没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
本文作者:kim、sakura
前言
2019年8月27日,由Remedy Entertainment(绿美迪娱乐)工作室制作、505 games发行的第三人称科幻冒险游戏《控制(control)》正式发售。
一经推出,这款相当与众不同的作品就不出所料的火遍全网。强力酷炫的装备技能、丰满自然的人物塑造、玄而又玄的背景设定再配上一塌糊涂的寻路机制,让《控制》迅速成为了坊间热议的话题。
总体来说,这款游戏非常有趣,而它的魅力远远不止如此。
幕后故事
Remedy工作室于1995年在芬兰成立,与上篇提到过的《亿万僵尸》开发商Numantian类似,前者同样只用了一年多的时间就推出了自己的首款作品:《死亡拉力赛(Death Rally)》
作为Remedy进军游戏业的开山之作,这款作品必然不会太过复杂—或者说精致。它是比较传统的俯视角赛车竞速游戏,玩家可以在一系列的对抗之后升级自己的座驾,包括但不限于加装武器、护具等等。
单从表现形式来看,这款游戏与2008年上映的由保罗·安德森(作品包括《异形大战铁血战士》、《生化危机1》)执导、杰森·斯坦森主演的电影《死亡飞车》有着异曲同工之妙。
不过,这并非意味着后者就一定更加优秀。这款年代久远的老游戏质量相当上乘,基本可以算“麻雀虽小,五脏俱全”—该有的元素它是一个不落,应有尽有。
顺带一提,《死亡拉力赛》在2012年推出了重置版。糟糕的质量与不合理的赛道设计,让这个曾经闻名遐迩的IP最终不幸沦为了狗尾续貂的敷衍之作。
2001年,横空出世的《马克思佩恩》让此前默默无闻的Remedy名声大噪。这款游戏别具匠心的使用根据真人形象绘制的漫画作为过场CG,同时加入了时至今日仍旧为人所津津乐道的设定:“子弹时间”。
除此之外,《马克思佩恩》的剧情也相当引人入胜:一名原本生活幸福美满的热血警探,转瞬之间便落魄到一无所有。被恨意驱使的他,决定不惜一切代价找到幕后黑手。这种混杂了暴力美学和复仇快感的故事架构,一直以来都是文学和艺术界的常青树。
不单单如此,《马克思佩恩》还拥有堪比影视作品的运镜和画面掌控。各方面综合,使这款游戏甫一推出便大受好评。2008年,根据《马斯克佩恩》改编的同名电影上映,进一步体现了这款游戏背后蕴含的商业价值。
2010年五月,remady旗下的新游戏《心灵杀手(ALAN WAKE,简称AWE)》发售。这款游戏正式奠定了绿美迪的制作风格—将游戏内容和风格影像化与艺术化。
《心灵杀手》使用了大量真人拍摄的片段,将讲述主线剧情的故事模式转变成了一场惊心动魄的“恐怖剧集”。实拍画面与游戏内容的巧妙穿插,让这款与众不同的作品变得悬念重重,十分引人入胜。
而其中出现的地名“亮瀑镇”,以及《马克思佩恩》和即将写到的《量子破碎》中的某些要素,都会在《控制》中有着千丝万缕的联系。
2016年,Remedy发行了堪称有史以来最出名游戏IP之一的《量子破碎》。这款游戏除了具备绿美迪一贯的优秀制作水准外,还拥有前所未有的高清画质以及在一众专业影视作品中都算得上出类拔萃的真人剧集。
顺带一提,这部迷你剧的主角杰克·乔伊斯的扮演者是加拿大演员肖恩·阿什莫,他也曾在电影《X战警中》担任“冰人”这一角色。其他演员还包括艾丹·吉伦和,也就是《权力的游戏》中出现的小指头。
综合来看,Remedy工作室的风格或者说重心是让游戏能够和玩家建立良性并且频繁的互动,同时借助主流影视的摄制手法让游戏的剧情能够更有代入感。
《量子破碎》和《心灵杀手》的推出,都证明了这种强交互性作品在市场中确实有着属于它们的一席之地。
正因如此,与之相近的手法被绿美迪带入到了下一部作品中。事实证明,Remedy的这一做法为《控制》的成功起到了锦上添花的作用。
正文
一.游戏内容篇
1.概况总览
与先前的作品相似,《控制》的叙述手法也有着浓重的悬疑色彩。对于主线的探索,实际上就是将各种谜团抽丝剥茧的过程。
而整个游戏的世界观,相对来说是非常超自然的。而Remedy却一如既往的反其道而行之,凭借各种严谨的设定将许多不科学的故事变得像模像样起来。
换句话说,在底层架构上,《控制》和之前的三款作品基本可以说如出一辙。不过在某些细枝末节上,《控制》很明显要更胜一筹。
2.具体特点
(1)非线性的碎片化叙事手法
《控制》这款游戏的主要场景以及舞台,是一个叫做“太古屋”的场所。这个位于纽约市中心的建筑,实际上隶属于另一个由美国政府直接管辖的超自然事件研究机构:联邦控制局(Federal Bureau of Control,简称 FBC)。
尽管这个机构听上去非常霸气,可实际上控制局内部却早就因为敌人的侵入而陷入混乱。曾经负责收容各类超常物体的太古屋,如今已然变得危机四伏。
在这种背景下,玩家需要做的就是一步步驱逐其中的敌人,弄清楚太古屋沦陷的原因,并最终让它回归正常。
尽管《控制》依旧采用了偏悬疑的表现手法,但是却并不是一目了然的线性剧情。主线任务只提供了为数不多的背景故事,大量的内容被分散在了诸多的研究记录、案件卷宗以及多媒体数据(包括真人短片和音频材料)中。
无论这些物品收集与否,大多数情况下都不妨碍主线的推进。不过要想了解控制到底讲了什么故事,那它们可就起到了举足轻重得我作用。
当然,这种设定有利也有弊。极端碎片化的叙事手法,固然可以让部分推理能力强的玩家享受到“破解谜题”的快感,同时也可能会在反复的搜集过程中,让那些迫切想要了解这款游戏前因后果的玩家感到厌烦。
