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最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,辐射76就是将B社推向火坑的第一款游戏。然而这也的的确确是B社想要尝试做的,B社想用辐射开刀开创自己的多人游戏时代,但可惜他们并没有意料到这款游戏所带来的后果。倘若不是B社手中还有上古卷轴这一张王牌,肯定早早就会有很多人把B社喷了又喷。
B社对于玩家意味着什么?我相信对于RPG爱好者的玩家来说,他们每一个人的心中都有一个属于他们的B社时代。辐射,上古卷轴两大RPG指引了一个游戏时代的潮流,并为开放世界游戏带来了充实的定义。但是现在来看B社的思想好像与之前他们的所做所为完全不同。
先让我们想一想在辐射76之前的辐射系列究竟有何魅力,庞大的世界观?充实的剧情?丰盈的人格?还是在破败不堪的世界中探索所带来的孤独?这些都有,但真正用这些句子来形容辐射系列一贯具有的风格还远远不够,因为辐射的故事始终围绕着两个字,人性。在辐射4的世界中,我们可以通过大大小小的主线支线了解着这个世界,还能从中剥离出游戏真正想要诉说的故事。我们在这个世界中可以看到会给死去的同伴祷告的掠夺者、在自制避难所等死拥抱的夫妻、81号避难所的众人选择等等。这些人和事都为辐射4添加了共情基础,另外丰富的支线任务和小故事也让游戏的个个地方充满了细小甚微的游戏细节。
可是到了辐射76这里却俨然不能掩盖B社关于多人游戏的青涩设计。尽管B社有着上古卷轴ol这样的成功作品,但这次因为辐射76扑了街也并不是没有理由。B社的开发总监Todd Howard曾在采访中表示B社在辐射76的技术改进和游戏引擎上做了很多突破,《辐射76》采用了新的渲染器、照明系统以及场景生成器,游戏中还有更多关键的玩法改进。"我们希望每个方面都能做到更好。从图像到角色控制、枪战、敌人AI以及任务等等。但实际玩家接手辐射76之后却发现所谓的辐射76看起来就是利用辐射4换了个模子,优化了游戏的颗粒效果让画面看起来更加出色,其他地方却未能吊起玩家的胃口。当玩家真正的去尝试融入辐射76的世界之时便会发现76其实会给玩家带来很严重的排斥感。
而这样的很大问题就出现在B社的设计想法之中,B社希望建立一个多人游戏社区,并让玩家充当NPC以此带来多人合作的乐趣。但是B社却忽视了属于辐射最重要的灵魂,辐射系列一直以来被人称道的是剧情给玩家带来的认同感和震撼,而绝不是多人游戏之中愉快刷刷刷的成长要素。辐射76有一个大而空的游戏地图,满世界可有可无的NPC,大量但是毫无意义并且会让玩家在没有载具下跑路大半个地图的支线任务。这一切都显得过于陈杂,让真正单机游戏的爱好者望而却步。为什么?因为单机玩家需要的是游戏体验,而多人模式之下势必要均衡每个玩家的体验,形成竞争但是却脱离了可以带来的代入感。
《辐射76》项目负责人Jeff Cardiner曾在面对采访时自豪地说:76游戏里有150小时以上的支线内容,这对于一个新推出的游戏怎么能不好?但是这一切对于玩家来说却现实的很,辐射76一味的用数量堆砌品质就显得有点荒谬,因为这些都带不来乐趣。事实上来说,辐射76的故事是好过那些传统刷子网游的但是却也将原本不是刷子游戏的辐射局限到了刷刷刷之中。但我们要明确一个观点,究竟何为充实的开放世界?
在辐射4和上古卷轴之中玩家一开始的人物就从0开始。玩家打不过怪就是因为等级不够,打得过就是实力足够强。这样的世界是动态的,因此玩家在成长过程中是真的能感受到自己的成长的。再一个就是地图问题,这两个游戏是以探索为主,毕竟有一句话叫"人类不断的探索是人类不断发展的动力"。而人本来就有一种天性,那就是对于未知的向往和征服欲。所以这两者的地图好好利用了这一点,把地图还给玩家。让玩家拨开迷雾,探索高峰。让玩家享受体验沉浸的乐趣。
反观辐射76这一切就好像反了过来,玩家的打怪练级虽然也是为了体验游戏剧情,但却略显刻意。玩家虽然也能在地图之中享受探索的乐趣,但是却发现游戏的众多BUG和小细节的不足已经夺走了玩家的耐心。而多人的模式体现也没能让大多玩家体会到多人模式的合作体验,玩家交流不足,世界空旷人物散步在地图各地,除了造房子和刻意组队之外真的很难让人享受到一个热闹的氛围,反而在探索的时间里更多的是与人常常相伴的孤独。所以主打特色不明显,故事又没有极大的魅力,这一切都让辐射76死在了游戏发售的起跑线上,但是B社的尝试真的有错么?也许吧。
如要想想今年B社究竟推出了什么让人惊喜的游戏,我相信很多人就算抠破头皮都想不出来。因为B社今年就没有一个能让人满心欢喜的游戏,狂怒2,德军总部新血脉,多多少少让人们对于B社显的有些失望。其中出现重大问题的就是德军总部新血脉,作为B社一脉传承的主打IP系列,出现如此的问题不免让B社有些口碑垮塌。但是我们进入游戏却能明显的发现又是B社在尝试创新所以才导致的设计问题。
在德军总部新血脉的设计团队中,B社叫来了阔别已久的Arkane Studios。对就是那个制作过生化奇兵2和羞辱的游戏制作团队,所以作为玩家怎么想都不应该想到B社在游戏制作品质上会出现问题,然而这次确实让我们失望了。这次德军总部新血脉的扑街原因还是因为新的游戏机制的引入,半开放世界RPG要素作为重要引入加到了游戏设计之中,并且还有毫无意义的潜入模式以及多余的多人模式,这一切让游戏整个流程的体验又退一步。
