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Break The Targets (极限突破)是一款计时类平台跳跃闯关游戏,近日已登录steam平台。
本作采用了简洁的剪影风格,无论是玩家操纵的角色还是各种各样的背景都被浓重的阴影覆盖,一方面清晰的画面能让玩家集中注意,另一方面与游戏的关卡设计挂钩,虽然钉刺和锯齿这样的陷阱有红色的光环提示,但是和“臭名昭著”的I wanna系列一样,陷阱有时候会躲藏在浓黑的地图中,猝不及防地给予玩家致命一击。值得一提的是游戏的背景会随着上方的计时器变化,角色开始行动时旭日刚刚洒下它的第一抹光辉,几十秒后月轮就会在繁星的拥簇下徐徐升起,与本作的“时间”主题暗中对应,能感受到制作者的细心。
本作乃是一款绝对的受虐游戏,相比于小有名气的【I wanna】和前段时间大火的【没腿玩个锤子(和班尼福特一起攻克难关)】,本作的难度设计集中在流程规划和时间控制上。【I wanna】以及它的同人作品中,让玩家抓狂的是作者各种防不胜防的阴谋诡计:假的存档点,隐形的砖块,从天而降的苹果。。。,同时丧心病狂的刺儿大阵也对玩家的反应力有着极高的要求。【和班尼福特一起攻克难关】的难度则体现在不合逻辑的重力判定与诡异刁钻的操作方法上。而本作中,玩家需要控制自己的角色收集到所有的金币或抵达目标地点。但游戏中的关卡设置并不是完全依靠高难度的机关阻挠玩家,而是要求玩家想到一种尽可能快速的通关方式。游戏后期的关卡不仅庞大而繁杂,光是想出通关路径都不容易,玩家还要面临操作和路径的双重挑战——游戏中任何一个关卡都有严格的时间限制,一旦超时则立刻死亡,并且后续的关卡的解锁也和之前关卡的用时挂钩,玩家必须争分夺秒地完成任务,在操作上既要避开各种钉刺齿轮,还要减少自己的无效操作时间(例如跑回头路),在路径上必须优中择优,选择一条最短的道路才能节约更多的时间。这样的模式兼顾了趣味和难度,值得抖m玩家一试。
本作的难度虽高,但是给脑筋不是那么好的玩家留了一条出路。玩家每次死亡后都会得到一些金币,用金币可以购买官方或其他大触的通关录像。不过即使了解了最优路径,自己的操作水平跟不上一样会卡关,只能依靠反复练习来克服。游戏的难度分级明显,玩家将从青铜级(每个级别4阶)开始游戏,由简入深,一直到黄金级高难度关卡才开始慢慢出现。玩家到达一定阶级时还会解锁各种各样的技能,打出更加神奇的操作,还能发挥想象力制作属于自己的关卡,不幸的是笔者能力有限,只好将探索的权力交给读者们。
本作的操作较为困难,玩家难以适应。除去基本的移动键外,还有四个方向的攻击键。一部分金币是需要通过攻击才能取得的,因此玩家的出击时间也是游戏的一环。但是玩家并不是任何时候都能做出攻击动作,只能在空中和滑铲时使出相应的招式,游戏的难度又拔高了一级。更令人抓狂的是本作的物理惯性大得惊人,角色只要跑出几步就难以停下,脚下的地面仿佛抹了油一样滑腻。在空中下落的过程中玩家也不能自由的调整下落方向,只能做出一条无比标准的抛物线。手残玩家购买时一定要三思!
