所不同,毕竟在消光的夜魔给我的印象实在太深刻了,久久下来难以忘怀那种跑酷的紧张刺激爽快感。之后看到消光2公布了制作消息也是满怀期待,只是Techland在开发期间也是充满了曲折,编剧离职等因素一度让粉丝玩家们以为消光2要流产了。不过Techland并没有辜负玩家们的期待,终于在今年春节假期将消光2推出,一周时间到截稿为止在Steam商店页中有着超过四万条玩家好评、整体特别好评的评价。就个人在PS5上实际体验下来,虽说现版本确实存在一些毛病,整体表现还是在个人预期接受范围内。
消光2以前作20多年后为故事舞台,病毒肆虐导致文明衰退,最后的幸存者们坚守孤城,游戏中玩家将以漂泊者艾登的视角进行冒险。对于玩过前作的玩家而言,本作玩法上没有太高的上手难度,依旧是跑酷+战斗两部分的结合,随着跑酷跟战斗属性的提升,玩家可未艾登学习到更多的新技能,提高艾登的作战与跑酷能力。
刚开始不熟悉场景地形概况跑酷会有点生疏,后面熟悉了就可以爽快溜夜魔了。除了跑酷跟战斗外,还有大家都喜欢的开箱子捡垃圾环节,场景上的各种资源等着玩家去搜刮,相信一定有很多玩家30小时了还没有进中央区推主线剧情,沉迷捡垃圾的乐趣之中(笑)——毕竟要制作好武器,没有一身好装备怎么穿天下。
游戏的主线流程长度中规中矩,个人选择简单难度游玩,除去死亡重来跟一小部分卡关时间消耗,以及没有怎么去做支线任务的情况下,完成主线剧情大概在18小时左右。不过有些支线任务错过了玩家无法再重新回去接取,如果想要获得支线任务的资源奖励,只能选择加入暂时还没有完成该支线任务的玩家的世界中。
游戏现阶段的内容足够满足大部分玩家的游玩需求,除了支线任务还有厄夜神行客的跑酷挑战等着玩家去体验,虽说目前已经有许多跑酷大神玩家的攻略,不过想要成为跑酷大神还得花上一定时间去练习。通关之后还有很多区域玩家可以前去探索,以及收藏品等着玩家去搜寻,玩上数十小时是没问题的,如果有好朋友一起联机体验乐趣就更多。
另外既然本作副标题取名为“人与仁之战”,游戏中会有很多特定情境需要玩家做出选择,而这些选择也将影响到游戏中NPC的生死以及最终的剧情走向,具体如何选择还根据玩家自身意愿。游戏设有不同的结局,若是想要直接打出好结局的玩家不妨去参考一下剧情流程攻略,每一个关键选择都有非常详细的说明,基本上不会选错。
其实通关下来个人感觉消光2的剧情算不上那种很震撼人心的,可能是制作中途编剧更换的缘故,有些桥段还是有些俗套,比如在VNC大厦中治安小队的牺牲,FLAG立得有点明显了。不过也正是VNC大厦这段剧情,以夜行者小队和治安小队的牺牲都拿不下的大厦楼顶作为铺垫,艾登肩负着登上塔顶的重任,配上由音乐大师Olivier Deriviere的这首Empowering Yourself背景音乐,玩家能感受到最有代入感、最紧张刺激得跑酷体验,登塔之后犹如立于世界之巅,可以说是本作中最爽且沉浸式体验最高的部分了。
消光2的游戏性方面没有太大的问题,在PS5上的画质表现也不错,打丧尸打腻了可以找个高楼爬上去看看日出也是个不错的选择。要说本作突出的问题,除了被玩家都称把女主角换成夜魔还能看得过去、不打个换脸MOD真的玩不下去难以下咽的女主角拉万的建模外,其次就是现阶段优化方面的问题有点多了。
优化方面主要是各种奇奇怪怪的BUG,比如遇到多的是特定位置角色瞬移,明明上一秒还在楼顶下一秒就瞬移坠楼了。而最苦笑不得的是终章与华尔兹对战时,打着打着华尔兹竟然消失了,在浪费时间探寻整个场景后没发现华尔兹的身影时,想来一定是出BUG了,死亡重开之后就变回正常,不过下一秒又出现了建模卡墙的BUG,实在是影响游戏体验。从Steam商店页的评价来看BUG问题同样存在于PC端,还是希望制作组能抓快脚步修复这些BUG,确保玩家的正常游戏体验。