《德军总部:新血脉》的执行制作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt采访时表示就将会提供更长的游戏时间,他给出了一个大致的时间范围:25-30小时,这也会是德军总部系列内容量最多的一作。"这很奇怪,因为这是我们迄今已来最庞大的游戏了,但是做出他却花了很短的时间。就像我所说的那样,故事之类的元素在内容上只会占一个很轻的比重。但是关卡流程以及非线性叙事让我们有了加入更多活动以及任务的空间,所以这一作也比系列之前的作品要更长。我们觉得,你至少得要25-30小时才能玩遍这些内容。"
从以上这段话之中我们也可以多少意识到这款游戏的设计问题,游戏内容长设计时间短这些也多少意味着游戏设计的重复率过高。所以B社在推出这款游戏之后游戏的定价也并不是相当高更和游戏品质成正比。然而对于B社内部究竟发生了什么?我们还得以后慢慢了解。但现在可以说的是B社这一年来写在脸上的两个字就是赚钱。从哪里看出来的呢?B社这几年一直在走手游化的进程,一是辐射避难所,二是上古卷轴刀锋。
别提手游提就内购,手游的确能赚钱,所以手游也肯定是众多游戏设计厂商盯上的一块肥肉,因此看来对于B社也是一个合理的考虑范围之内。那手游就手游吧,可是端游的品质为何B社没能把持的住呢?短期多大作,大作必失。B社更像在流水线上赶鸭子,急切的寻求各种出路。适应潮流,寻求热度。然而却都失败了,B社的核心理念也因此被撼动,原本上古卷轴赋予B社的崇高人格在此被冲跨,所以也才有了当初在E3之上B社主场的热烈"掌声"吧。
其实说到一切的根本,就需要我们摆脱对于B社游戏品质的愤怒,从而静下心来去了解B社背后的故事。B社从一个单一流水线的小公司发家,和EA利用体育游戏相互竞争。终于一口气搞出了自家的上古卷轴匕首雨,可是又要顾虑危险紧接着推出自家的非核心作品《Battlespire》和《Redguard》来谋求生存。但是这两款的作品质量并未能让大多数玩家感到满意,这导致的后果甚至一度让B社在破产边缘挣扎,B社的创始人Weaver就曾经说过:"那时的B社需要充足的资金来才能提高游戏质量,否则公司只会想着迅速做完游戏拿去卖钱来补贴财务这个大窟窿。"然而此时B社的创始人并不想放开自己对于公司的控制权,所以并没有想过将公司上市。之后他还是参考了别人的建议,利用了一个弯弯绕的骚操作将自己的公司转变成了一个可投资的私人企业。
这个私人企业就是1999年创立的总部位于马里兰州的ZeniMax。此时ZeniMax与Bethesda融为了一个有机整体,而在2002年Bethesda旗下的工作室独立出去之后,B社也就只剩下了发型游戏的职能。之后的B社就渐渐走向了崛起之路,毁灭战士,上古卷轴,辐射先后推出将FPS界和RPG游戏界推进了一个新的游戏时代,B社也从此做到了行业老大的位置。
2007年B社利用《Oblivion》成功收敛了足够多的成本之后,开始利用这部分盈余加上自己寻求的部分贷款创立了属于自己公司的第二个工作室,这个公式就是ZeniMax Online Studios。而这个公司到现在为止也就只推出过一款游戏,那就是现在每个人都有所了解的《上古卷轴OL》。
自此之后B社并未停下前行的脚步,而是将自己扩张的步伐渐渐迈大。于是在2009年,ZeniMax终于选择了并购了当时众人皆知的游戏工作室id Software及其负责人约翰·卡马克。我们都知道这个人就是初独立开发了世界上第一款真正意义上的FPS,《德军总部3D》的创作者。他在联合创立了ID SOFTWARE之后又不断开发了诸多作品,这些作品都在游戏史上留下重大影响,其中《DOOM》和《Quake》堪称为FPS游戏的始祖。很久之前发售的新《DOOM》就是id Software在加入B社之后的最新作品。
ID SOFTWARE在加入了B社之后,给足了B社进军FPS游戏界的底气。90年的血腥硬核古老的FPS特有的暴力杀戮风格,给予了B社在当代FPS游戏发展之中的一席之地,B社也不再害怕使命召唤,战地所带来的威胁变得如鱼得水。之后加入B社的传奇工作室就是我们前面提到过的Arkane Studios。这个工作室原本是EA法国的一部分,结果自己独立了出来,成名作是RPG游戏《地城英雄志》, 也协助了多款大作的开发,包括Ubisoft的《魔法门之黑暗弥赛亚》、EA的《使命召唤5:战争世界》以及2K的《生化奇兵2》。Arkane Studios在2010年被ZeniMax并购之后,就为B社推出了大受好评的《耻辱》系列,以及之后获得诸多赞赏的《掠夺》。
从此B社在此步入巅峰之路,不过在近几年有所下滑。我们不知道B社在近今年是否真正的没钱了,但我们可以从B社最近几年的财务报表得知,B社的确在因为某种原因坚持着寻找敛财的途径。也或许这就是B社为了众所期待的上古卷轴6敛财呢?只是我们不知当上古卷轴6一经推出带来的将会是惊艳还是玩家的无奈。作为一个游戏爱好者的角度来说,近年来B社的表现实在是让人丧失信心,但是如果B社坚持着自己以前对于游戏品质的追求我想这一切都会变好的吧。从根本上来说 ,B社的成长之路就是一个商业模式的养成,因此现在利益至上的角度也并不是没有问题。但是纠结的是76的多人模式失败,究竟会对B社有多么持久的影响呢?辐射76是一个暗示,注定的也许会是一个命运吧。
今日的B社无疑成为了众多玩家调侃的对象,由于辐射76的糟糕表现和其他相继推出作品的表现平平不免使得让众多B社的老粉没有耐心。不过如果玩家们愿意在相信B社一次,也许他会给我们带来一些惊喜吧。
