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评测作者:不是肥狗
《毁灭战士:永恒》是一款第一人称FPS游戏,也是2016年《毁灭战士》重启系列之后的第二部作品,在游戏中你将扮演Doom Slayer,为了拯救即将被恶魔吞噬的地球而与恶魔奋力搏杀。本作较前作有更加丰富的恶魔种类,节奏爽快的战斗,和更具有探索要素的平台跳跃系统,再加上强大的id Tech 7 引擎支撑起来的精良画面和超高帧率,让《毁灭战士:永恒》成为了玩家们的心中所向。
相信了解Doom的玩家们应该知道,作为FPS的始祖,神级程序员约翰·卡马克制作的前几代《Doom》完全秉承了他“一个游戏应该尽量简化剧情部分,让玩家投入到游戏本身的乐趣上”的理念。早期的Doom只有简单的剧情构建,主要精力还是让玩家去爽快的体验游戏,这也给Doom打下了爽作的口碑。但是在2016年游戏系列重启之后,Doom的剧情方面也得到了极大的补足(虽然大家还是在杀杀杀爽爽爽了)。
本作讲述了在《Doom》(2016)之后,被海登博士的跨次元套索捕获并放逐的Doom Slayer(后文简称DS),回到了距离地球不远处的守卫要塞中,装上肩炮和臂刃,为了地球上的幸存者(我觉得仅仅是单纯是他想杀),以屠杀与地狱同流合污背叛了守卫们的祭祀和梅克女王为目标向地球进发的故事。
作为FPS类游戏的始祖IP,《Doom》给人们的印象一直是“发泄放松”、“血腥残忍”、“无脑射爆”,游戏里的枪械种类丰富,威力和效果都相当的“丰满”,并且有着极为丰富的拓展方式。
本作也延续了《Doom》系列游戏中愤怒暴力的风格,在血肉腐化的世界里极尽血腥之能事。看着恶魔们在我们的枪械和壮烈击杀下碎成肉块,鲜血四溅的场景,会给大部分玩家一种超出想象的快感(当然是喜欢这种风格的玩家,笔者有个朋友曾经观看几分钟游戏后就表现出极度的抗拒,毕竟每个人的游戏接受风格不同),而且战斗几乎从游戏开始一直持续到游戏结束,这种具有强刺激性的游戏方式会让玩家一直处于一种兴奋的状态。
特别是本作的壮烈击杀,会给出子弹时间来让玩家近距离观赏DS处决恶魔,而且不同方向会出发不同的动画,给玩家持续且新奇的观感,让玩家永远不会厌烦。
但是本作较前作不同的地方在于,初始枪械子弹数量过少,如果你一开始仅仅是报着突突突的想法来游玩的话,你很快会陷入到无枪可用的窘境,获取子弹的方式只有电锯击杀、拾取物资、击杀精英怪物等有限的手段,不仅仅是枪械,护甲,血量的获得也有特定的方式,并不是一般FPS游戏中的“呼吸回血”,怪物也有自己的弱点和强势技能,如果不针对弱点攻击,就会浪费大量的子弹。所以本作在爽快的风格下又需要玩家具有相当强的规划能力,什么时候该补充弹药,什么时候改补充护甲,什么时候改用什么枪械都需要玩家进行思考。
在去掉满屏血浆碎肉和激烈的枪械之后,笔者发现Doom竟然还能为我们展现出“非线性迷宫”这种惊喜。本作的DS移动能力得到了大幅的提升,除了保留前作的二段跳之外,还额外增加了两段冲刺技能,多段位移让玩家的操作更加自由,给了地图设计更大的发挥空间,各种门禁卡,机关,暗门,隐秘的角落上的奖励道具,可以为收集党,解谜党带来充分的快乐。
但是自由的地图设计也就意味着有的时候玩家会迷路,在这种情况下才能体现出开发商ID Software的用心程度,他们在地图中加入了大量的绿色灯光来指引玩家进行下一步的探索。
当然,这种提示虽然很多,但是面对一些解密要素时还是有点捉襟见肘,笔者在进行游玩时就有过两到三次卡关的情况,需要去视频网站去寻找帮助,但是看完之后一定会有一种恍然大悟的感觉,原来之前早早就有过提示但是仅仅是自己没放在心上而已。
大量的直觉性设计,委婉的引导玩家去推进关卡,毫不吝啬奖励喜欢探索的玩家,这些成为《Doom:永恒》吸引玩家的又一方面。
作为一款高强度的FPS游戏,玩家需要进行频繁的移动和拉枪之类的画面高强度变换的情况出现,但是《Doom:永恒》却没有出现明显的掉帧卡顿的情况出现,纵使爆炸粒子飞溅,画面依旧流畅如初。不仅仅如此,ID Software在id Tech7引擎中加入了一个称为“Destructible Demons”的新系统,这个系统可以让游戏中的敌人的肢体会随着受伤而逐渐崩解、破坏。带给玩家极致的血腥快感。
在音乐表现上,Doom依旧延续了之前的硬核摇滚风格,强烈的节奏让玩家在游戏中体验到了肾上腺素飙升的独特体验。
《Doom:永恒》带给我的,是相当大的惊喜,更加生动细腻的剧情设计,极致的画面表现力和配乐,以及丰富的战斗系统和灵活的操作系统是它受到广大玩家好评的原因,当然,较少的初始子弹和稍微复杂的地图解密设计也仅仅是白璧微瑕而已。
唉,怎么说呢,我在体验完游戏之后是有点感伤的,虽然最后DS拯救了地球,杀死了罪恶圣像,帅气的站在楼顶,但是谁还记得,DS最初仅仅是一个经历丧子之痛后而奋起反抗的普通人啊。记得在我游玩的过程中,DS被掠夺者攻击后,发出了一声轻微呻吟,这一刻我才回过神来,他也是人,一个能感受疼痛的人,一个目睹着儿子变成恶魔,并肩战斗的伙伴一个一个都死去了的人,你也许很孤独吧,DS。
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刚入坑Steam的时候在杉果19块买了DOOM,吃灰了一段时间后面才开始打,可惜中途由于迷路跟打不过,卡关了就没继续干下去了,但玩着还是很爽快的。这次打永恒也同样如此,在保持手撕恶魔的爽快感的同时,其他方面的体验比起DOOM有非常不错的提升。最明显的就是地图显示变人性化了,不至于像玩DOOM一样疯狂迷路了(路痴玩家)。
