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【奈尔克与传说之炼金术士们~新大地之炼金工房~】是由Gust制作,Koei Tecmo发行的模拟经营游戏。本作是发售至今20年来广受好评的工作室系列的外传纪念作品,玩家将集结以往所有作品中出现的主要角色,在建设城镇的同时发掘这片土地上的秘密。
本作中的立绘和原画来源比较复杂,一些年代过于久远的作品的立绘是重新绘制的,最近的几部作品还是沿用了之前的岸田梅尔,NOCO等画师,由于画师的艺术风格不尽相同,人物的身体比例和面部构成差异过大,导致游戏中一些场景显得莫名地突兀。不过各位画师本身的技艺并没有值得挑剔的地方,略显粗糙的油画风格也很契合本系列的中世纪背景。
在3d方面,gust技术力不足的弊端就显现了出来:人物建模方面还算中规中矩,但是或许是出于容量的考虑,作为一款模拟经营游戏,玩家竟然不能自由查看城镇运行时的状态!当玩家查看某个区域时,该区域的居民并不会被显示出来,建筑的工作状态也会陷入停滞(烟囱不冒烟,火炉不燃烧),而已经被分配到工作的居民也仅仅是用头像显示,甚至连互动的台词都很少出现,如果想要看到会动的画面必须通过【俯瞰城镇】,在固定的视角下进行——妈耶,9102年了,人家开罗的像素游戏都能塑造一个人声鼎沸,熙熙攘攘的大都市,国产的低成本网页游戏都能做到让玩家全方位观察城镇中居民的生活状态,您要没有金刚钻就别揽瓷器活,学学那几个萌系手游做个2d的交互界面或者干脆改成qq空间里的那些应用一样,战斗时需要特效表现再改成3d不好吗?面对着这些如同积木一样了无生趣的房屋和单调的人物头像,实在是很难让人提起兴致。
非常遗憾的是,作为一款20周年的纪念作品,本作却没能展现这个系列的精华内容。
工作室系列之所以能够延续20年,从掌机到主机再到如今的pc和移动端,成为一款相对小众的“年货”作品,除了作品营造的悠闲氛围和受众广泛的人物设定外,极具深度的炼金组合也是系列的核心卖点。
既然这个系列的名称中含有“炼金”,那么游戏的所有玩法也都是围绕着这两个字展开——在正传作品中,需要去野外采集材料,击倒敌人获取素材,返回工房进行调和,承接委托或者出售物品换取金钱,然后购买更加稀有的道具制作更加强大的装备或者药物等。游戏最为有趣的设定便是主角在进行炼金调和的过程中,可以通过改变物品加入顺序,摆放位置,以及加入的物品来干涉调和的结果,即使是种类完全相同的道具都会因为调和工艺的不同产生很大的差别,甚至可以异想天开地制作出带有冰冻效果的燃烧弹或是酸甜苦辣咸口味的黑暗料理。当玩家精心规划,按照最优方案调和出独一无二的道具时,那种兴奋感是无与伦比的。
另外,根据系列主题的不同,炼金的作用对象和意义都有所不同,例如想成为冒险者的托托莉,她的炼金道具就多和战斗有关;曾经是公主的梅露露需要振兴地区,于是她的工作内容便和生产发展有联系;希望四处游历的菲莉丝,她制作的道具可以为记录开拓带来帮助;双子姐妹莉蒂/苏尔的父亲是画家,这一部游戏便带有强烈的艺术色彩;近年来人气最高的主角苏菲,她的作品中甚至通过炼金来改变妹子(普拉芙坦)的属性和外表,实现了真正的“没有女朋友就自己造一个”的伟大计划,可谓一代传说。。。多元化的题材赋予了“炼金”更为广阔的意义。
但是,在本作中作为系列核心的“炼金”被简化的不成样子,玩家需要调和出某样物品时只需要给对应的炼金术师下达指令,等待一个回合后就能自动消耗材料取得物品,以往作品中的“触媒”“排列”“特性转移”等玩法全部无影无踪,只剩下一个简单粗暴的结果。
当然,也许厂商可以用“加上这些内容会让游戏变得过分复杂”来辩解,但是仍然不能掩盖作品诚意不足的事实。按理来说,将历代这么多游戏的角色集合起来,不做出一番惊天动地的大事实在是对不起她们的才华——要知道,在这些作品里,这些人已经实现了瞬间移动,时光回溯,灵魂转移,人造生命,位面跳跃等传奇事迹,文能编撰史册传授学识,武能制造兵器带头冲锋,上得厅堂(有些人已经名震四方了)下得厨房(炼金术连食物都能做出来),她们身边的伴侣和友人也是个个身怀绝技,光看血统就有好几个不亚于奈尔克的富家千金。。。然后,游戏里她们的主要工作仅仅就是被分配到各个设施里,提高销售量/生产量,炼金术师可以额外分配进入工房里进一步加工物品。而她们之间的合作,也仅限于满足好感度后解锁新配方和推进剧情,根本没有实质上的玩法。
Wtf?你们是在开玩笑吗?这就好像花高薪聘请了几个教授博士,结果只是让他们抄个报告一样滑稽,明明这样的设定有许多可以大展身手的地方,但是制作组却完全没有作为——改良一下以往的调和方式,新增一个多人炼金不行吗?几名炼金术师一起研究时,增加一个互相交流或者训导的环节的不行吗?就算这些都太麻烦,在战斗部分里做个双人联合技能都当你们努力过了,然而,这些都没有!这样的作品别说是吸引新玩家了,连老玩家都不一定买账——我们需要的是精妙的炼成体系,繁多的配方模式,有趣的素材特性,而不是一部空有噱头,缺乏特色的作品!
