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作者:Faraam_Knight
《光环无限》对于《光环》这个游戏系列而言,就相当于《权力的游戏》最终季对于整个剧集一样:你不能说它一无是处,但是它整体上确实太糟糕了。
虽然《光环无限》的媒体评分表现还不错,可是到了玩家评分这边,就显得惨不忍睹了。明明有着更加精细的画面质量,和更好的操作手感加持;《光环无限》的玩家评价却呈现出“两极分化”的趋势。
要知道,就算是“炒冷饭”的《光环:士官长合集》,在Steam商店也获得了“特别好评”;《光环无限》却只沦落到“多半好评”的地步。相信玩家们并不会无故地贬低一部作品,所以笔者想以我个人的角度,来谈谈这款游戏到底有什么问题。
一、徒有其表的“开放世界”:
这款游戏发售前,最引人关注的特点,就是这部作品采用的“开放世界”设定。因为这种做法在以前的《光环》正传里,是从来没有出现过的,所以大家都对这一部《光环》的开放世界感到既期待又担忧。
而游戏实际成品中的“开放世界”做的如何?笔者在这里直截了当地说:它实在是太糟糕了!首先,它对于泽塔环带的场景构建过于单调,重复度过高,几乎都是清一色的裂谷、森林和沙地。
这样的设计,尚不能还原线性《光环》的精彩之处,更别提展现“开放世界”游戏的地图多元性乐趣。这样的做法,是否显得有些“偷懒”呢?343的偷工减料不仅仅在于场景设计,甚至连游戏中的音乐,也几乎全都是过去《光环》作品中经典曲目的变奏版。
另外,《光环无限》中解锁地图战略点、收集物品的玩法,可谓是比育碧公式化的开放世界还要枯燥乏味:单枪匹马杀进流放者基地,解救队友,然后就完事了?这样形同虚设的“清点”任务地点,几乎布满了整个游戏地图,让人很难不怀疑343工作室的工作态度。
二、交互系统的完善创新:
很多玩过《光环》旧作的玩家,都有着一个共同的体会:那就是这一系列的作品,对于玩家指引和游戏内可交互物品的设计,有些让人难以适应。就比如说《光环1》内“制图师”这一关,和驾驶疣猪号穿越隧道这些关卡,很容易让玩家“误入歧途”。《光环2》城区里的跑图部分,也存在同样的问题。
在bungie开发的《光环》老作品里,游戏内可互动的道具和物品着实少得可怜;就算是可供拾取的枪支,也没有明显的标识来提醒玩家,所以新手往往会忽略这些难以察觉的细节。
《光环无限》则对这些细节进行了一系列显著的优化。首先是“环境扫描”功能,可以将以士官长为圆心,一定范围内的所有可拾取物品和机关显示给玩家;减少了玩家无法正确找到物品的困扰。“弹药补充器”的增加,也改变了之前武器“用完子弹就扔”的尴尬局面。
其次,是对于士官长技能的优化。在之前的《光环》中,玩家的技能需要依靠拾取,才能进行使用;而且它们还有使用次数限制。《光环无限》中的技能,则优化为了靠剧情流程获取,靠收集进行升级的形式。技能会随着时间慢慢恢复,玩家也可以在任何时候进行技能间的快速切换。
不过,各个技能之间平衡性和实用性的参差不齐,也让部分技能显得有些“滥竽充数”。
最后是这款游戏为了配合“开放世界”玩法,添加的“作战基地”内容。玩家可以在解锁作战基地后,在这里自由选择枪械和载具,然后前往就近的任务点。不过,基于它开放世界玩法的失败,这个设定也显得有些多余。
三、味同嚼蜡的关卡设计和剧情演绎:
前面提到,这款游戏的开放世界玩法千篇一律。刚体验这款游戏,不了解其内容的玩家,可能会在前期去刷一两个任务点;但是在发现这些“可有可无”的探索内容无聊透顶后,相信大部分玩家还是会选择继续主线剧情。
但是,就算是它的主线关卡,同样也让人提不起兴致。开放世界的指引和说明,让游戏开始的剧情显得有些杂乱无章。重复度过高的要塞、遗迹场景,让人感到几乎是在一直体验相同的游戏内容。特别是前面的章节太短,后面的章节又几乎是一直“Ctrl+C+V”的“超长关卡”。分配不合理的游戏时长,再加上本身设计的缺陷,让它的游戏体验难尽人意。
《光环无限》的背景故事,紧接《光环5》所讲述的剧情:士官长搭乘的无尽号遭到了流放者的袭击,在与流放者勇士阿崔奥克斯的对战中,他不慎战败。不过有幸被驾驶员E216所救,不过一心揭开环带秘密的士官长,一意孤行地前往了泽塔环带。
或许这个游戏的故事剧本,本身没有那么糟糕;但是《光环无限》讲故事的方式,着实有些乏味和混乱。除了前期让玩家去营救战友,后来却又让玩家去调查基地这种“自相矛盾”的指引铺垫;作为故事最重要载体的过场动画,也因为人物台词表意不明,和角色演出机械僵硬而不能把故事讲明白。
比如说游戏里,士官长说要删除“武器”和他那一串神秘兮兮的代码,游戏里确实没有交代清楚它们到底是什么;就算剧情里要对“武器”有所隐瞒,也不至于把故事外的玩家也搞得云里雾里吧?