对于制作组来说,他们可以更加方便地将不同内容埋在游戏中—多只需要做几个文件或者卷宗就行。但是与此同时,本作相当差劲的地图指引也会让收集的过程变得困难重重。
(2)相对自由的半开放世界
前文提到,《控制》的故事发生在“太古屋”中。这个特殊环境的大小,并非完全和它表面显示的那般相等。事实上,整个太古屋的区域大到玩了三十个小时的我也经常迷路。
游戏本体总共有四个区域,而每个区域又分为大大小小数十个空间。在部分关键地段,有着能够进行快速移动的传送点。
游戏的关卡设计并非直来直去的平面,某些任务需要玩家飞到空间或者进入地下。
单从游戏性来说,这张地图的机制其实是相当出彩的。每个区域按照职能划分成了不同的部门,除了常见的办公室、研究所之外,甚至连食堂这种地方也被完完整整的还原了。
在已经解锁的区域,玩家是可以自由活动的。但是《控制》并没有设计一个完全的开放世界,不少区域都需要在完成相应的主线任务后才能到达。
与此同时,区域内还有为数众多的暗门。两侧的数字是它的权限等级,随主线任务的进度而提升玩家。换句话说,这款游戏是鼓励大家对一个区域进行反复探索的。
除此之外,主要技能的获取会通过一个叫做“灵界”的地方。在剧情上说,这里是高纬度生物“委员会”所处的位置,玩家平时是无法直接到达的。某些线索、途径的获取则与另一个至关重要的场景—“汽车旅馆”有关。
不过根据我的个人体验来说,这些区域反复探索的价值不算特别大,无非是一些成就物品的获取或者得到部分游戏内的材料。最让我头疼的就是,每到一个区域都可能随机刷新敌人。无论游戏的前中后期,这些敌人都是相当难缠的,一不小心就会横尸当场。
(3)平衡欠佳的技能系统
需要说明的是,这里的“不够平衡”并非指的是游戏的技能和装备(模块)可有可无。实际上,是因为它们中的某些过于好用,以至于挤占了其他技能的存在意义。
举个例子,作为本作战斗核心的“投掷”,具有相当广泛的普适性。高额的伤害、强力的后续升级、指向性的释放,都意味着它的优先级必然是最高的。
直到本体通关,我都没有在近战、护盾和支配技能上花费任何点数进行升级。就以我的体验来看,基本上没有任何的不适或者阻碍。
(4)收益颇高的装备系统
《控制》的装备系统,主要表现为各种给主武器和主角提供附加属性的模块。
模块有等级之分,高等级模块提供的增益效果要更加明显。值得一提的是,装备模块是没有任何限制的。哪怕是最低级的初始武器,也能随意装配最好的模块。
武器的升级比较麻烦,需要的材料也较为繁琐。模块的升级则相对简单不少,更何况一个四级模块就能提升足足五成的伤害,所以它的性价比实际上相当高。
主武器本身也是能升级的,每次进阶会提供额外的模块栏位并增加基础伤害。除此之外,也可以花费不菲的材料解锁武器的其他形态。不同形态具有不同的开火模式,可以在战斗中随时切换。
(5)激爽非常的战斗体验
《控制》的战斗系统非常爽快,有着超能力加持的主角杰西可以选择用手中的秘力武器逐个点杀敌人,也可以用超能力举起一辆起重机砸向对方。
在升级技能后,杰西可以用念力举起的更庞大的物体,同时操控的数量也能达到三个。主技能的强化带来的增幅是显而易见的,相对存在感不强的技能,也可能会在关键时刻成为玩家绝地反杀的灵魂因素。
尽管敌人的强度也在不停增长,但是它们并没有杰西这般强大的能力。
技能的打击感非常地道,拳拳到肉的舒爽体验让我无时不刻都想使用念力举起身旁的物件。升级后的枪械在面对某些敌人时非常好用,再配上闪避和漂浮,四者相辅相成,足以解决大多数的敌人。
不足之处
常规游戏的难度曲线是缓慢上升的,后期的主角也要面对同样强力的敌人。而升级大部分技能、拥有满配武器的杰西,却并没有什么对手可言。
换句话说,《控制》给我的感受就是:越到后期越简单。在初始阶段,一个毫不起眼的杂兵都能不费吹灰之力带走杰西。此时实际上是整个游戏最难的时候,玩家处在要技能没技能、要血量没血量的尴尬地步。
尽管在游戏后期,敌人的攻击也会越发强力,但是生命值一直以来都不是限制杰西发挥的最主要因素。只要能量足够,无论多少敌人都只不过是来排队送菜而已。
除开难度,本作饱受诟病的寻路系统也时常让玩家摸不着头脑。由于整个游戏是立体的,因此很多房间在地图上并不能直观的看出是否在当前楼层。
而让人稀里糊涂的任务指引,基本处于聊胜于无的地步。譬如某些支线需要跑上跑下甚至涉及不同的区域,但是左上角的提示只会告诉你任务的目的地在哪里。至于前置条件、难度指北等诸多信息,玩家压根就不清楚。
当前期渡过之后,玩家紧绷神经的就会逐渐放松。在此时,一般来说就不会已经很少有威胁到杰西的存在了。
正因如此,先前铺垫的悬疑气氛会开始逐步淡化。艰难困苦的拯救之路,会变得轻松惬意起来—如果不迷路的话。
就我个人而言,本体的结尾略微有些出乎意料。倒不是说这种处理方法不好,而是似乎不太符合整个故事的走向。当然,后续的DLC倒是弥补了这个不足,因此整体上倒也没有什么太坏的体验。
个人总评
毫无疑问,《控制》这款游戏本身还是非常优秀的。两个DLC《地基》和《地基》,都提供了全新的地图、较为完整的后续剧情。后续更新的探险模式,也在一定程度上延长了游戏的寿命。
尽管《控制》的各种元素都并非首创,但是Remedy在力所能及的程度完美地将它们融合在了一起。如果你是想体验不一样剧情的玩家,又或者想试试举手投足间毁掉整个房间的感觉,那么这款游戏必然是你的不二之选。
二.相关杂谈篇
一.新怪谈篇
