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今天想要聊一聊这款游戏。想聊的原因呢,有以下几点。
首先是他的美术风格还不错。
第二点是它的故事试图想反映一些现实要素。
第三点就是它的价格。
那么既然列出了三点,自然是要围绕着他们来进行展开的。首先是美术方面。游戏的大量素材都是比较昏暗、而且都非常脏兮兮的感觉。我个人来讲是比较喜欢这种感觉的。因为它会使画面显得内容物格外的多。用好了也能极大地丰富画面的层次感。甚至可以传达或者说是渲染出一些氛围出来。像是王家卫的一些早年的电影也是在一些脏的环境拍的,大概在视觉方面是有相近的感觉的。只是到了本作中,因为题材导致环境局限在一栋破屋子里。所以场景比较少。但作者也没有充分利用这些有限的场景来安插更多有助于前期叙事的内容。算是有一些浪费吧。
第二点是现实元素的问题。故事中,我们扮演的是一个富家子弟。谨慎点说也是一个有些苦逼的富家子弟。但因为富是原罪的原因被这个故事中非常贫苦凄惨的女主角们盯上了。被绑架后因为索要赎金不顺利等一系列的事情迁出主角们的遭遇境遇、最后走向结局。其实故事的线路还是比较轻量化的。没有太多复杂的要素与情节。但有的时候简单的情节去配合无比贴近现实的刻画会让整个故事格外的有真实感。然而,这正是本作缺失的地方。人物的对话台词并没有特别细腻的设计,换言之还不够贴近现实。现实要素的故事本身却不够现实,一下子让角色塑造一下子就浮于表面了。女主对富人的仇恨也变得格外的苍白且无法取得广泛大幅度的共鸣。自然也就无法撼动更多玩家的心了……
第三点就是它的价格。其实价格高也是可以在一定程度上去理解的,首先本作的人物立绘还有cg的水平还可以。而且为了宣传游戏,本作还有一小段宣传动画。注意,是真的动画。尽管不长,可也是得要花些钱的。投入和汇报该如何去衡量才觉得合适我相信每个人的答案都不一样。但这个价格足以证明制作人对作品本身还是很自信的。
总结:
玩了本作,又让我开始想起了曾经一直在思考的问题。到底什么样的人物才能真的打动人心呢?后来我得到的答案是,要么犹如原生态一般的真实,要么投其所好。前者有无与伦比的说服力。而后者可以最大程度的唤起读者的兴趣。两种方向呈现出的作品风格迥异,立意有时更是南辕北辙。当然,最牛逼的大神一定是二者兼备。这也使得很多人看多了这样作品的时候。也都会本能的选择这样去做。本作也是如此。可某种程度上,也是它失败的地方。它有着较好的形象人设、却无法为这套外表去寻找一个十分贴合的灵魂。导致整个故事立不起来。而其他方面的体验也没做好更会让整个游戏的观感打折。
当然目前steam上的评价还是蛮好的。还是证明了其存在的意义与确实传递出了些作者想要去表达的。但是,他本可以更好。现实题材的故事的魅力就是有无限的细节与内涵等待着你挖掘。还是希望可以见到更加入门三分和醍醐灌顶的作品吧。
不然世界本来就是不公平的这句游戏主旨 只会让很多人觉得:这特么不是废话吗?(不要误会 这里没有嘲讽的意思。)
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大噶厚,今天我来短评一下最近在玩的游戏
夜光-A Light in the Dark
别名#都是富人的错#
本作是一款有美少女但没有恋爱故事的文字AVG
通过物件互动+对话选择来推动剧情发展
单线流程约1小时,主要有3个人物:
A.绑架事件的主犯姐姐(混乱邪恶)
B.绑架事件的从犯妹妹(混乱善良)
C.被绑架的富家少爷江皓辰(守序中立)
故事的剧情很简单:
原本是大老板家的娇美姐妹,奈何一夕之间家庭破产。姐姐带着妹妹过了很久的下水道日子,心态也逐渐扭曲,日益仇富。终于有一天,无辜的男主成为天选之子,被姐姐绑架。
故事由此开始,作为男主的你,必须要通过对话与观察环境,想办法逃生。
在这个过程中,你发现了姐妹俩背后的故事……
A:姐姐
姐姐是一个虽然很穷,但还是挑染了头发,喜欢穿黑丝、喜欢抽烟喝酒打人的好女孩。
在不同的线中,姐姐的性格有一些轻微的变化,但总体来说,可以概括为仇富:有钱人都去死吧!都是你们把我害得这样惨的!