另外就是游戏对于士官长和科塔娜这对恋人最后故事的讲述。科塔娜已经不复存在,所以游戏用“残影回闪”的方式来进行回忆,其实无可厚非。但这里也出现了和前面同样的问题,也就是这些台词编排显得杂乱无章,导致原本应该是剧情精华部分的内容,变成了一堆散沙。
原本玩家想看的是士官长和科塔娜“除却巫山不是云”的生死相依,结果被这款游戏硬生生搞出了一种士官长“渣男”般的既视感。不过,不得不承认的是游戏里的“歪嘴龙王”,科塔娜的替代品“武器”,确实有着喜剧效果拉满的独特魅力。。。
结语:不同的制作班底、343敷衍了事的态度、游戏创新灵感的匮乏……不管其背后的原因到底是什么,现在的这部《光环》早已不能再次戴上“游戏传奇”的那顶“光环”了。
或许就像剧情里,失去了恋人的士官长,已经不再完整一样;《光环》也已经不能和从前同日而语。笔者个人对343工作室,也不抱有太大的期待。
或许对于有些事物,我们能做的也只有怀念罢了。
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出乎不少人意料《光环:无限》在今年11月忽然上线,但是首发的版本并不是个完全体,而是一个免费的多人模式,其单机战役需要到12月才发布,看来现在微软也学着各大厂商用F2P游戏吸引客源了。既然免费那不玩白不玩,于是我也进去看了一眼。作为一款传统的主机端FPS游戏,《光环:无限》没有在游戏模式上进行太大革新,没有加太多花里胡哨的东西,我们能玩到的也就是一个画质更好的竞技场游戏。不过相比近期翻车的《使命召唤:先锋》和《战地2042》,这倒也显示出稳健派的优势,就是以不变应万变。
经过前期E3展示画面被喷得体无完肤之后,343工业就开始着手提升画质了。需要强调的是我不知道战役最终会怎样,但是多人模式的画面还是挺不错的,没有当时演示时的卡通感和材质低质感。目前室内的反射、高光、材质等质量都很高,室外较差,室外大地图的细节明显没有室内场景丰富,大概也还是要照顾主机端用户的硬件。就RTX2070显卡来说全程60帧是没问题的,而且似乎只能最高60帧,反正我的屏幕是60Hz刷新率也够用了。
其实做了那么久的《光环》,武器和互动来来回回就那几个,音效想做烂还是很难的。目前游戏的各种武器的击发声、打击声还是在线的,有不俗的打击感。
针对国区游戏还体贴的加入过于配音,而且不是台湾风味的,让大路玩家在瞬息万变的战场上中把握战机。
多人的音乐也没多少,也就开局展示和结束的鼓点配乐,交火中是完全平静的,没有任何配乐,在算上主界面的《光环》主题曲只有寥寥几首,可以忽略不看了。
要玩《光环:无限》首先还得要有个XBOX Live账号,这对之前注册过相关账号的玩家来说应该不是个难事,以前没有玩过微软游戏的玩家就要注册一个账号。如果联不上微软服务器那就是白搭,而现在看来要登陆XBOX服务器问题应该不大,微软还是做了一些实质性调整,好让国内的玩家登上服务器,只需最多几分钟就可以建立连接。
《光环:无限》多人走的还是《雷神之锤》式的竞技场模式,其特点主要有几个:一是地图多为圆形且内部场景布置多为对称式;二是击杀时间普遍久,非常考验玩家跟枪能力,而且硬件配置尤其是鼠标还不能太差;三是高级道具散落在地图各处,能熟练走位收集这些东西将带来很大优势;四是快节奏交火频率密集,想划水很难。
本次《光环:无限》并没有做太大的变革,和前作相比发生的变动有:1、取消种族阵营,改成人类内战。2、取消职业和装备选择,所有人初始、重生武器和装备都一样,由比赛设定决定。3、新增了攀爬系统,人物现在可以抓住一些物体边缘进行攀爬,不用再像以前要实打实的跳上去才行。
游戏中的模式目前限定为两个团队对战,类型有死斗、抢旗、占点、护卫。死斗、抢旗、占点不用说大家应该都很熟悉了,死斗中一方先杀够人数便胜出。夺旗就是去抢夺对方旗帜再带到己方旗帜处,同时防止己方旗帜被抢,夺取一次旗帜积一分,积三分者胜出。占点就是清除点内地人自己进占,点多一方加积分,积分高者胜出。护卫模式下地图会刷出一个头骨,这是双方争抢的目标,一方只要有人持有头骨便能获得积分,积分封顶者胜出,但是要注意的是持有者不能使用武器、不能跑动且位置会被标记给敌方,需要队友保护才能存活。对战规模有大有小,小规模为4对4,大规模为12对12,其中每4人为一个小队,大规模战斗可以出现大型载具,小规模有没有载具需要看地图和模式的选择。对战人数看起来不多,其实恰到好处,既保证了硬件机能可以流畅高画质运行游戏,又能保证场面不至于太过于混乱和一边倒。
除了以上那些,游戏还有个排位模式。这个模式仅支持4对4,对战种类随机,队友按排位随机匹配。玩家要做的就是保证自己能够连胜,从开始的第10位爬到第1位。
-PVE和服务器设置:
《光环:无限》的多人对单机玩家来说有个好消息,那就是它支持跟机器人对战,而且是能和人类玩家合作对战机器人。有的玩家要是苦闷于被高玩蹂躏,不妨到人机对战中打简单电脑来解解压。根据我的经验,默认的电脑都是最低难度,经常站桩输出给玩家当靶子打。在PVE模式中玩家也可以完成通行证任务和解锁成就,如果真苦于PVP打不过真人导致完不成任务,倒也可以开一局PVE来刷分。
当然《光环:无限》并没有止步于此,它还加入了类似《战地2042》门户模式那样的功能,玩家可以自定义自己的服务器设置。在自定义模式中,玩家可以调整诸如游戏模式、游戏地图、起始装备、武器伤害等内容,还可以设定是否加入机器人及对局是否建立在本地等内容,即使没有门户模式那个可视化编程,但也算是内容丰富了。玩家只需要对几个下拉菜单的做出调整便能建立一个新的类型并保存,同时游戏还支持将这些模式分享到社区让其他玩家们来进行打分评比。
