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《不可思议之梦蝶》是一款3d冒险解谜游戏一款。游戏团队美术功底还是相当不错的,仅以简约的lowpoly模型便打造出相当唯美的画面。各种利用主角手中光剑才可以解开的谜题是与战斗经常会让玩家眼前一亮。碎片化的剧情则需要玩家不断探索收集才可以逐渐了解到故事全外貌。由于本作是“队友游戏”初次尝试从2d游戏往3d游戏过度,存在不足的部分在所难免,期待制作团队对战斗系统与当前的一些bug稍做调整,给玩家们带来更好的游戏体验。
近几年来国内的优秀游戏井喷,《不可思议之梦蝶》便是其中一款。笔这最初被游戏宣传片中唯美的画面和动人的音乐所吸引,从这简约却不简单的low poly画风中稍微有些看到曾以为《花》《浮游世界》《风之旅人》陈星汉作品的影子。而事实上,本作并非是陈星汉工作室的作品,而是出自曾经开发过《蘑菇花园》和《鲤》的队友游戏工作室。
《不可思议之梦蝶》是一款冒险解谜动作类游戏。解密要素占据了游戏的主要部分。玩家在流程中会遇到各种谜题,虽然解谜整体难度还可以,部分后期需要多个机关联动才可破解的谜题还是稍微有些让人抓狂的。除了推箱,开机关之类的传统解谜要素外,游戏还很新颖的设计运用主角的武器光剑的特性进行解谜。光剑通过引爆可以临时打开一下封闭结界的大门,激活同伴大白可以停靠的光柱,引导大白对部分机关进行互动操作,插在地下的剑可以被剑直接引爆也可以被弓箭远程引爆。后期在吹风机,结界门,风扇也等要素的加入下谜题会愈加复杂,玩家需要经常考虑如果排布好光剑剑阵,通过连爆完成解谜。
主角战斗时攻击的连击动作只能是站桩式地站在原地挥剑,无法一边移动一边挥剑进行攻击,但主角在与敌人作战时经常会被身手灵活的敌人各种反击,有点杀敌一千自损八百的感觉。不过主角利用威力强大剑阵连爆可以轻松秒掉杀大部分的杂兵。虽然不知道这样的设计是否是开发团队为了强调游戏要用解谜手段为主而有意为之,但是个人感觉如果做出可以移动式样攻击,再加上爽快的连击动作,应该可以将游戏操作的爽快度体验再上升一个层次。
游戏剧情:游戏的剧情被分为明暗两条线交替进行。明线设置在睡梦中,也即是玩家当前进行的游戏;而暗线则是经历了战争的现实世界,现实世界的剧情以碎片化的形式呈现,需要玩家在游戏进程中打开宝箱对剧情碎片进行收集。
血量上限:游戏流程中打开的部分宝箱。会开出提升主角血量最大值的血量碎片。
需要智力取胜的BOSS战
游戏中的BOSS战的设计部分也充分运用了游戏的解谜要素。例如第一关的巨龙BOSS,玩家一开始面对着这个悬浮状态的庞然大物时,由于无法近战攻击,弓箭也不能伤害其分毫,几乎拿它一点办法没有。一直没有办法对付它的玩家可以从游戏界面左下角的“提示”按键中获得解答:趁机巨龙俯冲时利用引爆光剑的方法可以将其轰击下来。看到这里时,很多玩家必然会豁然开朗,不愧是解密游戏中的BOSS战。当然BOSS战的设计还不仅仅限于此,BOSS在受伤加重后会变得更加“聪明”,例如巨龙BOSS,它将不再傻傻的直接俯冲下来,然后被已经掌握作战技巧的玩家套路一番,而是会突然更改自己作战方式,玩家在有了之前的经验,只需根据随机应变便可再次将其击破。
1.游戏成就系统的解锁存在bug,部分成就在完成后成就不会显示完成。