但是,姐姐也不全然是一个坏得盲目的人。她心中有着并未泯灭的良知——对于自己视为亲人的妹妹和帮助过自己的人,姐姐肯牺牲自己,给与他们温柔;即使是对于囚犯,当囚犯生病的时候,也会照顾一下……还有很多细节,是可以看出姐姐并非一个心狠手辣的人。
而且根据文本描述,姐姐曾是一个成绩很优秀上进的人。
我想,如果姐姐没有遭遇家庭的这些变故,也许会是一个人见人爱的小公主。只可惜,在年幼的时候遭遇了家庭的大变故,要承担起照顾妹妹的责任,要去品尝社会的冷暖——对于任何人而言,这都太过沉重。
谁又能够在长年累月的辛酸中,初心不变,不生怨怼呢?
所以我可以理解姐姐的仇富心理,但是我不支持姐姐的行为:自己的不幸,不是你向无辜之人施加不幸的理由,男主不是伤害了你的人,却要被你绑架,又何其无辜?
B:妹妹
妹妹是一个十足的姐控,是一只会咬人的兔子。
在游戏中,妹妹对姐姐言听计从,姐姐说什么就是什么。沉默寡言,看起来人畜无害。但在某条线中,为了遵守姐姐的吩咐,会杀掉小少爷。
这当然也是可以理解的:心智都没有发育成熟的人,要不是姐姐保护得好,也许早死了一百遍了。和姐姐相依为命,不听姐姐的还能听谁的话呢?姐姐的话就是真理,一定贯彻执行。
C:少爷
看似家庭美满富裕的小少爷,不幸被女主选中,成为了勒索的工具。但在游戏开场,就显得比较冷静。
原来,小少爷的美好生活,也止于表现,其实他的父母各玩各的不管他,而他也早就搬了出来,过着自己的生活。
钟鸣鼎食的奢靡生活,也只是绑架犯姐姐的主观想象,他的生活也不是那么理想——虽然比起这对下水道姐妹,也许是舒适不少。
优点
缺点
本作讲述了一起短暂的绑架事件,一个关于“富人”与底层人的矛盾。从中也许可以探讨一些“金钱与人性”的问题:富即美好?富即原罪?
姐姐在生活的无情捶打下,变得太偏执,坚定不移地相信着是富人造成了她的悲惨命运。但我觉得,财富不是评判人性的标准,实际上,很多有钱人会去做慈善,尽管这不是他们的义务;而一些穷人一副“我穷我有理”的面貌,也的确可憎。
在通关游戏的过程中,我感到不适,因为姐姐疯狂灌输的“富人有罪”我真的不认同,大概这是我不太喜欢这个游戏的缘故。
夜光中屡屡提到世界公平的观念。但世界本来就是不公平的,我相信大家也能够理解这样一个事实:就算是将所有的财富汇聚再平分给每一个人,过不了多久,也会出现财富不均。因为人的能力运气不同,本来就不可能公平。
所以啊,与其哭弱世界不公和富人不仁,不如老老实实走正道去提高自己,千万不要学习这对姐妹,违法犯罪,牢底坐穿。
最后奉上我做的长图,哭哭,本来是准备做个排版发上来的,但是发现纯图片没办法发出来,我能怎么办?当然是向叽咪叽咪势力低头啦!要是不嫌烦的话,你可以换种方式再把以上内容看一遍,靴靴!_(:з)∠)_
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《夜光》是由台湾的制作组带来的一款文字冒险游戏,目前已经于STEAM上发售。游戏流程不长,笔者全结局通关用了差不多4小时时间。
这是一个讲述被绑架的故事,作为富家子弟的男主在一觉醒来之后发现自己已经被绑架,而在挣脱的过程中故事慢慢道出男主和绑架男主少女的身世背景。