1.总体概况
《控制》的整体背景,以及它的灵感来源:SCP基金会都有明显的新怪谈风格。既然要聊新怪谈,那就得先从它的本源—“怪谈”开始说起。该词起源于日本,早先用来泛指任何形式的恐怖故事。
大多数日本怪谈都是口口相传的野史逸闻,并且普遍有着浓厚的扶桑风格。很显然,这种地域性极强的作品与如今风靡全球的怪谈并非一个意思。现在所说的“新怪谈”,其实指的是一种比较独特的体裁—怪奇小说(weird fiction)。
20世纪初,怪奇小说开始崭露头角。
20世纪60年代,科幻小说界爆发了一场新浪潮运动。在此前的黄金时代中,科幻小说逐步有了固定的写作模式。
这种方法会在一定程度上保证作品的质量,但是公式和范例的大量使用却在无形之中限制了科幻小说的发展。
长此以往,已经被有些落后的文字冲刷的读者开始产生了审美疲劳。科幻作家们也意识到了这一点,他们开始抛弃传统的“畅想未来”、“星际战争”、“外星入侵”等题材,着眼于探讨科幻小说的人文性,也就是利用虚构的未来让人们产生对现实的思考。
正因如此,科幻小说的题材开始日益丰富起来。诸如社会学、心理学甚至在传统观念里与科学格格不入的神学(宗教)等内容都在作家们的笔下熠熠生辉。
这种多角度相融合的写作手法,以及创作者们诡谲、晦涩的行文方式是新怪谈的现实基础。而之后的一件事,则奠定了新怪谈的全新思路。
20世纪80年代,与之前截然不同的一种新恐怖小说开始流行。与对怪物的形象含混不清的克系神话不同,新恐惧小说侧重于将怪物的形象全盘托出—无论是形象、由来还是危害,全都事无巨细的一一摆在读者面前。
有了这两样作基底,“新怪谈”这座建筑的钢筋混凝土也就算是正式成型了。
2000年,柴纳·米耶维的《佩迪多街车站》出版。这部作品杂糅了多种奇幻元素,并且使用了相对主流的写作手法。
2003年,他在为杂志《第三选择》撰写的特约评论中创造了“新怪谈”一词。同年,MJ·哈里森发起了一场名为“新怪奇,谁在践行它?它是什么?它是否存在?”的主题讨论。当年有超过三万人参与到这场讨论中,是当时名噪一时的热门话题。
2014年,《遗落的南境》三部曲出版。直到现在,这部作品以及根据其改编的电影《湮灭》依旧是国内知名度最高的新怪谈相关作品。
而2019年发行的《控制》,则是新怪谈系列迄今为止最优秀的游戏作品。
二.SCP基金会篇
1.总体概况
前文提到的联邦控制局,其实大有来头。它的原型,正是现实生活中的群体创作产物: SCP 基金会。
基金会是一个广泛流传于网络的虚构组织,主要任务是将各种危害人类的物体或者生物置于他们的监管之下。
SCP基金会的三大原则是“Security (安全)”、“Contain( 收容)”和“Protect(保护),这也对应了联邦控制局的三大宗旨:格言为:“Invenio (发现)”“Investigatio( 研究)”以及“Imperium (管控)”。
古往今来,人类就对各种怪力乱神之物相当感兴趣。无论是我国古代的《山海经》、《述异记》,还是国外的《宇治拾遗物语》、《吉尔伽美什》等,都记载了为数不少的奇谈野闻。
到了现代社会,随着基础自然知识的普及,许多先前流行的神话传说逐渐变得有些落后。SCP基金会的大多数内容,基本上可以看做是专门设置在科技时代背景下的神话故事。
尽管SCP基金会的内容大多怪诞离奇,不过总体上还是要遵循某些固定的写作格式。这是其雷打不动的铁律,也是创立伊始就定下的基调。
2.起源由来
2007年,美国著名的论坛杂志“4chan”上出现了一篇名为《一个雕像》的短篇惊悚小说。由于“4chan”覆盖的范围相当广泛,因此这篇别具一格的故事很快就吸引了许多读者的目光。
近似研究报告的写实文体、无处不在又令人浮想联翩的“数据删除”、诡谲莫测的实验过程,三者的巧妙组合引来了许多内容创作者的模仿与复刻。
经过一年的发展,相关作品的数量已经达到了阈值。一群资深爱好者建立了专门刊登这些猎奇内容的网站,并将其取名为“SCP基金会”。
前文提到的雕像,就是如今大名鼎鼎的SCP—173。在《控制》中,有一个致敬它的冰箱。
在此之后,全球网友们纷纷为它添砖加瓦,争先恐后地写出无数与SCP相关的文章。这个注定要在历史上留下浓墨重彩一笔的存在,终于彻底地走入了大众的视野。
通俗点来说,SCP基金会在就是一个收集关于超自然个体、事务和事件的征文网站。尽管其中大多数的内容都是虚构的,但是创作者们依旧会用较为写实并且严肃的笔法进行描述。
SCP基金会在世界各地都有相应的支部,方便不同地区的作者投稿。无论分支身处何地,都会有专人对收到的稿件进行基础的审核。
在通过并发布后,还要经过一定范围的投票才能确定它是否是合格的SCP相关内容。在这种机制的帮助下,SCP基金会的文章一直以来都有着较高的水准。
被收容的物品们也有着自己的代号,一般形式为“SCP-XXX”,这也是SCP基金会文章最显著的特点。
3.相关设定
基金会的设定相对来说已经非常完善了,因此这里就挑选一些比较基础的内容稍作解释。
(1)基本宗旨
基金会的宗旨在官网已经明确给出,这里只截取其中一部分:
然而,不能解释的事物并没有消失,好像宇宙故意要表现出荒谬与不可思议一样。人类不能再生活在恐惧中。没有东西能保护我们,我们必须保护我们自己。当其他人在阳光下生活时,我们必须在阴影中和它们战斗,并防止它们暴露在大众眼中,这样其他人才能生活在一个理智的,普通的世界中。
我们控制,我们收容,我们保护。这就是SCP基金会存在的意义!