本作已经上架ios和gooleplay平台,售价32RMB。游戏虽然自带中文,但是翻译的质量让人不大满意,由于官方承诺会进一步优化翻译项目,建议过一段时间等打折时入手。
从前有个师父,他收了个徒弟,他要教徒弟一套武功,然后。。。没有然后了,徒弟已经在我的手上死了几百次了。。。
本作的音乐并没有什么出彩之处,不过玩家听到的最多的恐怕还是死亡和重来的效果音吧(ಥ_ಥ)。
本作是一款难度极高的平台跳跃闯关游戏,具有一定的创意,对自己技术较为自信的玩家和抖m都可以玩的很开心,但是手残党就要自行退避了。
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毫不夸张地说这大概是我在steam上玩过的最好的一个平台跳跃类游戏了,虽然这类游戏玩得不多。游戏一开全屏分辨率就有点低,但这毫不影响游戏的可玩性。
在游戏的教程环节,我曾一度怀疑过这个有游戏的难度,后来发现我错得彻底。在B键按得快失灵的情况下,离白银阶段仍然有一颗星的差距,甚至让我怀疑是不是自己操作太差的缘故。
游戏的玩法个人感觉最接近的是《马里奥制造》,难度也差不多,有些关卡是可以通过以后吹一年的。在break the targets里,玩家可以通过不断闯关来解锁更难的关卡,在达到一定段位过后,可以解锁更多的玩法,自制关卡,挑战其他玩家的自制关卡,还有社区功能,马拉松模式等等,但是我自己已经跪在半路上了ORZ。在常规关卡当中,玩家只需要在规定的时间内集齐所有的金币即可。在其他的关卡里,有需要玩家到达指定场所的,有需要将装置弄到指定场所的,有限时刷金币的(但没懂金币有什么用),唯一相同的大概就是玩家都要经过重重困难。。。是真的很难。
游戏中的特色有很多,简单提上几点:1.舒服的手感。在平台跳跃类游戏中,游戏的手感主要是通过跳跃后的惯性和音效构成。这个游戏做得最好的就是它的惯性和物理碰撞。在游戏中跳跃落地后会向前前进一段距离,但如果仅仅是只做到这点还不值得这么夸赞。游戏中的另外一种玩法,杂技模式(我没记错名字的话),玩家需要将一个装置通过击打碰撞到黄色的光幕里面,但是在击打过后会有很好的惯性不断前进。目前我只能玩三关,其他两关都三星了,唯有这一关一直过不去。物理碰撞还体现在玩家控制的小人在碰到墙上以后会有一种被弹飞的感觉,这增加了难度,但也让平凡的关卡变得有趣。2.游戏中对玩家的评价完全取决于通过关卡所用的时间。这样在通过一关后,有足够的时间来刷成绩。顺带一提,计时是在玩家开始行动以后才计时,而且中间有错误可以随时按start重新开始,一点不浪费玩家的时间(说实话,一关重开个十几二十次挺正常)3.游戏中玩家会伴随着段位的提高解锁很多新功能,比如技能、道具啥的,由于能力问题,个人还没解锁,在此不做介绍QAQ。
游戏里的缺点也有一些,个人感觉最大的败笔是引入了段位机制,必须达到一定段位才能解锁后面的关卡,而不是通过关卡就能直接解锁下一关。这样虽然过滤了一些技术不精的玩家(比如我),但也会给有一些想体验更多玩法的玩家增加了一定的限制。另外一个比较明显的就是画面分辨率较低,不过考虑到这是一个人做的游戏,也就不是很那么在乎了。
这款游戏的受众可以是平台跳跃游戏的爱好者,也可以是抖m玩家。具体的游戏性可以参考马里奥制造,这我在开头也提到了一次,两者有着很多的相似性。游戏目前在steam商店里售价32元,感兴趣的玩家不要错过。
对了,还要和An姐说一下对不起,因为我以为她成就比我少一个就玩得没我好,结果她都白银了。
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众所周知,“魂”系列已经成为一个经典的ARPG+AVG游戏代名词,用“魂向”来形容一款游戏的难,已经成为了人们的下意识的代称。在2D平台跳跃游戏中,I WANNA系列也是一股难以忽视的力量,如何概括性总结I WANNA的特点好像并不是一件容易的事,但大多数人们都会在打开它的几分钟之后,关闭并卸载游戏。
但其实不管是玩过还是看过多少I WANNA游戏,我们都能从中感受到一些明显的特点:操作简单,目标明确,陷阱符合心理学,需要背板,也需要操作,更重要的是,它需要足够足够足够的耐心来忍住不砸键盘和手柄。从这些角度看,《Break the Targets》似乎比I WANNA更难一点。
游戏的过关方式分为两种,一种是到达标有红线的平台,一种是收集齐关卡内所有的金币。这是第一个HARDER点,到达平台尚且简单,但是收集金币确是实实在在的平添了几分难度。试想当你历经重重阻碍好不容易可以去收集金币时,但是可能因为跳过头了、忘记二段跳等一些很小很小的小失误导致从头开始,这种挫败感着实难受。
而金币除了碰触收集外,部分还需要进行攻击收集。更加烦人的一点在于,攻击一定要跳起来才能攻击。虽然这个跳可以是自己主动跳,也可以是下落过程中的跳,但是试想一下你在认真选择好跳跃时机之后,还需要额外的按键才能去攻击金币才能收集,同时你还要兼顾下落的方向和位置,一心二用尚且手忙脚乱,一心三用又当如何?