毕竟光荣可是曾经制作过【大航海时代】【信长之野望】的公司,对于这种将经营和战斗结合起来的题材应该是十拿九稳。
在这一部游戏中,主角奈尔克虽然没有炼金术天赋,但是她学识丰富,武艺过人,因此被任命为某个边陲地区的最高领导,全权接手该地区的一切事务,另外,她也有自己的愿望——调查隐藏在某处的圣树,揭开曾经的炼金术师在此埋下的谜团。身为治理者,她需要拉动经济发展,扩大城镇规模,获得居民的支持;身为探险家,她需要外出探索遗迹,调遣炼金术师,研发调查手段。因此游戏的内容被分为两部分——经济和科技。
游戏在经济建设上又可以分为“农”“工”“商”三部分,玩家的目标便是利用手头的资源,建立能够顺利运作的生产体系。
在农业部分,玩家需要建设农庄,牧场等设施,确保城镇内的物品能够稳定供应。同时,还要派遣人手前往野外收集矿石,遗物等只能自然生成的物品,在这个过程中,玩家的重心是要尽可能地提升资源获取效率,把控农作物的丰收/歉收季节,衡量每个地区的物品产出。
在工业部分,玩家需要和炼金术士们搞好关系,从她们那里取得各种物品的调和配方,为她们搭建工房并下达委托,将低价值的材料加工成高价值的武器,服装,药物等。在这个过程中,关键在于计算材料的消耗和生产品的需求,让她们的潜力能够得到最大的发挥。同时,因为炼金术士的人数有限,因此在调遣她们是需要格外注意,要是她们离开岗位就可能导致生产链中断。
在商业部分,玩家需要优化城镇建筑结构,修筑店铺来贩卖物品,获取更多的资金。在这个过程中,玩家要对物品的销售状况有大致的判断,适当地配置自然景观,地标建筑吸引人流拉动销量,赚取更多的财富。
至于科技发展方面,就是少数人的任务了——游戏中只有一部分角色才有开发技术和进行战斗的能力。游戏中,如果需要发展科技树需要两方面的条件——目标炼金术士的好感度达到一定值,并且拥有对应的道具。想要实现前一点,需要奈尔克和她们进行更多的互动,想要实现后一点,则需要去野外开拓路线,击倒敌人后才能取得原材料,经过炼金术士加工后才能用于研究。由于游戏的战斗系统并不复杂,而且基本沿用了之前游戏的模式,因此在这一环节,玩家可以从繁琐的数字中解放出来,欣赏少女们战斗时的身姿,谈笑时的容颜。
作为一款模拟经营游戏,本作做到了自己应该做的——融洽的生产体系,丰富的相性,以及作为调剂的战斗和剧情,平心而论,如果本作并没有打着工作室系列的旗号,那么还算得上是一款质量中上的经营游戏。
本作在游戏的目标引导和节奏把控方面也做得不错,很好地抓住了此类游戏的精髓——让玩家持久地获得正反馈。
模拟经营类游戏中,玩家的乐趣主要是自己旗下的城镇/医院/农场的规模逐渐扩大,资金日渐充裕带来的满足感。不过假如只是用金钱来衡量玩家的功绩,未免太过俗套,因此制作者需要在敲定一个经营目标的同时,在游戏中加入各种各样的成就反馈。
本作中,玩家能够获得的回之一报就是人物的好感度提升和剧情的推进。在进行城镇运营时,居民们会对奈尔克提出自己的心愿,可以看做是一些小型的任务。这些任务的难度大多比较低,玩家很容易就能完成并且提升居民们的好感,好感度达到一定值便能够解锁各个角色的专属剧情。显然,文字的反馈信息相比于数值来说更加具体,而且更容易调动玩家的情感——能观赏可爱的妹子们,还有什么不满的吗(暴论)?