(2)基础信息
SCP基金会在设定中是完全独立运作的,不受任何国家或组织的干涉与管辖。它的目标为收容世界上的超自然现象、事件、个体等等,这些存在统称为“收容物”。收容物的类型不定,可能是一个怪物,又或许是一座桥、一座山。收容的判断标准为“是否存在异常”,并非“是否对人类有害”(话虽如此,真对人类有害的东西基本上都会被收容)。
基金会是一个等级森严的组织,有着军事化管理的体制。人员权限共划分6个等级,随着数字的不断增高权限依次增加,可调用的资源和可阅读的档案也越来越多。
收容物本身也有严格的分类标签,分别是Safe、Euclid、Keter、Neutralized、和Explained。前三者的判定依据是“收容难度”,而不是“危害程度”。后两者本质上都是指已经失效的收容物,只不过Neutralized中包含了Explained。
(3)衍生作品
目前来说,暂时还没有专门讲述SCP基金会的电影。非要举例子的话,最贴近的应该是美国恐怖片《林中小屋》。
相关短片倒是为数不少,大家有兴趣可以自行搜索观看。
(4)总结归纳
总而言之,SCP基金会这个虚构组织提倡的是对收容物的收容和控制,而非在第一时间就消灭它们。他们的目的不单单保护人类的生命,最根本的目的是让每个人都能摆脱对那些可怕、未知的事物的恐惧。
而现实中的基金会文档,大多都是作者表述自己情感、想法的直接渠道。你可以在他们身上看到对生活的热爱,又或者感受到一丝淡淡的伤感。
无论怎样,SCP基金会都有存在的意义和价值。而游戏本身,实际上也是如此。
对于玩家而言,《控制》是一场酣畅淋漓的饕餮盛宴。而对Remedy来说,这是他们献给无数玩家的出色礼物。
QQ空间
微博
微信
前言
这是一款以怪谈(SCP)为主题的第三人称动作射击游戏。
开发组Remedy Entertainment曾经制作过《量子破碎》《ALAN WAKE》甚至是《马克思佩恩》。
游戏是个好游戏,但是一年前独占登陆Epic让不少玩家都非常不爽。
没想到吧,Epic!爷能等一年!
画面
说到《控制》的画面就不得不说说光追。
首先要说说光线追踪这个概念。
光追是游戏里面亮的地方更亮,暗的地方更暗吗?不全是。
光有散射,折射,漫射等多种特性,想要完全模仿,刻意去做事非常花时间和精力的。
光追技术出现之前,游戏中所有和光有关系的效果,都是刻意做出来的,而不是经过运算。可以说只有光线追踪,才能真正动态运算光线。
本作就不一样了,它有足够的时间去运用光追了,因此它的光追效果就明显了很多。
可以说,游戏里全程随时可以看到场景和角色的反射,《控制》PC版是游戏史上第一个。
比如说游戏中如果没开光追,那么场景里的木墙虽然也能反射,但是并不清晰。而开了之后,能明显的看到木墙上灯的数量和形状。
甚至还能从木墙上隐约看到对面被照亮的走廊栏杆。
而在游戏战斗中,玩家的敌人希斯腐化体是会随时在身后刷新的,但他们只要出现就会散发着红光,光线追踪可以让玩家看到墙面反射就反应过来身后有敌人,大大加强了对游戏维度的感知。
可以说,光追让游戏本来就很优秀的画面,在体验上多了几个层次,更有层次感了,让玩家有了更好的游戏体验。
除了光追,游戏的场景破坏也让我觉得很爽,各种可破坏的墙柱,地板或者是走廊的栏杆让玩家的战斗体验大大增强。
比如说玩家薅起一个椅子,用椅子将敌人砸到墙上,巨大的力量直接砸的墙上石屑乱飞,视觉体验爆棚。
可惜就是没有足够的血腥效果和尸体破坏,不然把人砸到墙上,一墙一地的鲜血外加肉饼一样的敌人,那样才是真的爽;)
游戏在某些方面也有一点小毛病。
主要NPC虽然眼神灵动动作自然,但是很多没卵用的NPC就能很明显的看出,游戏稍微偷工减料了。
如果要较真的话,是个小问题,实际并不影响游玩。
剧情
作为一款以怪谈为主题的游戏。
剧情上,玩家的主线其实就是寻找弟弟,但是寻找弟弟之前发生了什么事情,很多玩家应该是没有搞得太清楚的,这里我就简单说说我的理解。
2002年8月30日,游戏女主角杰西·法登(11岁)与弟弟迪伦·法登(10岁)在平凡镇的垃圾场玩的时候,发现了一台能让人到异世界的投影仪,投影仪的每一张幻灯片都对应了一个不同的异世界。
随后的日子里,杰西姐弟和他们的小伙伴开始通过不同的幻灯片在各种异世界里玩耍。其中有一个在学校经常被欺负的小伙伴尼尔,在独自进入一个异世界的时候,被经常欺负他的那群不良少年发现了投影仪的存在并带走了投影仪,尼尔也没能在这群不良少年更换幻灯片之前离开当前的异世界。
不良少年们在某个山洞中一直使用某张叫做“神庙”的幻灯片,结果这张幻灯片里有一个怪异,这个怪异让这群不良少年被变成了类似猴子一样的怪物,也是从这个时候开始,平凡镇因为异世界事件开始失控,大部分的孩子都被“神庙”中的怪异变成了怪物,大人们也随之失踪。
杰西姐弟找机会偷走了投影仪,在差点被抓到时,已经变得类似狗一样怪物的尼尔出现,帮助姐弟俩挡住了怪物。然而此时偷出的投影仪现在怎么也无法关闭,无奈之下,杰西只能插入另一张幻灯片,在这张幻灯片里,杰西接受到了一个叫做海德伦的实体的声音,杰西把这个愿意帮助她的声音称为“北极星”。
(海德伦发出的声音,被杰西叫做“北极星”,其实就是同一个物品。)