另外画质表现也很让人满意,以及优化方面出乎意料得好,2K分辨率超级噩梦画质游玩,除了部分情况会有较为明显的掉帧现象,其余时间都能保持在100帧以上。有时候能有120帧,总之肯定是丝滑无比,就怕太滑了转鼠标调视角会头晕。
枪械手感也很棒,配合上带感的BGM,打起来很是解压。不过永恒貌似难度有所提高的感觉,无脑突突的话估计够呛。选了第二个难度打,子弹资源已经跟不上使用消耗,尤其是遇到场景大波怪物涌出的时候,把场景中弹药补给捡光了都没能干赢,加上没有足够的燃料来使用电锯,还得靠跑酷来等待手榴弹冷却好才行。所以还是建议普通玩家选择最低难度玩,这样体验会好些。
要说瑕疵的话,我觉得还是游戏中的一些解谜要素了。就像一些玩家评论道,本来爽快干恶魔突然来个解谜互动,就像在冲的时候突然换了个片一样,那感觉懂得都懂。另外则是需要注册B社账号登录后才能进行游戏,玩的时候偶尔会出现断开连接的提示,若死亡还要等待重新连接才能再次开始挑战,要是网好的估计一小会就能重连,网不好的就只能干等了。还好我的移动网这次没拉胯,重连还挺快的,只是网不好的老哥们就狂喷B社的无语操作了。
今年TGA虽然永恒都陪跑了,但不影响个人心目中的年度最佳便是。强烈推荐入手,最好入手豪华版,到时候可以补全那个历代作品捆绑包,如果买的是标准版的话捆绑包是没有减掉价格的,还是给你带上了个豪华版(B社真有你的.JPG)。不过考虑到B社的节操,之前才半价现在已经67off了,那感觉很快杉果或黑盒就有更好的价格,等等党可以再等一会。还有一点的是NS也要上永恒,不过真想爽快干恶魔的话,还是考虑PC吧。
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毁灭战士:永恒(DOOM Eternal)是一款由美国id Software开发,Bethesda Softworks发行的第一人称射击类游戏。游戏是2016年游戏《毁灭战士》重启系列后的第二部作品。
本作开场第一把交给玩家的武器便是散弹枪,而非一贯FPS的从手枪到步枪,再到散弹枪的成长风格。散弹枪教程过后紧接着又教给玩家近战处决动作,从这一点起就注定了此游戏的游玩理念与主流FPS的掩体射击,呼吸回血大不相同。
《永恒》继承了16版《DOOM》的核心理念,迅猛,高速移动,欧杀恶魔,并在此基础上进行了全方位的优化,双重冲刺与初期的二段跳加强了玩家的机动性,慢速击杀(子弹时间)和减伤等符文技能使得玩家的控场性更强。熟悉操作之后,躲避近在咫尺的威胁,跳到高空进行射击,变得轻松起来,执政官铠甲新增的火焰喷射器以及能够炸碎恶魔的冰火手榴弹让击杀方式变得更为多样。游戏玩家血量的恢复大多只能依靠击杀敌人获得,而弹药缺失时只能使用消耗性武器电锯进行击杀,加上本作刻意的子弹限制更强调了主动攻击的重要性,三步并作两步跑,冲到远处虚弱(红血)的恶魔面前,一个处决将其送回老家,或者跳到高空中朝恶魔来两发RPG,从天而降为恶魔们做个开颅手术,再把周围的小恶魔全部点燃,体验酸爽无比。
而本作的恶魔破坏系统,则让游戏的刺激与爽快度更上了一层楼。每一个恶魔都是实实在在的生命体,你的攻击会在恶魔身上产生直观的反应,横冲直撞一身肌肉的地狱男爵在玩家的猛烈攻击下,血肉飞溅,最后只剩皮包骨头,成就感油然而生。每一个恶魔都有不同的弱点,寻找弱点并破坏他们的武器,摧毁他们的身体!让每颗射入恶魔体内子弹的声音都清晰可见击打在恶魔身上的每一拳都铿锵有力,仿佛你就是愤怒的化身,代入感十足。
但这绝不意味着玩家可以在游戏中无脑突突突,早在游戏公布时制作人便说过“思考,是我们在毁灭战士永恒更想让你做的事情,因为如果你不思考,你就会感到无聊,然后去玩别的。”游戏中,恶魔"掠夺者"手持地狱大斧,跑动速度极快,自带滑步效果,隔太近不仅无法击杀还可能被他左手的散弹枪喷脸身亡,隔太远则可能会被他召唤的幽灵猎犬撕咬而死。除此以外,"掠夺者" 还能瞬间发动大盾防御一切,哪怕是一发BFG下去依旧也安然无恙,只能和它保持适中距离,等待其绿眼发光挥斧攻击露出破绽时才可才可进行反制。而生化肥球虽移动缓慢,但护甲极高,导弹自带微跟踪效果,伤害巨大,若同时面对多个生化肥球,必须及时积满血拳(一种攻击方式),破坏其护甲,否则后患无穷。还有毁灭战士猎人,上半身全身护盾,下半身机甲坦克,移动也极其灵活,必须要用电浆枪破坏其护盾后再进行攻击,才可造成实际伤害。
这样设计精巧的恶魔还有很多,这里不再多说,每一个恶魔都需要玩家熟悉其攻击方式,制定策略,才可以轻松解决,否则便是一场苦战。值得一提的是,《永恒》 中恶魔数量不仅远超前作,一些94版《毁灭战士2》中熟悉的身影都也一一高清3D化登场,尾部可以发射激光子弹的蜘蛛恶魔,会施法召唤火焰的恶魔召唤师以及被感染的UAC生兵等等,一定会激起系列粉丝的回忆。
角色的高机动性使得本作的地图更为广阔宏大,与前作错综复杂的地图和收集要素相比,本作地图显得更为直观明了,但纵深上又更具深度。武器的升级模组大多在必经之路上,部分隐藏要素或在房顶,又或是某面有裂缝的墙壁内虽然显而易见,但也需要稍作思考,这种设计使得收集物品本身这个过程本身也变成了一种奖励。配合优化后的平台跳跃解密要素和,为硬核玩家设计的高难度关卡毁灭战士之门,即为激战过后需要休息的玩家提供了更为合理的调剂,又给想要射的更猛的玩家提供了机会,大大增加了玩家的探索欲望,整体张弛有度,通关下来让人感到痛快又愉悦。