游戏的剧情一共分成7天,总共有6个结局。不过前几个结局都进不了第7天的剧情,只有END 0和END 1才能进入第7天。每天的剧情分为早中晚,玩家各有3次行动值,可以选择询问或是观察房屋中的物品。
游戏的系统方面做的不是很人性化,比如只有在每一章的开头才有存档,有些故意浪费时间的嫌疑。以及在观察房间的过程中切换左右房间的UI做的太小了,如果不仔细看教学提示很容易忽略。结局的差异主要分歧在男主与绑架男主的少女之间好感度的差异,大多数想要逃跑的结局都是BE。游戏的主旨也并非解谜逃脱,而是在被绑架的过程中逐渐敞开少女的心扉。
正如故事中反复提及的——这个世界并不公平。《夜光》这个剧本主要讨论的就是贫富差距带来的人生的不同,因为不同的出身导致了一边是绑匪一边是被害者。人生注定是场悲剧,人们活着只在期盼奇迹的发生。总体来说,通完整个游戏之后作者想要表达的主题传达到了,但震撼力和表现力感觉略微有些不足。
整个游戏一共有14张CG和12首BGM,作为一部短篇作品来说诚意已经很足了。总体来说,《夜光》是一款值得一玩的短篇作品。
本文首发于ACG批评
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《夜光》从贫富差距这一难以避免的社会问题入手,将矛盾激化下爆发出的绑架行为作为贯穿整个故事的线,很好的将两种不同阶级之间的意识形态通过人物行为举止反映出来。我之所以推荐这个游戏的理由,和它在这方面的表现是密不可分的。然而如果从一个视觉小说、休闲游戏的角度讲,它的表现又确实有些不尽人意。
让很多人最为诟病的一点在于游戏本身的内容含量和其售价并不相符,作为一款原价四十元的视觉小说游戏,其文本量、绘图质量、CV配音都应该有着出色表现,可是《夜光》一周目游玩时间大概只有不到一个小时,而且这还是流程较长的普通ENDING,如果是BE,可能几十分钟就会结束。虽然我对游戏中绘图的质量比较满意,但是场景和物体设计是不是也太少了?一共就三个场景十几种物品,质量再怎么高也会看的厌倦吧。再加上全程无CV,个人觉得也许游戏最适合的价位大概在20元左右。
再说结局。虽然游戏提供了七种结局,在不查攻略的情况下,玩家只有通过不断的试错才能摸索出新的解决,而《夜光》的存档点是按游戏中每过一天才能存档,而一天中包含的内容如果不跳过的话也算是很长,这就导致玩家需要花费大量没有必要的时间去通过尝试一个个不同的对话去打出不同结局,这并没有给玩家增加任何游戏性,只是一种没有必要的负担,很轻易就会觉得厌烦导致卸载。我觉得更为严重的一点在于除了一个所谓的TRUE ENDING之外,其他任何一个结局几乎都没有给玩家带来什么反思的地方。我一周目打出的是普通结局无尽之雨,少女没拿到钱带着妹妹消失在雨夜之中,而主角被留在屋子里死去。我通关时是完全懵的,内心想法是:这就完了?这讲了个啥啊?这也敢卖40块?
而作者几乎把所有他想要告诉玩家的话,或者说所有他要表达的想法,都包含在TRUE ENDING里(记住TE不等于HE,它甚至更让人想哭),姑且不说这一结局的达成条件比较难,至少玩家在这个结局里能真正体会到游戏的主题,也明白那“夜光”的含义到底是什么。但是我还是不满意这个真正结局的故事完整性,总觉得过于仓促和潦草。个人觉得,也许游戏做成单线程更好,或者像《LiS》那样,前面给玩家一些“伪选择”,最后是一个二选一的结局,似乎也是一个不错的思路吧?