而这种反馈触发的时机多数是与玩家的研究计划同步的,也相当于在游戏内容上对玩家的努力进行奖赏(前文提到过,好感度会影响研究)。这样的奖赏在情感上和数值上都是有效的,更容易鼓励玩家继续游戏。
除此之外,游戏中还设立有“支持率”和“课题”。这两点可以看做是游戏中的短期目标,玩家要在规定的时间内达成课题所需的收入或是人口,并且尽可能地保证货物流通顺利,避免出现财务赤字。这两项就很好的把短期目标和长期目标的管理结合了起来——短期目标/短期反馈是达成课题并提高支持率,长期目标是经营赚钱最终找出圣树,既对玩家的游戏方向做出了引导,又把整个游戏的进程给统筹起来,让一切都显得合理自然。
最后,游戏中强调整体和个体的关联性,玩家需要“人尽其职”,分配给每名角色他们擅长的工作,同时强调整体的配合而不是个体的突出。由于炼金术士人手不多,因此她们很难兼顾多个岗位,因此玩家必须放眼整座城镇,根据每名角色的特长来安排工作,工农商三方面一旦出现短板就会严重降低生产效率,这个系统让游戏的组合策略性得到了很好的拓展。
需要玩家进行操作的战斗环节与之前几部作品相同,采用的是回合制战斗的模式,有所不同是本作没有sp的设定,角色在每次行动后都会获得1点行动力,持有的行动力越多,下一次自己的回合就会更早到来,消费一定量的sp就可以使用强力技能,不过也会使得行动速度复原。由于奈尔克对炼金术了解不多,所以战斗时的使用的炸弹,药膏等只有一次使用机会,不过一次探险也只会遇到两三次敌人,这样的限制估计也只是让玩家尝试更多的物品效果罢了。
可以出战的角色分为两类,一类是奈尔克这样,有一定战斗力但不擅长炼金术的角色,这部分角色必须由玩家主动选择行动内容,另一类是前作的炼金术士们,她们不会完全听从指挥,而是根据战况选择最合适的行动。由于游戏的战斗难度不高,喜欢休闲的玩家可以像笔者这样编入4名炼金术士进行“自动战斗”,可以说是非常养生了。
本作售价300+RMB。。。
光荣我(儒雅随和),你(儒雅随和),心里没点*数?一个萌系经营游戏买这个价格,新玩家早就被劝退了,你们难道是专门来宰熟客的?要不是看在今年亚兰德的第四部作品质量貌似还不错的份上,我估计直接发帖开喷了。
本作的剧情保留了系列一直以来的传统,专注于刻画角色们温馨的日常生活,主角奈尔克也深受众人爱戴,其父更是将其视为掌上明珠,因为担心女儿不能独自治理好城镇还派遣了专人进行协助,为她拟定好详细的发展方案,足见这位父亲对女儿的宠爱。前作主角们之间的交互也各有看点,比如非常喜欢胡萝卜的薇欧蕾特和完全不吃蔬菜的菲莉丝之间的“冤家对决”,让人忍俊不禁。
但是成也萧何败也萧何,将剧情作为玩家的成就反馈固然不错,不过也带来了一些小问题,就是玩家不能根据自己的喜好来选择优先观看谁的剧情了。
以奈尔克为主角的主线剧情是随着时间自动进行的,而和历代角色相关的支线剧情,玩家必须在假日去拜访这些角色才能解锁。但是假日的时间有限,而且这时可能还有任务在身,不能久留,这就导致了支线剧情就可能会慢慢“积压”起来,而且考虑到研究的要求,必须先提升特定角色的好感,这就又在无形之中限制了玩家的选择,结果就是只好忍痛割爱暂时放着自己喜欢的角色不管,等到游戏后期再来品味这些剧情。
由于历代主要角色们都有登场,本作的声优阵容也是有史以来最豪华的,游戏中还收录了这20年来作品中的经典曲目,这里放出其中较为优秀的两首以供读者欣赏。
http://music.163.com/m/song?id=29593431&userid=105466055
http://music.163.com/m/song?id=29593395&userid=105466055
说实话,大多数玩家去骂“fuck科乐美”,“辣鸡se”,“暗耻”,当“暴黑”,“b黑”,不是因为我们真的厌恶这些公司,巴不得他们快点倒闭,恰恰相反,正是因为他们曾经为我们带来了许多伟大的作品,而现在的表现却不如人意,我们才会去鞭策批评,希望他们能够重拾往日荣光。所以尽管笔者自己购入了本作,但还是不推荐新人从这一部作品来接触这个历史悠久的系列,【苏菲的工作室】和【亚兰德的炼金术士合集】是更加明智的选择。