在北极星的帮助下,杰西姐弟关闭了投影仪,随着投影仪的关闭,所有怪物都消失不见。杰西随后就把除了听到“北极星”声音的幻灯片全都烧掉,不过在这次事件里,姐弟两人也因为幻灯片发生了一些改变,海德伦的共振更是长期和杰西链接在一起。杰西咋爱游戏过程中时不时出现的自言自语并不是她疯了,而是她在和“北极星”对话。
2002年9月14日,控制局在特伦奇局长和达林博士的带领下抵达了平凡镇,此时平凡镇的异世界事件已经结束,控制局发现了杰西姐弟,并在她俩的带领下找到了投影仪和幻灯片,不过此时幻灯片已经被杰西烧的只剩下一张了。
控制局想要将两人连同投影仪一起带回太古屋(控制局的总部,一个可以无限延伸无限空间的建筑物)研究,但杰西却想办法独自逃走了。
控制局回收投影仪之后,特伦奇局长进入最后一张幻灯片里探索,而也就是因为这次探索,特伦奇被这个异世界的某种叫做“希斯”的怪异传染了,他们在这次探索中发现并带回了海德伦的本体。
特伦奇做了多年局长,自己也感受到了希斯带来的危机,更加抓紧时间寻找下一任局长的候选人,而此时逃跑的杰西和被控制住的迪伦就是最佳候选人。
特伦奇在希斯的长期腐化下,特伦奇偷偷打开投影仪,将希斯放进了控制局,感染了大批的员工。
与此同时,海德伦联系上了控制局的首席研究员达林博士,并协助他制造了可以抵御希斯腐化的海德伦共振增幅器。(也就是游戏中己方NPC胸口带着的玩意)
控制局这时已经被希斯占领,而一直在外游荡,寻找着控制局的杰西,也在海德伦的引导下终于找到了控制局。(这其中太古屋和委员会可能有什么隐藏控制局的办法,不然杰西早就在北极星的帮助下找到控制局了)
杰西在清洁工阿提的帮助下进入了控制局,并获得了前任局长特伦奇自杀后留下的秘力武器,被这把秘力武器选中并认可才能成为新的控制局局长。
接着成为局长的杰西一边想办法回收并控制太古屋中被“希斯”腐化的异化物(简单来说,能被人为控制的怪异就是能量之体,未能被控制或者被希斯腐化的就是异化物),一边寻找弟弟迪伦的行踪和自己被莫名引导找到太古屋的真正原因。
最后杰西终于找到了收容海德伦的地方,她想要救出海德伦,摧毁了门口巨大的海德伦共振增幅器,但是她没想到,这扇大门虽然束缚了海德伦,但其实更大的作用是保护海德伦本体。
增幅器被摧毁之后,希斯开始大规模的腐化海德伦的本体,海德伦本体也因此被毁,而也因为这样,所有的海德伦共振增幅器都失去了作用,杰西也因此被腐化。
而早就被腐化的迪伦准备开始侵蚀太古屋和委员会(异世界的某种保护组织,通过热线电话观察并帮助控制局)。
希斯如果突破了太古屋,那么很快就能腐化地球(委员会曾通知,如果希斯突破了太古屋,为了保护所在的异世界和其他异世界,委员会会选择消灭整个地球)
最后杰西和被摧毁了本体的海德伦融合在一起,杰西成为了新的海德伦共振源,并打败了希斯,拯救了弟弟,只可惜弟弟因为长期被腐化,现在已经变成了不知道何时能醒来的植物人。
接下来就是杰西和控制局内剩余的员工继续清剿控制局内残存的“希斯”腐化体--这就是游戏的探索模式了,玩家可以继续去清理游戏的支线,寻找太古屋中的隐藏房间,或者是随意游荡,剧情上可以说是有头有尾。
玩法
玩法上的话,如果不是加入了怪异(SCP)的设定,那本作就是个超能力探索射击游戏。
游戏中玩家将获得数种超能力,比如冲刺,漂浮,念力,护盾,支配等等,其实都不算什么新鲜玩意。
其实游戏在战斗或者整个故事上也是有些问题不得不说的。
首先就是敌人,敌人的种类零零散散十几种,但是一路玩到最后,在我印象里敌人的种类很难认清。
因为敌人出现是会散发着红光的,而整个红光就遮掩了大部分的敌人的具体样式--毕竟敌人一出来玩家就想着快点干死敌人继续探索,不然是不会关注敌人长什么样了。
所以如果不算攻击手段的话,敌人在我的印象里就是带盾的和不带盾的.....
再加上一路上同类型的敌人过多,玩家的战斗能力也就是秘力武器和念力扔东西,实在不能说的上是一路爽快,只能说是,新鲜感过了就会觉得有些腻歪。
其次就是游戏中出现的异化物了,作为一个没事就喜欢看看SCP小故事的老年玩家。
我可以很无奈的说,本作其实制作组是想做出一点不一样的东西来的,但是由于多方面原因,并没有能做出什么玩家根本无法抵抗,遇到就死的SCP。
很多异化物都是玩家只要靠近,解个简单的谜题,最多就是打个BOSS就能把他们控制住。
这种拿枪就可以解决的SCP将游戏的恐惧感大大降低。
举个简单了例子,有个叫做SCP-173的混凝土雕像,设定是拥有生命且具有攻击性。它会趁你不备,扭断你的脖子,不过如果有人目光注视着,它就不会移动。
游戏里也有一个类似的设定,是一个冰箱,这个冰箱如果不被人看着,就会直接吞掉这个人。
游戏中有一个支线任务,一个叫做菲利普的人在看着这个冰箱,但是因为希斯他被忘了派人换岗,一个人盯着冰箱看了好长时间快要坚持不住了。玩家在马上就要救到他的时候,菲利普终于坚持不住,被冰箱吞了。
而面对这种怪异,玩家就是上去摸了一下冰箱,进异世界打死了个怪物,然后冰箱就没事了.......
菲利普你可真是白死了.......
这种设定不能说不好,但是人类无法抵挡强力怪异的恐惧感被大大降低--对于很多玩家来说,只要怪物敢亮血条,那玩家就会想办法杀了,能打死的东西怎么会让人觉得恐惧?