总的来说虽然开发曲折,消光2的整体质量还是不错的,支持中文配音更是值得点赞,配音质量水平也在线,只是BUG确实要抓紧修复才行。Techland承诺消光2会持续更新五年,而前作也在一直更新,说不定五年过后能看到3代作品的制作消息公布呢?还是让玩家拭目以待吧。
入手建议的话,如果你是主机玩家那么可以入手PS5版本,建议切换成性能模式游玩,质量模式来看阴影会明显一些,画质表现跟性能模式没有差太多。不过帧数的话就目测是30帧左右了,看得不是很流畅,为了顺滑的跑酷体验还是用性能模式来玩即可,无主机玩家可入手PC版游玩。
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前言
当年大火的《消逝的光芒》续作终于出了,游戏本身其实还是挺不错的,但是其中的瑕疵也有不少,从本作里面完全可以看出zzzq,开除编剧,疫情等一系列大大小小的原因对游戏造成的影响。
画面
画面还是挺不错的,绝对的主流大作水准,而且优化有点问题。
2080S显卡关闭雾效果,开了光追,其他都是全高设置,1080P下直接卡的不行,只能老老实实关掉光追。
游戏中如果玩家站在高处看远景的话,树基本上是没法看的,基本上就是一些垃圾模拟器游戏中树的水平,各个看上去都和纸片一样,估计是为了节省显卡和内存。
BUG嘛,虽然没遇到什么恶性的,不过还是有穿模现象,尸体的布娃娃系统也有鬼畜,不过都不是什么大问题,属于退出游戏再进入就可以解决的问题。
总体来说画面方面我是愿意给好评的。
背景
游戏的背景其实初代的很多年后了,没玩过初代直接玩二代也就个别NPC不认识,其他基本上上完全没有影响。
背景说的是,本来一代的病毒已经研发出了疫苗得已完全控制,但是后面GRE组织因为研究,结果病毒的变种再次扩散到全世界,于是除了几个飞地,直接全世界都凉了。
本作剧情发生在维勒多这座城市,应该是率先发现病毒的城市,为了避免这个城市变得和初代的哈兰一样,为了隔离维勒多于是用高墙围了起来。但是后面全世界凉了之后,这个围墙反而起了保护作用,导致维勒多成了少数没有陷落的城市之一。
这个病毒的变种也很有意思,就算被感染了也不会立刻就变成僵尸,只要能晒太阳(其实就是紫外线),病毒就不会发作。
而且紫外线还会对僵尸造成伤害,让其陷入僵直。
剧情
这游戏的剧情其实挺狗血的,通关之后,我的想法是“就这?!”然后细思一下,得了,搁这玩ZZZQ呢。
看来主编剧被开还是影响挺大的--话说欧美怎么定义性骚扰的?是真的做出了我理解中的性骚扰行为,还只是嘴上说点HS笑话就是性骚扰了?毕竟丑国嘛,懂的都懂,只要找个牛逼的律师,方的那也是圆的。
跑题了,直接剧透下剧情。
说的是主角艾登为了寻找自己的妹妹米娅,于是不停地在找一个叫做华尔兹的人,因为在他印象中华尔兹在他很小的时候就拿很多小孩做实验,其中就有他和妹妹米娅。
后来病毒完全爆发,艾登逃了出来,因为曾经被作过实验,所以身体对比普通人要好非常多,所以他一边到处流浪一边寻找米娅。
最终从一开始的NPC嘴里得到一个消息,如果想找米娅,就要去找线人,并帮线人逃出城市。
于是主角为了得到消息就去找线人了,结果路上被夜魔咬伤,而且线人在给了主角一把GRE密钥之后,也被华尔兹追上杀死了。
但是为了得到消息,还是一路挣扎地进入了维勒多。
然后主角遇到了一个很重要的NPC哈肯。
哈肯不仅帮主角脱离了刚刚进入城市就要被吊死的窘境,还帮主角弄到了重要的生体标记器,有了找个标记器,主角才能进入城市中的各个聚集地。
城市目前有两个重要派系,崇尚民主的自由派,崇尚秩序的集权派。然后为了找妹妹主角自然就成了工具人,帮着其中一个派系干脏活。
中间省略掉帮着自由派打击集权派或者帮着集权派打自由派的脏活和一些探索过程。
