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如果提到《战争机器》,那么便不得不提到如今游戏界争议较大的Epic Games,在作为自己的IP制作了三部曲并与微软合作发行之后,便将这个庞大体量的系列IP卖给了微软;这顺理成章地也让《战争机器》作为了微软的第一方IP,The Coalition工作室也应运而生,接手了这个庞大的系列IP并继续制作续作。
《战争机器4》作为The Coalition的处子秀也是系列重启之作,更像是一部试探性的作品,在引入了新东西的情况下,保持了以往的风格,虽然战斗爽快,但由于重复过程难免让玩家有些疲劳,这也让玩家对《战争机器》系列的走向有些许担忧。
但《战争机器5》尽可能地打消了这个担忧。The Coalition在收到《战争机器4》的反馈的同时做出了改进,在一些设计上汲取了其他游戏的经验,并且针对自己游戏思考进行了针对《战争机器》系列的创新改进。(如在发售前,游戏总监Rod Fergusson接受外媒GameSpot采访,称制作组曾在多部开放世界中寻找灵感,但并不想成为另一个相似的游戏,只是寻找灵感来给玩家更多的选择和自由)
作为一款微软第一方的游戏,《战争机器5》的技术力无疑是处于顶尖水平的;在主机平台上Xbox One X(天蝎座)能到达玩家们梦寐以求的4K分辨率60帧,在PC平台上《战争机器5》的优化也让玩家看到了作为微软第一方游戏的顶尖技术,在保证流畅与超高清的画面下,《战争机器5》的图形表现技术也没有丝毫马虎,从建模到贴图到光效都给玩家一种逼近现实的感觉。搭载了全景杜比音的可供选择,《战争机器5》在音效上实现了较大的进步,枪声以及打的敌人身上的反馈声和兽族的吼叫都得到了一定的强化,而在较杂且较大的环境声上也能听出《战争机器5》在声音上的功夫,尤其是在大场景下的震撼感不亚于在电影院的感受。
发达的图形技术保证了视觉的真实化感受,同时《战争机器5》在氛围的营造上也是一级棒的,如在游戏第二幕中,玩家需要在指引下步行一个村庄,而且这个步行穿越时间并不短,而且也大量的对话直接砸向玩家。这在大多数游戏也是常有的桥段,这样桥段的重复出现很容易让玩家疲于认真体验这一过程,但《战争机器5》将这一桥段做出了差异化;用与现实不同的事物呈现出来来刻画游戏世界观,也有游戏常用的NPC对话脚本,但对话内容与人物表现让玩家有疑惑并更有兴趣去发掘原因,从而以致这个流程能够顺利进行,可以说这一看似普通的桥段在《战争机器5》里不是让玩家觉得无聊,而是相反的,让玩家激起了继续游玩的兴趣。
在游戏大环境的总体氛围上,《战争机器5》也给了玩家直接的感官体验。同样在第二幕中,玩家在任务点移动中总能看到一个几乎占据一半天空的大风暴,而在流程安排中,玩家也有机会接近风暴,感受风暴内是什么样的。而总是存在的风暴则更像是一个提示者,营造出了急迫且危机的氛围环境。
《战争机器》系列的核心是就是“战争”二字,在Epic Games的《战争机器》三部曲中便是整个与“兽族”的战争过程,而在微软收购之后的《战争机器》战争对象进化为“蜂拥族”,也讲述的是战争过程。如果你是从《战争机器》初代就入坑的玩家,那么你一定会记得一直陪伴你的小机器人“杰克”,如果你是新入坑玩家那么也在游戏中会注意到这个小机器人。几乎贯穿了整个系列的“杰克”也在《战争机器5》得到了质的飞跃,在系列前作中“杰克”像是为了推进任务流程的帮手,而在本作中“杰克”能够在动态的战斗中给玩家更多的帮助甚至改变战斗的方式让玩家有更多的策略应对。首先,“杰克”有了许多附加的技能,玩家可以通过相应收集品继续升级技能,而完全重置技能加点也是随时随地且没有任何消耗的。其次,玩家可以很明显的看到几个核心的技能这也是决定战斗方式的地方,当然也有不少关于“杰克”自己的加点,在战斗中杰克也能够自动攻击近身攻击玩家的敌人,这样进行自身的强化也有较大的反馈。