初代毁灭战土的开发者约翰卡马克曾说“游戏的剧情就像黄色电影一样,玩家希望它有,但也不那么重要。”然而这一代《永恒》居然在暴力爽快之外,讲了一个有关拯救人类,毁灭地狱,对抗天堂权威,废除信仰的颇有宗教意味的故事,实在是让人意想不到,如果玩家在路上仔细收集文本,甚至可以拼凑出一个完整的毁灭战士宇宙,让玩家们眼前一亮,让人不得不佩服ID的故事叙述能力。
虽然以《英雄萨姆》、《德军总部》等为代表的老式FPS在无法更上时代的步伐,要不就是过于创新,近年都有重启的趋势,可要不就是过于因循守旧,得不到新玩家,使得老玩家失望。但唯独这次,《毁灭战士永恒》做到了真正意义上的平衡,既有当年初代毁灭战士的劲爆设计体验,也包含了FPS类游戏多年积攒下来的现在游戏设计思路。我可以毫不夸张的说,那个充斥着重金属摇滚还有嘶吼的游戏年代又回来了!如果你是一名渴望发泄心中怒火,希望当一名孤胆英雄,拯救世界的战斗者,那请你务必购入并游玩,但如果你对血肉横飞的场面感到不适,或者不喜欢快节奏高频率的射击体验,希望寻找一款能够休闲娱乐放松心情和朋友一起联机分享快乐的游戏,那么也许《动森》才是你的不二之选。
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作为FPS元祖级IP,《毁灭战士》可谓是游戏史上至关重要的作品。虽然在经历了其他后起之秀的冲击后,《毁灭战士》一度萎靡不振,但好在《毁灭战士》的研发ID在2016推出的新《毁灭战士》宣告了这个老IP的重生。
虽然领略了《毁灭战士2016》带来的高质量游戏体验,但在经历了去年同样是ID制作组制作的《狂怒2》带来的失望后,老实说我是对《毁灭战士:永恒》这款作品捏一把汗的。再加上它还在2019年跳票了一次,就更不得不让人对游戏质量抱有担忧情绪。
好在,或许ID制作组制作别的游戏总是有这样那样的毛病,但在《毁灭战士》这个IP上,他们的制作经验是非常丰富的——他们知道,玩《毁灭战士》的玩家,想要的,究竟是什么。
两个字,射爆。
作为市面上罕见的以屠杀恶魔为卖点的FPS游戏,我也是第一时间预购了豪华版,结果不负我的期待,《毁灭战士:永恒》给了我所期盼的“猛男体验”。
1、射击
作为一款FPS游戏,首先要谈的就是射击手感。
不得不说,在单机游戏领域,《毁灭战士》的手感相当不错。本作《毁灭战士:永恒》承袭系列老作品的特色,枪械一个比一个大,但是都没有连射后坐力,玩家并不需要通过压枪来瞄准敌人。但并不是说本作的射击体验就很无脑,相反,《毁灭战士:永恒》依旧是一款非常考验操作的游戏。
除去最简单的难度,在其他难度下,玩家的生命值都是不算很高的,经不住连续被敌人击中。虽然地图上存在一些可以捡到的补给品,但是面对攻高血厚的恶魔们,子弹、护甲、血量统统是不够用的。
但是,游戏里三个独特的系统——电锯、喷火器和处决则解决了这个问题。玩家可以使用电锯秒杀一个较弱的恶魔,从而获得大量子弹补给,喷火器可以让恶魔着火,持续掉落护甲,在对恶魔造成了一定伤害,触发处决之后,则会掉落血瓶。这三个系统均是鼓励玩家积极进攻,以战养战。子弹没了?拿电锯锯死个恶魔就有了。护甲没了?赏它们一顿烧烤大餐。血条见底了?把那个恶魔的头锤爆就不会死。《毁灭战士:永恒》这样的设计旨在让玩家越打越猛,越打越爽,如果你想怂起来找个掩体畏畏缩缩,那么结局等待你的只有死亡。完美地诠释了身为猛男的真谛——真男人,就是要干。
2、枪械
《毁灭战士》招牌的巨大枪械也是被玩家所津津乐道的,那一句经典台词REALLY BIG FUCKING GUN点燃了不知道多少中二少年的热血魂。
似乎是为了彻底贯彻REALLY BIG FUCKING GUN的理念,《毁灭战士:永恒》里取消了《毁灭战士2016》里的那把初始武器小手枪,可能是ID也觉得它太过“娘炮”了,不符合毁灭战士“猛男”的身份,毫不留念地将它删掉(不过我还挺喜欢的,毕竟那把小手枪无限子弹hhh)。
没了小手枪,《毁灭战士:永恒》里的所有枪械都可以称得上是大家伙了。随着游戏流程的推进,玩家会获得更多的枪械,一个比一个强,一个比一个大。
当然,枪光是大是没有灵魂的。《毁灭战士:永恒》沿用了《毁灭战士2016》中的枪械改装系统,每一把枪差不多都有两种改装组件,让枪械拥有别样的功能。比如霰弹枪可以在榴弹模式和机枪扫射模式中选择,步枪可以在狙击模式和导弹模式中选择,玩家可以根据战局的不同,任意切换。
3、成长
《毁灭战士:永恒》里的成长系统做得比前作要稍微丰富一些。
玩家通过战斗和完成挑战任务,可以升级武器效力,在将一个武器组件的全部升级点满之后,还会解锁该武器组件的挑战,比如步枪的狙击组件挑战任务就是“爆头击杀75个敌人”,完成之后武器的效能会更上一层楼。
还有守卫水晶等系统。获得一个水晶后,可以任意选择增加生命、护甲、弹药三种属性的一种,可以解锁一些额外功效。
4、探索
《毁灭战士:永恒》依旧保留了那复杂的地图设计。相比前作,本作还增加了冲刺和攀爬功能,这也使得地图设计更加复杂了,各种隐藏机关和道路,虽然有着主线指引系统,但迷路什么的依旧是常事。
好在游戏的地图里添加了非常多的收集道具,有的是可以增强玩家的道具。比如“守卫电池”,可以在玩家的飞船基地中解锁升级道具。有的是纯粹的收集品,比如公仔和唱片,还有最值得一提的收集评——作弊码。作弊码也是ID制作组的传统艺能了,基本上每个游戏都有作弊码。玩家使用后可以在某个方面获得巨大提升,比如无限生命、无限子弹之类的,真正地让你体验“无双”的快感。
5、恶魔
作为一款屠杀恶魔的游戏,本作里的恶魔设计也是比较多样。但我整个玩下来一遍后,大部分都是《毁灭战士2016》中已经出现过的种类,新型恶魔倒还真不多,只能说ID偷懒了。