还有细节刻画。先说人物衣着,还是那句话,从我个人审美出发,我觉得人物立绘做的挺漂亮的,但是!为什么人物的衣着穿戴和背景相去甚远?少女挑染头发姑且不论,为什么她会戴美瞳?为什么女孩要像日本漫画或者国中校服一样,冬天也会穿着短裙和高筒黑丝?她们是两个家里债台高筑,生活难以得渡的穷苦孩子啊?而且房间里那个《Rabi-Ribi》的海报是不是太出戏了点,打广告也分个时间地点好吧。人物画的美,我固然是支持,但还是希望能将细节打磨的更好一些。然后是体力值设定的比较鸡肋,虽然它影响着某一个结局的达成,但是玩家几乎不需要刻意选择休息选项去恢复体力(一周目我以为体力值会影响诸如逃跑、身体状态等一系列因素,然而完全没关系)。还有观察选项中,又设计了大量无益于剧情推动和话题更新的物品,玩家又很可能在这些物品上浪费自己的调查次数,也很令人失望(不过换一个角度看也可以理解成补全世界观,仁者见仁)
一个能反映社会现象的游戏或者一个能引导玩家关注反思社会问题的游戏,从我个人角度看,在立意上就已经比别的游戏高出一个层级,但是如何能将这种游戏做的不那么高屋建瓴、阳春白雪,不是满屏的说教与矫情,就是一门大学问了。
一个走投无路,十分仇富,却还没有泯灭良善的少女,一个身家不菲,兼济天下,却逃避问题的男主,似乎在交流的也是我们的幻想和现实。
三尺微命,一介匹夫,我们又有多少人生来是大富大贵,或许有些人在潜意识里,都是那个可怜又无助、只有哭诉着这个社会无情的少女,也是那个可以给别人讲着大道理又不敢去面对自己人生的男主。这种矛盾在很长一段时间线里都是影响着我们前进的绊脚索。可是人生最大的不平等,就是出生的不平等,我们又能作何选择呢?
我本想在这个冬日去死的,可是正月里有人送我了一套鼠灰色条纹的麻质和服作为新年礼物,是适合夏天的穿的和服,那我还是先活到夏天吧。
看着你波澜不惊的外表,又有多少人会在乎你内心的惊涛骇浪,每一个深夜流的泪,不都要在第二天早上擦干然后去迎接新的一天吗。
我们,还是要活着,还是要尽全力好好活着啊。
冷冷的月光高悬空中,守望着我们返家的道路。
就算摇曳,就算微弱,却指引夜里的人们方向,支持他们前进。
——是的。
——就如同暗夜里的微光一样。
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【夜光】是一款具有多重选项的视觉小说,由台湾团队STORIA与CreSpirit共同开发。笔者的主攻领域其实是tcg与arpg等需要思考,操作的游戏,接触本作的缘由主要是被制作组出品的【rabi-ribi】所惊艳,处于对制作组的好感才购入了本作。而通关游戏后,笔者感到有些失望——当然,这可能是笔者思维江化之故,无法体会剧情中的奥秘,因此本文会显得过于主观,仅供参考。
作为一款视觉小说,本作的cg质量可以说处于中下水平。且不说动态cg这类可遇不可求的东西,整个游戏的背景居然只有四五张,而立绘不仅质量平庸(相比于同等价位的游戏),数量也显得有些匮乏,人物细节上的处理更是完全不如【rabi-ribi】。
倘若你是一位父母双忙且单身的富家公子哥,某日遭到一对负债累累,生活贫困的姐妹花绑架,你会。。。?笔者相信大部分玩家的意见必然是努力沟通交流,成功获取她们好感后大手一挥帮她们解决物质上的难题,她们自然戴恩戴德,心甘情愿地成为主角的后宫,整天做一些羞羞的事。。。很不幸,本作的剧情几乎和上面是反着的。主角是富家子弟没错,可惜与家人的关系恶劣,父爱和母爱的缺失让他活在阴影之中。而绑架犯姐妹中姐姐的性格更是恶劣至极,与传统女主人公的形象相去甚远——抽烟,辱骂,殴打。。。俨然一副地痞流氓的嘴脸。(你要是个抖m就当我没说)在这样的背景下,大家喜闻乐见的恋爱元素自然不大可能出现,取而代之的是现实到不能再现实的话题,贫富差距。游戏的剧情以主角突然遭到绑架开始,随后便是与绑架犯姐妹的接触了解和对周边环境的分析,最终以主角的逃脱/死亡/和解作为结局。