当玩家使用“隐形”技能时,“杰克”则会使玩家和身边的队友都进入隐形状态,在我用此技能的进行几场战斗中,发现这个隐形状态似乎是绝对的隐形,即使贴脸隐形,敌人也会马上进入无法找寻目标的状态(我所玩的是中等难度)。正是由于“隐形”的加入,配合上能在敌人背后的进行暗杀的设定,在比较小规模的战场上,玩家能够完全不进入正面战斗状态也能让这个据点的敌人都消灭;而在大型战场上,在遭受敌人强力攻击无法反击的情况下,主动使用“隐形”技能也能让玩家进入脱战状态调整位置来进行反击。
“入侵”技能同样是一个很有趣的技能,这个技能也在很多游戏中都存在,就是让一个敌人反过来攻击敌人的一个技能。在《战争机器5》中这个技能有着合理的解释,且并不是所有敌人都适用的,这也让玩家对整个关于“杰克”的科技有着更多的认识与了解。而在战斗中,玩家可以入侵不少精英怪,更可以产生精英怪互打的场面,这样就使战斗轻松了不少,同样也有几分独特的趣味。
这些策略性的战斗方式能让《战争机器5》有着更广的受众群,让不熟悉第三人称掩体射击以及对正面战斗疲惫玩家有更多的选择与更好的体验。作为系列传统的正面战场,《战争机器5》照样保留了其巅峰的水准,将“冲刺——靠掩体——射击敌人”这一重复循环链做到了的天花板级的水平,而在“杰克”技能的加入后,在射击过程中有了新的体验,不仅让玩家体验到爽快的射击过程,也让视觉体验上变得了酷了许多。如同样为“杰克”的核心技能,玩家一眼便知道是就是为正面战斗设计的护盾(敌人也会有相似的护盾,在科技观上足够的解释),如果你是《守望先锋》玩家那么便一定会眼熟,从机制到类型都是相似的单边穿过的能量护盾,与《守望先锋》不同是,《战争机器5》中的护盾只依据时效性消失而不计算伤害值;在护盾展开时,那么便是倾斜子弹的时刻了。
除了小机器人“杰克”,在单人战役中一直跟随玩家的还有系列中都有声有面有名的AI队友(如多人合作战役模式下,可供玩家操控),与大多数游戏的AI队友类似,能够为玩家清扫一些战场上的小障碍,也能够扶起被敌人攻击到底的玩家,但对于BOSS或是精英兵总是得靠玩家自己去打完整个血量,在《战争机器5》中有两个比较有趣的设定,其一是可以在你用尽子弹找不到补给时直接交换队友的枪(总是有子弹的),其二便是其对话充斥着系列经典梗或是回顾,或许这也是因为队友在系列中总是这些人的原因吧。
对于《战争机器》系列来说,血肉爆裂一直是系列的卖点之一,无论是枪械和近战都能让敌人血肉模糊,而玩家所用的枪械不同对其效果表现也有不同,在《战争机器5》玩家所能使用的枪械数也是恰到好处,每把武器都有自己的特点和对应属性,作为系列经典的链锯枪在配合超高清画质下也有足够的血腥的表现力,而特殊武器的表现效果更加明显,如发射锯齿的枪械能够直接切割敌人,或是榴弹发射器能够让敌人在爆炸中四分五裂。而更多更酷更爽快的武器还有许多,则需玩家自己去游戏中亲自体验了。
《战争机器》系列前作的线性关卡能让玩家有着持续的爽快感与兴奋度,而在《战争机器5》中其一关注点便是其打破了系列的传统关卡方式,将现在市场流行的开放世界融入了其中,这不禁让玩家有所担心。但在《战争机器5》中The Coalition的做法十分微妙,游戏主线战役总共分为四幕(大部分游戏所称的章节),在四幕中开放世界与线性关卡都有存在,总的来说《战争机器5》可以让玩家去探索也能让这个宏大的世界也能让玩家保持住传统式的射击闯关快感。
在上文提到游戏总监称在多部开放世界游戏汲取了经验,那么《战争机器5》的开放世界到底是怎样的呢?