2.关卡的中途的某些光柱如果玩家漏掉激活,那么是无论如何也回不到原来的位置去将其激活了,只能重启关卡。
本作相对于队友游戏工作室之前的作品《鲤》的进步是巨大的,《不可思议之梦蝶》在继承了之前游戏的简约美术风格的基础上,再创造性的开发出了光剑为主的解谜要素使人眼前一亮。但是步子一下跨太大难免会在游戏设计的部分有遗漏,期待制作组以后的游戏可以在降低bug数量的基础上给玩家们带来更好的游戏体验。
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最近的国产独立游戏愈来愈多,质量也是良莠不齐,所以还是需要在前面说一下,我知道作为独立游戏制作团队(制作者)十分不容易,但是更多的是希望真的能够带给中国玩家一些真的能够吹爆的游戏。以及我并没有很资深的评测经历,不能拿出很多的游戏进行比较,写出来的更多的是玩了游戏之后的感受。
花了11个小时之后终于通关,不过期间遇到了各种各样的bug导致一周目通关时间过长了,个人预计整个游戏流程大约在7-8个小时。
这里的多周目并不是指有多种结局的意思,因为在游戏中有记忆碎片需要玩家寻找收集才能够补全整个游戏的故事背景(虽然还差12个碎片,但是整个游戏的剧情个人大概能够推出来了orz,等有空再慢慢钻地图找箱子了),所以制作者说的整个游戏流程在15个小时左右也是符合,不过大佬用了30小时仔细探索,我还是有点差距的233
说实话,我还是比较喜欢梦蝶这个游戏的,只不过就目前来看,游戏还是有不少的问题。抛开严重影响游戏体验的BUG,游戏的定位是冒险动作解谜,而在玩的过程中我的最大感受就是,“即想做出动作感又想让玩家沉浸在解谜过程中,但是两者兼顾不来,只能靠庞大而又不精细的地图场景来弥补一下“。这并不是说梦蝶这游戏不好玩,不好玩的话我就不会打通关了..只是有很多鸡肋的地方不得不吐槽。(要知道就算BUG都重头来开始玩了好几次我都没说啥)
梦蝶的设定比较有意思,整个游戏不管是解谜还是动作元素都围绕着有光蝶以进行。玩家在游戏中可以使用光剑以及弓箭进行攻击,两者的使用都需要消耗游戏中的光蝶,也就是主角的能量源泉。光剑可以长按自爆以打开关卡中的某些屏障,以及点亮宝石球,提供抓持点给游戏中主角的伙伴“大白”以前进的方式,因为玩家在游戏中大多数时间都需要大白的帮助才能够完成解谜,所以在考虑解谜的时候优先把能够用得上大白的地方都考虑一下。
还有游戏中的平衡木设定,怎么说呢感觉这个设定虽然看上去是比较符合常理,但是在游戏中更多的则是延长游戏场景的探索时间。(我不会说我是跳跳跳过的平衡木233)
玩法十分简单,在游戏大多数时间中玩家都需要用到光剑连爆才能够完成关卡解谜,而整个游戏的解谜难度…说实话吧我认为是真的没有太大的难度。因为在游戏中玩家每到一个需要解谜的场景中都会有一个全景特写,在很多情况下相当于把解谜的步骤展现给了玩家,只有个别的解谜真的需要玩家稍微思考一下,更多的时候只需要细心,以及能够沉下心来玩即可。
比如在第四关中会有需要玩家使用光剑自爆才能解锁的升降平台,平台上面都有着不同的数量的标志,不同数量的光剑自爆产生的能量能够供给升降平台的升降层数都各不相同。如果玩家想要上到第二层但是却使用了三把光剑则不如所愿。
还有后续的关卡中,一些主角无法进入的区域,还需要借助能在场景中使用的物体进入,不能直接引爆光剑激活宝石,就把剑插在物体身上用弓箭射爆。