主角最后得知,原来他的记忆其实是因为小时候的实验出现了差错,他的妹妹其实是华尔兹的女儿,而华尔兹想要得到GRE密钥的原因是只有通过GRE密钥开启设施才能拯救小时候就感染了病毒的米娅。
但是GRE早年对维勒多是做了应急措施的,一旦用密钥开启设施,就会有已经预先设置好的导弹毁灭维勒多。
而这个导弹是无法制止的,所以女主为了拯救城市,决定用炸弹炸毁导弹。(其实女主因为长得太丑,在游戏中也没有什么特别出彩的剧情,其实就是唯一的作用就是强制让玩家在最后结局做选择)
为了保护城市和城市中的居民,主角和华尔兹连番战斗,然后就到了主角最后选择的时刻了,是选择拯救米娅还是拯救女主。
我玩的结局是拯救米娅,最后男主抱着妹妹逃离设施,但是因为妹妹太过虚弱,离开设施没多久就死了。
而哈肯救出了女主,炸弹炸毁了导弹,城市幸存。
最后男主和女主离开了城市继续踏上了流浪的旅途。
啊,打完之后我的感觉就是,这剧情太尼玛狗血了,为了圆出这个结局,中间这么多狗屁烂灶的事情,然后就这样完了?
我以为我这个结局可能不算完美结局,于是去搜了一下其他结局,发现结局的不同其实只有两个关键节点,一个就是最早的时候是否救哈肯。
哈肯就是最早帮助主角的人,但是后面不论选择帮助哪个阵营,最后都会得知哈肯是因为接受了华尔兹的命令故意让两个派系打起来的。
而剧情中哈肯被女主用弩射伤,最后坦白了出来。
第二个节点就是最后面的是选择救米娅还是救女主了。
游戏总结起来其实就4个结局。
1.救哈肯救米娅,这个结局就是我玩出来的结局,城市幸存,米娅死了,男女主最后离开城市流浪。
2.救哈肯救女主,城市被导弹摧毁,米娅死了,女主虽然活着但是没和男主一起走,男主和哈肯离开城市开始流浪。
3.不救哈肯救米娅,城市幸存,女主死了,米娅死了,男主一个人离开城市继续流浪。
4.不救哈肯救女主,城市被导弹摧毁,女主死了,米娅死了,男主一个人离开城市继续流浪。
总结一下,不论怎么选,只有米娅受伤的世界都会达成。。。。
我这居然还是个好结局?!
问题
所以说到这里,还有多少人记得当年E3介绍游戏的时候说的网状叙事什么的?
什么供水给自由派会怎么样,供给集权派会怎么样,全是胡扯。
中间玩家做的各种选择,其实在最关键的节点都会被引回到原位。可能就是两个派系玩家经历的剧情不一样而已。
比如说救哈肯那个关键节点,不管最初玩家是选择帮助集权派还是帮助自由派,都会让哈肯被女主射伤,然后选择是否救哈肯。
后面的救女主还是救米娅其实也一样,中间过程可能会因为玩家选择的派系不同而经历的剧情事件不一样,最后的影响无非就是城市是否回被导弹炸毁--这叫哪门子的网状叙事?
这明明就是世界线收束好吧。
还有一些明显是为了强行圆剧情的做法。
假如你面前是一个晕倒在地的敌人,你是选择
A.趁着敌人晕倒,直接杀了。B.等敌人醒过来,打两句嘴炮然后被敌人反杀。
哎,对了,主角就是上面我说的敌人。主角晕倒敌人就是不杀,偏要等主角醒过来,打两句嘴炮然后被主角砍翻--这还有什么好说的?明明很简单就能解决的问题,偏偏要整那么复杂,虽然别的游戏里也有这种问题,但是本作剧情太卧槽了,导致我对此记忆犹深。
强行走剧情走得也太强行了。
而且由于游戏没有存档读档机制,所以一旦玩家选择的剧情并不符合你期待中的后续发展,那就没办法了,之只能开个新档或者去搜其他人的视频攻略了。
剧情选项基本上也就两个,而且也没有任何骚操作。
举个简单例子,有个支线是让玩家跑腿找出一个小事故的真相,但是在得知真相之后就要玩家选择是帮A还是帮B,这里就是个强制选择了,如果你选择帮A,B就会不由分说的上来和你拼命,最后B就死了。但是帮B的话,A就会被集市的人抓走。
可是问题是,我知道真相之后为什么不能搞点骚操作呢?和B说我帮你,然后到A那里转手把B卖了不行吗?