中规中矩。《战争机器5》的开放世界在游戏第二幕和第三幕呈现,与大多开放世界类似的是将玩家投掷于一个大地图中,有着各种指引指示,玩家可以自己探索也可以直奔主题。但在其探索呈现上有着不同的表达,《战争机器5》提供了设计感很强烈的载具——帆船,让玩家能够在地图上快速的移动,有时就算是无目的驾驶,其画面感与帆船的细节具有一定的魅力。由于世界设定,开放世界中的支线并非是接任务完成任务式,而更像是玩家去探索的以前痕迹或是废弃建筑,探索进行中便有时会遇到与“蜂拥族”的战斗,也可能在赶路过程中遇到恶劣天气,总得来说这个过程不是那么有趣但也能令人接受,但在探索结束后相当于完成地图上支线任务后,玩家获得的回报是直接且反馈度很高的,如一些称之为“神器”的武器或是可以大幅度升级“杰克”核心技能的关键组件。
《战争机器5》在前中期的表现是完美的,使用到新武器的新鲜感和场景表现的震撼以及高度保持的刺激感,而在进入后期甚至于主线战役的终局高潮部分了却没有了前中期时候的完美体验。首先,《战争机器5》的枪械仅仅是恰到好处,而在后期却是一直的重复化,这也大大削弱了射击的快感,其次再加上一直重复出现的相同类型的“蜂拥族”,体验远没有第一次见到时的体验好,在后期的战斗中,更像是前期战斗的加强版,更多的“蜂拥族”更多的精英怪仅此而已。
而对于故事表述,在与游戏安排的最终BOSS战斗前,《战争机器5》都把这个故事讲述的清清楚楚,也有相对清晰的脉络,但玩家在费劲体力终于把最终BOSS击败后,面对众人的欢呼后,等来的却是职员名单,这也就意味这《战争机器5》的所讲的故事结束了。但在前面的铺垫下,这个安排的最终BOSS并不像是玩家所想看的最终BOSS,但对于The Coalition的如此安排,着实会感到意犹未尽,但故事的戛然而止对于系列作品来说并不是什么坏事,这样同时让钟爱故事的玩家对《战争机器6》有更多的期待了。
《战争机器5》是在The Coalition汲取大量经验中所打造的第五部系列作品,其有着明显的革新,也保留了大部分的传统灵魂,对于新玩家来说《战争机器5》能够让其接受并且去体验系列前作的核心,对于老玩家来说保留的核心与在流程中穿插着各种系列梗或是人物更能让老玩家继续坚持这份宏大的系列作品;不仅如此,《战争机器5》精心打造的多人模式(不仅是合作战役)更能让这款游戏的血液流向更多的地方。
作者:四川农业大学评测组(麦田评测)-白宇
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说起来,我对于《战争机器》系列可以算是神往已久了。对于这款在微软XBOX平台上与《光环》系列并称的第一方3A大作,我一直都希望能够体验一番。在进入新世代后,微软的独占政策有所放松,自4代开始登录PC的win10商店后,5代终于登录同步登录了steam平台。作为期待了多年的作品,我在《战争机器5》开放预购后第一时间进行了购买。虽然从预购到正式发售期间有不少波折发生,但最终在体验到本作时我还是比较满意的,《战争机器5》确实是我想象中的那样,即使像我这种纯新人也玩的很愉快。
其实从教学关卡开始,我就一下子喜欢上了本作的游戏画面。倒不是说画面特别好、特别真实什么的,毕竟我的电脑也就是甜品级的2060显卡,1080P毫无压力但根本带不起什么HDR 4K分辨率,无法让截图在第一眼看上去就好到令人惊叹。更多的原因是在于《战争机器5》中的场景变化,从山地到城镇到冰原到荒漠,游戏的室外场景就让我非常舒服。室内场景则普遍比较压抑,会强化玩家在攻略过程中的紧张感,虽然不见得让人很喜欢,但是气氛的营造毫无疑问是非常出色的。