不知道制作者是否担心玩家难倒在了游戏的解谜环节而影响到游戏体验,整个梦蝶的解谜指引做得实在过于直白了。虽然只有在boss战斗中才会出现文字的提升说明,不过在探索过程中即使没有文字说明,只要玩家注意力没有分散,稍微观察一下场景的特写镜头,梦蝶的解谜环节是难不倒大家的。
梦蝶中一共提供了八个不同环境的,各具特色的地图场景,每个场景的终点都会放置一个传送门,传送到boss战的单独场景。梦蝶的游戏地图场景第一眼看上去做的十分广阔,但是却不是十分精细。地图的建模实在不是很精细,以至于发出了“都8012年了我们3D建模还做得这么糟心的嘛”的声音。虽然如此,能够看八个不同场景的环境景色也算是能够满足一下风景党的需求了吧。
游戏采用了多面立体多边形的图形进行场景的构建,只不过不知道制作团队是否考虑过,用这种方式构建的地图场景,玩家在很大程度上可以在场景中不断对准平面一直使用跳跃,也就是所谓的卡地形边界。就举第二关为例吧,我在第一遍玩的时候就没有按照设定的路线走,直接跳跃卡上了一些出乎意料的地方。不过也仅限第二关的森林,往后的地图场景都不能卡了。
梦蝶的战斗系统,我就直说了,十分薄弱,鸡肋。整个游戏流程下来只有三只松鼠…咳是三个小兵,近战刀兵,远程射击兵跟一个巨无霸,因为还有一个一击必杀的小boss,但是玩家不能够攻击将其消灭所以就不列入战斗系统的可攻击敌人序列之中。敌人种类少的可怜是一点,敌人的智商低的跟个智障一样又是另一回事了。
在游戏中玩家只要往地上插上几根光剑,然后走到三只松鼠的面前,将其吸引过来一刀下去引爆光剑即可消灭他们。而他们的攻击方式以及判定出奇的迷…再加上主角光环自我回复血量,我想不出游戏中收集血量的意义何在╮(╯▽╰)╭还有boss战中赤裸裸的提示,也不说boss的智商能比三只松鼠的智商高到哪里去…总而言之梦蝶的战斗系统,确实过于鸡肋了。
还有游戏中人物笨拙的操作手感,如果说是想要做成带有跑酷元素的游戏,那就在角色的操作流畅度再加入更多的优化。我在游戏中因为笨拙的手感失足掉落地图边缘次数已经数不胜数了,很多时候明明是控制好了移动方向,但是却转向反应时间太过于长,你可以说是我的手柄出现了问题,摇杆没有用力去摇(就差没有掰断了)。还有整个游戏软绵绵的打击手感,丝毫没有“动作”游戏那种实质打击感的操作体验。
地图穿模;梦蝶的地图穿模十分严重,具体体现在第二章森林关卡上,因为上面已经提过玩家可以自己使用跳跃卡,但是很多场景的建模其实只是贴图一样,并没有实质性的阻碍效果。为什么不加入多一点的空气墙呢?至少不要让好奇心强的玩家(我)在探索地图的时候吐槽这一方面吧。
特写视角;有些东西做一遍就够了,不用做太多遍展现给玩家,只能产生负面作用。梦蝶中的特写视角,更多的是辅助玩家进行解谜。但是在每一次到达解谜关卡后都重复播放,且不提解谜难度如何,这样给玩家更多的只是在拖延游戏时间罢了。建议改成可选取播放特写,而不是强制播放。
存档点;梦蝶的存档点设定有点迷,虽然是到了特定的地点自行存档,但是却没有提取之前存档的记录,只能够从上一个存档点进行。如果遇到bug无法进项关卡,(我)也只能够重头开始。还是加入自行进去存取的存档点功能吧,不然有些时候想要回头探索却回不去,也是十分的难受了。