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《德军总部》的最新作《德军总部:新血脉》终于发售了,不过游戏的评价并不好看,大抵上是2019最烂3A了(去年最烂3A是荒野大镖客2),Bethesda又一次把一手好牌打成了烂牌。与之前3部《德军总部》游戏不一样的地方是,除了雷打不动的MachineGames以外,这次还有着Arkane Studios的加盟,《耻辱/羞辱》系列和《掠食》都是这家工作室出品的精品游戏,本以为这次正统开发+精英开发组能带给我们一个质量上乘的游戏,哪想到是1+1<1。
Bethesda为了推行自家的Bethesda.net最近新发行的游戏都加入了登录机制,其中最为典型的例子就是B社近日为《毁灭战士》三部曲添加的强制登录验证,要知道前三部毁灭战士都是完完全全的单机游戏,没有网络要素,添加登录验证也并不会让玩家的游戏体验变好,如果是为了Slayers Club那些为了《毁灭战士:永恒》的奖励我想大部分玩家并不介意(我在前几日登录过Slayers Club以后打开新血脉解锁了毁灭战士风格的皮肤...)。
而放到新血脉中,就是这个少则十几秒,多则几分钟的“验证”两字,当你和你的小伙伴迫不及待地想要进入游戏大杀四方(是不是大杀四方之后再议)时这两个字就明晃晃地占了1/3个屏幕你的满腔热血就像被泼了冰水一样瞬间浇灭,然后对着话筒吐槽个几句,变得越来越麻木。
而邀请玩家也并非使用Steam自带的好友系统,而是要登录Bethesda.net的账号,加好友进行邀请,是的,即使是用游戏豪华版自带的“Buddy Pass”,那个被邀请的玩家仍然需要自己注册一个账号,这就跟为什么腾讯网游玩家最多一样,谁都有QQ,为什么要浪费时间注册其他账号呢,更何况Bethesda的平台使用体验极差,这样强行捆绑只能起到反效果。
当然说完这些联机部分不好的自然也要夸一夸好的地方,《新血脉》的联机稳定性非常高,而且延迟比较低,我在和我云南的朋友裸连联机时没有出现过掉线卡顿的情况(而且我是臭名昭著的移动),这对于一个强调联机的游戏来说至关重要。不过联机时就和《幽灵行动:荒野》一样存在弊病:联机的时候就很难去关注剧情了,变成了一个纯粹的突突突Game。
《新血脉》中的枪械基本沿袭自《新巨像》,与以往不同的是由于技能的存在玩家终于可以把重型枪械放入包裹了,成了真正意义上的移动军火库,也因此重型枪械也可以进行强化。比较遗憾的是系列传统的双持系统变得只能双持手枪或是德式冲锋枪,而且并非作为自带技能,而是需要玩家通过技能进行解锁,而《新巨像》里的冲锋枪配件钉枪变成了几乎所有武器都可以解锁的配件之一,散弹枪的最强近战三连发配件在这一代中完全失去了踪影。
至于枪械手感方面,则与《新巨像》的手感相差无几,反倒是某些枪好用配件的消失让我觉得玩起来有些不大习惯。
枪械的改装配件分成三个系列:纳德尔,疾速,史提尔。纳德尔系列除了精确度较高和消音的配件特色外使用3件以上可以提高爆头伤害(但在这一作中实际意义不大,原因下面会提);疾速系列,顾名思义,是射速及弹匣的特化型,不过对于游戏中的枪械来说提升意义不大,只有球弹枪使用疾速系列的秒伤才会高于史提尔系列;史提尔系列,游戏中的最强王者,除了某些有着特殊功能的配件以外全装史提尔就对了,伤害才是王道。而随着等级的提升会逐步解锁各武器配件改进的该能,可以进一步加强配件的属性。
武器也提供了涂装系统,不过提供的涂装数量极少,只有十几种且大部分并非默认解锁,需要额外花费银币解锁,沦为鸡肋。
取代以往《德军总部》系技能升级系统的就是这套RPG的技能升级系统,升级,获得技能点,解锁技能,一共有3个分支,意志(生存和探索),肌肉(武器的使用),力量(当一世的懦夫,还是当短暂的真男人?)。尽管我看到有系列粉丝评论说更喜欢原先的技能系统,但就我个人(我也玩过全系列)而言我更喜欢现在的系统,原先的系统需要完成特定的条件才能解锁技能,但是,比如说《新巨像》中增加手雷引爆时间的需要你多用手雷,可我并不爱用手雷,关键时刻这几秒增加的时间又非常致命怎么办,只能刻意去刷,这样就会导致玩家的体验变弱。
而《新血脉》提供的RPG化的技能升级系统,可以让玩家对自己的行为负责,你的游戏风格只取决于你的加点方向,这回我们终于做回了命运的主人。你可以决定一路潜行下去,还是成为武器大师,抑或是成为一名大力士,将敌人们装成一块块碎肉。
作为柴油朋克的代表系列,《新血脉》仍旧有着形形色色的机械敌人,而且某些机械敌人的出场时间变早了,像是装甲猎犬(庞蒸猎犬)在第一大道地铁站出门就可以看到,在《新巨像》关底才出现了两只的破坏神,在《新血脉》中很早就可以遇见了。而人型敌人方面变化不大,加入了女性特工以迎合欧美“政治正确”。
另外游戏的BOSS战体验不能算是特别好,游戏因为双人游戏的原因引入了“共享生命”系统,可以看到我画面右边显示的小洁的头像,白条是血量,蓝条是装甲值,3个爱心则代表3条“共享生命”,当玩家被击倒时可以在一定时间内等待队友的救助或是消耗共享生命自动站起来,复活时会有几秒的无敌时间,在打BOSS的时候就成了在双双毙命的情况下一个人利用这无敌时间把队友拉起来,然后因为没有补给物资或是找不到补给物资再度陷入这种情况,循环往复,让游戏的爽快度大打折扣。
另外游戏还有“鼓舞信号”系统,当两个角色在一定距离时可以主动发动,有着加倍伤害,减半受到伤害,恢复装甲,恢复血量,直接救起队友等功能。但是鼓舞信号的解锁需要花费几千上万的铜币,玩家在很长一段时间内只能抱着可怜的恢复几十装甲或者血量的鼓舞信号不放,让这个系统成了一个添头。