在本作中,制作组尝试加入了一些开放世界要素。虽然玩家可以在地图上自由移动,但主线与支线任务都还是比较线性的。不过毕竟是半开放世界,玩家可以自由的逛一逛看看风景,在紧张游戏节奏外稍稍放松一下。
在画面上,另一点让我惊叹的是在于本作对于光线的运用,从暗处到明处的光影对比体现的特别明显。穿过灰蒙蒙的房间,太阳从头顶上照耀在走廊里,而前方的大厅依旧笼罩在昏暗之中,这感觉真的很棒。
如果说场景构造是在画龙的话,那么光影效果就是真正的点睛之笔。借助《战争机器5》我算是认识到了光线追踪的必要性,毕竟光追让游戏世界变得更加真实也更加动人了起来。不过在本作中,有部分室内场景也存在着一些小小的问题,默认亮度下实在太黑了让人有点看不清楚周遭,算是有些遗憾。
在剧情上,由于《战争机器5》与系列前几部作品紧密相关,所以如果您没有玩过前作的话,可能会对游戏中出现的人物、怪物以及各类专有名词都不大摸得清头脑,不知道事情发展的前因后果。虽然在“GEARS世界的现状”与“GEARS的过往历史”中官方用了两段制作精良的系列剧情剪辑来试图弥合这种沟壑,但这两篇高度浓缩的前情提要效果说不上太好。
即使是看完了之后像我这种新人依然是满头问号。我只是大概了解到前代主角是马可斯,是咱们玩家所扮演的现世代主角JD的老爸,而JD是一个看起来很传统、很美式的肌肉发达的白人士兵,需要站在人类一方来对抗兽族啊、蜂拥族啊什么的。对于这场战争的形势现在究竟发展到了哪一步、我所扮演的角色与所率领的小队在战争中到底是处在一个什么样的定位,都不太清楚。因此在玩单人剧情战役的时候就有些缺乏代入感。
不过话说回来,抛开与前作的联系从初见向的角度来看,《战争机器5》的剧情节奏还是挺紧凑的。玩家首先通过教学训练关对角色如何移动、如何攻击等基本操作有所了解后,就正式展开了战役之旅。咱们的主角带着小队坐上直升飞机前去一个看起来像是废弃的导弹发射基地地方,在沿途的探索过程中有很多jump scare式的敌人突然冒出来(普通模式下还挺刺激的),经历了重重波折后玩家在九死一生的关头打开发射舱门,让发射顺利完成。给我的感觉《战争机器5》就像是一部没什么尿点的美剧,还挺刺激的,初见印象非常好。
但直接玩5代的话,说白了就像是直接从第五季开始看一部美剧,虽然也不是不能看,但很多之前发生的事情啊、产生的梗啊都看不懂,没办法像是老粉们看到官方设置的角色间互动啊、彩蛋啊那样露出会心一笑。想要补完前几作成本又很高、云通关的话又不甘心,这感觉让像我这样对于作品很有兴趣的新人就很难受。
对于射击类游戏,我还是喜欢用键鼠来操控,虽然会失去手柄那很爽的震动,但其他方面的手感都要加强不少。在《战争机器5》中,用键鼠无论是移动、射击、近战处决、躲掩体的操作都非常顺滑,制作组显然是专门研究与优化过,按键上并不复杂,做出各种动作都非常顺手。
在射击手感方面,《战争机器5》也做得挺好。本作中的枪械还是比较丰富的,有传统的手枪、突击步枪之类的轻型武器,有冰冻大炮、榴弹发射器等重型武器,也有闪光弹啊之类的投掷类武器,另外还有一些造型奇特的近战武器可供选择。各种武器间的威力、弹道、后坐力等等自然是不同,制作组很好的把这种区别体现在了游戏中。比如同为突击步枪,有些枪连射会飘的厉害,有些枪则抖动很小。此外当玩家在持有重型武器时,移动速度相比持有轻型武器时会明显下降,那种沉重感很好的表现在了屏幕上。玩家消灭敌人后可以拾取对方的武器和弹药,而切换武器也非常方便,按下键盘上的1234就可以随时切换,所以尽可能多的去尝试捡到的不同武器也是游戏中的乐趣之一。