-氪金和通行证:
到目前为止《光环:无限》还没有出现破坏平衡的道具,就算有也要到地图中才能捡到。玩家只能自定义武器装备的外观,目前通行证也是围绕这一块来搞,免费玩家不用担心有“买赢”的情况。不过就一款免费游来说,《光环:无限》的通行证实际并不友好。首先它的肝度就很高,每升一级就要1000经验,如果不做任务,一局才给个50经验,我打了好几局,在做了任务的情况下也才升了一级。这还是从0到1的跨度,后面简直不敢想。即使玩家能肝,得到的东西也非常有限,游戏中的虚拟货币可以说基本与免费玩家无缘了,通行证上根本就找不到与之相关的免费内容。
-初体验:
竞技场模式无论怎么看都不是我的菜,毕竟我这个跟枪和精度都在20%底层的玩家来说长TTK真的不友好,加上之前玩前作对战被手柄吊打还给我蒙上一层阴影。毕竟这是个主机端为主游戏,在找不到关闭跨平台的选项,我只能默认它一直开着跨平台功能。要一直让光标跟着目标打可不是个容易事,用鼠标特别是低端鼠标追踪一个飘忽不定的目标时,容易出现过度拉枪的情况,而带辅助瞄准的手柄玩家则可以从容的让准星黏住目标,特别是近身的时候能从容的绕着目标转圈,换成鼠标能一下拉个180度都算厉害了,且不说平时要保证精度还要牺牲灵敏度,拉枪幅度还要受制于鼠标垫的大小。再加上该系列的主要用户群一向在欧美,联机服务器通常也在那头,延迟会成为难以逾越的鸿沟,使用自动匹配会大概率匹配到欧美服务器,在对枪上亚洲玩家很难有优势。这便是《光环》前面几代作品的多人联机我留下的阴影。
我怀着不安的心情开始了《光环:无限》的对战,首先我还是保守的先跑一遍教程,而游戏也顺便在教程中给我展示了其优秀的画面。然后我又去打了人机练习,不出所料和地狱伞兵级的电脑打成六四开,勉强捡回信心。接下来便是第一次对战,这会我倒是发现情况没有以前一边倒的那种郁闷了。大家几乎都是新人,其中有几个枪法还出奇的烂,以前被“穿甲爆破燃烧瞬间完成”的感觉没有出现。而后的几盘我发现强度其实也不是特别夸张,即使有时候也被杀得挺惨,但还是能打一打。限定初始武器好处出现了,大家的差距没有在装备上拉开,主要还是看自己打成什么样。在高击杀时间的情况下想要克敌制胜,要么仗着自己枪法好,要么就抱团打,通常玩家都选后者。恰到好处的人数正好让战术有发挥的弹性,其既不会因为人数过多形成雪球效应,狭小的场景也可以让人少一方通过手榴弹打乱对方阵脚,也因为人手有限一支队伍不能面面俱到,另一个队伍总能钻到空子,打好配合还能进行包夹。
《光环:无限》的网络延迟依旧存在,只能说不算严重。我经常被对方隔空肉搏击倒,夸张的还有我迎面跳出去再转身对敌,对方还没转身就给来了个背后击倒,有时还经常能见到迟滞半秒左右的反馈,跑到墙后才死的情况也是屡见不鲜。时不时我也能见到掉线的玩家,他们通常都会待在原地不动,要是被打死了,下次重生他们的位置就会被电脑玩家取代。无论如何裸连体验还是不错的。
我不清楚手柄玩家目前是怎么体验,手柄辅助是强还是弱。从战绩来看,还是有不少玩家是被虐的,说不定那就是失去了强辅助的手柄玩家。至于是否按实力来匹配,我也不是很清楚,有时候大家实力均衡,有时会是一个高手带菜鸟,有时则是单纯的一边倒。反作弊方面我也没看出有什么门道,就知道343没有请第三方公司来帮他们反作弊,真要有人作弊恐怕也很麻烦。不过服务器倒是会记录每一场比赛的结果,我还可以通过赛后结果查询去调出每个参赛人员的过往记录,如果我网络好,兴许还能看一看他们早前比赛的回放。也许343打算用这些数据来弄反作弊吧。
优点:
较为平衡的游戏规则,打起来也热闹。
网络连接的延迟可以接受,也不容易掉线。
可以人机对抗和自定规则。
缺点:
传统的竞技场玩法很容易腻。(除非你好这口)
通行证过高的肝度和不怎样的奖励并不能吸引路人玩家。
评分:7/10。质量可观,水准在线,但模式老套的联机游戏。
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《光环》系列描绘了人类抵抗来自猎户座的外星种族联盟星盟的入侵。在各个圈子都有较高的知名度,同时也衍生了小说、电影等来补全光环世界的星路历程。这次是为庆祝系列作品 20周年纪念免费进行游戏的多人游戏Beta版,游戏地点来到了古老的光环世界“泽塔环带”《光环:无限》的多人版本提前开始测试。此次的剧情士官长将继续寻找老伙计cortana,解决全人类的危机。战役模式还处在预购中本次未开放,需要12月8日解锁,承诺了比之前更加庞大的故事编年史。
玩家们可以先行体验完整的多人模式,与现在的传统射击游戏不同,整体战斗风格依旧保持着老派竞技场式的快节奏厮杀模式,各种枪械迸发火光与绚烂的光污染特效,让玩家的战斗时更加酣畅淋漓。
在多人模式之中,依旧是熟悉的中文语音,游戏的多人模式提供了与电脑进行对战。4v4的快速游戏、12V12的大队战斗、与排位模式。
4v4模式拥有极其激烈的接战节奏,复活以后几秒钟就能遇到敌人,可以说是无时无刻不在战斗,结合玩法不同的模式,风格迥异的地图,战斗的沉浸感还能提升一个档次。
12v12模式就是4v4的4人小队每一边都扩充到了3队,加入了地面与飞行载具、定点武器,当然人数的增多也代表着地图的变大,但战斗频率依然还是很激烈。
游戏的设定上独树一帜,相当喜感的是抢载具,目前我所知道唯一一款可以直接抢载具的游戏,有时还在车上用机枪火箭弹大杀四方,回头发现司机换成敌人了,第一次体验到与敌人并肩作战!