和I WANNA的跳跃,左右移动,射击相比,《Break the Targets》的按键操作显得着实复杂。而且在默认键位下,无论是键盘还是手柄,操作体验都不是十分良好,我又不知道如何改键位才能让操作更加舒服,只能先强迫自己熟悉现在的键位了。
而且游戏的跳跃手感不尽人意,走路的惯性较大,人物容易“打滑”,二段跳的判定让人不太舒服,特别是用手柄在玩的时候,左右移动很容易摇杆上推浪费一段跳的机会。
还有一个难点在于,有些关卡我不知道它要让我干什么,大概就是在玩一个没有任何提示的解密游戏一样。下面这关不开玩笑的说我想了二十分钟不知道怎么过。。
I WANNA的大多数作品里,个人感觉以坑居多,玩家固然要通过大量的死亡来在脑海中勾勒出一幅“机关陷阱图”,在掌握一定的节奏和通过时间来完成关卡。而在《Break the Targets》里,并没有隐藏的机关陷阱来让你心态爆炸,真正考验你的就是对时间和节奏的完美把握。
以此关卡为例,游戏的限时为15秒,而一星的时限为14.99秒,二星的时限为14.98秒,三星的时限为14.97秒,你可以直观的看出,就是这三毫秒的差距,就是隔开完美通关和闯过失败的天堑。值得一提的是,游戏中目前我接触到的模式主要分为两种,一种是可以增加角色经验的马拉松模式,第二种是类似于天梯竞技的高级极限突破学院。
每一个等级(熟悉的青铜至钻石)中都包含着三小关一大关,三个小关有各自的主题和特点,只有三个小关都拿到三星时,才会开启第四大关,而第四大关是融合了前面三种小关的特点的综合关卡,玩家需要将之前的过关技巧融会贯通并有效运用到第四个关卡中。这也再次突出《Break the Targets》的核心特点就是和时间赛跑。
从这个角度而言,我更倾向于将该游戏和E胖旗下的《The End is Nigh》、《Super Meat Boy》放在一起,一样的2D平台跳跃,一样的追求最快时间,一样的需要大量的死亡来寻找到一条最短的通关路径。而且从游戏内容而言,我甚至觉得《Break the Targets》在某种程度上比后两者做的要更好一点。
如果该游戏仅仅是拿难作为卖点,我想我是绝对不会给好评的。事实上,任何一个游戏如果只是为了难而难,那么就毫无意义。一款硬核游戏,硬核可以作为一个卖点,但是一定要给予玩家足够的正向反馈来满足玩家的付出,从最简单也是最直观的一点来看,《Break the Targets》选取时下比较流行的段位系统作为激励玩家受苦的方式,迎合了一部分玩家想要争取高分段的心理,特别是能够和全球玩家一起竞技,在排行榜上升起一面五星红旗,一定是一些大触的追求。
我个人觉得《Break the Targets》最让我眼前一亮的一点在于,它每次的死亡都会带给玩家一定数量的金币,由于死亡的快速性,导致金币积累的速度其实是很快的,而金币的用处主要有两种,一种是可以购买官方程序的过关视频,一种是购买排行榜上的大佬们的通关视频,这些视频会以一种影子的形式出现在游戏当中,玩家可以按照影子的操作来调整自己的过关思路。我就是在青铜的第一关死活拿不到三星然后看了视频之后才发现,原来这里可以这样走,原来这里可以这样节省时间,方便至极。
除此之外,《Break the Targets》还有隐藏的零件和武器、技能系统。说来惭愧的是,因为我能力的不足,难以将游戏推进到足够深入的部分,只能给诸位玩家说一声抱歉。这一部分玩家可以看一下商店的宣传视频,大佬的操作实在是太流畅了,熟练的让人心疼。并且我期待在另外三位接下评测的大佬中,可以看到对技能部分的介绍,比心。
还有一个小点值得提一句,就是游戏中共有193张卡牌可供玩家收集,也是挺有意思的一部分吧。
纵观上述对游戏的评测,可以总结出《Break the Targets》的受众就是那些喜欢2D硬核平台跳跃,对于时间节奏把控极好,喜欢收集和探索隐藏部分,喜欢E胖旗下同类游戏以及I WANNA系列的玩家;像我这样的伪硬核玩家,建议还是以云通关为主,亲自尝试游戏为辅。
最后还是要说一句,叽咪叽咪,用爱发电,小安打不死!