不过由于《战争机器》系列定位在TPS,比较强调在掩体之间的移动和掩体之后的射击,加之毕竟是小队作战,所以那种在枪林弹雨中去展现个人英雄主义的机会在这里很少。因此就我个人而言,在普通难度的战役中,在面对杂兵的大多数情况下我都愿意莽起来打近战,待到血量不足屏幕红了之后再随便找个掩体等呼吸大法回血。毕竟开启“血腥效果”后,游戏中的近战体验可是说是相当棒,光是处决特效就价值满分。而且毕竟有队友在远程提供火力掩护,所以不用考虑攻击效率的问题,不管是机器人还是兽族都通通打爆。当然副作用也随之而来,玩久了感觉头有点晕,大概是血浆满屏晃得人眼花吧。
之所以把怪物设计单独拎出来说一说,是因为我希望大家不要被因为开头无聊的大战迪比机器人而败退了——没错那些像丧失一样的家伙其实是机器人。虽然本作的小怪设计不太有亮点,算是有些平庸,而且打多了让人有些烦闷,但坚持下去的话你还是会发现不一样的风景的。给我留下深刻印象的就是一屋子被感染的迪比机器人了,这些别吸血兽感染的迪比机器人移动速度快,而且经常好几个一起向你涌来。虽然你也可以选择且战且退放风筝的方式来消灭它们,但我选择更刺激的——通过翻滚闪躲跑位后直接背后近战处决,一路处决下来真的是非常爽。
而在精英怪(血条很厚的)与BOSS(血条非常非常厚的)设计确实让人挺震撼的。精英怪的攻击方式并不单一,有些招式命中玩家后甚至会一招秒将玩家秒掉,如果这时候还莽上去的话很容易GG了,所以必须老老实实躲在掩体后利用怪物的攻击间歇来输出。
而BOSS就更加具有压迫力了。比如蜂龙兽,玩家在它面前跟一个小鸡仔没什么区别,在对战它时我都打完了所有子弹、划了好一会水靠队友输出、最后依靠地图上捡到的火箭筒才将其消灭。这场BOSS战打完下来的感觉真的是超级棒,那种战争中“虽然渺小但不可或缺”的感觉完完全全的体现了出来,非常棒。
《战争机器5》中的一大亮点就是场景中的收集要素了。在场景中玩家能够发现各种不同的收藏品——收藏品会在场景中不断闪着微光,大多数情况下还是挺明显的。
收藏品对于剧情有着很好的补充作用,比方说在剧情上玩家刚刚和法兹打了一架,然后就收集到“学员使用体育馆注意事项”,看到上面写着“法兹少尉被从近身训练计划中无限期开除”,让人简直要笑死。
玩家甚至能够收集到报纸对于首席部长(政府的最高领导人)的访谈摘要,让玩家对于首席部长的印象不再是脸谱化。这些收藏品对于人物形象的丰满具有很大的促进作用。
不只是收藏品,在地图上捡到的零件也可以用来强化咱们的重要伙伴——小机器人杰克(戴夫你死的好惨啊)。杰克可以算是玩家的延伸,在绝大多数场景中他都能发挥作用。杰克本身可以攻击靠近的敌人,很多时候人头都被杰克给补掉了。不过它最常用的还是扫描,玩家按下T键杰克会对前方扫描,标出同一场景中敌人的位置并勾勒出轮廓方便玩家攻击。同时杰克还可以对顽固躲在掩体后的敌人实施闪光弹攻击,让敌人起立僵直方便玩家射击。通过消耗零件强化,杰克的功能越来越强,我甚至感觉它比咱们的AI队友有用多了——毕竟杰克总是在天上飞,而AI队友有时候还会在我移动时卡我的位、在物品射击时卡我的瞄准视野。