光箭的实质意义;上面已经说过,玩家可以用光箭进行射爆光剑,但是由于某些解谜环节需要奔波的路途比较长,本以为可以用光箭射过去插到上面再用光箭射爆,而游戏中的光箭貌似是没有实质性的接入点?也许是想要玩家多跑一点路多感受一下整个游戏吧,但是加上上面提到的操作体验emmmm我觉得要么把流畅度优化了,要么就取消这个设定吧~
提高一下敌人AI智商以及种类;单调的攻击方式就不提了,游戏八关全程三只松鼠把关简直太可怜了吧,还有他们的智商emmmnm虽然boss有八个,看起来也比较nb,但是也只是三下两除二就完事的地步。如果想要做好冒险这个元素,还是多加入一点不同种类的敌人吧。
BGM;从第一关到第六关我都没有觉得什么异常,但是到了第七关之后,BGM的响起让我知道了异常在哪里了。一路过来的关卡貌似都没有听到有BGM的存在,除了与三只松鼠战斗时响起的BGM,还有boss战的,除此之外再也没有别的了。直到第七关响起的优美BGM,以及游戏过程中作为引导妹妹(扮演哥哥)的妹妹前进的特写时候放出BGM,整个作品再无别的BGM。不知道是经费不足还是我耳聋了╮(╯▽╰)╭落水声以及主角站久不动的打颤声都能听见,就是某有听到别的bgm喔..最重要的BGM元素缺失,也就是对作品的情感氛围渲染力缺失了。
令人着迷而又想不明白的剧情;剧情是通过对cg,漫画结合出来的,跟另外一个大佬的推测,游戏中的哥哥在很早的时候,为了保护妹妹而牺牲了自己的生命,而妹妹因为太过于想念哥哥,最终活成了哥哥的样子。至于第三个cg中的博士,也就是长大后的妹妹,身边的所有只能机械人都是妹妹为了不让自己感到孤独,亦或是想要借此永远记住哥哥的存在才制作出来的。其中左手机械臂这个线索贯穿整个游戏,但是又有一些想不明白的地方…对于物品的收集,详情请参照三十小时大佬的攻略指南,我这边还是差了一点orz
正如我所说,有野心是好事,但是能不能全面做好又是另一回事了~
目前的梦蝶就是一个很好的例子,建议制作团队在以后的作品中能够专注于一个或者两个领域来制作,而不是面面俱到却兼得不能。希望之后的作品能够找对自己的重心所在。
由于难度很低,游戏性不算很高,如果不是很喜欢满地图钻的玩家就不是很推荐了。
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前言
《不可思议之梦蝶》是一款国产Made in China动作、平台跳跃解谜游戏。我点开《不可思议之梦蝶》的商店页面,神奇的发现,这游戏居然是与《鲤Koi》一个开发商,虽然开发商的两个作品主题不一样,但是在解谜、颜色搭配上都具有异曲同工之处。开局美如画,画风唯美
一对兄妹的回忆,都深埋在一个个梦境里,而每一个梦境,都勾勒出不为人知的秘密。这是一段救赎和被救赎的幻想旅程。游戏开局是以一小段动画开始剧情的描述,虽然没有配音,但是这个动画映入眼帘,顿时惊艳到了我,我不禁的感叹制作组不去做动画可惜了。整体都是唯美卡通的风格渲染画面,有一种简约小清新的感觉,再加上开发商一贯的手法——鲜艳的颜色搭配而又不失衡,让玩家有一种舒适的感觉,但是在一些细节方面处理的比较粗糙,不够精细,比如说人脸。巧妙的关卡设计