小型恶魔可以用电锯或其他东西秒杀,一般它们的存在价值就是给玩家当补给品的。而大型恶魔则一个比一个麻烦,一个个血量巨厚伤害巨高,在高难度下每一个大型恶魔都有BOSS级别的战斗力。好在每一个恶魔都是有其弱点的,比如肥球恶魔,若是破坏掉它双手的炮台,就能削弱它的射击能力,还能让它再也使不出威胁性高的大范围喷火招数。
6、联机
联机系统可以说是我个人在《毁灭战士:永恒》里体验到的最让人惊喜的东西。在《毁灭战士2016》中,玩家之间联机对战时扮演的都是毁灭战士,互相拿着不同的枪械对射,跟一款普通的对战FPS没什么区别,用一句老话说就是——这很不Cooooool,一点也不猛男。
ID制作组自己也认识到了这一点,《毁灭战士:永恒》的联机模式做了大刀阔斧的改动。变成了1VS2的不对称对抗——一个玩家担当毁灭战士,另外两个玩家担任恶魔,展开五局三胜制的激烈对决。还加入了借鉴《黑暗之魂》的入侵模式,你可以入侵其他玩家的游戏,扮演恶魔,获得全新的技能组来力求反杀毁灭战士。
这样的设计无疑是让人感到惊喜的,双方三人都能从中感受到屠杀与被屠杀的乐趣,不对称对抗让平衡性设计也变得没那么重要,还是那句话——爽就完事了。
1、画面
画面表现中规中矩,游戏中大多是一团红的血腥场景,毕竟是一个魔幻游戏,拟真度不高也不是缺点。
2、音乐
还是传统的重金属摇滚风,虽然我肯定不会将《毁灭战士:永恒》的曲目加入歌单,但还是必须承认,这是最适合《毁灭战士》的曲风。战士拿着堪比大炮的枪械,耳边是噪音满满的重金属——这才是男人。
3、剧情
剧情接着《毁灭战士2016》的发展,恶魔打开了传送门来到了地球大肆屠杀人类,毁灭战士也从火星迅速赶到地球,保护人类,屠杀恶魔。
剧情走向还是很简单的,这种以爽为卖点的游戏似乎也不是很想设计太过复杂的剧情,玩家能理解自己要干嘛就行了。
平台:《毁灭战士:永恒》共登陆PC、PS4、XBOX和NS四个平台,其中NS平台的《毁灭战士:永恒》还没发售。选择自己喜欢的平台就好,不过个人还是推荐买PC版,因为我还是喜欢用键鼠来玩FPS游戏。
价格:有普通版和豪华版两种,steam国区价格分别是199和349。豪华版其他的特典值不值看个人感觉,其中季票包含的两个额外战役才是最主要的,如果你觉得游戏本体16个小时左右的通关流程不够过瘾,那就买豪华版吧。
语言:有官中,翻译质量还可以。
优化:还不错,低配机也能玩,但本作很吃显存,显存不够连开高特效的资格都没有。
联机体验:联机模式本身很好玩,但B社祖传服务器实在不敢恭维,没有加速器支持的话就只能当高PING战士或断连战士了。
一个字,爽!
和我认识的几个朋友在通关玩《毁灭战士:永恒》后,第一个感想就是爽。真的非常爽,无论是每一把枪带来的无与伦比的重量感,还是手撕恶魔的血腥场面带来的畅快感,都毫无疑问地让《毁灭战士》这个IP稳稳地继续待在“最爽射击游戏”的宝座之上。
总的来说,《毁灭战士:永恒》相较《毁灭战士2016》进步不大,除了联机对战模式有了改头换面的进化以外,其他内容说实话只是有很小的进步,并不足以让本作彻底超越前作。而ID制作组和B社的老毛病就是不思进取,尤其喜欢吃老本。最近的《狂怒2》和《辐射76》的失败想必也让他们有所反思。希望《毁灭战士》的下一作,能更上一层楼。
毕竟猛男的征程,永远不会结束。
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doom,这个曾经的fps代名词,随着时光的推移曾经一度消失在了大众玩家的视野中。一方面是由于使命召唤,荣誉勋章等新兴拟真向射击游戏的崛起,而另一方面,则是因为id本身也一度对该系列的未来产生了迷茫。所幸的是,2016年的新doom昭示了复古向fps的回归,而id也终于在连年的磕磕绊绊中找到了系列应有的古早味:1.超级快的移动速度;2.超级血腥刺激的战斗;3.guns,more big fxxking guns。
doom2016年对于市场来说无疑是一款极为成功的作品,笔者也曾游玩了一周目,确实可以在短短10小时内带来极为刺激爽快的感官体验,但是一周目通关之后就有一种食之无味的可惜:武器设计不平衡,某些武器过于强力;地图容易让人眩晕;富者恒富过于强力。虽说有这种那种的各种问题,但是并不影响doom 2016是一款出色的fps游戏。那么时隔4年,猛男的再度归来又将为热闹的地狱带来怎样快活的体验(笑)
doom 2016年成功的一大原因就是其出色的观感体验,杰出的视觉设计搭配上摇滚重金属bgm让玩家身入地狱却不觉恐怖,反而只想抄起散弹枪喷死路上的一切敌人。那么作为续作的毁灭战士 永恒(下面简称永恒)自然要在观感上青出于蓝。
得益于新一代的id引擎,本作的视觉效果较之前作有明显进步,从飞溅的血浆,恶魔的皮肤,枪械的金属质感,都获得肉眼可见的明显提升,带来了丰富的视觉体验,也让玩家在痛宰恶魔的时候获得身临其间的奇妙感觉(猛男扮演感)让笔者更为欣喜的是,比起上一作仅有火星和地狱两种大型地图的贫乏场景,本作先后加入了地球,要塞,火星,灵魂工厂等一系列风格迥异场景,让玩家们可以在各种环境各种地点上欢乐的手撕恶魔。
本作的bgm继续沿用了上一作的重金属摇滚风格,而且制作组斥资邀请多位摇滚歌手为其献声,游戏中各种摇滚合唱团(真的是摇滚和声)让笔者分分钟杀上头,在刺激的金属摇滚bgm中,我只想再多薅下来一个恶魔的头。
相信上一部doom的花样手撕以及big gun让很多玩家都印象深刻,确实,笔者十分享受2016刺激爽快的战斗,但是笔者认为,2016的战斗某种程度上来说,有点过于简单-尤其是拿到火箭筒之后,后期的难度直线下降,在拿到富者恒富后完全变成了割草无双类游戏(虽说也很符合主题)