2077的很多任务其实都有这种选项的,出尔反尔是虽然不好,但也是玩家的选择权之一啊,怎么到本作里就变成单行道了?后续变化懒得做吗?
真的,在剧情表现上,不论是主线还是支线,我觉得都不如2077。
没错,2077的剧情可以看出也有很多省略的东西,但是几个结局各有不同,而且也非常符合情况。不论是当公司狗,变成强尼还是最后V和女主坐着坦克离开都算是和合情合理。
本作可倒好,世界线收束是个什么鬼。
前期的自由派剧情可真的是给我恶心坏了,我这个工具人各种干脏活,然后被自由派当成狗一样,集市有个叫巴尼的废物,嘴里就没有一句人话,一路玩过了真的恨不得把这个货给宰了。
然后就是结局部分,因为我走的是自由派路线,所以最后就是自由派掌权了。自由派最后统治的城市一片和谐,到处种地开荒,甚至还能给最穷的居民分配食物。我又去看了一下集权派掌权的情况--卧槽,真是手段强硬。一人偷水全家吊死,还要依靠设施中的几十年的物资进行分配。
虽然市中心的自由派和最早的集市自由派不是同一个掌权人,但是.....行吧,个人利益得失无关紧要,这就是所谓的ZZZQ。
就这个游戏的结局来看,我个人感觉在末世情况下,掌权看的不是势力,更主要的是势力老大的想法。我怎么觉得,只要自由派的老大成为集权派的老大,然后让集权派掌权,结局会更好一点呢?
然后就是女主丑的一匹,虽然皮不是全黑的,但是长眼睛厚嘴唇,基本上就是黑鬼丑女的标配,真是被女拳打怕了呗。
男主挺帅一个小伙子,流浪这么多年难道从小到大没有过xing生活吗?为什么要和一个棕皮黑鬼来那么一发,然后一发之后这个货就是女主了?真是无法接受。
说真的,我当时就是嫌弃女主太丑,而且本着救米娅是“有始有终”才选的救米娅,结果反而是个好结局。
你要是设定个蒂法一样的女神当女主,我还救个毛线的妹妹,直接救女主了好吧~
官方居然设定的救女主城市就会被毁,哎哎哎,女拳伺候!这个制作组在损黑鬼丑女啊,物化女性了,怎么都要打一顿吧?
反正总结一下,根据上述可以很明显的看出开除编剧对游戏的剧情还是有很大影响的,而且游戏也是被女拳和ZZZQ给搞了。
总之游戏的剧情虽然圆是圆回来了,虽然不至于骂制作组八辈子祖宗,但是我也说不出什么好话就是了。
游戏性
游戏本身的玩法其实是个育碧罐头式的开放世界探索玩法。
大体可以分为冷兵器打僵尸的战斗和跑酷探索的部分。
战斗部分的主体其实是冷兵器战斗,虽然玩家只要有钱也能买到手雷,燃烧弹,C4,爆炸杆等一系列热武器的图纸,但是这些东西不论是升级图纸还是制作都需要消耗大量的材料,全都要靠探索收集。
如果不用这些属于投掷物的战斗相关物品,那么玩家的战斗手段基本上就只能靠冷兵器和脚了。
探索上,玩家可以分别在白天和黑夜进行探索,白天没有什么厉害的丧尸,但是可探索的地方也比较少,除了解锁一些安全点这种典型的育碧罐头设定以外,想要收集大量物资,甚至是好的装备,完成大部分的支线任务,主要还是需要玩家到晚上去探索。
但是一旦到了晚上,丧尸不仅会有所加强,还会一些白天不会出现的强大丧尸。还多了一个类似GTA通缉系统的追逐等级。
玩家在夜晚探索时,如果被一个叫做嚎叫者的丧尸发现,就会出现大量丧失追逐玩家,随着追逐等级越来越高,就会出现各种强力的丧尸--想要升级图纸就必须干死这些特感得到战利品,看得出来制作组还是偏向于让玩家在晚上进行探索的。
制作组希望玩家能在夜晚探索城市,但是又不希望玩家一开始就肆无忌惮的探索,所以就增加了一个免疫力的设定。
如果玩家长期处于照不到阳光的情况下,免疫力就会下降,只有照到紫外线灯才能恢复。
初期这个系统还是让人压力挺大的,生怕免疫力持续时间不够直接寄了,但是只要稍微跑跑剧情,得到一些材料和图纸,这个设定就变得和没有一样,玩家随便吃两个药,就可以在黑暗的地方待个大几十分钟都没有任何问题--转变也太生硬太迅速了。
本作也有技能树升级的设定,有战斗技能树和跑酷技能树。
玩家需要寻找抑制剂来升级自己的血上限和体力上限,后续的不少技能都对其有要求。
战斗可以得到战斗经验值和技能点用来升级和战斗相关的技能,跑酷技能树也是如此。
不过就我的游戏体验来说,游戏在战斗上面其实是有点没意思的,虽然也有弓箭可以使用,但是弹药材料收集太麻烦了。
而且因为是冷兵器战斗嘛,虽然新增了闪避,格挡等机制,还能高空跳落按死丧尸,全身腾空双脚飞踢什么的,但是本质上就是近身冷兵器肉搏,拿个锤子也好,刀也好,上去肉搏又不能花里胡哨的肉搏,多少就有点没意思。
甚至哪怕给个好看点的武器也行啊?