眼尖的人也许已经发现了敌人红色的血量条右边还有着白色的框,这个框代表敌人的装甲值,游戏中有两种装甲值,人类敌人多是这种细细的装甲(上图),而机械敌人如“破坏神”就像我之前的图一样是粗的装甲。而这就是导致游戏并不那么爽快的原因之一(B社的两大招牌射击游戏《毁灭战士》和《德军血脉》都以爽快的射击见长,前者因为东躲西藏的收集要素导致游戏节奏奇怪,《德军血脉》则是双持武器的爽快射击和潜行,这次《新血脉》把两者都毁了)。玩家在实际伤害到敌人之前需要先削减掉敌人的护甲,而这两种护甲需要使用不同的武器才能快速削减,如果不用对应类型的武器消耗的时间会是正确武器的2倍以上(双持德式冲锋枪以外,《新血脉》秒输出最高武器,即使是对机械敌人也可以比突击步枪更快削减,当然,子弹有点不大够),人类敌人的护甲还算简单,而机器敌人最为有效的方法就是两人一起扔光手雷或者用突击步枪进行射击。
而突击步枪的纳德尔配件也是因此地位十分尴尬,我本来是用纳德尔配件以潜行玩法为主,但是有装甲的敌人无法被爆头,也就没有纳德尔套装的加成效果,无法爆头击杀敌人的消音武器地位也变得极为尴尬,能有效击杀敌人的潜行方法只有暗杀和飞刀(斧)。
虽然游戏加入了“匿踪”(隐身)系统,但游戏的潜行较之之前的几作不但没有降低反而提高了,先是因为联机的原因,正如《幽灵行动:荒野》一样,周密的计划最后都会演变成突突突,双人游戏导致了潜行玩法的容错率大大降低,而暴露后触发指挥官警报的速度却比《新巨像》还要快。而为了双人潜行的玩法做出的调整就是,二人可能要在4,5个敌人互相有视野的情况下进行暗杀,这比一个人面对3个要暗杀的敌人难度还要高,再加之无法本作大部分敌人没法用消音武器爆头,让潜行变得更加艰难。
《新血脉》的板条箱也显得非常小家碧玉,在之前几作一下近战就能打破的箱子这一作你可能要近战10多下才能看见里面补给的全貌(并非因为我图中使用刀子的缘故,使用斧子也是一样的效果),让寻找补给也变成了一件异常痛苦的事情,在战斗中用十几下近战打开一个板条箱?哦,我的上帝啊,我还不如死了算了!
别忘了系列特色收集品,玩家也可以通过技能升级解锁收集品位置,让《新血脉》的收集难度成了全系列最低。
《新血脉》加入了RPG元素,而且还有着某些非常Arkane的玩法。游戏首先加入了银币,玩家解锁武器配件,涂装和鼓舞信号都需要花费银币,但是银币的获得却并不那么简单,杀死敌人可以获得少量银币,箱子可以提供几百的银币,而找寻地图中散落的银币难度则显得和收益不成正比,往往只有几十银币且银币并不会高亮显示,要在环境中一眼就找出银币几乎是Mission Impossible,而游戏在难度和搜刮物上的不平衡对比上面这个强化物则更为突出,即使是在普通难度下我也仍然有补给不够而且角色太脆的感觉。后来我买了强化物,腰不酸了腿不疼了,一口气打十个,嘿,不费劲儿。
而与其氪金物“金条”相对应的就是游戏的银币是可以使用Cheat Engine修改的,别说,改了以后这游戏真香,总算让我有种在玩《德军总部》的感觉。再对比Bethesda PS4可以用金条购买强化物,我只能说这是着坏棋。尽管后来澄清PS4可以用金条购买强化物是BUG,但嘴长在Bethesda身上,怎么解释都成。
游戏的玩法也因为任务系统的加入(尽管之前也有,但其实还是线性玩法)游戏从线性玩法转为了场景探索式的玩法,加上二段跳的加入,让游戏的垂直结构更加丰富,地图的探索也变得更加多样起来,但是在这种变得丰富的玩法的情况下《新血脉》竟然取消了大地图,玩家现在只能靠任务提示,右上角的小地图和自己的记忆来找路了,再加上这次更为复杂的垂直结构,俯瞰式的小地图已经不够用了。而且因为这种任务系统,让玩家对剧情的掌握非常有限,只有进入地图时的一段任务前报告和完成任务后的几句话,远没有之前线性游戏时的剧情有魅力。而BJ的两个双胞胎女儿在人格魅力上也完全比不上BJ,少了BJ典型的喃喃自语,两个傻了吧唧估摸着心理年龄就12,3岁的姑娘完全无法让人感觉到魅力,只会让人想跳过二人互动的场景继续突突突。
我和好友在一起游玩时因为我本身射击游戏的功底靠二段跳直接跳到了地底通道的出口而我的好友因为复杂的结构和没什么用的小地图最后还是靠我一点点从出口开始摸索两个人才算是度过了难关。
在加入了RPG要素的FPS中,《无主之地》是最为优秀的,而《新血脉》则可以被作为反面案例。等级的加入导致《德军总部》玩家不能再像之前的游戏一样轻松地射杀一群敌人,去往某个地区前你要先确认自己的等级够不够,当你看见头顶骷髅头的敌人时你就知道你来错地方了,但是随着玩家的升级原先低级的敌人也会跟着升级,你回到之前去过的区域也丝毫感受不到割草的快感,不伦不类。
Arkane的加入也让这种没什么用的互动增多了,像是这种箱子我们需要先找到对应的软盘再找到破解机破解获得密码后解锁。而在推进进度时的密码生成机也成了节奏的绊脚石,一个人要看着密码机,另一个人要去寻找生成机,但生成之后生成的密码会直接在密码机那一边的上方UI显示,让整个环节看起来非常的魔幻。还有那些需要抬起的门,和两个人才能掰开的电梯门以及进去之后还要再按一下电梯按键的弱智设计让玩家觉得就是在浪费时间而已。
从《辐射76》开始,B社已经发布了3款“不怎么好玩”的游戏了,《狂怒2》《德军总部:新血脉》仿佛在为Bethesda敲响丧钟。B社似乎从76开始就站在了玩家的对立面,曾经的平均评分最高的发行商现在只能背上无尽的骂名,也许《老头滚动条6》就是B社的最后一根救命稻草了。