在游戏中,在一些谜题中你需要和你的伙伴“大白”一起解谜,但是大白的移动很笨拙,只能依靠玩家操作角色清除障碍使得大白前行,这样设计有点像《Brothers - A Tale of Two Sons》需要相互合作才能解开谜题,这样让玩家有玩的时候不会感觉到孤单,两者相辅相成,这是《不可思议之梦蝶》比传统的单人解谜玩法做的出色的地方。不仅仅如此《不可思议之梦蝶》还有像什么平台跳跃,险境求生,推箱子,怪物系统,boss战斗,让你在解谜的过程中再带上一丝紧迫感作为调味料,战斗可以选择使用弓箭或者是长剑进行对怪物的攻击,也有翻滚闪避,类似于《波西亚时光》里的剑武器。开发商虽然添加了怪物系统,但是我个人感觉做的不是很完善,操作手感僵硬,缺乏怪物的打击感与有效的反馈。丰富的收集要素
传统的解谜游戏,基本上为了提供给玩家重复游玩的动力,要么就是评分,要么就是收集要素,《不可思议之梦蝶》也不例外,在游戏中玩家可以通过开宝箱获得血量上限、记忆碎片这些收集要素,血量上限字面意思就是提升玩家血量的道具,而记忆碎片则是后续剧情的关键要素,如果你想要了解后续剧情,那么你可要多多注意隐蔽角落了。总结及推荐人群
优点:❤️ 唯美卡通渲染画面,使玩家游玩的时候有一种舒服感❤️ 巧妙的关卡设计,出去传统的解谜方式,添加了怪物系统、boss战斗、多角色配合解谜等❤️ 新颖的收集要素,如果你想要玩到后续的剧情,那么你就得去收集那些记忆碎片,我觉得这也是一种风险,如果死活找不到的玩家很可能会放弃游戏缺点:-战斗系统没有大多的打击感,也就是攻击反馈
- 人物的动作很僵硬,比如攀爬物体等
推荐人群:
《不可思议之梦蝶》做得十分不错,只是些许需要改进的地方,但是我觉得这些小瑕疵并不会影响到游戏的整体体验,为什么有那么多人不知道这个游戏呢,这个游戏真的是个不错的游戏,推荐给喜欢平台跳跃解谜的玩家,还外送战斗系统(滑稽.jpg)~
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《不可思议之梦蝶》是一款以收集,解谜题,打Boss为核心的游戏,讲述了一对兄妹的回忆,都深深的埋在了一个个梦境之中,这是一段救赎与被救赎的化想旅程,于是主角便开始启程,在万丈深渊之中找回那属于他们自己的回忆。
游戏主要以解谜为核心玩法,主角小男孩手持光明之剑,将在不同的卡关一步一步的解开各种各样不同的谜题,在刚开始的新手教程,就已经说明了很多关于自己光剑的使用方法,比如集气攻击,还有通过插很多的剑,然后将其相连,然后就能产生导火索式的连锁效应,这样就可以解决有些需要一次性触发很多机关的谜题,当然连续使用光剑是会消耗蓝的,所以还是注意自己使用的数量吧,及时补充蓝量也是很重要的,谜题的设计难度不是特别的难,但是需要玩家有耐心,一步一步的解决谜题,有时也可能因为某些操作的失误,导致功亏一篑,这个时候就得重新来解决问题,还有Boss战的设计,Boss不可强攻,只能智取,所以就得有点耐心,来一点一点来解决问题了(这个游戏其实挺锻炼人的)。
打开游戏的第一眼就看到游戏的剧情CG,这个说实话十分的惊艳,人物的画风也十分的小清新,最起码看出游戏的制作还是很用心的,再者游戏中景物谜题的建模也十分的简约(这个也包括人物),简约的设计使得游戏变得十分的轻松,而且游戏的操作十分的流畅,所以给玩家一种良好的体验(感觉这个游戏很适合在繁忙中想要放松心情的人),而且游戏还有收集系统,玩家可以打开宝箱,来收集那其中的回忆,对收集者十分的友好。
游戏总体上十分的优秀,操作感也十分的良好,希望制作组可以做出更好的游戏,加油!