多人体验一直是《战争机器》系列在不断强化的重点,制作组希望通过这种方式来提升游戏的热度。在《战争机器5》中,多人模式分为对战模式、撤离模式、持久战。对战模式细分为快速游戏模式(相当于匹配)、排名模式(相当于排位)。撤离模式则每周更新主题,玩家也可以制作自己的地图分享给别人。而在持久战中,5名玩家在一张地图上面对50波从四面八方涌上来的敌人。多人模式中的旗帜啊什么的都可以进行个性化的自定义,当然这些需要玩家肝或者氪金。多人模式支持PC/XBOX跨平台联机,这一点还是比较赞的。
作为一个新人,我重点体验了多人模式中的持久战(毕竟萌新只敢打PVE)。游戏的匹配速度还是比较快的,基本上2-3个玩家游戏就开了,剩下的位置用AI电脑来填充。在游戏过程中不用担心其他玩家退出,退出后他们的位置也会变AI电脑所替代。我个人的延迟保持在40-50ms,算是可以接受,游玩的时候不会有明显的卡顿感,不过偶尔会掉线导致本局游戏失败。
持久战中难度可以自己调节,我一上来选了新手难度,打了10波左右就坚持不下去自己跑了——新手难度实在有些无聊,都不用找掩体随便莽着就行。毕竟想死都死不掉,会有AI电脑很贴心的来救你。不过难度上去后游戏就变得比较刺激了,玩家需要很好的在掩体间走位来躲避敌人攻击、并运用战术与地图机制通过相互配合来消灭敌人。我在高等级难度中基本撑不了几波,毕竟本质上是个无脑莽夫只知道冲冲冲+近战(毕竟这样才爽啊)。总体来说多人体验还是比较不错的,只是游戏目前的热度不高(人都被无主之地3抢走了),所以玩起来总觉得不是太带劲。
从9月10日正式发售至今,steam平台《战争机器5》3000多篇测评中的好评率是53%,这与游戏在metacritic上XBOX版85分、PC版83点的媒体评分出现了严重的背离。
这3000多篇测评中,中文测评超过1600篇,而中文玩家的好评率仅有34%。其中有很多非理性的评价,都与从预售期到正式发售期间微软官方在国区出现的一些令人匪夷所思的反复横跳行为有关,与游戏本身并无太大的关联。有一说一,这一段时间微软的操作确实非常让人迷惑。
①预售期间降价。好吧这个其实没什么好指责的,最多是让玩家退款再重新购买麻烦了一些,但作为福利而言我相信大多数玩家都很开心。
②预售期间反复上架下架。第一次下架的时候尚处在9月6日之前,大家也都没有过于愤怒什么的,毕竟有《战争机器4》的前车之鉴,最多也就是买了的人庆幸没买的人懊恼罢了。但随后的改SUB、给终极版玩家打上“China Only”标记,并再次上架下架反反复复好多次到最后开放购买,让人就完全不能理解了。这至少是根本没有从玩家的角度去考虑,官僚主义严重。
③预购终极版玩家无法提前进入游戏。9月6号购买了国区终极版的玩家只能眼巴巴的看着其他区域的玩家愉快的玩耍,而自己根本玩不了。期间微软官方在社区发了个“国区存在问题”的模模糊糊的公告就装死,严重伤害了玩家的感情。
④公告前后矛盾。这点是最让玩家不能理解也让玩家异常愤怒的事情。官方先是发了个公告说无法在国区销售请玩家退款,然后很多手快的玩家就真的退了款。随后官方又删除了公告,然后在游戏正式发售后又开放了购买,让人根本无法理解这种智障操作。
《战争机器5》的口碑在steam上之所以崩坏成这样,除了网战连接拉跨外,基本上全都赖在微软官方的谜之操作上。虽然静下心来体验,游戏的本身素质还是不错的,但在这种情况下又有几人能静心呢?