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游戏概述
《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》是光荣旗下炼金工坊系列新作,作为20周年庆衍生作品发行,承载了一票老玩家的回忆,并以349元的价格对老玩家的钱包作出亲切问候。
作为外传衍生作品的《奈尔克》与《罗罗娜/利利托/梅露露/露露亚的工作室》等正统续作在玩法上有着不同的核心,正统作主要是以炼金为核心,而该作则以模拟经营建造收集为主,不过剧情仍然是以各种可爱美型的少男少女之间温馨的日常生活为主基调。
很想在评测开头就提出一个很主观的观点:如果在游戏中看到其他正作中出现的可爱少女登场可以被称作值回票价的话,那笔者寻思着应该把这作定义为“粉丝向”而不是新玩家的入坑作,不过这个系列估计也没有什么新玩家关注就是了。
至于原因?那当然是——不够好玩啊。
主线剧情
玩家将扮演奈尔克,身为贵族大小姐,一直痴迷于古代的贤者传说,虽然自身没有炼金天赋,但仍不放弃调查寻找传说中的圣树。她的父亲虽然心有不悦,但还是允许她去寻找圣树,不过条件是她必须成为这片地区的管理者,并且将这个淳朴简陋的小村落发展成一座繁荣的城市,如果达不成条件就要被迫回家继承家产。
于是主角奈尔克·冯·露修塔姆,在侍女宓丝蒂·艾尔露特的陪同下来到的这个小村落,在改造村落的过程中与心地善良的村长克洛斯和其他有建筑特长的村民相处融洽。
没有炼金天赋的奈尔克一直很想寻找其他炼金术士来帮忙,而正好这座有着神秘传说与珍惜资源的村落也吸引来了许多炼金术士,大多都是前作的可爱妹子们。她们与此相遇,在改造村落的同时也共同探索着神秘的贤者传说。
玩法
管理者奈尔克的主要任务是带领村民让村落发展起来。
首先建设城镇必备设施,之后通过委托工作的方式选择有某方面能力的居民进行经营。
建筑消耗金币,有些建筑会消耗特定的材料,每回合中有限制设施数量上限。
其实是很简单的玩法,不过新手教程却详尽得可怕,大概也是好事一桩吧。
在收集材料过程中有时也会触发战斗,战斗就是很简单的回合制战斗,每个人每轮a一下,集火同一只获得更高效率。
击败所有出现的怪物就获得胜利,团灭就调查结束,从森林返回村落了。
可以委托的居民有自己的各项属性评级,选择合适的人做合适的产业制造需要进行一番合理化搭配,来尽力完成颁布的限时课题。
每回合出一次财政周报,报告哪个环节人多了,哪个环节人少了,哪里材料溢出,哪里材料不足需要加派人手。
同时还会评出mvp,谁家又在这次生产运动中拿到了第一名。
奈尔克少女的每一回合分为工作日上班和周末休息,在休息时间里可以通过多种方式摆放其他居民来提升好感度。
同时也有着丰富辽阔的休假平原可供探索收集。
卖点
作为游戏卖点的可爱妹子之间温馨轻松日常剧情由立绘和cv撑起大旗。
妹子们的2D立绘可以说是非常精致了,好评。
可3D建模却显得有些僵硬粗糙,尤其是走起路来,看起来也没有2D的可爱。
角色的cv阵容十分豪华,下图中的也仅是不完全统计。
不过笔者原本以为这么贵的游戏要求个全程配音应该也不过分吧,可实际上却只有部分主线有完整配音,其他部分都是用“啊~”“哎~”“丝糕诶~”含糊过去的,虽然不是非常影响整体游戏体验,但总有种被敷衍了的感觉,差评。
总结
玩法看起来很丰富但实在是缺乏新意,妹子可爱是可爱但还不足以让新玩家掏空钱包。
所以才说可能是“粉丝向”,而称不上是20周年庆暖心佳作,做不到让坑外玩家争相跃入,甚至本来的粉丝都望而生畏。
主要还是卖的太贵了,错误估计了自身价值,就这点东西自己掂量一下,想什么呢。