评分9/10
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简单来评测下本游戏吧
本游戏的画面在国产游戏之中可以说是水准线之上的作品,虽然没有那么登峰造极,但是另辟蹊径,较为舒缓的画风配合解谜的游戏内容,算得上互有补足,但本作的画面有其优点之处,也有不好的地方,那就是远景与近景的差异。
先一张远景
看上去非常梦幻,真有一种“梦”的感觉,而且非常的美丽,动画感显得有一种不真实感在里面,配合本作的标题“梦蝶”可以说是非常恰当的
再来一张近景
这张 带来的感觉就不一样了,与之前的梦幻感觉不同,这一张就显得比较“廉价”,精细程度不够。
这导致本游戏的外景给人的效果较好,看上去比较好,造成玩家的期待比较大,实际上又不一样,会有一种落差感。
不过考虑到是国产的独立游戏,能做到这方面已然不错,还是鼓励一下。
本游戏的解谜玩法,或者说主要玩法非常简易,就是用手中的光剑来激发开关,从而一关关的过去,其中还有机器人帮忙、一些小恶魔阻碍我们破关,但主要还是靠手中的光剑,既可以左键蓄力大范围激发,也可以右键一个一个建起剑阵来连成”多米诺骨牌“,从而达成用一招击破多个开关。游戏的设置让玩家易于上手,并且很容易掌握方法。
但说起解谜的内容,可以说是非常的”简单“,其目的主要是让机器人拉扯机关,从而让自己顺利过去,”推进“是本游戏最大的主旨,玩家一关关的过去,一关关的解谜,最后见到boss,打败它获得一些信息。这样的推进目的也导致机关的”简单“。
那为什么我要说 这机关简单呢?
请别误会,我所说的简单不是指这机关很容易,而是说,这机关真的只是个机关。
纵观解谜类游戏,我本人玩的不是很多,但也在他人的推荐下玩过一些”名作“,比如《未上锁的房间》《地狱边境》
未上锁的房间的解谜给人的是逻辑上和道具上的谜题,在你解出来之前,你可能完全没想到还能这么玩,这道具还能这么用,当你解出来之后,这是天大的成就感和荣耀,甚至让我觉得我此刻可以比拟爱因斯坦,好似我是救世主一般,得到的反馈非常的强烈。而未上锁的房间剧情基本只是辅佐,没多大吸引力,但解谜很好。这是它引人的点。
而看另一个《地狱边境》它的成功是因为它的剧情和解谜结合,它没有上面说的那款带给人那么大的成就感,但是它解谜往往基于一个先提条件——被追杀,玩家处在一个非常危险的局面。它必须得解开,不解开就重复死亡。在这样的压迫之下,玩家一关关的过,然后最终得到结局,两方结合的 很好,所以游戏很吸引人。
而本游戏虽然与第二种的情况有所相似,但是机关,真的就只是个机关,在解谜的过程中无法获得多大的成就感,因为说穿了就是招人、摆剑阵、拉机关,主角跑,更多的是为了推进剧情,而剧情又没有那么大的吸引力(可能仅仅是对于我而言),玩家一脸懵逼的来到这个世界,然后得知要去解救妹妹,但是这作为驱动玩家进入游戏世界的动力太少了。而且人物一开始脸上五官都没有。
如果能从其他方面,多找一些乐趣给予玩家,那么推动玩家解谜的动力也就大多了,不然就是强推,为了推进而推进。
剧情方面涉及剧透,就不评测了,喜欢的可以自己打打。
本游戏的动作可以说是较为僵硬,从人物的翻滚到小怪的攻击招式,无一都显得非常的僵硬,像是一板一眼的按照程序来做,不自然也并不灵活,如果本游戏是用解谜来打BOSS,只有这一点的话,那么动作稍微僵硬一点是无所谓的,但是放到小怪上,就显得多余和杂乱,缓慢地移动过来然后蓄力A你一下,你奋力的从它身边滚过去,虽然看起来很好,但是过于程式化的动作导致结果并不理想。
说回小怪,在游戏中设置这样一种角色,其目的无非就是为了阻挠玩家进一步解谜,但是由于动作方面等原因,导致小怪的 角色定位非常尴尬,它既不能很轻易的打到别人,也不能通过一些动作来干扰玩家解谜,甚至于变成来一道”景色“。