当然虽然是射击游戏,但因为科幻背景的原因人人身穿雷神锤动力装甲,枪械基本无后座力打在敌人的身上,就如瘙痒一般无力,还需要去熟悉每个地图的武器刷新点,拿到黄色的能量武器或是一些针对性的强力武器,给予敌人迎头一击。
载具方面,目前多人游戏可以体验到俩种不同武器(机枪、火箭弹)的疣猪号、有一门强力主炮的天蝎号、飞行载具黄蜂号、鬼面兽风火轮等特色载具。
光环满是充满特色的各种奇怪武器,打出电浆弹的破坏者、范围冲击波伤害的碎骨锤、可以射的敌人满身尖刺的刺针枪,这种枪可以在目标的体内进行爆炸。
剧院之中可以查看历史的参战记录。
自定义护甲涂装,大多盔甲都可以在赛季通行证之中解锁。武器涂装与武器上有各种等级的标识,想必日后游戏会逐渐解锁更多的武器系统或皮肤、载具涂装。多人游戏之中大概率日后的更新方向就是更多的多人模式与目前较为火热的大逃杀模式。
游戏整体体验下来还是较为舒服的,游戏可能架设了亚洲服务器,游戏可以裸连进去,提供了几种不同的而游戏模式,枪械射击感很平滑,除了不适应的射击节奏和战术体验,其他没什么可去后期适应的。
目前游戏也面临一些必须去改善的问题,车辆太容易侧翻,通行证的升级有些慢,0级升级到1级就战了3个小时以上,要完成通行证的任务才能获取经验。目前官方已经决定改善并且送一些免费内容,作为一款网游来说,优化还需要更进一步,自测使用1050ti显卡只能1080p全低达到30~40帧,而2060显卡也只能全中特效运行。在这个全球只有空气卡发售的时段,还需要针对网游来继续打磨一下,以让中配玩家更好的体验这个传承20年的经典续作。
在今年这个大多厂商新作暴雷的情况下,微软拿出了《帝国时代4》《极限竞速:地平线5》《光环:无限》;《帝国时代4》的战役模式,剧情和推进节奏都相当给力,完全让玩家着实体验了历史沉积下来的精华,和那些鲜为人知的时代尘埃。《极限竞速:地平线5》给玩家一如既往的驾驶体验与美丽风景。而《光环:无限》又给玩家带来了新的些许期盼,希望史诗级的光环宇宙可以带来更多的惊喜和突破。
三大经典作品,填补了这逐渐式微的3A游戏市场,似乎只剩下微软的续作还能继承经典,不负盛名。
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这是《光环无限》的多人对战模式,最重要的一点就是,免费。
(目前是免费测试,至于后续是不是要花钱买了战役才能玩多人那就不清楚了,这里说的是STEAM,XGP想必是能免费玩的)
大几个小时玩下来,2080S 2K全高情况下画面给人的感觉还是不错的,而且多人模式开了加速器之后也非常丝滑,基本上没什么卡顿,可见微软在游戏的优化上还是下了功夫的,这个就比隔壁强多了。
最早的时候看343发布的游戏实机视频的时候,还觉得这一代的建模建模塑料感太重,但是经过一番回炉重造之后,画面的实际表现对比我之前看视频那个表现要强太多了,虽然感觉还是没有达到次世代的画面,但是在PC上应该也算的上是主流水准了。
毕竟是个老IP,微软绝对不会把它弄砸的,所以一切表现还是看之后的战役模式故事讲得怎么样吧。
目前的多人模式分为4V4的小地图战斗和12V12的大地图对战。
小规模4V4的战斗,地图小,人少,打起来节奏很快。而12V12就要相对耗时长一点,地图大,还有多种载具可以使用。
主观一点来说,虽然我也算是个光环粉,但是这个多人模式嘛,不能说不好玩,但是模式其实并不新鲜。
只是小规模战斗的话,《命运2》的多人模式感觉比这个刺激得多,而大规模战斗,隔壁《战地2042》64V64,地图更大,载具更多。
反正对于我来说,我是更喜欢玩4V4模式的。至少能杀到人。
而12V12模式下,因为实在是太菜了,所以给我的体验基本上和在《战地》一样,经常就会陷入“我是谁?”“我在哪?”“我怎么死的?”的经典哲学三问。
这很正常,毕竟多人模式大佬太多,刚刚开始玩,不熟悉地图被人当薯条捞也正常,不过这也是我不太喜欢人太多的原因,刚刚玩的新手菜鸡很难有什么特别好的游戏体验。
当然,本作的枪械手感还是挺好的,至少快速上手武器没什么问题。
目前的多人模式还是测试版,只能体验官方提供的几个模式占点,杀人,夺旗等几个模式,只要玩多人FPS的,应该都体验过才对,反正对我来说是没什么新鲜感的。要知道《光环》的多人模式最后还是要靠玩家自己做地图研究出新玩法才有趣。就我的体验来说,我觉得好玩,但是应该不会沉迷。
说说目前多人模式的问题。
首先是联网,不知道别人怎么样,反正我是不开加速器就玩不了的,连上加速器就好了,战斗丝滑,也没有任何卡顿。
其次是多人模式搞了一个现在大部分游戏都有的赛季模式,虽然说花不花钱买高级通行证都可以玩,但是如果不付费买高级通行证,那基本上好看的皮肤基本上在前期是完全没有的,只有到后面通行证的高级了才能拿到。