对于一个初次尝试《战争机器》系列的新人,《战争机器5》给我留下了较为不错的印象。在游玩本作之后,我瞬间就有了去了解之前剧情的冲动,并且如果前几作能够登录steam平台的话,我很意去购买。虽然多人模式我并不太感冒,但单单是单人战役模式我就觉得我付出的每一分钱都是值得的。这次微软官方的智障操作虽然很让人气愤,但游戏本身并没有什么过错,最终口碑不遂人愿,热度又被随后发售的《无主之地3》完美接盘,真的是比较可惜的一件事。
综合评分:8/10
推荐人群:《战争机器》系列粉丝、对TPS感兴趣的玩家
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战争机器这个系列,出了十三年,形成自己的一套独立的风格。
都很短
都是线性故事
剧情都特别水
手感特别霸道
画面一直是虚幻引擎的标杆
出的又快又稳定,平均两年一部
没什么创新(或者你也可以说是微创新)
五代依然保持了同样的水准,在微软这几年各种作死自毁长城搞垮第一方的神奇操作之后,还能推出如此稳定的作品,真的很令玩家感动。
但是我并不是特别满意。如果说四代我犹豫了半天,从四星加到五星。这次打穿5,我同样是考虑了半天,最后决定从五星调到四星。
原因嘛,和这款游戏一样简单粗暴。四代在结尾毫无征兆地让我开了一个多小时的大机器人!感动的我眼泪都流下来了。然而五代居然把这个设定砍掉了!
退步!巨大的退步!
好吧,回头说说这款游戏的基本素质。这款游戏本身缺点挺多的,先列出来:
Bug神多!《战争机器5》第一次实验这种小沙盘,整体效果不功不过,但是却导致了大量恶性bug。我这个人对bug是超级宽容的,穿模、漂浮、融化脸都无所谓,看着还挺欢乐的,感觉自己白捡了一个成就。但只有一种bug我是受不了——一提起这个还想起垃圾《辐射4》——那就是怀档的恶性bug。结果在游戏里就出现了。如果你的任务完成顺序和游戏预期的不同,就会导致任务提示消失,直接卡关。我上网检索了一下,发现出现这种情况的比例非常高,这就性质很恶劣了。
坏档了怎么办?除了删档重来之外,还有一个解决方法,就是直接在新游戏中选关开始。制作组这个设定还是比较人性化的。但是代价也很高,就是你一开始捡到的神器和模组都不要想了。又打回一把屌丝步枪和一把屌丝霰弹枪的赤贫脸。
网络爆烂!这是第二个缺点。网络有多烂呢?多人模式连不上去也就算了,居然烂到我不断网根本就不能进入游戏,只能无限loading。我又上网检索了一下,又是躺尸一大片。害得我打了半天一个奖杯都没拿到。拜托,这可是微软第一方的游戏好嘛,微软自己标榜自己是全球化、本土化和网络化的先行者,居然连第一方的游戏都做得这么屎,实在是打脸!本来还想试试新出的逃亡模式的,这种服务水平,还是算了。
太黑了!不用怀疑是自己的显示器不好,这就是就是设定有问题,没有光源的地方就是黑场一团什么都看不见。我用120分区打光800nit的HDR电视一样啥都看不见。这游戏光线不是从自己的手电往外射,而是用机器人杰克的光源。我控制的人物往哪看,机器人过了几秒才飘过来。有些犄角旮旯根本就不甩我,导致我傻乎乎对着墙角什么也看不见,女巫布莱尔附体。就很好奇如果是多人联机的话怎么办,一个人等照明,另一个人就弃疗直接在黑暗中放飞自我吗?