当然,这种设计虽然让游戏的恐怖感降低,也让可接受的玩家群体变多,总的来说,有利有弊吧。
本质上来说,《控制》这游戏是一个大型3D类银河战士恶魔城类型的探索游戏,游戏中的太古屋变幻莫测,各种有趣的设定也让我乐此不疲,再加上减少了恐惧增加了神秘感,让玩家的探索欲望大大增强。
综合一下说的话,那就是游戏的战斗部分稍微有些瑕疵,但是总体玩下来是让人欲罢不能的。
PS:吐槽一下游戏的汉化,总体来说对话是能看明白的,但是某些任务的翻译实在是让人忍俊不禁,清洗XX异化物并收容。这个翻译也是神了,净化就净化,翻译成清洗也是无话可说,希望汉化能优化一下~
声音
游戏中的BGM挺不错的,而且十分匹配游戏流程。
举个例子。玩家一进入战斗,某个让玩家略微紧张的BGM就会响起,但是一旦战斗结束,这个BGM很快就会消失,到了后期,我都是依靠BGM来判断当前是否还有敌人--我个人挺喜欢这种设定的。
音效的话,因为经常会看到希斯腐化体,所以各种听不清的呢喃大大增加了游戏的代入感声音整体上来说,我是觉得非常不错的。
评分
8/10
超能力探索射击游戏,如果去除掉了SCP的设定,那么本作实质上是没有什么惊喜的。
但是有深度碎片化的剧情,可自由探索,设计优秀的关卡,配上后现代的建筑风格和风格独特的整体氛围,让游戏体验十分出色。
总的来说,如果是SCP粉丝,那么本作无脑买就行了。如果没听说过SCP,喜欢类银河恶魔城类型欧系的玩家也非常推荐。
都不喜欢的话,可以把这个游戏当成一个有些怪异的超能力探索射击游戏来玩。
非常推荐购买尝试。
QQ空间
微博
微信
其实《控制》算是我第一次体验的这种大型游戏(应该属3A品类了),斥巨资,凭着Epic送的优惠券花了大概100多块买的。整个通关过程,总结而言,肯定是值得,特别是烟灰缸迷宫,这单个关卡的设计,真的是符合了我对一款视觉系游戏的所有期望。
但总的来说,游戏可说的点确实不多,总结而言,就是出色的画面,加上略鸡肋的战斗设计,再加上云里雾里的剧情,组成了这一个游戏,下面一点点说。
先说优点,贯穿整个游戏的具有冲击性的红色色调,来代表游戏的主要反派——The Hiss,希斯。以至于在每段打斗,都是那么的显眼,能够很好的统一玩家的感官,心理上就有很好的分割感。(用人话说就是能让你打怪能更没有顾虑,莽就完事儿。)
而对应的反色就是蓝色,也代表着安全,血量就是蓝色,这种每种色调的角色分配就让人玩起来非常的舒服,自带亲切感。
然后是画面,虽然说不上建模有多么精美,但是场景的设计觉得是很棒的,由于游戏主角的一个主要技能就是拿东西来砸,你会发现,各种可拆卸的柱子,地面,你会发现,竟然会留下痕迹!意思是,建模的时候这些可以被拿起来的地图块都是设计好的,你拿出来就是把他给分离出来了。意思是每一个模型都是一个完整的拼图,这个简直不要太真实,我很喜欢这种细节的设计!
当然其实很多画面上的,单单看字和看图你是很难切身感受到的,更多的还是得自己去玩噢。这种主观性的感受其实很难被语言描述,更多的可以被吐槽的还是游戏性方面。
游戏基本上就一条主线,还有各种一串一串的支线。但是由于我自己只是把主线打通之后,支线就只是视频通关,但是从视频里也能感受到做攻略的UP主的难受。通关主线花了大概10多个,近20个小时。流程说不上长,我觉得控制的挺好。但是,主线上是没有真正意义上的BOSS,最多算精英怪,BOSS却被安插在支线上,如大眼怪之类的。
在这里需不得不吐槽一下这个支线的设计,就拿兰斯特的清除异化物的那一长串支线来说,你需要跑遍各个地方,帮他去抓各种各样的物品,期间打一下BOSS,做完了5 6个,去交一下任务,发现还有5 6个,寻思我就是一工具人呗。且不说跑图远,而且很多东西都是不好找的,一些小物品,可能地图上说就在这个区域,但是你去找到却还是要花不少时间。因为可能会藏在各种角落里。
当然,也有可能制作组是故意而为之,延长游戏时间,鼓励探索,但是可以说的是,我在找的过程却是一点都没感觉到快乐。反而有种在单纯为了完成而完成的感觉,也就是为什么我选择了视频通关的原因。还有时不时的保护支线任务弹出,这个真的很容易破坏我对主线任务的专注程度,总有种你做着做着作业,突然你妈给你送来一碟水果的感觉。
然后,就是战斗设计。游戏的主要战斗方式是第三人称射击和扔东西,其中可以身上可以同时带两种武器,武器库里有握把(单发),旋转(机枪),穿刺(蓄力),散射(散弹),充能(没解锁)。但是可以肯定的是,基本上只会用到握把+其他任意一种,由于握把的容错率高,基本上是必带的武器,旋转实在是不强,散射距离太近,就导致即使装满了好的配件,出场率也并不高。因为当你拥有了足够强,而且什么时候都能用的武器,你还会去考虑其他的吗?
所以我觉得这里的武器设计可能因为设计组欠缺经验,没有很好的去考量各种武器的适应场景,导致其他武器沦为鸡肋。
然后是技能加点,我觉得没啥问题,就是如果可以把开枪的能力条也能升级就好了,其他近战攻击提升,飞行时间,说实话,作为一款讲究短时间战斗的游戏来说,爆发伤害的提升才是我所需要的。当然也可能存在部分另辟蹊径的玩法,但按我看来,最普适的开枪能力提升才是我所渴望的,
所以我后面才发现,即使我把技能点全点到能量上,增长的也只是冲刺和扔东西可以更持久了,然后这两种手段对我的战斗能力并没有多显著的提升。导致给我的感觉是,即使到了最后,跟一开始的战斗力感觉也没差多少。
也不知道是从哪学来的,游戏剧情主要讲的是超能力相关的故事,但一遍流程走下来,硬是没搞懂故事在讲啥。通过繁多的收集 要素,来一点一点拼凑出来剧情,参考一下别家的整理,大概就是说主角姐弟俩通过幻灯片机打开了通往其他世界的通道,然后希斯世界的就过来腐蚀掉了我们的世界,而女主就是来清理这些希斯来保卫世界。
但我可以肯定的是,如果你不看收集,单纯的走任务,你会对整个故事没有一点认识。那当然也有人会说,那是因为你自己不看收集要素,看不懂怪你自己咯。但是我想说,正如老戴(UP主)说的,作为一款面对大众的娱乐性射击游戏,也不要求你把时间线梳理的清楚,你倒是让我明白我在干什么呀。为什么我要来杀希斯,北极星是个什么东西,这些异化物又是怎么来的,一切都是那么的云里雾里。
这种把剧情都揉碎了,一方面来说,对于喜欢的人来说,这种高级的感觉欲罢不能,而另一方面,对于想单纯的玩游戏人来说,通关下来却连游戏讲的啥都不清楚,那真的是绝望极了。
总的来说,对于一个普通玩家,简简单单的走主线,像是在看看电影还是挺放松的。虽然战斗系统的确设计的不太好,但也没有到破坏游戏体验的地步,就是有点浪费设计者的心思而已。如果你就当自己在玩一场互动电影也很不错的。因为游戏各种各样的场景设计,画面都非常棒。
这里不得不提一句临到结尾的烟灰缸迷宫,配合着狂野的摇滚音乐,真的是爽爆了!看这个场景的不断变化,真的是建议有机会的都去体验一下,这种设计真的是满足了我对这类游戏的幻想,在激昂的音乐下,置身盗梦空间般的场景杀出重围。
然后游戏当你以为结束的时候,然后根据剧情来说,应该是你被希斯腐蚀了,然后头脑被困在了一个固定场景之内,这种设计也真的是有种柳暗花明又一村的感觉。需要不断重复,来打破循环,最终逃离。最后一击必杀的战斗场景也算是对前面各种难受的战斗的一个宣泄把。
这里建议大家去看B站老戴解说的控制攻略,14P,从4:05开始,感受一下,还有场景里的BGM:Old Gods of Asgard - Take Contro。简直是太爽了!