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《Break The Targets》是一款I wanna式的游戏。简而言之,就是用数不尽的死亡换来的关卡记忆带来的极限操作,通过极难关卡的游戏。
这一类游戏的特点就是,死亡次数非常频繁,而复生又非常快速和简单,因此游戏节奏极快。但是频繁的死亡非常容易消磨人的耐心,I wanna如是,《Break The Targets》当然也如是。正如知名主播散人的名言:“这类游戏一般来说都是看直播的人多,玩的人少。”因此,在上手这款游戏之前,建议各位玩家先审视以下内心的抖M魂到底成色如何。
《Break The Targets》是给抖M玩家量身定做的横板动作游戏。因此,还是有着较为固定的受众。在购买此类游戏前,且先看我做一个游戏受众分析吧。
推荐玩家群体
抖M系游戏主播
抖M系横板动作游戏玩家
不推荐玩家群体
手残党
画面党
云游戏玩家
《Break The Targets》的操作和大多数抖M游戏相似,绝大多数情况下靠着左右移动和跳跃键来翻山越岭。游戏中有着大量的“刺儿”(看过散人干不死的应该都知道我说的是啥)。举一个例子,比如在下图中,若要通过左边的关卡内容,则需要在下落到地底的刺之前,触发二段跳来过关,并且需要连续做两次。我为了过这个关卡,死了无数次,几乎绝望。最终我想起了科比通过每天穿过洛杉矶凌晨4点的马路前玩球馆练习投篮以保持投篮极易的故事,以此为激励,我通过无数次的赴死,锻炼出了我的肌肉记忆,最终在只有零点几秒的容错率下通过了这个关卡。
《Break The Targets》通关的方式也比较的独特。正如《Break The Targets》的游戏名字那样,我们并不是前玩场景出口,而是收集完场景内的所有金币。因此从难度设置的上限上来说,《Break The Targets》恐怕要比I wanna还要难。
《Break The Targets》不仅在容错率上极尽抖M之能事,还要求我们跑的飞快。这款游戏是通过通关时间来判别你的段位的。当你的段位不够时,无法解锁新的关卡。因此,我们还需要和时间赛跑。这就更加的难上加难了。
另外,有些《Break The Targets》的关卡中,攻击键并不是鸡肋。有的时候我们要用自己的武力打碎保护膜来吃金币,这将加大操作的复杂度,并使游戏关卡产生新的变化。实际上,就有一种挑战模式,玩的就是一分钟内打碎多少金币。
从操作手感上来说,《Break The Targets》的主角移动惯性还是比较大的,而这种惯性设计又会使游戏难度更上一层楼。评测题目叫做“你玩到铂金算我输?”,我觉得,截稿日前,很可能真的没有大佬能玩到铂金。
《Break The Targets》的游戏节奏较快,关卡设计的也不错。但鉴于其抖M的目标受众,非受虐爱好者还是值得观望。假如你是此类横板动作游戏爱好者,这款游戏则一定是你的菜。
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