所以鸡肋的小怪在玩家身边其实并无太大作用。
其实我说的是,解谜游戏在国内算是不那么大众的一款游戏,哪怕是曾经国产游戏的”三剑“时代,也没有多少此类游戏。很多时候解谜只是作为一个元素在各个游戏里有所存在,但占比不大,难得有这样一款以解谜剧情为主体的游戏,在游戏的画面、音效、玩法上都很健全,虽然不是那么的”完美“但是非常的”完整“,它就像是一款努力进步的国产独立的解谜游戏,所交的答卷竭尽了自己的所能。所以我虽然不是那么喜欢本游戏,但是我依然要鼓励本游戏,比不过别人并不可惜,小孩成长成大人总需要时间,怕的是失去了成长的心。加油吧。
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+中规中矩的解谜
+智取BOSS
+富有特色的关卡
+CG及漫画画风精良
+整体色调柔和
-解谜过于简单
-战斗系统十分鸡肋
-动作僵硬
-3D效果差,假模型太多
如何对《梦蝶》进行评价,取决于你把它当成什么游戏。
游戏一共有七章的内容,每一张的流程在半个多小时左右,从天空到陆地,从森林到火海,从白天到黑夜,每一章节都有自己的风格,而解谜元素也都符合场景特色。特别是第七章留下了深刻的印象。
游戏的主要解谜方式分为两种,一是通过光剑的能量开启各种机关,或者引导叫“大白”的机器人去开启机关。玩家可以将剑插在地上砍爆或者是远程射箭的方式引爆;二是在BOSS战中,玩家要寻找到BOSS的弱点并加以利用,才能成功对它造成伤害。
解谜这一部分作为游戏中贯穿始终的玩法,在表现力上还可以,但也有一些缺点。一是解谜难度过于简单,全流程中不管是关卡机关设计还是BOSS战设计都没有特别卡人的地方,有些时候还会有特写镜头以及文字说明来提示玩家,这在一定程度上让一些解谜爱好者难以满足,不过同时也降低了卡关对游戏乐趣的影响;二是解谜的成长性做的不足,玩家在一开始就获得了所有的解谜道具,失去了在过程中不断获得新能力和新道具的惊喜;三是解谜教程做的不够完善,有时候的引导做的莫名其妙,因为和当前的谜题关系不大。而且玩家刚遇到大白的第一个谜题,说明就让玩家感到一头雾水,根本不能称之为教程。
游戏的战斗系统实属鸡肋。要承认的是打击音效尚可,但砍在小怪身上就是没什么感觉,而且我并不觉得关卡中的小怪有什么意义、对流程有什么影响和补全。而且在一些宝箱里还会发现提高血量的碎片,这更是没用的东西,打小怪不会掉血,况且还能自动回血,而一旦从平台上掉下深渊直接重来,血量的意义真的不大。
相比之下,我更喜欢通过解谜打败BOSS的方式。不断分析BOSS特点,寻找它的弱点,然后通过各种方式来造成伤害,这还是不错的战斗体验。
人物动作十分僵硬,奔跑起来有时候刹不住车,游戏又没有自动扒边设定,从平台上跑着跑着就掉下深渊可是太频繁的一件事了。在连续攀爬的过程中,人物的停滞感比较明显,一些需要动作支撑的解谜部分更是闹心。我认为在我心中的一个基础价位之上,游戏的动作能优化多少,就能再提价多少。
那你可以在游戏过程中收获感动、震撼。玩家可以通过CG以及在宝箱中找到的漫画来不断补足剧情。而游戏本身通过CG呈现给玩家的只是冰山一角,也就是说如果你没找到关键部分,很可能还是一知半解,可能制作组再多给玩家一些信息比较好。但是平心而论,游戏剧情最终的反转还是挺出乎意料的。
虽然说游戏是一个整体无法剖开来,但我们还是能感受到制作组想做的内容很多,最终导致哪一点也没有做的太好。在我看来,《不可思议之梦蝶》就像是一个虎头豹尾蛇身的游戏,有着还算扎实的第一章,变化并不大的二到六章,以及让人眼前一亮的第七章。游戏有它的可玩之处,它仍然是一款不错的3D解谜游戏。所谓爱之深责之切,我还是希望制作组能带来更好的后续内容的制作和优化。