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如今,射击游戏已经不再单单只为满足玩家的社保需求,从初出茅庐的行业新秀到混迹多年的开发者老兵们,都在尝试着融入些新元素为这个题材增添活力。紧跟着潮流的,是近年来最为火爆的RPG化,也即是往里头加入角色扮演元素,而《德军总部》系列经历了各种变动后自然也不甘寂寞,紧跟着庞大团体的脚步,走起了新路子。
如果你尚未寻获到射击游戏的乐趣,那不妨去《德军总部》的前作里感受一番这种源自内心的躁动。是的,MachineGames工作室在接过开发权后就一直在用这样的方式让玩家一遍遍回味这种最初的感动,十小时,干脆利落,只需要十小时左右的线性流程就能让玩家过一把扮演BJ这位抗德奇侠,在架空世界里一路杀出重围的瘾。不掺一丝多余的爽感是本系列的核心。
欸,等等,您说自己是老玩家,有点儿审美疲劳了?那敢情好,这跟MachineGames的想法不谋而合。他们似乎也有点儿腻味,也想鼓捣鼓捣点儿新玩意给大家瞧瞧,于是叫来了Arkane Studios,俩家一拍即合,做起了半开放世界跟角色扮演化行当,于是有了咱手里的这款《德军总部:新血脉》。
在这个故事里,劳碌了大半辈子BJ终于难得能休了个假。所以,本次冒险由他的两个双胞胎女儿小索和小洁担任主角,为的就是寻找这位不省心的老父亲。仔细一琢磨,别说,可不就是替父从军嘛。
俩位小姑娘年纪虽轻,可本事不能小瞧。穿上纳米战甲身扛起重型武器就上了战场,杀敌也可谓是毫不含糊,丝毫不落父亲下风。本作中,就在这战甲与枪械上大做文章,玩起了角色扮演化。
首先从这身纳米装甲说起。如果是体验过《狂怒2》的玩家,此刻也许会倍感熟悉。不知是两个工作室惺惺相惜还是互相私下取了经,这熟悉的感觉倒是换汤不换药,眼瞅着从《辐射76》一蹶不振的b社,如果咱们愿意阴谋论一点儿不妨说:这一切肯定都是贝塞斯塔的阴谋。(玩笑话请勿对号入座)
战甲的可成长性是本作“刷”的核心,每次在击杀敌军后都能从他们兜里搜出几枚银币来,如果再发挥自个儿勤俭持家的本领,那你还可以在各个角落里看到高光标识的零碎钱堆。换句话讲,本作可谓是仓鼠党的福音,可搜集要素多到让我不禁想起另一家著名法国土豆零售商——育碧。一梭子弹对方仍然活蹦乱跳的场面我甚至以为自己穿越到了纽约街区,可眼下的任务并非拯救华盛顿,而是找到自己父亲的踪迹。从《刺客信条》到《全境封锁》,这位土豆商人为游戏所做的加法让我这类强迫症玩家在游玩过程中苦不堪言,正是出于此种原因,虽然我体验过大多数贴着育碧标签的游戏,但真正通关的却寥寥无几,实属遗憾。
话说回来,《新血脉》的战甲此次可分三个方向升级,即意志、肌肉和力量。每个方向又可细分为三到四种能力,升级不止能获得新的超能力,还会让旧能力得到质的飞跃。而想要快速变强,只能老老实实交出手里的银币,并且尽快达到更高的等级,解锁技能的升级条件。
而提到升级,不得不打断片刻多说一句,游戏里,玩家每次升级都能获得2%的伤害提升,和一点技能点,一次两次看起来确实是微不足道,可持续不断的提升自己的等级,有了积累的过程成为超级战士也是指日可待。这下子无疑也表明了开发商鼓励玩家去“刷”的态度。在线等,打不过了怎么办?刷呗,自己等级够了技能也升了七七八八,关卡自然就能够靠数值碾压过去。什么?不愿意在这上面花时间怎么办?这次他们也为懒癌患者开了扇后门,答曰:氪金。当游戏内购出现在我眼前之时我不禁开始怀疑,这回他们想测试的怕是不仅是这些RPG元素,还想摸摸玩家的底线如何。如果反响不差,这项优良传统说不定还会继续继承下去,毕竟为艺术献身可赚不了钱,看看跟小岛秀夫分道扬镳后的konami活得多滋润,咱们不难推出这样的答案。
接下来,为了不让游戏的内购只是个花架子,看起来多余,也为了解决如何让玩家对内购买账的难题,游戏为敌人披上了更多的装甲(打空了子弹敌人就掉了装甲),设计出了百般刁难玩家的存档系统(死亡后从关卡起点开始游戏),不怀好意的复活设定(玩家本关卡所消耗的弹药在复活后将不会返还)和单人战役模式下宛如智障的AI队友(玩家倒下后有可能狂按求救但AI却无动于衷,直到爬到对方眼前还剩下最后一口气之时才勉为其难的扶一把)。咱们现在来做个假设,如果b是个技术不佳的休闲玩家,在最初时候只有三把武器(手枪、突击步枪及闪电枪),由于不慎多死亡了几次,手里捏着几颗子弹的他将面临以下几个选择:1.卸载游戏怒喷。2调整心态,删档重来。3.氪金求安稳,省事省心。试问如果是你,又会如何选择?噢,对了,假设你还足够强大,只用用一把小刀就能够将敌人杀个干净,那另当别论。
既然提及了暗杀,咱们似乎又有了可供继续吐槽的话题。老实说,在体验过本作的暗杀系统后,我甚至怀疑两个合作的工作室负责的部分有些本末倒置。作为设计了《耻辱》的Arkane Studios显然没有把精力花费在本作的潜行系统设计上,匿踪模式倒是挺有《孤岛危机》那感觉,最初的关卡中使用了匿踪能力完美暗杀掉几个敌人后也格外顺心,可好戏不长,四面开敞的房间里纳粹会用迂回战术告诉此刻略有膨胀的玩家什么是残忍。另外,从敌人的站位来看,一部分显然是奔着双人暗杀而去的,缺少了朋友帮助的玩家只能眼睁睁看着自己的AI队友冲到人群里吸引一波仇恨倒在枪林弹雨之间,而自己死在拯救这个拖油瓶的路上,一遍又一遍。我曾天真的以为可以扮演一名刺客在这混乱的战场上依靠自己的鬼魅身影手刃敌军,可小姐妹用行为把残酷的现实展现在我眼前——老老实实突吧,想搞些歪门邪道的玩意儿可没门!