主角被绑架后,剧情将自行推进,在每一章节的中间会有【交谈】【观察】【休息】三个选项,【交谈】会加深对于绑架犯姐妹的了解,从而通向和解类型的结局;【观察】将会让主角冷静思考脱出的手段,制订好逃生计划,从而通向逃脱类型的结局。主角在游戏中如果选择了某些选项就会导致体力损失,如果体力耗尽就会进入死亡结局,【休息】能回复一定体力防止这种情况出现。而具体到情节本身,本作的描写张力十足,对人物情感的刻画细致入微,行文流畅自然,唯一的问题在于体量完全不够,整个游戏单结局通过笔者只用了90分钟,全结局达成也只有2小时左右,很难令人满意。过短的篇幅造成的问题就是没有足够的事件让读者与绑架犯产生情感上的共鸣——笔者相信制作组是希望读者最终是能够喜欢上这一对姐妹花的,可惜笔者到现在还是无动于衷。欲扬先抑的手法固然不错,将看似十恶不赦的角色“洗白”的确能给予读者相当大的冲击,但“抑”的部分多于“扬”的部分会造成怎样的结果,本作大概能作为反面教材。
本作花费了大量文字描写女主的不幸和这些不幸对她的影响,但对于她人性中善良的那部分却少有提及,在某些结局中甚至完全感受不到。并且笔者对女主的思维方式极度反感,自己受到了不公正的待遇自然是十分不幸,想作出改变也是人之常情,但不但不反抗不公正的制度本身,反而向无辜的男主勒索钱财,简直不可理喻!对于社会的经济规律更是一窍不通,例如下面这段对话,凭什么食品店要免费援助穷人?穷人要吃饭,那么食品店的收入减少,食品店的员工又该怎么办?如果真的不满那就投身共产主义建设,一味的抱怨能够解决什么?
相反,笔者对于男主却心生敬佩,通常情况下,男主身在社会上层,女主在底层,男主处于强势地位,女主处于弱势地位;在绑架的情况下,女主能决定男主死活,二者的身份发生了互换。在危急关头,男主表现出了异于常人的勇气与智慧,冷静的思考可能发生的状况,寻找逃生的方法,通过各种沟通技巧打听各种各样的信息,还有最重要的一点——幽默感。
在贫富差距不断扩大的社会中,很多东西早已成为定局,含着金汤勺出生的少爷小姐们从一出生就能够就读最好的学校,继承父辈的伟业;即使家境不够好,如果上天赐予了一个发达的大脑或是一张精致的面孔,也能够混到不错的地位。对于这些无法改变的事实,我们至少还能保有一点幽默感——反正最后大家都要回归自然,死亡面前还能平等一下,无非是时间问题。日子过得再差,哪怕马上就要和阎王爷见面了,至少能做个开心鬼。
但除开人物塑造,制作组所传达的主题却明确地展现了出来——人与人之间的隔阂。不同阶级的人只会将其他群体贴上标签,一概而论,甚至不考虑他们的判断是否真实,最终出现越来越多的矛盾,男主和女主的种种行为都完美的反映了这一主题,比起某些除了卖肉就不剩下些什么的媚俗作品,本作还是好太多了。
本作中存在着大量毫无必要的操作,有种为了解谜而解谜的违和感。无论是观察环节还是交谈环节都存在着相当数量的无意义选项,很难明白它们的存在意义,难不成是要增加游戏难度,让玩家更难通向那些比较好的结局?但是在一个视觉小说里搞这些真的不是在开玩笑?如果将这些选项直接并入主线文本中,既免去了繁琐的操作,又能深化场所和人物的背景,岂不美哉?