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《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》是光荣旗下“工作室”系列新作,严格说来其实是一部衍生作品。游戏以一名不会炼金术的贵族千金——奈尔克为主角,她一直都着迷于古代贤者传说。在游戏开始时,奈尔克就任了一个边陲小镇的管理者,她的父亲允许她寻找圣树,但有一个条件——她必须成为这片地区的执政者,对这个目前来说是个穷乡僻壤的地方负起发展振兴的责任,并将其发展成为一座城市。
为了完成使命,奈尔克非常努力,而在她的身边将会不断有实力派的协助者登场,在协助奈尔克发展城镇的佼佼者当中,涵盖了以往活跃在《工作室》系列作品中的传说的炼金术士们,包括玛丽、梅露露、索菲等等,而随着与她们感情的加深,还会有一些有趣的事情发生。
这个小标题令人非常惆怅,主要原因是本作的玩法出现了巨大的变化,可能是为了让玩家适应和了解,所以教学部分的内容非常多,也十分详尽。奈尔克和她身边的少女们作为本次故事推动的主要线索,将依次集结历代工作室出现的角色(老玩家表示激动人心),之后通过模拟经营的方式把一个贫瘠的村庄打造成贸易重镇,同时主角也要完成另一个人物——探索被古代贤者的秘密。
在本作的城镇建设方面,开发者或许是为了让玩家适应游戏模式的变化,花费了大量的精力制作教程,想听不懂都是一件非常困难的事情,而且现在的玩家已经经历了各种各样的建筑游戏的洗礼,所以说这里没什么好展开的,当然最主要的原因是——没特色!
现在我们再来谈一下游戏的建设部分,游戏的沙盘面积并没有多大,可以说是一个相对合理的区域吧,后期玩家可以通过与角色建立好感度的方式,解锁城镇的各项设施,譬如生产资源的农业建筑,加工资源的厂房建筑,负责销售环节的商店建筑,此外,还有穿插在这些功能建筑里的各种有趣的特色设施——教堂,或是有范围增强功能的一些装饰物品,有没有中RTS游戏的感觉?除此之外,玩家还需要自己规划道路,将这些建筑物串联起来,以保证城镇的正常运行。
其实作为经营类的游戏,光荣完全没有没有捉住精髓,本作相比与早年的《三国群英传》都远远不如,更别提P社的几个大作了,这也证明了光荣其实不是做经营类游戏,《炼金工房》系列确实是“冷门”系列。
接下来我们来讨论一下本作的劳力分配设计,当少女们因为各种不可避免的错误,被传送到这个城镇的时候,噩梦就开始了——奈尔克的“冷血资本家”一面完全展现出来。一边让她们在工房里调合物品,还要在菜园里种地,每个角色的属性非常之多,所以就像我们玩过的所有经营类游戏一样,选择合适的人去合适的位置的,比如我们的主角——奈尔克的经营能力仅仅是C。初期由于人物较少,玩家没得选择,不过一旦你耐着性子,玩到了游戏中期,可分配的人物将增至数十位,合适的人被分配到合理的岗位,因地制宜,可以增加调合的成功率,或者是物品的产量,又或者是贩卖的价格等等,积少成多、积沙成塔,将会直接影响到城镇中后期的发展速度。
说起来很轻松,《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》的沙盘建设被很多的“外置”得框架约束着,在盈利和人口双重增长目标的要求下,既要考虑到建设环节的成本问题,又要合理利用劳力与资源,看来这也并不仅仅是一个“轻松”的少女工房游戏。此外,在有限的资源和课题被限时的情况下,某些建筑物的建造时机,以及建造数量就显得尤为重要了,甚至可以说是成败的关键。总的来说,不知是有意还是无意,这一点还是给随心所欲的玩家制造了不小的麻烦。
如果说本作有哪些地方是继承了系列以往的特点,那么首先可以说的是,它回归了“课题限时完成”的传统。不过,本作在达成课题的困扰之处并不是什么“没有合理规划时间”、“刷了半天材料不出,无法调合出高阶物品”之类的,而是又转回了本作的主题——在建设和劳力分配的合理性,以及工作的优先级取舍上多花点心思吧。