那位陪我聊天打趣的姐妹最后只能跟玩家建立塑料友情,只能沦为冲锋陷阵的工具人,实在是苦于游戏机制逼不得已。
当然,这只是作为单机模式玩家的吐槽,如果有了默契度极佳的伙伴助阵,也许可以用耐心寻找到克敌制胜的关键点。作为自闭玩家的我并没有资格对多人部分评头论足。
稍显遗憾的是,那些早在游戏发售前就预购了豪华版呼朋唤友想要共同享受游戏的玩家们,不少人恐怕早就倒在了b社的服务器验证的大门上。
而如果你是迈过了这道门槛的幸运儿,想必又要开始忍受游戏对番茄工作法的漫长普及——游戏的任务关卡时长约为45分钟,无论是联机还是单机游玩,玩家都没有暂停的机会,所有精力不集中的玩家,要么会以死亡的结束被送回关卡起点从头开始,要么就一路全情投入做完任务,没有别的选择。正好与番茄工作法对应。
如果说设计上暴露的问题是让我心情烦躁的来源,那众多的BUG就是压垮我情绪让我口吐芬芳的最后一棵稻草。对于运气欠佳的玩家来说,一场boss战不止是与敌人的战斗,也是对噪音忍受能力的测试。音效的缺失甚至杂乱乃至嘈杂的问题屡见不鲜,除了默默摘掉耳机外别无他法。
长叹一口气,退出游戏回到商店页面再多看了一眼游戏的价格,似乎b社在最初就向玩家表明了愿者上钩的态度。
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“叽咪叽咪,用爱发电”
新生命总是令人瞩目,就算它还只是在襁褓中一团未知,哪怕命运还未曾许诺给它似锦前程,这“新血脉“始终还是散发着希望的光辉,静静等候着人们给它的祝福——在阴云密布的时节,这一幕如此温馨,且意义重大。
“我将赐予它不逊色于父辈的爽快射击体验,”说这话的是Machine Games,早年间,他用优秀的剧本成功复活了《德军总部3D》的辉煌,才有了此刻“新血脉”的诞生,他那北方的冰冷气息竟包裹着着如此热忱的话语,”还要为它写一个精彩绝伦的故事。““我保证,它会有精巧无比的地图,供人乐此不疲地探索。”Arkane露出自信的笑容,从《羞辱》到《掠食》,空间是他最擅长的魔法,这给他带来了无上荣光;“而我”一个高傲却难掩疲的声音响起,“将保证它有一个亲民的价格,有更多的内容,让《德军总部:新血脉》(以下简称《新血脉》)看上去诚意满满,”闪电让贝塞斯达的面容更显苍白,“但在那之后,不稳定的服务器和致命的BUG将彻底毁了这部作品的口碑。”他语气平静,让人分不清这番话是恶毒的诅咒还是可怕的预言“祝好运,我们都需要它。”
一年后,威家双姝已然亭亭玉立,承载着祝福的《新血脉》也的确以正常作品一半的价格与诸位玩家如约相见,之后的故事却也如预言般暗淡无光,褒贬不一的口碑几乎标志着贝塞斯达的又一次失败,不知这阴霾还会持续多久。
为什么会变成这样呢……Machine Games带来《德军总部》的新作,Arkane也帮上了大忙,两份快乐相互重合……可为什么,会变成这样呢……这次贝塞斯达又是罪魁祸首吗?从《辐射76》开始就饱受诟病的服务器登录问题确实让玩家在“裸连会卡,开加速器掉线”的纠结中头疼不已,但这情况目前已经有了改观;首发的各种bug确实毁掉了不少玩家的存档,但也远没有从前那么夸张了;也许《新血脉》的“褒贬不一”另有原因,因为即便排除了贝塞斯达任何可能的干扰,这款游戏还是给了我一种难以言表的奇特体验:这游戏能让您玩儿得开心,但无时无刻不再阻止您玩得尽兴。这么说有点儿太抽象了,好在我们有时间细细描述这种感受,不过在此之前我们不妨先聊聊《德军总部:新血脉》这部作品,个人认为它难称经典,但也不失为一款不错的准3A游戏。
严格说来,Machine Games的《德军总部》系列已经和IDsoftware那“第一款3D射击游戏”没那么密切的关系了,他们借idTech引擎所表现的是一个全新的,轴心国获得胜利后的纳粹朋克世界,在那个所有纳粹最疯狂的黑科技都得以实现的世界里,新系列的主角“恐怖威廉”将化身成为纳粹最黑暗的梦魇,继续自己特殊的“反法西斯战争”。
与此同时,Machine Games还为新的《德军总部》系列注入了灵魂——精彩绝伦的故事,从此之后“恐怖威廉“不再只是莫得感情的冷酷杀手,这旧好莱坞式的古典硬汉在《德军总部:新巨像》里竟有了英雄迟暮的忧虑和自我怀疑,这故事在征服了IGN的同时,避免了威廉作为系列游戏主角晚节不保的结局,也使在反抗军取得阶段性胜利后归隐田间成了它最自然的选择,更是让更换主角成了理所应当的事情——当姐妹两人穿上了自己的动力甲,一种传承衣钵的感觉油然而生,思前想后,自己作为玩家唯一可以吐槽的恐怕只有怎么一眨眼,两个女儿就这么大了。
不过同世界上所有的父亲相同,即使“恐怖威廉”(其实还有妻子)再怎么严苛地训练她们战斗,也绝不会主动将她们送上战场,尤其是在有了《德军总部:新巨像》中与死亡负距离接触后,这来之不易的和平生活就更显得弥足珍贵。于是当玩家和小洁、小索姐妹在闺蜜艾比的帮助下得知父亲一声不响地离开家人,远赴欧洲重新投入对纳粹的战争后,一个足以撑起整部游戏剧情的悬念便自然而然地出现在了玩家面前,也给了姐妹(伙同闺蜜)一众前往欧洲战场的理由,于是一个Machine Games风格的故事就这样徐徐展开了。