带着这种想法,玩家们进入了永恒,信心满满的选了噩梦难度,却被恶魔们无情的弄死了一次又一次。
制作组明显感受到了2016的种种问题,并大幅度修改了核心战斗系统,如果还带着2016的火箭筒在手天下无忧亦或是一把喷子打天下的想法进永恒只会一次次的死无葬身之地(血的教训)那么如何才能以正确姿势屠杀恶魔呢。那么就要引入本作的两大新核心系统:资源管理(啥啥啥,猛男还要学资源管理)和弱点打击。
本作的资源可简单概括为:生命值,护甲值,弹药,而以上三者分别对应的回复方式为荣誉击杀(手撕),喷火,电锯击杀。荣誉击杀(手撕鬼子)可以掉落巨量生命值,而且在玩家的生命值越低时掉落越多;喷火可以大范围点着多名敌人,同时攻击或击杀的敌人可以大量掉落护甲值;电锯改为充能式补给,锯死不同的敌人所需要的电锯油量不同,但是都会为你掉落大量的弹药。简而言之:没血了就手撕;没甲了就火烤;没弹药了就锯tmd。
除此之外,还有加入的血拳(近战暴击),冰冻手雷(大范围控制+回血),裁决剑(一击必杀,需捡取),破片手雷(二连发+控场)以及一系列新加入的武器模组和专精升级让本作的战斗变得非常多样化。同时本作的敌人数量也大大增加,他们的攻击欲望较之2016版上升了无数个档次,无时无刻都在攻击doom slayer,恨不得下一刻就把你弄死在地面上,同时大量的重型恶魔会把自己的必杀技统统一股脑的往玩家的脸上甩,如果不能尽快解决那将陷入非常危险的局面。为了应对这种危险的重型敌人,我们就要引入第二个核心新机制:弱点攻击
在游戏中,几乎所有的敌人都有自己的弱点,小型敌人尚不明显,但是大型敌人如蜘蛛头顶的发射器,胖子双手的火炮都是可以通过对应的武器或其他攻击方式加以破坏,在攻击了这些弱点之后,他们就如同拔牙老虎一般失去了绝大部分战斗能力,成为了doom案板上的鱼肉,在后期大量敌人快速涌入的战斗中,玩家必须快速,精确的打击重型恶魔的致命弱点,防止他们的一窝蜂攻击,否则就会反被恶魔日翻在地。
同时,为了更好的刺激玩家们移动以躲避火力,本作新加入了二段跳与冲刺系统,让玩家可以游离于恶魔们的恐怖火力中,面对肉搏的敌人也可以一个闪身获得更大的操作空间。但是相应的,如果玩家们还抱着一丝站撸或者是找掩体的希望,那么对不起,那会死的比谁都惨。
在加入了资源管理以及弱点打击这两种核心机制后,本作的doom slayer可以充分释放自己军火库中的每一种致命武器,本作的武器在经过平衡以及进一步的升级diy之后,没有一把武器是冷板凳,一枪打天下的日子一去不复返,在紧张的战斗中,你必须充分利用每一把武器,利用本作新加入的冲刺和二段跳,在敌人的枪林弹雨中不断的释放死亡火力,日翻一茬茬的恶魔。同时玩家的血条,护甲和弹药也会像过山车一般直上直下,在收割的同时必须时刻关注自己的三大资源是否处于安全线之上,否则一个不小心就会阴沟翻船。这种危险刺激的战斗体验是2016版不曾体会过的。
本作整体提升了难度,提高了恶魔的数量和攻击欲望,同时下调了玩家的弹药储备,虽说这可能让部分追求无脑爽的玩家感到有些头大,但是笔者认为以上改动很好的体现了id“棋盘战斗”的理念-即永恒的战斗类似于高速象棋,玩家需要在最短的时间内不断做出最优解,以应对恶魔“棋子”们的重重包围,并杀出一条血路。这种高难度的战斗机制让笔者爱不释手,以至于为了撰写评测每次打开游戏选取截图时都忍不住和一茬茬的恶魔进行刺激紧张的战斗(这也可能是为什么此稿几乎压线上交的主要原因)
虽然doom是一款主打战斗体验的射击(手撕)游戏,但是在战斗之外的游戏内容仍然提供了一些小小乐趣。比如游戏流程中存在着大量可收集要素,从隐藏的挑战关卡-毁灭战士之门,再到历代的ost,甚至是各种敌人的公仔和玩偶,这些小小要素的收集也可为为各位猛男玩家在战斗之余平复一下自己的肾上腺素水平(毕竟高水平的肾上腺素对心脏有害,扯远了)
为了拿到这些有趣的收集品,玩家们需要在战斗之余去探索每个关卡复杂多变的地图,本作的地图依旧延续了系列复杂,立体,多变的特性,让每一个方向感不强的玩家都能迷失其中,找不到通往下一关的正确道路。
除此之外,制作组有意识的在本作中加入了大量的跳台关卡,配合永恒新加入的二段跳与冲刺系统,玩家们有的时候不得不在一个个跳台上辗转反侧,有的关卡甚至要一边在悬崖上白鹤亮翅,一边应付汹涌而来的恶魔敌人。这种跳台关卡的大量加入,只能说见仁见智。
最后要特别提一下本作的剧情,虽然卡马克曾经说过,在游戏玩法面前,剧情不值一提。不过本作还是在剧情叙述上迈出了坚实的一步,彻底交代清楚了doom的来历以及恶魔,天使,地球之间的矛盾冲突和历史背景。游戏中内涵的大量可收集的毁灭盛典资料将为剧情党提供丰富的内容可供参阅。
笔者花了20小时通关了绝对暴力难度的毁灭战士一周目,不得不说,永恒不仅在“爽”这一概念下成功超越2016版,而且还难能可贵的从doom1,2这些老古董身上学到了宝贵的知识:棋盘战斗,剧情内核,还有更复杂的地图。。在拟真向射击游戏大行其道的今天,doom的这种“复古”对于广大新生代玩家而言反倒是一种新潮。所以玩惯了掩体设计或者龟缩打法的fps玩家们,笔者强烈建议你们游玩永恒,毕竟从掩体里跳出来,把大枪杵到敌人脑门上的射击游戏体验仅此一家。这也是fps最原始,也是最有野性的模样。
相信看到这里的你,应该已经有了自己的想法了,那么话不多说,see you in hell!
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《毁灭战士:永恒》steam周销量登顶,《毁灭战士:永恒 豪华版》steam周排名第5,这说明了什么?!