总的来说,游戏自己走个主线还是很值得的,当然全收集太费心思就不推荐了。《控制》是一款相当不错的游戏,感兴趣的也可以试一下,那么我们有缘再见~
—— Pancat。
QQ空间
微博
微信
随着2019年进入尾声,游戏界各种奖项的评选也落下了帷幕。游戏评分界大佬IGN也公布了本年度评选结果。其中,《Control》(控制)赢得了年度最佳动作冒险与艺术指导奖。对于这个结果是否公允暂不去讨论。现在我们将一起,从游戏玩法和内容出发进行相关简谈,来看看控制为何能夺得佳绩。
制作组的启程
本游戏PC端发售于2019年8月27日,由之前《量子破碎》的工作室「Remedy Entertainment」开发。这是一家来自于芬兰的游戏制作公司,由于规模原因,公司制作的游戏目前为止并不多。但其发售的游戏品质均为上乘,虽然在宣传方面比不过其他3A级商业大佬,但依旧凭借游戏自身品质,为广大玩仍旧带来了精彩的游戏体验。
该制作组除了近年的《量子破碎》和《控制》以外,还有其它几款让人有所耳闻的游戏。其中之一的《心灵杀手》在MAX-FX和Havok与UOBooster引擎的协助下,把游戏画面在2012年时表现出极高的质量。配合游戏以惊悚冒险故事为背景,电影推进式叙述为讲述手段,将游戏以一种极具气氛渲染的方式展现在玩家们面前。而后游戏本身还经历了一段小插曲,由于游戏中第三方音乐版权到期的因故,游戏不得已进行了短暂的下架操作。
除了玩家们熟知的大作之外,该游戏制作组真正算得上是启程之作的就要数这款名为《Death Rally》战车射击游戏。目前我们仍旧能在Steam商店中寻得这款作品的身影,虽然在steam商店页面显示的是2012年发行,可实际这款游戏早在1997年就被开发了出来,只是当时登录的是MS-DOS系统,所以没有被大众所熟知。游戏也不是单单的赛车竞速,而是融入了车辆和武器系统的改装系统。玩家能在游戏中对自身的车辆进行改装升级,该游戏也于2011年时登录过Android、iOS移动平台。
一路反观,包括最近的《控制》在内,Remedy制作的游戏为何都拥有出色的电影式故事剧情?这就要得益于制作组内一位叫做山姆·雷克(SAM LAKE)的故事编剧。包括《心灵杀手》和《马克思佩恩》在内,游戏内出色的剧情内容均是出于他手。我们不要简单的认为“瞎编”剧本是一件容易的事,看似合理的背景、恰当的人物冲突和正确的故事走向等,之中包含的逻辑关系相当复杂。正因为有这样的苛刻原因,造就了市面上繁多种类的游戏。有的制作组擅长画面;有的擅长战斗部分,而本作(控制)擅长的则为将天马行空的故事讲述给玩家们听。
了解游戏
☀战斗部分
游戏属于第三人称射击类。主角拥有一把多形态可切换手枪,玩家可按自己喜爱或战斗需要进行切换。因游戏背景为科幻题材,所以主角的能力中就拥有了操控场景内物品以及瞬闪和浮空等能力。手枪在本作中作为唯一的远程类武器,实际使用起来由于有能量的限制,当场景内敌人数量众多以及出现拥有防护盾的士兵时,单纯的利用手枪输出则显的略有疲软。这时候就需要利用我们主角的超能力,“利用意念吸取场景内的物品对敌人进行攻击”则能产生高额的伤害。
游戏中在主角受到伤害后,左下角的蓝色血条会减少,由于游戏中没有自动回血的机制,只能通过击败敌人后,捡地上敌人尸体掉落的蓝色小光球回血。全程能对我们玩家产生较大威胁的大致可以分为二种敌人,一种会投掷手雷等爆炸物;一种是狙击手,拥有单发超高伤害。
因为本款游戏的核心并非为战斗,所以全流程的遭遇战并没有很难,只要玩家不盲目的扎进怪堆之中,BOSS战时采取稳扎稳打的方式,是可以比较流畅通过游戏流程中的战斗。
☀剧情
《控制》作为一款以剧情故事为主要推动力的游戏,和其他同类游戏不同的在于游戏开头并没有交待整个世界观和背景,玩家将控制“杰西”(主角)一脸懵的走进一幢建筑物中(联邦控制局 FBC),还“莫名其妙”的坐上了局长的位置。
和老美科幻影视作品中的情节一样,政府手下各种局子总是扮演者令人臆测不到的身份,其中就包括了本游戏主要场景。我们全部故事也将在这座名为“联邦控制局”(太古屋)的大楼中上演。这座大厦理论上空间无限大,并且能随意变换。在这里上班的人主要研究其它异世界对人类世界能产生的影响。而我们主角和她的弟弟在小时候就因为一个偶然的机会,在垃圾堆中翻出了一部投影仪。通过在投影仪中插入不同的幻灯片就能开启通往其它异世界的通道。
异世界:即多元宇宙,也可称为平行宇宙。因为宇宙由“原子”组成,偶然某次在科学家观测到原子没有固定状态时得出的结论。既然原子存在各种形态,那么宇宙也不会单单只有一个。
在控制局中拥有着各种奇怪的东西,其中有一种必须盯着看的冰箱,这个灵感来源可能就来次网络上流行的SCP系列。
提到SCP这个组织,就不得不佩服创造它的人脑洞之大,简直是胡编界的祖师爷。SCP基金会的口号便是:收容、控制、保护。最有名的当属和这个冰箱有异曲同工之处的SCP-173,从你和它目标对接的那一秒开始,你只要眨眼,就会听见脖子扭断的咔嚓声。