只是这次的故事展开实在有点儿……没那么惊艳。我明白故事剧情从来都是见仁见智的事情,但要想在本作短暂的主线中将故事讲得百转千回恐怕需要编剧有不逊于欧·亨利的表达能力——要知道虽然本作执行制作人Jerk Gustafsson信誓坦坦地说本作将有至少30小时的游戏时间,但在充分体验后确定这应该是完成大量支线,甚至完成全收集所需要的时间,若玩家直奔主线,一路杀将过去,其故事长度可能还不如此前的《狂怒2》。然而所谓的”30个小时“也并非空穴来风,因为尽管本作和之前《德军总部:新巨像》中敌人的种类大相径庭,但姐妹花将面对一个谁都无力招架的威胁——等级压制。在相当长的时间里,那些把守在主线任务要地,最低20级的精英敌人,在初出茅庐的姐妹面前都宛若天神。
没错,和以往的《德军总部》完全不同,在这部《新血脉》中,Machine Games开始了沙盒式RPG的尝试,通过接头人的第一个挑战后,玩家便会被正式被邀请进入位于巴黎地下墓穴的反抗军基地,通过地铁线路自由穿梭于巴黎逐步解锁的多个地点,在那里进行适合自己的支线任务,完成类似《全境封锁》中临时触发的事件挑战,探索巴黎下水道中的宝藏,收集的货币升级武器枪械(或购买涂装),购买价格不菲的“鼓舞信号”——一个类似于添加群体buff的技能,直到等级起码不被压制后便可前往挑战三个地区的boss,玩家成功后主线剧情也会随之推进。
从《孤岛惊魂5》到后来的《新曙光》,育碧玩儿起这样标准的公式化沙盒可谓是轻车熟……欸,好像有些不对劲,想不到这么快就看到了《天际》之父(旗下的工作室)如此大量地借鉴其他公司的沙盒世界思路,真是天道好轮回。不过Machine Games还是有自己的操守的,起码那些支线任务比阿育的要复杂得多,很多需要玩家在多个不同的地图间穿梭进行,大大增强了支线任务的质量——或者浪费了更多玩家宝贵的时间,这种见仁见智的事情还是交给玩家们自己体会吧。
但这样靠等而非五里河觉划分区域始终有一些的问题,比如在势均力敌的枪战中,总是出现高等级的搅局者前来增援,让战斗难度陡增;或者更普遍的,不知不觉就来到了高等级区域,本还想利用优势先发制人,但几秒后重伤倒地了——这是姐妹受到致命打击后的结果,在那之后的十几秒内,玩家不能开火,只能用很慢的速度移动,直到伙伴(或是电脑AI)腾出手来拉你一把,或者消耗姐妹两人共同的一格生命后,才能重回战场,并获得50点血量——大概够挨上三枪的。因此即使重生后玩家可以用“鼓舞信号”暂时获得优势,但还是建议走为上策,因为一旦玩家彻底阵亡,复活后虽然满血满甲,但仍是弹尽粮绝,共享生命也只剩下一格的状态,别说是继续尝试完成任务,就是连溜回地下枢纽都有点儿困难;
而此前挑战BOSS的玩家将收获尤其强烈的挫败感,由于上述原因,阵亡后的玩家很难继续挑战,而若玩家决定下线平复心绪,归来后会发现自己回到了BOSS地图的门口,此前竭力消灭的精英敌人又排好了队等玩家光临.……此时,退出,删除,退款/万字差评才是享受这款游戏的正确方式。不过这倒也方便玩家摆脱情绪的控制,抽身离去,这种状况下先回基地养精蓄锐,补充好弹药,甚至改日再与这肆决一死战才是上上之策。放心,您在BOSS地图获得的新玩具和各种收集品都会被保留下来。
不过本作RPG化的尝试在丰富了玩家游戏体验的同时,也让玩家对游戏有了更好的掌控。比如系列作品中经典的,可以无限叠加,但慢慢下降的血量和护甲值,在本作中成了数值固定的升级路线,这使得玩家不必像之前的作品那样不得不适应节奏过快的枪林弹雨;而意志、肌肉、力量三条线路的技能与和足以改变弹药种类和击发模式的枪械改造系统更是使得游戏开场动画中所暗示的,两姐妹风格迥异的战斗模式成为了可能:玩家既可以像小洁那样,用隐身技能配合加装消音器和光学准具的半自动突击步枪将本作玩成《狙击精英》,也可以像小索那样选用冲撞技能扛着顶配的霰弹枪重现隔壁片场“先锋”薛帕德的英姿,当然,更多更有趣的流派也在等着脑洞大开的玩家前去发掘。
当然,如果您对研究流派,技能加点没有兴趣,这部作品依然能满足您射击的需求。《新血脉》保持着与《新巨像》相同血腥劲爆的射击体验,而升级带着自带的攻击加成也足以让玩家在战斗中至少不落下风。如果说有什么遗憾那应该只是两个女儿的双持能力远不如父亲那样霸气侧漏,不过随着科技的进步,曾经用后既扔的重武器都有了通用版,女儿们终于可以随时掏出父亲可遇而不可求的重武器大杀四方了,也算是一种补偿吧。
不过阻止玩家随意双持也是很有必要的,因为在本作中敌人有了和主角相似的,有具体数值表示的血量和护甲条,这些护甲由下图所示的两种不同类型的小方块来表示,需要种类相克的弹药才能事半功倍。不过要知道战场情况复杂,往往各种护甲共同出现,此时威廉“万物皆可双持”的战斗风格除浪费弹药别无他用,而体验过本作在战斗中补充弹药有多困难之后,玩家一定会发自内心地感激制作组们及时制止了自己双持射爆的冲动。
相比之下,本作的暗杀就没有那么多的限制了,我甚至认为这是制作组鼓励的邪道通关法,在相关技能的支持下,那些有时打光了子弹都未必能消灭的敌人竟然都扛不住背后捅来的一把小刀,而即使没有相关技能加成,那些飞刀飞斧也有着比子弹不知高多少倍的杀伤(破甲)力,在加上bug般强力的隐身技能线,玩家完全可以将暗杀和抛掷武器作为核心攻击手段,并以此横行巴黎街头。虽说这样的暗杀也别有一番风味,但我个人很遗憾本作暗杀部分没能由Arkane来完成,至少他们能想出办法让玩家可以处理尸体。不过还好,Arkane还是将《羞辱》似的地图设计思路带到了这款《新血脉》中,这比Arkane式的刺杀更适合一款沙盒游戏。