皮肤种类也非常细,别的游戏也就一个头盔,上,下半身外加载具和枪械,这游戏倒好,涂装,护甲饰品,枪械装饰分得特别细,想要搞得非常好看,那是不充钱不行的。
这都没什么,毕竟很多游戏都在这么搞。
我说的问题主要是提升通行证等级非常麻烦这一点。
要在对战中完成一系列的挑战,比如手枪杀人,杀死XX个等任务,才能获得经验升级--话说不适合应该设置成只要进去玩一把不管杀不杀人都能获得经验才对吗?这个设定让真的菜鸡玩家怎么解决?进入游戏,被各种大佬和挂逼(多人模式PC肯定有外挂,想都不用想的)来来回回的轮个几十分钟,一个人没杀,任务无法完成,只能吃个参加战斗的100经验,就这样升到100级,这是要多沉迷于此,才能不被这种失败感打垮?(说的是极端情况)
所以如果不是沉迷多人不可自拔,或者非常喜欢《光环》这个IP不玩多人也要买一个支持微软,否则这个通行证我是真的觉得没什么买的必要。
多人模式可能对于某些玩家来说确实好玩也确实沉迷于此,但是对于我来说,我最喜欢的还是《光环》的战役玩法,多人对我来说就是好个添头。
总结
游戏质量其实相当不错了,最重要的是免费让玩家体验。所以虽然我并不会特别沉迷但是好评肯定要给,至于后续还是要看战役的水平如何了。
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作者:陈墨染
《一》
2019年3月微软终于宣布《光环:士官长合集》将会登录PC平台,此消息一出几乎轰动了半个FPS游戏界。当然也让那些久闻《光环》大名,却无奈没有游戏机的PC玩家感到惊喜。时至今日,距离初代《光环CE》的诞生近乎已经过去了20年之久。而每个玩过光环的玩家对于它也有着非常深刻的回忆。我们甚至可以这么来评价它:他是21世纪初最伟大的FPS游戏,它也和雷神之锤以及半条命一样标志着现代FPS游戏发展的开端。
《光环CE》的诞生是FPS史上的革命,同时它也标志着一个新世界的来临。《光环CE》有着自成体系的剧情,有着丰富的情感内容。穿插在其中的还有着充满节奏感,慷慨淋漓的战斗场面。《光环CE》的剧情叙事是经历的起时间考验的,这样的剧情表达就算是到了20年后的今天也毫不落伍。
《二》
《光环》的成功离不开游戏对于剧情的讲述,当然也离不开由剧情塑造出的人物。《光环》初代发售于2001年,其剧情讲述的却是人类在未来2552年的故事。人类和星盟之间不断战争,战争意外的导致洪魔被释放,银河系开始变得更加混乱。在游戏中身为士官长的你需要和科塔娜一起征战战场。而在长时间的游戏过程之中,玩家可以通过士官长和科塔娜的对话和调侃。渐渐的发现两个在战争之下不断完善的人格,更重要的是你还会在《光环》整个的系列中,感觉他们之间跨越爱情,友情,战友情的情感。其中更有一句来自科塔娜的经典台词"如果不能信守,那就不要给女孩子承诺"。
在2001年那时,《光环》宏观的剧情走向,再加上关卡之中不断播放的高品质CG,这两个特点几乎是其他任何的FPS游戏都无法与之相比的。而游戏内部关卡之中大量的精细的场景贴图和敌人建模,以及更不可思议的光影效果都在表明这款游戏的背后有强大的团队支持。也确实,它的成功也集聚了两群人的力量。Xbox首发之初的前两年,微软游戏工作室的主管艾德·弗莱斯正在为了自家推出的Xbox苦苦寻找首发独占游戏。
恰逢这时他从彼得·塔姆特(前Bungie工作室执行副总裁)口中听闻Bungie正在因为财政问题正在寻找被收购的途径,但要知道他们之前才和乔布斯一起宣布《光环》这一作品的概念。身为微软工作室主管的艾德·弗莱斯对此游戏也非常感兴趣,所以必然也不会放弃将这款游戏引入自家体系的机会。许久过后Bungie出人意料的被全面收购了,Take Two拿走了Bungie的《Oni》,而微软则得以所愿得到了《光环》。
《光环》的背景创作很早之前就已开始,只是到微软旗下之后谁是主角还没能盖棺定论。很多人都在想,凭借着在那时与主流游戏封闭式关卡不同的设计思路,《光环》壮阔的体系之下究竟需要什么。制作者们觉得《光环》需要一个英雄,这英雄的样子不会像《DOOM》初代一样只顾及战斗,而不注重人物形象的树立。毕竟在那时一个主要的角色对于一个游戏公司来讲是极其重要的。在那时世嘉有索尼克,索尼有古惑狼,任天堂有马里奥,微软却什么都没有。所以微软迫切的需要一个核心角色举旗微软的游戏大旗,当然除了人物塑造之外微软要在游戏主机界有一定声望,那么对他来说游戏必须要变得好玩。
《光环》在战斗的层面一定会为了登上Xbox平台而做出改变,传统的第一视角会加强游戏的代入感,但恼人的手柄对于第一人称视角FPS战斗来说并不友善。不过最后微软还是冒着相当大的风险,选择了第一人称作为了游戏的主视角。而接下来为了避免玩家因为手柄操控的不便感到烦躁,工作室也为之加入了更多的战斗细节,这些细节也都是革命性的。