然后笔者简单说一下任务系统和时间系统,对这两个系统把控程度,将直接影响你游戏本作的难易程度。简单地说,本作的每一个回合划分为“平日”和“假日”两大部分,平日就是对城镇的所有环节进行配置,在设置完毕之后,你配置功能的结果将会计算出来,然后生成一份报表,报表会告诉玩家哪些环节有待完善,在接下来的一回合做出适当调整,还会反应城镇的人口增长情况和收支情况,以及本周MVP榜单。如果这个时间段内产生了随机紧急任务,那一定要尽可能去完成,会提升城镇某一方面的收益。其实如果你学过编程,这无非就是个数据库嘛,这类的游戏还不如去玩Factorio来的烧脑。
当“平日”结束后,会迎来“假日”,也就是说玩家可以出去“浪”啦。“假日”的时间被显示为一个十二格的钟表,这时玩家可以做三件事:拜访好友、野外调查、大型研究。
1、拜访朋友的主要目的就是提升好感度,此外本作引入了一个概念——拜访经验值,除此之外拜访也会解锁新的任务或者新的建筑,所以这里又涉及到了鱼和熊掌的问题:如果某个少女的好感度不够,势必会影响到建筑物的解锁,而如果不任务接的不够多,报酬就会少得可怜,仅靠卖货无法维持足够的建造费用。
2、调查部分的时间是与拜访好友共用的,这同样是个难题,如果沉迷于和朋友“聊天”,那么就没有时间出门探索资源了。所以,还是要适当得分配出时间来,出门逛逛。这里说一下战斗,本作的战斗系统沿袭了之前的做法,也就是半即时的回合制,淡然战斗依然不是本作的主题,不过比较贴心的是本作提供了全自动模式,一场战斗基本上在5秒之内就能完成。战斗也变成了只管上得横板模式,并且居然是主角队伍在左侧,真的不怕站左必败诅咒吗?
3、大型研究其实并不耗费“假日”的时间,但完成的话需要一定的回合数,而这里的研究对整个村子的发展至关重要,它的重要性仅次于主课题。
叽咪叽咪,用爱发电!
虽然《炼金工房》系列发展了近二十年,一直以来好评不断,但是不得不承认的是,《炼金工房》其实是一部相对“冷门”的作品。但一部“冷门”游戏能够在竞争激烈的业界存活二十多年并能坚持出“年货”,那么就必然具有自己独到的魅力。系列在问世之初,制作方就表示过“拯救世界”、“勇者击败魔王”这类的想法太过套路,所以在系列作品中,人物的冒险、羁绊,日常生活中的琐事,才是这款游戏的闪光之处。不过纵使主题跳出框架,可是模式却回归了套路。
《炼金工房》 系列的游戏性可谓迎合了大多数宅男的需求——打发无聊时间。游戏系统主要有四大组成部分 ——采集调和系统、道具系统、任务系统以及战斗系统。这些系统在JRPG里都比较常见,但是值得一提的是,炼金游戏中得道具,其作用必然是更强一些的,甚至在系列里经常会起到决定性的作用。而道具又和采集、调和系统有比较大的关系,所以话说回来,打发时间刷刷刷!
作为工作室系列20周年庆的衍生作品,《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》打破了以“炼金调合”为核心玩法的传统,而是把重点转向了模拟经营+建造的游戏模式。不过可谓成也萧何,败也萧何,在笔者看来,这样的游戏设计却落了俗套,开发商在游戏模式的改革方面,给人一种迈步大了扯蛋,小了又不过瘾的感觉,为了迎合市场与文化固然无可厚非,但是创新却小心翼翼,亦步亦趋。其实不管采用什么样的玩法,《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》的身上都会一直拥有“20周年庆”和“衍生作品”两个深深的烙印,并且把历代工作室的少男少女们集结在一部作品中,交织出温馨的日常故事,“奈尔克”贵族少女做到了,也是粉丝愿意看到的结果。
不过如果你读完本评测或许会发现笔者的情绪不对,其实笔者是想打5分的,但是看在游戏价格的份上,勉强6分吧,如果你不是系列爱好者,那么真心建议省下这笔可观的费用!——这也是我想写这游戏的评测的目的,虽然看评测的人真心不多(残念)。
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