我至今还记得《羞辱》中顿沃城给我带来的奇妙感受,初次游玩只是觉得中规中矩,但那之后,几乎每一次重复体验时,我都会发现全新的地图要素:一篇开启的窗户,一道字条标出的暗门,甚至是不起眼的下水道,都有可能成为完成任务的新思路,原来只是接近目标都暗藏着这么多可能性。而尽管《新血脉》不可能完全还原暗网相同的顿沃城,在巴黎城中,玩家依然可以利用机甲的跳跃能力和不同的武器让某个意外开着的窗户,某个不够高耸的屋檐,以及挂门锁的大门成为区域间的捷径,或者进入下水道,绕开那些重兵把守的大门,直接前去挑战BOSS——或者直接自投罗网,更多时候是来到了让自己一头雾水的新区域,这一切就看玩家的运气和收集情报的能力了。
除此之外,散落在每张地图上需要密码的保险箱也颇有羞辱式解谜的意味,只是和符文,骸骨护符这种大大提升游戏体验的物品相比之下。本作80年代画风的收集品要素就少了些吸引力——当然这很可能只是因为我觉得东西太多无心收集,本人的强迫症早就被育碧的《刺客信条》系列给治好了。
如此精妙的地图设计着实为本作增色不少,但可惜,Arkane在中留下了印记恐怕就到此为止了。或者更准确地说,我在更适合它们参与的部分中并没有发现Arkane的烙印,比如上文提及的刺杀系统,比如曾让我无比兴奋的“弱点击杀”——要知道我调戏高脚守卫可是经验丰富,拿这些《新血脉》精英敌人背后都有了自己弱点做文章又能和调戏高脚守有多大区别呢?
天壤之别。实际战斗中,那些所谓的弱点并没有那么致命,而开战之后想再精确瞄准那些精英敌人背后的一小块地方可绝非易事。不知在进行了多少次无奈且无用的机动后,我愈发深刻的意识到制作组们是多希望您登录贝塞斯达账号和好朋友相同配合,因为您实在不该对友方AI的战斗智能抱有不切实际的幻想,它不主动暴露目标,不总是妨碍您射击就已经谢天谢地了。
现在,无论是贴吧还是steam的评论中,都少不了对友军“人工智障”的口诛笔伐,尤其是对其战斗AI的的否定让纷争的玩家们达成了空前的团结。然而值得玩味的是,贝塞斯达自家《上古卷轴:天际》(原版)中人气最高的队友瑟拉娜同样也以不擅长战斗而闻名,只是她肤白貌美(以原版的标准),个性十足,又几乎能和周遭的一切进行有趣的互动,所以即便玩家总是险些被她的冰锥补刀,但还是愿意带着她游历天际。
如此看来,战斗力孱弱绝非绝不是玩家们的愤怒之源,所谓的AI队友战斗力遭人嫌弃只是一个结果,纠其原因还是因为制作组不用心:游戏中几乎不存在任何对姐妹的有趣塑造,除了开门开箱子拍buff外几乎没有存在感,如此的工具姐妹能用什么引起玩家的共鸣呢?这也制作组的无奈之举,从立项之初本作的定位便是多人合作游戏,于是游戏中不长且略显尴尬的动画成了塑造的的唯一途径,再加上只有一年多的开发时间,种种限制下有这样的表现力已实属不易,相信这也是制作组没有添加与AI队友的简单互动,让她至少可以暂时不妨碍玩家的重要原因,只是这种“情有可原”远不能扑灭单机玩家的熊熊怒火,特别是网络不稳定的时候。
多人联机,快餐沙盒,从这几个字里我们不难窥见从《辐射76》之后贝塞斯达开发策略上的小小调整,现实中这转型可能有十几页的相关文件,在字里行间写满了要“挣钱”。也许早在“创意工坊”事件开始,贝塞斯达就已经变了,曾经不羁的艺术家们开始精打细算自己每一项细微的收入,也许是他们真的遇到了大危机,也许是越来越多意气相投的小弟慢慢成了负担,无论如何,贝塞斯达似乎都更需要快速成型的作品。然而从《辐射76》到《狂怒2》再到今天的《新血脉》,事实证明做好所谓商业快餐也是一门手艺,不是谁都做的来的。至此,文章开始那个半开玩笑的问题也就有个一个模糊的答案,尽管有些无奈,这口锅终究还是稳稳地扣在了贝塞斯达的头上,因为我们无法指责世界本身。
我曾认真考虑过是不是让两个工作室合作本身就是个错误,毕竟两者气质差异太过明显了,Arkane是自家作品中的科沃尔,像本作中的小洁一样耐心,冷静,可以静静等候致命一击的最佳时;而Machine Games更像是爆发力超群的小索,更喜欢用拳头和霰弹枪表达自己的观点。然而就像两姐妹心中奔涌的是同样的“新血脉”一样,在大不相同的表象之下,Arkane和Machine Games都是一路走来的硬核玩家,他们都热衷于讲一个好故事,都愿意花时间将自己的作品打磨成口碑超凡的艺术精品,也都不擅长在一年多的时间里完成一款不错的游戏。只是可惜了本作承前启后的题材,如果Arkane和Machine Games拥有足够的开发时间,我们绝对有理由期待一部有着《羞辱》式自由度的,《德军总部》的故事,它势必将会在单机游戏史上写下浓墨重彩的一笔。
然而这里远不是童话世界,不会有多事的王子排除万难送出“真爱之吻”,小索和小洁,或者说Machine Games和Arkane,以及贝塞斯达自己都必须像这个时代坚强的独立女性一样靠自己奋力从梦魇中醒来。至于未来这部《新血脉》会在摆脱噩梦,浴火重生,还是在无尽的沉睡中被媒体和玩家们彻底遗忘,就让我们拭目以待吧,我愿意相信Machine Games和Arkane绝不会坐以待毙——或者我只是不想见到Bioware的悲剧在发生在这两位游戏界的“新血脉”身上重演。
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