玩家们在《光环》里开始可以携带两种武器,无缝切换,远处扫射,近处连喷,武器之间配合的恰到好处,玩家们也可以在战斗之中得以满足。《光环》也第一次引出了护盾回复这一概念,这一概念的产生让人眼前一亮。护盾的可恢复性意味着玩家不再需要在血量较低时苦苦寻找血包进行回复,你开始可以利用掩体回复护盾来避免核心血量的降低。这样游戏的战斗节奏也变得更容易被玩家操控,玩家也不会因为害怕死亡而畏手畏脚的不敢战斗。当然这说只是普通难度之下的玩法,《光环》的每一个难度都有着与之匹配的游戏体会。低难度下你就是真正的斯巴达战士,而高难度下即使玩家再强大再有护盾的支持,你也需要合理的利用关卡的设计来顺利通关。
《光环》的设计者们将全新理念压在《光环》上的同时,也把《光环》看作Xbox的护航之作。在一定程度上,《光环》初代的成功也会标志着微软Xbox的商业成功,而《光环》初代失败也会将Xbox的生涯历程画上句号。万幸的是对于第一次做游戏机的微软和第一次做主机游戏的Bungie来说,他们成功了。虽然在亚洲地区他们的销售总量没有PS那样强势,但总的来看他们的确成功的依靠着《光环》和Xbox赢得了主机市场的一块份额。最初的战斗令人满意,士官长和科塔娜的故事也将流传下去。Bungie和微软也为着《光环2》做着不小的努力,他们仍然会根据最初创立的剧本向我们讲述在那个未来,科塔娜与士官长的故事。
《三》
《光环》初代的成功标志着属于微软两大角色的诞生,士官长和科塔娜。这两个角色和玩家们一起经历了《光环》世界诞生的过程,不过微软还是需要向玩家讲述关于这个世界更多的东西。星盟的故事已经开始浮现,不过有关星盟和人类之间的战斗还需要更多的讲述。《光环2》的诞生也在讲述士官长冒险故事的同时,将神风烈士的故事作为星盟主要的故事搬上舞台,从此玩家们也一改对于星盟的看法。有关星盟的故事开始变得立体,而关于《光环》这一名字的解释也变得更加彻底。
《光环2》承前启后,三代却更显得悲情。在神风烈士和士官长一起征战在三代之时,游戏却选择了一个悲情的结尾。游戏尾声,当神风烈士与士官长一起完成任务返回地球的时候却发生了意外,断层空间把战舰一分为二。士官长所在的部分即将坠落到了一个未知星球,而这时也出现了士官长对科塔娜说的那句经典台词-"Wake me,when you need me."一句话,一个尾声,却衬托除了士官长和科塔娜之间不凡的情感,当然接下来的故事也将围绕他们展开。
自此三代《光环》征程随之结束,留给玩家们的却是无限的回味。士官长的离去,不光对于游戏里的人们造成了不小的打击,也对于处于屏幕之外的玩家造成了不小的轰动。很多玩家都期待着新一部《光环》的降临,期待士官长和科塔娜在另一个星球的故事。银河系战争尘埃短暂消逝,一切归于沉寂。三大阵营走向新的命运,而士官长仍然失去重力的世界孤独的漂浮着。
2012年初4月Bungie正式宣布将所有《光环》服务交给微软并且说到:
"Bungie.net记载了《光环》玩家的游戏生涯,感谢你们给我们带来了诸多的美妙时刻。不过对于我们来说是时候退居幕后了,感谢你们对我们的游戏以及工作室的支持。感谢你们和我们度过了这段时光。
感谢你们成为了《光环》世界中,银河里最闪亮的明星。也感谢你们让Bungie.net成为所有《光环》玩家的家园。
再会。"
在近8年的运营时间中,Bungie的《光环》系列作品总共举行了200亿场比赛,累计游戏时间达到了23万5000年,这样的数字累计足以说明Bungie旗下的《光环》三部曲有多么伟大。微软和Bungie历经10年(1997-2007)的征程至此完美结束,两者从最初的合作,再到现在的分离没有任何怨言。属于《光环》的衣襟还在传承,当然士官长和科塔娜的故事也不会让玩家们遗忘。
值得一提的是在2007年之后Bungie和微软的合作协议已达期限,但Bungie仍然答应了微软将致远星和ODST做完才会正式分手。但事实上来看这却是Bungie不得不作出的妥协,在《光环2》成功之后Bungie的成员们只收获到了非常少量的奖金,这完全与《光环2》的销量不匹配。更由于当时的Bungie已有意向去做其他游戏,所以Bungie着实想摆脱微软的束缚。
Bungie喜欢自己的公司文化,同样的他们也想有所创新,他们并不想总是为别人打工。但要换取自由又何其容易,于是Bungie开始和微软谈判,迫使微软提高Bungie在《光环3》的利润分成。与此同时,微软也需要答应当Bungie继续为微软完成其余几部《光环》之后,微软就让Bungie回归自由。
《四》
