哇擦,别过来。啊………………------------叽咪叽咪,用爱发电。
《洛夫克拉夫特不为人知的故事》是一款双摇杆射击类游戏,玩家需要过五关闯六将五将以获得游戏的最终胜利。
虽然采用的是像素风,但是还是很好的将克苏鲁的元素表现了出来,加上合格的配乐,游戏成功的营造了诡异的气氛。
游戏目前还处于早期开放阶段,很多东西都能感觉出未完成的状态。
攻击方式与互动点
游戏有一个教程关,在背景介绍中介绍游戏玩法,用了第一关大洋馆大门前的场景作为教学场地,让大门作为教学的终点,使得教程的感觉弱化,加强了代入感。然而这一极好的做法,到后续的关卡中消失了,取而代之的是一个有传送到下一关的过渡房间,目前的版本,房间内仅有存储的箱子。因此,这房间又突兀又没什么大作用。
游戏的第一关,就能看出作者的想法与野心,游戏内有很多可以互动的点,比如书柜、书本等,这些东西中不乏游戏剧情的线索,玩家在几个选项中做出选择,比如面对书本的时候是选择阅读还是破坏,不同的选择会导致不同的结果,有好有坏,奖励有多有少,选项与奖励都是对应且固定的,因此就算完全看不懂英语都丝毫没有关系。总之是一个初次遇到觉得有趣,但很快就会成为背板的纯利益之物。在第一关中分布很广,然而,在后续的关卡中鲜有所闻。
游戏中还有很多打开就直接获得装备、道具、金币以及信息的箱子、互动点。
信息是本作的一个特色,游戏将玩家调查、阅读后的信息也作为了一个可收集的点数、货币。
玩家的主要攻击手段为突突突,初始角色的默认武器为一把散弹枪,无子弹上限,初始弹夹为2发子弹,只能说,游戏体验很差了。当然初始的游戏体验差,不仅仅是枪的原因,具体后面再说。
玩家一共可以携带两把枪,除了枪之外,玩家还可以装备如炸药、手榴弹等投掷武器,这些副武器的伤害很高,主要来源是靠搜寻箱子,然而游戏使用副武器的体验极差无比,玩家不能再行动过程中使用,也无法在突突突的过程中使用,必须站着不动才能用。或许是出于副武器伤害比较高的原因考量,但是,游戏中跑的并不比玩家慢多少的怪,根本就没什么机会给你有机会用,就算能用,其并不丰富的数量也不会使得玩家无脑的使用,副武器的使用条件,是游戏目前为止极大的一个缺点。
游戏的枪支总类少到令人流泪,且游戏似乎也没打算能让游戏角色有什么成长,子弹袋是我看到的为数不多的提高属性的道具。一共有两个脖子、一个头部、一个身体、一个腰(腿)部位的装备格子,大部分为防具,被动道具。
奇怪的游戏节奏
本作拥有随机地图以及死亡后丢失所有在该关获得东西的rogue元素,但是每次死亡后,都是从该关重新开始,而不是回到最初的起点,同时角色的装备与道具都会重置到该关的开始状态。对于讨厌roguelike游戏中死了就要一切重头来的玩家来说,或许这款游戏是个不错的选择。
游戏虽然并有将一共的五关作为一个整体,但是玩家过关后的物品都是保留的,但是关卡是不可逆的,玩家不能回到之前的关卡去,也就是说玩家最好就是对目前的关卡做好充分的探索之后再通往下一关。
但是,由于死后重新开始是每关独立的,作者可能是出于这样的考虑,将每关的大小都做的很大。由于没有传送机制,如此庞大的地图,很大程度的削弱了玩家的探索积极性。同时让游戏的节奏很差,尤其是游戏前2关,有怪的房间概率不是很高的时候。
游戏中的钥匙有很多种,可以开启对应的宝箱,开启宝箱的时候,需要把自己选择对应的钥匙放入宝箱的钥匙格子,然后再选择打开宝箱,这一套操作,颇有些我不是在玩游戏的错觉,我能想到的只有瓜皮。
越高级的箱子出的东西越好,但是游戏的钥匙数量跟箱子完全的不在一个量级,钥匙远比箱子多的多,在游戏前2关却要面临有箱子没钥匙的情况,这就出现了前后的矛盾,赤裸裸的暗示人生啊,年少时有时间没钱,长大后有钱却没时间。(手动狗头)
小结,游戏节奏还需要着重的改进。
迷一样的难度曲线
游戏一共5关,个人对于难度的主观感觉是如图所示的。
游戏的第一关内容很足,但就当你花了1个小时反复死亡之后,过了第一关,以为第二关有更难的内容等着自己去挑战的时候,你会发现,第一关已经把你磨练到,随意过这个简陋的第二关了,然后又是同样简单又简陋的第三关,第四关时难度又上来了。
第一关中的怪不仅行动诡异速度快,还有很多远程攻击方式,同时第一关中有很多伸缩地刺,这些到了后面的关中,统统不见啦。怪基本上都以近战为主,作为一个突突突突突突突突的游戏,游戏却安排了很多近战怪,而为了让这些近战怪能对玩家造成危险,制作者睿智的选择了加数量加血量,简直就是增强难度的教科书一般的错误示范。
游戏有趣的一点是视野范围,玩家并是能看清楚整个屏幕,而是有一定的能见度设定,远处的场景是在黑幕中的,随着关卡的推荐,这一视野范围将被逐渐缩小,这确实是逐渐增加游戏难度的不错的方式。因为视野的不足,一味的往一个方向跑,很容易就被困在了死路中。
但是怪物厚实的血量,很难让你在转向前将其击杀,面对靠近黑幕才发现的新怪,只能无奈的往后跑,直到整个房间的怪都被拉起来了。在没有死路的开阔地带,放风筝还算容易,但是在满是死路的第四关,很容易就被堵死了。这也是为什么第四关的难度突然上去的原因。
最后说悄悄告诉大家,这游戏的BOSS非常的弱,普通房间以量提高难度更是衬托了BOSS的和蔼可亲。
其他
角色有血条以及耐力条,翻滚以及没什么用的近战挥击会消耗耐力条,耐力条会随时间恢复,因此游戏更依靠合理的走位。
商店中卖的东西并没什么作用,只能说是没在宝箱中开到枪,才有些作用。
玩家更换枪支时,枪支的模型并不会更换,且枪支并不会随射击角度改变建模,向左上角射击,枪支依然是水平的状态。同时,游戏并没有准心供玩家参考。
游戏目前的BUG较多且有些较频繁出现,我遇到的BUG中,有二个比较影响游戏的BUG,其一是死亡后点restart,会有几秒钟的卡死,有几率直接游戏未响应;其二是怪物容易被莫名其妙的卡位,卡在一个地方,它就像是被空气墙挡住了,这个时候就成了单方面的屠杀,BOSS战时尤为显著,虽过了关卡但并不会有什么成就感。
游戏的其他人物需要在游戏中遇到后解救解锁。
总结
《洛夫克拉夫特不为人知的故事》从第一关就可以看出游戏有着很多自己的特色,但是游戏并没有把这些有趣的设计保持到后续的关卡中。敌人的设计,尤其是BOSS的设计完可以说连及格线都没有达到。游戏目前无论是BUG还是细节都还有很多的地方需要去改进完善,内容还需要做更多的补充。因此,就目前的版本而言,我是不推荐大家此游戏的。