主角将从和控制局连接在一起的“灵界”中学习到各种强大的作战能力,灵界中的原住民则被称为“委员会”。他们会通过特殊的交流手段(黑色金字塔和红色电话),将各种信息传达给主角。我们可以把它理解为制作组为了让玩家不出戏所设置的教程。
之前我们提到的投影仪在姐弟的使用中,误打误撞的开通了两个特殊的异世界。充满善意的精神体“北极星”和极具攻击性的“希斯”。而后由于投影仪被其他坏孩子抢去,坏孩子身体和精神成功被坏精神体腐蚀,而后赶来的姐弟两也没能有效地阻止这一切。为了防止灾难蔓延,姐姐烧毁了除36号幻灯片(能通往北极星老家)以外的所有片子,但依旧没能阻止“希斯”这种能控制人精神的敌人蔓延。
姐弟所在镇上的异常引起了控制局的关注,而后赶来的相关人员抓走了弟弟,姐姐则趁机逃跑。这个丢下亲人的愧疚让姐姐在之后的十多年中倍感内疚,所以也一直在寻找着抓走弟弟的联邦控制局。
由于之前北极星的缘故,姐弟俩都拥有异于常人的超能力。姐姐一直在社会中正常生存,而弟弟被抓去后就变成了研究对象,并不拥有正常人的生活体验,这也为之后弟弟暴走埋下了伏笔。
当年还是孩子的姐姐逃脱难道真的只是侥幸?实际则为控制局有意为之,这种两手准备的好处就在于对弟弟的培养失败后,还有姐姐能做备选人物。而我们主角“杰西”(姐姐)也正是第七任局长候选人,一切的一切看似杂乱无章,实则都据可循。当年烧毁的幻灯片中,有一张只烧毁了一半,那就是通往“希斯”老家的那张。控制局获得投影仪后,手贱打开了通往希斯世界的通道,最终导致入侵事件的发生。而和主角进行精神连接的北极星,则更像主角的第二人格,我们能在过场动画中频繁的看到主角的“自言自语”,这种对能力的追求感,也驱使主角坐上新任局长的位置,所以解救控制局也变的顺理成章。
由于精神体无法被可视化,因此在游戏的制作过程中制作组将这种“敌人”进行了实体化。类似于传染病的“希斯”能通过精神上的控制,入侵操控没有携带海德伦装备的人类。在敌人被击杀后,实体会化作类似于失去焦点的烟云般消失。敌人出现时,也采用了相似的出现手段,从天空中出现红光后降落。
海德伦装置:拿到36号幻灯片的控制局通过对北极星世界的研究制作出了“海德伦”装置,该装置可以传导和增强北极星的精神力量, 让携带这种装置的人类不被希斯所感染。
慢热的剧情是不想让你错过
游戏对于开局时剧情的交代看似会让人觉得无比糟糕。实情却不是如此,毫无头绪的开场激发了人类潜意识中的求知欲,难度适中(实则有点简单)的战斗暗地里起到可供玩家进行情绪释放的地方。哪一种类似的情况会让人很难受?无非就是即将得到而又得不到的时候。
除了本身就是电影交互式类型游戏以外。剧情式推进的冒险探索游戏,过多的剧情过场、情节交代、概念灌输之类,易让人产生烦躁感。为了达到“安抚”玩家情绪的目地,往往会在游戏中加入“泄压阀”(可以是战斗部分),让玩家进行调节和释放情绪。
以《古墓丽影》为例,“暗杀、枪战、砸门、砸箱子、宏大场景长焦镜头等”。
制作组故意的设置,迫使玩家只能通过场景中散落的档案,和游戏剧情的推进来了解这个游戏的世界背景。对于剧情的解读也需要玩家对各个已获取的资料进行联结,这些过程始终贯穿在玩家明知道这是一个科幻的游戏世界里,但它依旧激发起玩家对结局好奇的探索。
你会看到各种各种各样的因素,都推动大都会队取得世界冠军,即使他之前每个赛季都垫底。——格里芬
本作的剧情借用同为科幻题材《黑衣人》中的一句台词。从主角坐上局长那一刻我们就知道她能力不凡,一切朦胧的剧情也早已注定。如果你是一个细心的人,就能从中看出一定的端倪来。这样一部看似没什么大深度的游戏,却会因为主角的内心对话;过场动画时眼神不经意的闪躲;和几句令人差异的台词,改变你对这个“简单”游戏的看法。
主角在怪像丛生的太古屋内,孤身一人战斗的情况下说出了这句话。除了她已经知晓这一切或是对自己能力十分自信外,谁还能开心得出?是否北极星早已告知了主角一切我们无从知晓,但在这看似朦胧的剧情世界内,编剧天马行空的想象力却表现的淋漓尽致。
本作与其它同类游戏最大区别就在于,别的游戏是剧情讲清楚游戏,而《控制》便是典型的游戏讲清楚剧情。原因就是该制作组擅长借助游戏讲故事,特意将一些看似无用的消息停留渗透在玩家脑海中,等之后再获取相关材料时突然恍然大悟,原来剧情的交代是这样为了某种目地的存在。这种需要玩家自身参入其中进行穿针引线的工作,便是本作最大魅力的所在。
结语
虽然游戏按线性进展,也没有重复游玩的价值。但本作也一改笔者之前对于该类游戏的认知,原来游戏内信息的吐露与揭发也需要自身探入其中,一起跟随主角独特的内心独白,一路拉开遮挡着剧情的“朦胧面纱”,探头纱窗外、斜风细雨,一切都刚刚好。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!