2012年年底,被众多粉丝期待的《光环4》发布,这次执笔画艺的不再是原来的Bungie,而是新的工作室343 Industires。很多玩家在游戏发售之初都在担心新的工作室会不会给《光环》的带来一些危机,工作室的不同设计理念会不会造成这款史诗游戏口碑大降。但接下来的事实却证明343i刚接手的《光环》之后却出人意料的成功。
在《光环4》的剧情中,科塔娜度过了人工规定的七年寿命,并且警告士官长她很可能陷入癫狂状态。不过他们却在星球上发现了先行者建筑的遗迹,同时也收到了来自人类战舰不清晰的信号。为了让信号变得清晰,科塔娜定位了深在底下的干扰源,并决定让士官长一切搞定干扰信号的源头。可是,当进入地底核心之后,他们才明白自己原来陷入到了一场阴谋之中。宣教士无形的操控着士官长将自己释放而出,新的战争一触即发。在经历了无穷多的战斗之后,士官长终于在宣教士所在的衣钵临世号上引爆核弹。宣教士被击败了,士官长在柯塔娜的实光屏障的保护下得以幸存,而柯塔娜却由于主体的毁灭化为烟尘。士官长也因为科塔娜的离去脱下了穿戴五年的盔甲。
本部剧情到此结束,《光环4》对于剧情描写让人触动。深在剧情中的情感表达同样有着不小的张力,每一个新接触《光环4》的玩家无一不对此称赞。游戏凭借着优良的画面效果和剧情体现获得了玩家的赞赏,科塔娜的人格表现在此部作品中也表达的淋漓尽致。她和士官长之间的情感,也在游戏最后士官长卸下盔甲之后让玩家得以深思。
《光环4》的成功同时吸引了大量慕名而来的新玩家,这也让《光环》的新制作者们想去深入探讨,究竟如何可以让《光环》的剧情更加的深入到每一个听到,或者想去更多了解《光环》玩家的心中。
"我得承认我们有时候太沉浸在自己的世界中没有考虑到玩家。我们会深入《光环》庞大的知识体系中以至于有时我们甚至忘记了对于这款游戏的新人而言,有些内容确实会使他们感到困惑。这(内容的设计)确实非常让我们头疼,因为我们不但有责任去继续推动剧情,而且我们还想把更多的新玩家带进这个世界。"
——《光环》总监Kiki Wolfkill
为了防止这段话之中所写到的问题,343 Industries 一直都在努力的尝试利用其它的媒体途径,尽量描述更多的故事从而让每一个对于《光环》感兴趣的玩家。尽可能的去完善他们心中对于《光环》剧情认知的空白面,让他们认识到一个更加立体更加全面的光环世界。
"在游戏以外,我们的确在寻找各种方式去传达《光环》世界中的故事,为了能让刚开始玩的人能够进入到这个宇宙当中。我们正在寻找机会……寻找一个地方,在那里我们可以找回那种单纯为第一次的新人讲述光环故事的机会,并把他们拉入到光环的世界中。"
——《光环》总监Kiki Wolfkill
事实上从《光环》初代诞生之时,《光环》系列早已拥有了自己的小说观。2005年埃里克·尼伦德通过对于《光环》的小说化改写,成功的发布了光环小说三部曲,《致远星的沦陷》,《洪魔》以及《初次反击》。改写小说的发布在一定程度上弥补了《光环》周边商品的缺失,这三步曲在小说界也标志着电子游戏转为小说化的开端。当然《光环》也有着同名电影,那就是2012年为《光环4》造势的《Halo 4: Forward Unto Dawn》。并且在近日有关《光环6》的消息公布之后,电影界也有着《光环》的新消息,那就是2021年《光晕》电影即将出现。同样的玩具周边也是宣传《光环》文化时必不可少的一部分,2016年微软曾推出过《光环》传奇礼盒,里面有大量的独家装备和收集内容,更有一本关于《光环》背景的图集,在现在属于《光环6》的周边已已经登上各大商城了。
微软不断的为《光环》打造商业模式,但再怎么样宣传却永远脱离科塔娜与士官长这两个角色。事实上,343i工作室曾经尝试过淡化士官长在光环中的重要性,这一代作品就是《光环5》。《光环5》为了改变原有前几部的叙事节奏,将一些343i关于光环的新想法代入其中。343i首次引入了类似于《光环2》的双主角设计,但是两个主角的戏份却保持的不太平衡。原本《光环》系列的核心人物士官长沦为操控的第二主要角色,再加上《光环5》叙事重心的不平衡也开始让大部分《光环》的老玩家对这代作品感到愤怒,毕竟在一定意义上《光环》对于这些玩家来说就等于科塔娜和士官长。
事实上,在听到《光环5》发售后玩家们的呼声之后。343i的老板Kiki Wolfkill就曾在接受采访时表示:他们希望在《光环5》中对故事叙事进行一些创新,但他们却没想到这样的改变却让玩家们失望了,他们没有顾忌到粉丝们是那么热爱士官长这一角色。他们不再会尝试强行的为《光环》树立更多的新角色,而会想办法完整的叙事发生在光环内的伟大故事。这一回答无形的说出了343i对于故事改变失败的懊悔,但也明确了他们下一步铸造光环的理念。士官长一定会完整的回到光环之中,只是以何角色出现才能让玩家们感到兴奋是一个问题。
《五》
为什么我会那么喜欢光环?