游戏中的地球被恶魔入侵,需要我们的毁灭战士登场,射爆他们!!!
3A大作中常见的设定——垂直同步、HDR以及动态模糊等设置,非常的全面,这些特效默认都是开启的。自己游玩使用的GT 1030显卡,2G显存,但还是感觉画面有点模糊,有可能是显示器比较Low。
游戏内比较有特色的是一些UI风格可以自定义,比如整个系统的UI风格,目前是有6种色调可以选择,色调的命名也是根据游戏内恶魔的名称进行命名的,感觉挺有意思的。
另外,毁灭战士和恶魔的形象、出场效果和装备等都可以进行自定义(豪华版包含了恶魔战士的皮肤,以及武器音效包)。
这些自定义的内容让人想到了B社《上古卷轴:天际》中各种各样的Mod,很大的发挥了玩家的想象力,可以在游戏里创造出更多有趣的内容。
游戏的模式分为两种:战役和战斗模式。
在未开始战役之前,如果要进入战斗模式,游戏会很友好的提醒你,让你先去战役模式中体验游戏,熟悉操作后,再游玩战斗模式,这一点挺有好的。
进入战役模式后,会有游戏难度的选择,这一点对于各种类型的玩家来说,挺不错,并且每种难度中都有相应的文字说明。可以看到即使是最低难度里,也提醒了“偶尔死亡重来”。(PS:笔者在最低难度里也是死亡了很多次,是自己太菜了……)
这个游戏难度的翻译以及右边的骷髅样式(带着安全帽)感觉满喜感的,看来策划也是个风趣幽默的人。
选择难度后就是游戏开场CG了,大致内容为:地球被恶魔入侵,寻求外援进行帮助,这里就轮到我们的主角——毁灭战士登场了。
这里的毁灭战士形象,让我联想到了《风暴英雄》里的雷诺,以及《质量效应》中的薛帕德,都是穿着机甲,然后操作着重型武器,非常有这种既视感。
CG过后,就开始正式游戏了,教学内容贯穿在了游戏内容里,每解锁一个新武器、配件、操作或者新恶魔后,都会有一个小弹窗教学,甚至还会有一些专门的教学场景供玩家进行熟悉操作,这一点,是我在其他游戏中并没有看到的。
游玩过程中如果血量过低,会有屏幕红色闪动,提醒你该补血了,这一点大多数FPS游戏都有这样的设定。
场景内的道具都是悬浮着的,不过有些需要交互进行拾取,有些是直接走过去就可以拿到了。图中绿色闪动的是一把电锯,也是游戏中的一个亮点,这个电锯的切割效果,非常的刺激,也是玩家回血的一种手段,不过是要消耗燃油的。
获得电锯、解锁新功能等等,都会有类似下图的一个帮助提示,短视频搭配文字描述,图文并茂,这个效果其实仅次于《腐烂国度2:巨霸版》中的帮助提醒。
针对这个新的道具,游戏内还设置了直接跳转到一个教学场景,让玩家来熟悉电锯的操作,别提有多用心了!
当你使用电锯时,如果缺油,会在屏幕中间提醒你,去寻找燃油;如果有油,就直接切割恶魔了,这个玩起来真的是太劲爆了(不过只能切割人行的恶魔,机械和变种的切不了,非人性恶魔会有专门的缺点进行克制和处理)。
图上可以看到每解锁新的恶魔,都会有对应的弱点提醒和处理方法,这一点也是按照游戏的流程一步步解锁的,遇到新恶魔的时候,必然会给你一些克制的道具或者提醒,不过有些克制方法需要自己在枪械配件升级的时候进行选择(枪械改造的点数是在游戏过程中拾取道具获得的)。
整个游戏游玩下来,给我一种玩THQ《暗黑血统2》的感觉,《毁灭战士:永恒》这款游戏,不完全是FPS,还有肉搏的部分,以及我最惧怕的跳跃操作,当时在暗黑2中经常是死了再来,来了又死,手残的我表示快哭了。
战斗模式采用的是5回合制,不管输赢,结算的时候,都可以选择升级一个技能,但是在最后一回合,是可以升级强力技能的,就是非常diao的技能,比如恶魔的“立即复活友方”。
其实,我个人感觉恶魔会比较占优势,因为恶魔还有消除毁灭战士掉落物的技能,感觉毁灭战士都玩哭了,还是1VS2。
最后,战斗模式可以选择线上对战,有三种选择“快速游玩”(应该是随机角色)、“毁灭战士”和“恶魔”,也可以私人对战,邀请好友一起游玩。
感兴趣的玩家,可以把每种恶魔都体验一下,感觉还是很棒的,尤其是有些恶魔还能召唤小弟,真的是很爽的说。
游戏内的活动主要是等级解锁活动和挑战活动。(这些活动需要连接B社的私服,其实网络也不稳定,有时候在家能连上,但是在公司就连不上了,有点堪比土豆服务器的趋势)。
附加内容里面主要是制作人员介绍以及里程碑(一些成就任务,包含了战役、战斗模式和跨平台成就)。
B社这款游戏发售的时机非常巧合,尤其是当前全球疫情下,很多国家都禁止人员外出,造成了全球游戏玩家在线时长激增。医护人员在一线阻击病魔,我们在游戏中消灭恶魔,从某度程度上也释放了内心的“憋屈的怒火”。
最后,用电锯真的是太爽了,太爽了,太爽了!