判定反人类!这个游戏的判定一直很成问题,然后一直死相不改。很多门啊,机关啊,你太远按不开,太近也按不开,必须调整正好那个位置才有效。难道不会加一段动画让人物自动校准吗!一个以爽快见长的游戏这些细节真的好难受。很多提示的图标又特别小,配合诡异的判定和反人类的照明系统,经常无缘无故导致人卡关几分钟。同样的问题也出现在近战拼刀和进出掩体的过程中,和《古墓丽影》甚至《质量效应》这种掩体射击游戏比起来,差不到哪里去了。
但是瑕不掩瑜,游戏依然是好游戏。下面介绍一下这款游戏的一些微进步:
画面很棒!人物的脸部肌肤很下功夫嘛,4k画质下可以清楚地看到鼻子和脸颊上的粗大毛孔。冰原和沙漠的表现都很到位。
可惜!凯特的盔甲包严严实实的,到沙漠还穿着长裤!恨!
枪械大改!历代的《战争机器》我都不是很满意,子弹少,类型单一,很多重型武器要么是个鸡肋,要么没几发弹药,打到最后往往是一把步枪走天下,然而步枪实际上也特别不好用,后坐力大,弹道散,威力还小。一个强调射击的游戏,没办法让玩家和自己的武器建立感情,这是很失败的。这个缺陷在5代得到了大幅的改动,我很满意。一开始的链锯步兵步枪和纳许霰弹枪赶紧滚进垃圾堆!最好用的有两把,一把是近战的绝杀散弹枪,可以一口气把八发子弹全部甩出去,秒boss就在一瞬间!另一把是玛科萨狙击枪,这把枪易于瞄准,后坐力小,还可以连发,别看威力一般,dps伤害比其他两把狙不知道高到哪里去了。这游戏里面还可以捡到各种枪的进化版,叫做神器。神器会送一些附加的属性,主要还是好看,胡桃木制的托柄,上面还有交织纹样的阴刻花纹,倍有范儿!这两把枪太好了!以至于我后来遇到重武器都懒得拣了,哪有我八发霰弹枪糊脸来的爽快!
可惜!坏档的时候武器都消失了!恨!
近战牛逼!这一代另一个特点就是大幅增加的近战的元素,近战加了两把超猛的武器,狼牙棒和水管!直接把链锯和刺刀踢到外太空去。不仅近战武器多了,敌人也多了一种叫典狱长的近战类型,还加入了几个潜行关卡,近战的比例大幅增加。小水管抡起来虎虎生风,简直是战争机器无双!比开枪不知道要爽到哪里去了。此外杰克还有一个隐身的技能,专门给近战量身定做的。遇到硬战,直接开隐形一个一个斩首,最后绝杀霰弹枪收割boss,终结者降世,所向披靡!
可惜!水管就那么几根,打完就碎了,不让我从头揍到尾!恨!
技能树非常有用!这代尝试了《古墓丽影》那种半开放式的伪沙盘,其实没什么意思。但是每个支线捡到的技能点和模组却不简单,能够升级不同的技能,衍生出不同的打法,效果奇佳。不同的武器搭配不同的技能,在不同的场景可以打出不同的策略性。以前数代玩的时候有一个问题,就是打着打着就烦了,重复来重复去,就是缩头,瞄准,射击,再换一个目标,和容易让玩家麻木。5代一开始其实也出现了同样的问题,但是杰克的模组装上去以后,玩法一下子丰富起来,哪怕是同一个关卡,用不同的技能武器再打一遍,感受也完全不同。这才叫做开放性!
可惜!小机器人这么牛逼有个卵用,我要开大机器人好吗!恨!
剧情炸裂!这一代的剧情和前面几作比起来,一样屎。一样是话讲到一半游戏结束了,后面怎么样我也不管了。这一代甚至还尝试解释了之前的一些谜团——解释得很糟糕,还不如不解释呢。但是整体氛围渲染的不错,最后还出现了分支剧情以及关键人物的死亡。让我大吃一惊!干得好微软!
主角什么的,该死就得死!bravo!微软!
总结起来,我给八分。2019年过得飞快,除了《无主之地3》和11月份的《星球大战》,今年差不多也就没啥盼头了,作为下半年为数不多的几款大作之一,哪怕有这样那样的缺陷,也非买不可!
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