为什么我那么喜欢光环?这还要从两个方面说起。我喜欢光环其中一个方面是因为《光环》可以给我足够多的沉浸感,另一方面是因为我喜欢他那略显年代感的关卡设计。《光环CE》发售距今差不多已经过了20年,但是用现在的眼光来看它仍然拥有很多闪光之处,更不用提本来就是巅峰续作的前三部曲之中的后两部了。
《光环》的剧情对于那时候的玩家来说几乎有着跨时代的意义,因为在那个RPG流行的年代,寻找到一款带着史诗般剧情的FPS游戏对于主机玩家们来说本来就是一种奢求。但《光环》恰恰就是为了弥补这类FPS游戏的缺失而生。你可以想象在那个雷神之锤和半条命相继改变PC FPS界的年代,主机界是多么需要这样一款游戏开启FPS在主机界的统领力(注:虽然在那时其他的主机上仍有FPS游戏,但是这些游戏的革新却是在PC上,游戏操控器蹩脚的手感也让大多玩家感到不满)。
《光环》改变了FPS在游戏主机上的窘境,它从玩家对于游戏的操控模式开始入手,尽量避免操控像《007黄金眼》一样失败。《光环》为每一种武器加入了与之相匹配的瞄准系统:摩擦力瞄准,以及磁力瞄准。前者的设计是通过降低一定范围内玩家准心靠近敌人的速度,进而使得玩家可以在短时间内瞄准敌人。而后者则是在玩家水平移动的同时将准心不断拉向敌人,使得武器的弹道处在玩家的可控范围之内。拥有了这两个系统《光环》就拥有了让玩家完美体验剧情的权利,下面就是来叙述一个伟大的剧情了。
现在的每一个玩家都知道,当我们长时间的游玩游戏时,我们会不断的沉浸在游戏之中。我们头脑中形成的影像也将会被游戏中所叙述的世界所替代,此时的玩家们会把这些叙事当做真实发生的内容所感知,就好像自己身处在游戏的虚拟环境之内,而此种感觉便称作为游戏之中的沉浸感。
一款游戏拥有沉浸感的前提是这款游戏内游戏环境中的事物和环境一定会是一致的,系统设计和角色行为也要始终如一,玩家对于游戏世界中的感官感受也要一致且协调。例如在《光环》所描写的世界中,玩家与星盟的对抗行为是符合游戏剧情所描述的大环境的。人类此时陷入在与星盟对抗的水深火热之中,而玩家也会成为对抗星盟的主要力量。为此你可以成为游戏内的一个伟大英雄,而你也将用之后大部分的时间消灭诸如星盟一样的外星人。你会变成Master Chief这样的强大战士,但游戏一定不会让你做一些与保护人类无关的行为(例如半路挖矿),因为这样会削弱玩家在游戏中的沉浸感。
当然这样还不够,因为这里只提到了游戏对于宏观表现的设计。游戏对于微观的设计应当还有好大一部分,这一方面的表现就在于游戏内的战斗反馈设计了。《光环》对于战斗以及在关卡之中的反馈设计做的相当不错。在《光环》之中当你射击,残血以及迷路之时你都会收到合理的反馈,而这一点则可以通过游戏之内的AI看到。回想一下,当你在《光环》之中解决掉了大部分敌人之时,你是不是会看到一些弱小的敌人抱头鼠窜。而在当你没血陷入危险之时,同伴是否会告诉你赶快寻找掩体。当你迷路之时,通便是否也会告诉你怎么样寻找道路。《光环》通过调整AI的行为举止指引玩家,让玩家可以体会到这真的是一个有血有肉的世界。
另外,《光环》在战斗节奏上的设计也相当重要。尽管用现在的角度审视光环前几代,我们会遇到大量的重复场景,而这也让新玩家感到非常困惑。但是事实上光环的战斗关卡很少依靠试错玩法,《光环》也是第一个提出"快感30秒"(不断制造大约30秒的战斗过程,时不时在加入脚本动画推动剧情。这使得玩家既不会因为漫无目的的杀戮感到麻木,又能了解剧情,暂时休息。)的FPS游戏。《光环》的有的关卡是这样设计的,先给你一个固定的区域,你需要在这个区域内解决掉所有敌人才能继续游戏。这个目标对于玩家来说非常清晰,玩家不会突然遇到什么敌人从阴暗的角落跑出给你一刀。
这时如果玩家死亡,一般都是因为自己的行为太过鲁莽,或者是因为选择了一个更加危险的进攻方向。而这也是除一些特别的关卡之外,玩家们常常犯的错误。但是对于这样的关卡来说玩家只要死亡一次,这些玩家就会调整适当的策略尽量让前进的进程变得安全可靠。除了策略失败给予玩家反馈,进而使得游戏变得流畅之外。
《光环》之中给予玩家提供的护甲也是让战斗更加流畅的原因,在较低难度之下玩家们不用害怕敌人将自己操控的角色一枪毙命,玩家可以通过不断探头设计杀死敌人。这时玩家即使死亡也可以拥有相当明确的反馈,射击位置不对又或者勾引了太多敌人。而在《光环》中另一些独特的关卡设计下,一个关卡可以分为不同的阶段。例如在《光环CE》中首次出现魔时的关卡设计。
你会发现这个任务的前半个阶段较为平缓,而当你触发又一剧情之时,当你再次回到这个区域之时玩家会拥有不同的武器,例如散弹枪以及狙击枪,又或者被改进过的环境。一些巧妙的场景会安排一些适合这一关卡的武器,而玩家发现这些武器则可以更好的进行探索。之后,巧妙的关卡设计再加上庞大且详细的剧情叙事便铸就了《光环》的伟大。
《六》
现在来看,很多新玩家都不能理解为何有这么多人喜欢《光环》。但对于一个深爱《光环》的玩家来说,《光环》不仅仅只是代表一个游戏,他更像和《星球大战》一样成为了一个时代的印记。即使现在来看他的画质不尽人意,关卡也有很多重复,老玩家也会常常迷路。但重要的是这里有两个人始终值得我们陪伴,士官长和科塔娜的故事还在继续,而我们也会陪伴他们完成最后的使命。
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