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金刚碑文没有预示恶魔们将会承受的苦难,那些常年躲藏于地狱深处伺机而动的恶魔们,他们污秽又堕落,邪恶而又丑陋。毁灭战士知道惬意不属于自己,只有无尽的折磨之路除外。毁灭战士知道解脱也不属于自己,只有等待被复仇的暗影领主明白。然而,在被封印的石棺再次开启时,我们的战士将会获得新的放肆与自由。就算怪物的无情炮火永不停歇,他仍旧会欣然拥抱这异类身份所带来的血腥使命。
当拥有世界最强大起床气的男人戴上夜之皇冠时,所有死于其暴力之下的亡魂皆会惊恐的喊出他的名字——毁灭战士! 他是令人颤栗的死亡执行者,血浆、碎肢、暴力的创造者,他欲使所有的罪人都得到该有的报应。在获得六翼天使的祝福后,拥有神力的毁灭战士将会摧毁一切所憎恨之物,在这将会呈现血腥屠杀的战场上,哪怕是“加百列”的号角也无法传声至此,而“恶魔的末日”将由毁灭战士亲自执行。
游戏引擎采用了最新的“id Tech7”,能为游戏中强烈的爆炸场面提供稳定的帧数与效果,也包括完美表现游戏中怪物血液喷洒的画面。制作者在介绍时甚至更为夸张的提出了“无帧数上限”的说法,当然我们在现实中是无法达到这样的理论效果,所以在游戏帧数的硬件测试中也只达到了1000fps的极限,这是一个相当了不起的结果,以此也体现出了id7引擎在表现游戏画面方面的强力效果。
在之前的的剧情中,从沉睡中苏醒的毁灭战士加入了新的组织,它便是努尔之环这个国家中一个名为夜之哨兵的团体。在之前的游戏版本中,当玩家拿到魔埚之时玩家就会看见他们的幻影。说到努尔之环这个国家,它由一种名为“妖灵”的能量体所守护。而其强大的能量被恶魔所觊觎,后在夜之哨兵叛徒的帮助下,努尔之环被恶魔所占领,其国家强大的妖灵能量也就被其所用,并以此打造了次元井。后来的故事就是人类的出现,包括对火星的探索和“海登博士”这一重要NPC的出场。在上代的游戏结局处,欺骗了毁灭战士的海登博士拿走了玩家辛苦夺来的魔埚扬长而去,剧情便在此全部结束。而关于本次“永恒”的故事就需要玩家亲自在游戏中获取了,并且游戏中有着回到前代的“碎片式”自圆剧情的手法,在此就不在剧透。
方程式赛车就是以共同的方程式(规则限制)所造出来的赛车。“F1”所指的就是以最高等级也就是1级的规则为限制,制造出来的赛车所参加的比赛。
在我们所熟知的游戏界中,不同的游戏被划分在了不同的类型,这些类型虽然都同属游戏这一宗,但不同的分类往往表述着游戏与游戏之间巨大的玩法差别。作为被奉承为FPS鼻祖之一的“毁灭战士”系列自然在同类游戏之间也存在着它独有的特异性,那就是游戏中对极端爽快感的不懈追求。这种感觉从初代开始不仅是制作组对游戏中节奏的追求,也是玩家在射击游戏中对战斗爽快的需求。而作为一款点点鼠标就能开火的射击类游戏,让我们一起看看它追究像F1一样“快”在哪。
“移动的武器库”
从散弹枪一路跨越到火箭筒、脉冲步枪、带钩爪的散弹枪,游戏在武器的种类方面没有半点含糊。而这些武器的丰富配置放眼当下的一些射击游戏中也比较容易看见。例如2012年的《英雄萨姆》系列,在游戏中同样也为玩家提供了非常多类型的武器。细品之下《英雄萨姆》为何没能达到《毁灭战士》的高度原因也很简单。前者只是一款“单纯的射游戏”,这里的“单纯”也能换成“纯粹”,英雄萨姆只是纯粹的把游戏题材换成了科幻类,玩家通过手中的武器击杀各种各样的外星人,除此之外没有任何游戏性上的扩展。
而毁灭战士则有实质性的不同,在同样把“射击”这一行为当成游戏核心机制的情况下,游戏还加入了大量的细微操作。按下“R”键的喷火;“E”键触发的斩杀;“ALT”的炸弹投掷等等,设计师为玩家准备了大量的“附加题”,而不同方式的攻击又会带来不同结果的产生,而这些不同的结果又捆绑着游戏内一些核心机制的循环,这些循环又始终贯穿于游戏的内容,以此为玩家带来了和其它FPS类游戏与众不同的游戏体验。战斗内容方面的增量产生了游戏战斗中不断循环的“互生机制”。
我们很难在其它FPS游戏身上看见这样的机制,虽然同属于“核心游戏循环”的范畴,但“毁灭战士”表达的更为激进与丰富。通过不断对怪物的“斩杀”就能触发“生命回复”道具的掉落;通过攻击被“点燃”的怪物则会掉落游戏中的护甲补给品。这些捆绑于游戏机制之上的“互动”体现了本作战斗方面的基本特征:重复。
笔者在《无主之地》的评测中提及了有关“快感30秒”的描述,本作显然表达的更为成功。因为那些能为玩家带来更多增益的技能们并不消耗游戏中的任何资源,只是单纯的拥有一个恰到好处的“冷却时间”。玩家能在一次又一次的战斗中合理安排自己的输出循环,以此反复体验本作独具魅力的“快感30秒”。
上面提到的游戏循环为何会如此的成功,这就和游戏的难度密不可分。我们可以思考一下是什么促使我们去使用游戏设计者为我们提供的那些功能(例如:斩杀回血)。答案很明显,哪怕是游戏的最低难度,我们玩家依旧难以保证自身完全不受到怪物的伤害,而受到伤害时自然会造成HP(血量)的下降,但是地图中并不是处处都拥有回血包存在,就这逼迫我们玩家去利用“斩杀”来恢复自身的HP。
而且游戏中的弹药数量也被设计者进行了严格的限制,除了在地图中进行捡取以外,我们玩家只能通过消耗一定的燃油使用电锯击杀怪物,被电锯秒杀的怪物就会掉落一定数量各种类型的弹药供玩家捡取。
这种机制就是故意造成弹药的稀缺性。而怪物在遭受玩家一定伤害的攻击之后就会进入停滞状态,并且呈现快速的闪烁,此时我们玩家就能直接对其“斩杀”,如果不利用“斩杀”则会只能继续用武器攻击,但该行为势必会加剧弹药的消耗。
作为游戏主力输出道具的“枪械”在面临弹药匮乏的时候,玩家处境明显会转为被动,这些是设计师故意为之。所以我们单纯从"E"的斩杀机制中我可看出游戏中营造的循环机制的成功和恰到好处的把握。而这些也正是《英雄萨姆》所欠缺的。
本作不但在画面上有了突飞猛进的进步,在地图中各种小元素的拿捏上也很到位。最明显的就是游戏中一些比较大的遭遇战场景,设计师对地图的设计表现也很合理。各种资源点的布置以及可供玩家不停飞翔于空中的“引力跳跃点”,都为玩家的整个战斗流程提供了许多施展空间。