如果再开个最高难度,前期不论是打人还是打丧尸,一次战斗都要打上挺长时间的,部分剧情一旦遇到那种大型特感,那打起来真的是又繁琐又没趣--我为什么打怪?还不是为了开那些藏在丧尸身后的箱子嘛,一旦目的明确,过程只要稍微无聊就有点无法接受。
不打也行,普通丧尸只要没警觉,不会对玩家进行追击,但是潜行同样要花很多时间,所以感觉还不如把丧尸都杀了,然后安安心心的开箱子。
所以如果不是和朋友一起玩的话,我个人推荐单机探索时加入风灵月影宗,秒杀怪物真的超省事的,用了一次之后直接就回不去一次战斗七八分钟那种墨迹的情况了。
而游戏本身的探索嘛,因为跑酷玩法的存在,个人觉得就挺有趣的。到了后面解锁了滑翔伞和钩锁之后,更是方便了不少,而且可以爬的地方也变成了各种大厦,所以再探索的时候我基本上没有无聊的感觉。
不过游戏的钩锁简直就是史诗级削弱,本来前作里面钩锁虽然比正当防卫中主角的钩锁差一点,但是好歹也是钩哪去哪。但是本作再优化了物理引擎之后,钩锁反而除了一些特殊位置需要钩锁荡过去,就只能靠骚操作,一点点爬高用了。
老实讲,钩锁这玩意简直就是个BUG产生器,钩两下直接掉出地图了,然后只能退出重进。
我个人觉得最坑的的是本作不能修理武器,武器耐久用完直接报废,这是什么鬼畜的塞尔达设定。
虽然后面有个装饰品可以通过来回更换让武器无限耐久,但是搞不好后面一修复直接就没了。
个人觉得这游戏如果只是单人玩的话,走一遍剧情其实就没有玩第二遍的必要了,多人的话则很有趣,这一点倒是继承了一代的玩法。
但是按照官方说法能玩500小时.......对我来说,只是这些的话是远远不够的。
声音
游戏有全程中配,其实这一点还是让人很舒服的,虽然有些地方感觉有那么点用力过猛。据说是因为配音的时候并没有游戏画面,只是看着剧本配的,上一个对话选择还在说脏话骂娘呢,然后转回正题瞬间情绪平复--和2077一样毛病。
中配本身的质量我觉得并不算差,只能说感觉和中国人实际聊天感觉不大一样就是了。
评分
8/10
老实说,给8分我觉得是给高了,游戏虽然和初代比确实有了很大的进步,画面已经是主流水准,跑酷体验也很有趣,探索方面也有新的系统,但这狗血的剧情和难看的女主真的挺拉分的。
按照制作组的说法游戏是会更新五年的,后续DLC如果能补全剧情那自然是更好。
就我目前的体验来说,游戏还是可以入手的。说清楚一点的话那就是原价不算亏,但如果能有个折扣才算得上超值。
反正一代粉丝肯定都入了,只是对这个系列稍感兴趣的普通玩家,还是建议等个折扣,50%入手的话绝对划得来。
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