叽咪叽咪,用爱发电,重要的话,写在前面
《阿尼玛:回忆之门-无名之史》是一款欧美独立开发商制作的日系风ARPG。本作最大的亮点是从上一作《阿尼玛:回忆之门》的主角跳转至本作主角无名而依旧引发的围绕着回忆之门的一系列剧情。本作依然是采用谜题+战斗为主旋律的游戏作品,对于独立游戏来说,能做出这样较为完整日系风ARPG游戏已十分不易,但是本作的战斗方面打击感有些薄弱,而场景描绘也并没有达到2018年的商业作品该有的水平。
因此,对于特色如此鲜明的《阿尼玛:回忆之门-无名之史》来说,在这里更要先分析一下这款游戏的受众了:
推荐人群:
上一作的游戏粉丝
日系风爱好者
ARPG爱好者
不推荐人群
动作游戏爱好者
画面要求较高者
战斗感受
由于《阿尼玛:回忆之门-无名之史》的武器装备及技能数都和常见的ARPG游戏套路差异不大,在这里就不进行赘述了,主要来谈一谈这款游戏的战斗。我们控制的主角无名,主要有几种攻击方式,但大体来说,可以分成远程攻击和近战。而由于《阿尼玛:回忆之门-无名之史》有着耐力条的设定,因此在中高难度下,对玩家的操作还是有一定要求的。我们无论是攻击、闪避都将消耗耐力条。
耐力条的存在,说明《阿尼玛:回忆之门-无名之史》有着一定的动作要素。实际上,对于这款游戏来说,Boss战并没有那么容易,我们经常需要通过骚操作和高反应速度来躲避boss的攻击,特别是有些激光类的远程攻击。而由于耐力条的限制,我们需要平衡闪避和攻击的节奏,少贪刀,多磨人,以求平稳过关。
而在《阿尼玛:回忆之门-无名之史》中,小boss的出现频率相当之高,这样的战斗节奏还是比较爽快的。与此同时,战斗的近战连招的动作衔接还是做的还是不错的,爽快感还是有的。
但是,《阿尼玛:回忆之门-无名之史》打击感和操作手感就相对标准日系ARPG大作来说就有点弱势了。而这也使得这款游戏的动作模组虽然很多,但综合在一起的可玩效果并不令人满意。
游戏画面
承接上作的《阿尼玛:回忆之门-无名之史》的人物模型做的还是比较出色的,毕竟有上作的底子在那。而立绘的演出效果也属于同类游戏中比较强的存在。作为一个日系风ARPG,《阿尼玛:回忆之门-无名之史》显然是抓到了这类游戏的核心卖点。
但,与此同时,《阿尼玛:回忆之门-无名之史》的场景设计则相对粗糙许多。模型粗糙,材质粗糙,优化粗糙,并不像是一款2018年制作的游戏该有的水平。不过考虑到该作的制作体量,也属于可以接受的水平。
除此之外,《阿尼玛:回忆之门-无名之史》的伤害字体UI做的也比较一般,这在一定程度上会降低游戏的爽快度。
总结
《阿尼玛:回忆之门-无名之史》是一款欧美开发商给日系ARPG粉丝量身定做的一款游戏。我们放低期望,以独立游戏的目光来审视这款游戏,还是有一些亮点的。但是,在这个价位上,可供选择的其他佳作还有很多,建议各位大佬谨慎入手。