在玩家拿到当前地区的地图后,即可在后台看到当前所在位置。包括地图中的一些未解锁物品,以及清晰的三维地图模型。在一些预设的特殊地点,玩家用近战敲击可供击破的石壁后,即可获取游戏中的各种收集品。并且地图中玩家未到达的区域即以灰色展示,清晰的标注为玩家们探索地图提供了很大的方便。
包括游戏中每次新敌人的出现,游戏都有相应的教程提供帮助,告诉玩家怪物的弱点位于什么位置,利用何种办法击破之类,还有在新技能的习得之际,也有相应的练习场景提供给玩家。
在这方面的细致程度基本也只能在日本游戏厂商之间看见,《异界锁链》是一款主打动作的rpg游戏,其在玩家获得各种新颖战斗技巧时,游戏提供了和本作一样的教程环节,专门给玩家提供了可供练习新技能的“练功房”,在这共同的细致程度上确实值得夸赞。
作为一款游戏来说,难免瑕瑜互见。游戏的平均通关时间大约在13小时左右,而在这段时间中陪伴我们玩家的将是恶臭的魔鬼;造型怪异的敌人。虽然也会有BOSS级别的精英怪物出现,但按其频率来说着实有点低。玩家前期在强度较高的战斗体验中可以获得爽快的反馈刺激,这种刺激的来源于人体自身的应激调节机制,通俗点讲,就是调动自身的储备和潜能来处理马上遇到的紧急情况。这从生物学角度讲是长期进化和自然选择的结果。其弊端也很明显,就是频繁的刺激极易让人产生耐受,继而让游戏的战斗反馈刺激感降低。
以至于游戏后期只剩下令人审美疲劳的满屏红色血浆,唯一让人不陷入困乏的就是时刻提醒玩家的血量状态。游戏整体还是让人沉浸在很爽快的状态,虽然上述的问题多少会存在,但影响不是特别大,毕竟本作也有属于自己的风格,那就是暴力美学与电子游戏的完美结合。对于审美疲劳这问题来说,玩家也只需在一周目通关之后休息一阵子再来玩,就会惊喜的发现初次的那种“爽快”与“刺激”又回来了~
《遗迹:灰烬重生》是一款被大多数人低估的魂类射击游戏,其游戏亮点就在于多人合作下的BOSS战,每个BOSS形态技能鲜明,并且在游戏中也存在着许多能调节玩家属性的配饰装备。虽然我们也能在本作《毁灭战士》身上看见武器装备特性的“二选一”,但总的来说装备的可调整度是不及“遗迹”的。但在战斗流畅方面确实甩了“遗迹”几条街。包括之前的《无主之地》在内,游戏内战斗流程爽快度方面都有需要向《毁灭战士》学习的地方。
“战斗的流畅”我们常常用在一些动作RPG游戏或者格斗游戏的身上,而本作(毁灭战士)确实是FPS类游戏中不多见的把“流畅”战斗演绎到如此高的境界,虽然很大程度归功于游戏内的各种近战机制,但依旧不得不提本作游戏内弹药补给偏少的情况。这么说并不是指游戏改动造成的结果,而是设计师在一些关卡中没能尽量做好相应的平衡。虽然无伤大雅,但对一些喜欢突突突的玩家就不太友好,打着打着会发现“我怎么突然要去伐木?”的情况。(弹药耗尽自动切出电锯)
总得来说,本作延续了该系列的经典形象与玩法,并在一些大家有目共睹的地方做着改进,并且随着这些机制的延续,玩家会将口口相传的“爽”传递的更高与更远。
《毁灭战士:永恒》-推荐!适合射击游戏爱好者,对血腥场面有一定接受力的玩家。
游戏中的“环境”塑造
游戏拥有激烈的战斗流程想必大家通过对游戏的游玩,或是通过观看游戏视频;直播的方式已经有了一定的了解,很少有玩家将注意力停留在别的地方。本作除了战斗亮眼以外,游戏中的环境也一样塑造的很出色,对于游戏中的环境表达,也有专业的形容方式,叫做“环境叙事”。
一个游戏的剧情设定能给玩家带来许多的概念与信息。在一个拥有强大设定的故事里,这个游戏中的世界本身就和游戏中的任何一个角色同样重要。
文学界有种说法,要把整个故事的设定当成一个角色来塑造,给予足够多的重视,并且所有人物的发展都需要放到这个“设定”里来进行。这个“设定”在游戏中常常就是我们所处的世界,可以偏现实,也可以偏虚幻。《魔兽世界》中游戏背景给出的设定就是一个充满魔法与奇异故事的宇宙,这个宇宙越有细节,越是有趣,玩家就会觉得越有想要探索的愿望。不过,在毁灭战士这种没有很大探索空间的游戏里,设定仍是游戏叙事的一个非常重要的部分。
本作游戏故事大致讲述了一个被恶魔入侵的地球。这样的情形往往需要大量的解释,文学界将其称为“提示说明”,只有给予内容接受者足够合适的解释时,才能让他们了解背后的原因,以及认识到目前局面的潜在后果。但是不管是文学还是游戏中,对剧情背景的大量叙述极大概率会成为一种累赘,甚至让玩家直接选择“长按R键跳过”,而玩家对剧情的跳跃又会造成游戏乐趣的降低。
那么游戏的设计师就需要想方设法的告诉玩家们,这些关于游戏中的信息,并让他们了解这个虚构情节中的重要方面,而不是冗余的大篇幅文字以及各种繁杂无亮点的过场动画。
每当这个时候就是体现“环境叙事”对游戏的重大价值的时候了。破碎的街道告诉我们人类文明正在接受考验,这涉及人类最根本的利益。巨型装甲与恶魔的远景告诉人们战役的激烈程度。通过游戏碎片式的内容报告揭示剧情与剧情间的关联与起源。
我们能在与恶魔军团交手中得知谁是好人,谁是坏人。谁为了利益而战,谁为了某些特殊目标。血腥的有机体通道直接反馈给我们恶魔的价值观,血与肉的直观视觉传达让我们了解关于设定的大量信息。而在一些过程中我们甚至不需要一个多余的过场动画来解释。而这些就是游戏中“环境叙事”所带来的力量。
我们能在今后的游戏过程中多留心观察游戏中那些无关紧要的贴图或是远景模型。往往越是不带来作用的东西就越是会在潜意识中让玩家踩中设计师的“陷阱”,继而完美落入游戏所设定的世界故事中。也正是那些不令人在意的东西组成了“陷阱”机制中重要的一部分。一款游戏的完整也正由这些不起眼的部分所组成。
本作表达出了自身该有的水平,并且在FPS类游戏中以一种令人感觉独特的“味道”供人体验,在习惯了以往“一枪在手,世界我有”的观念下,从本作中感受“动作”与“射击”所带来的双重战斗经历,绝对是一个错不了的选择。
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