全程无配音这一点还在接受范围内,但BGM的数量实在是超出了笔者的意料,寥寥几首乐曲实在是难以感受到制作组的诚意。
原价50RMB的定价,在打折期间售价为45RMB。毫不客气地说,本作的质量完全配不上这个数字——现在以剧情优秀而闻名的【巫师3】都有60%的折扣,仅售63RMB,请问制作人员们是不是该好好思考一下自己的定位?
本作是一款还算不错的视觉小说,但定价却和游戏本身的体量完全不匹配,如果不是土豪请慎重购买。
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叽咪叽咪,用爱发电
“这个世界是不公平的!为什么你们能够在父母的安排下好好学习,找份好工作,而我们却整天为生存而烦恼?!!”少女拿着刀对我吼叫着,随后我的身体伴着撕裂筋肉般的疼痛倒下了,意识逐渐模糊,看不到一点光亮……台湾同胞开发的视觉小说《夜光》可谓狠狠地抨击了资本家丑恶的嘴脸,同时各个结局的走向也是让人心酸的。现在,就让我们细细分析这款作品的质量和所带来的感悟。
"绑架"一词,对于我们来说既遥远又平常,在小说中,连续剧中悉数存在,绑匪的面容在这些作品中被刻画得狰狞可怖,似乎他们乐此不疲,没有人性。而由于本作是类似galgame的视觉小说,在萌豚的视角,绑匪就是两个萌妹子,乍一看以为是以绑架为幌子的恋爱养成类游戏,男主先受到绑架,然后潜移默化让妹子喜欢上自己。不过,各位萌豚要是这样想的话那可大错特错,本作立意非常现实,没有恋爱元素。在每个绑架犯的面罩之下,都有一言难尽的苦衷,都有着自己的人性。
所以游戏以突如其然被绑架而展开,绑匪的目的是为了钱。在面对绑匪拳打脚踢的恶劣行踪之后,为了不被杀掉,男主角便踏上了逃生保命的旅程。在面对妹子绑匪的情况下,玩家可以在大体上选择逃生、感化两条路。相信绝大部分玩家都会选择感化她们,收入后宫,但可想苛刻的GE条件总是让玩家在感化众生的道路上翻车。笔者在没有攻略的情况下成功达成了被绑匪抛弃而生死未知的坏结局,在不甘心的心情下又进行了摸索,摸出了还算满意的剧情,也知道了两个女孩绑架男主的缘由——贫穷和负债。
玩家需要选择适当的言语
游戏的主要玩法和普通的密室逃生类游戏极为相似,寻找场景内有用的道具,从而开启下一个剧情。但是,所有场景内的关键道具都只是推进主线剧情的用处,用来和妹子套话来了解她们的身世背景;游戏也备有一个体力值的设定,在游戏设定的对话中,有一部分的选项会使得绑匪对主角施行暴力,从而降低主角的体力值,如果体力值空掉,游戏则立即结束。在推进主线的过程中,如果玩家秉承着降低身段,抛开贫富的偏见,和女主进行深入了解,就能遇见真结局,但是这一步是丝毫不得懈怠,任何差错都会导致玩家和真结局失之交臂。但私认为,游戏并不存在着好结局和坏结局,有些一般结局从我看来,并不亚于真结局。
游戏的体量算是比较小,短短2小时之内便可通关。CG和BGM的种类都比较匮乏,游戏的场景也是单一无比,游戏角色也没有配音,很难相信这是三大台湾vn开发商联合之作。游戏虽说是视觉小说,解谜部分应该是附带的东西,但是凡事都应该精益求精,场景中很多无关紧要的物品互动和信息让人搞不懂对于剧情发展有什么用;此外体力槽的设定也相当鸡肋,目前也没有发现它的多少能够对剧情的走向有什么影响。
从CG看体量很小,你跟我说这卖76HKD?
优点:
+游戏借由绑架来抨击贫富的现状
+结局耐人寻味
缺点:
-体量过小,CG、BGM、场景都很单一,没有配音
-有许多鸡肋的设定
总结:小成本的视觉小说,体量非常小,虽然剧情引人深思,但是高额的售价实在对不起这么小的体量,不予推荐。
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