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【大八寻道记·第三期】
注:本评测2021年1月14日修订,修改错误表述,删减无意义的掉书袋。
评测基于2018年7月基于游戏试玩demo撰写,对目前正式版游戏参考价值较低,主要做为资料留存。正式版游戏内容可参考@君故大佬的评测:《梦蝶》——面面俱到而互不兼得
今天聊一款风格不太一样的冒险解谜游戏——《不可思议之梦蝶》。
因为《不可思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)采取的是收集碎片信息、拼接剧情的模式,笔者无法从内容并不多的试玩版中窥见太多。最先能瞥见的,是由剧情风格、音乐风格和视觉风格所共同塑造而成的,本作清新、明快的第一印象。
当然角色和场景的一些互动还未臻完美,如男主步行状态显得笨重而非悠闲,如爬箱子动作还不够流畅。不过没有到动摇整体体验的程度。
《梦蝶》主要的玩法有两部分,其一是利用光剑,引导机器人“大白”推动各种机关,解锁主角前进的道路。
部分场景难以到达,部分场景中的元素会阻碍引导路线,玩家需要亲身融入解谜场景,启动机械,摧毁能量门,甚至进行一些小小的操作。角色融入场景的解谜,意味着这种光剑引导玩法本身非常具有潜力,关卡设计的空间巨大,还可以实现解谜和动作的自然结合。
第二个玩法是击败boss,玩家需依靠武器和boss的特性,合理选择战斗策略,击败每个boss 的方法都是独一无二的。为了避免剧透,就不细说击败demo里boss的具体方法了,可以告诉大家的是过程和结果都非常愉悦爽快。
但是,在我发现《梦蝶》的有趣之处前,我差点放弃了将它玩下去。
刚才已经提到,本作中包括很多主角和场景互动以完成解谜的设计,这意味着让玩家迅速理解基本玩法十分重要。然而《梦蝶》的新手引导十分糟糕——玩家在了解到有趣的核心玩法前,先接受了一大堆诸如“如何在地上打滚”的无聊教学;光剑教学的逻辑循序颠倒不清,在没有揭示引爆光剑玩法前就荒谬地告诉玩家“光剑可以插到墙上”;机器人大白“离得太远就飞不过去”这一关键信息始终没有透露;一切操作都可以在开头使用,玩家可以在刚刚学会移动时就使用光之弓,既无逐步解锁技能的惊喜感又让新手困惑……
除了新手引导,最初的战斗也让我对《梦蝶》的印象大打折扣。跟有趣的boss战相比,小怪战只会让人感觉枯燥——毫无打击感的劈砍,同解谜元素毫无关联的战斗方式,乃至于消灭小怪毫无奖励的0成就感。战斗系统靠着一己之力,大概拉低了我对《梦蝶》半分左右的评价。另外这些小怪只会在固定区域行动,走出巡逻范围掏出弓箭射击强无敌:
《梦蝶》毫无疑问算是好玩的,但是最关键的开头、新手引导反而处理的不好,实在令人遗憾——一个越做越无趣,乃至烂尾的游戏或许会收获一些差评,但不够出色的开头,带来的将是纷至沓来的退款申请。《梦蝶》显然还有空间做到更漂亮。
看到《梦蝶》极具风格的天空之城时,或许很多玩家都会想到经典冒险游戏《平衡球(ballance)》。在《平衡球(ballance)》中玩家扮演个球,通过复杂的迷宫地图冲向终点,同时努力避免自己掉下深渊。
《ballance(平衡球)》之所以经典,很大原因是游戏允许玩家探索一切理论上可以使用的场景,发掘捷径,创造自己独一无二的通关策略。《梦蝶》与《平衡球》类型不同,原本也不必期待前者拥有和后者类似的探索体验。然而《梦蝶》看似富有开放性却几乎没有任何发掘捷径余地的天空城市,很容易给人以误导。
举例来说,游戏开始不久,笔者就看到了一个放置机器人大白的移动装置。我理所当然地认为自己可以跳上去。
然而移动装置上没有判定点,我直接穿了过去,坠入虚空。
在另一处,我试图绕过一个柱子,开拓出捷径,结果很快就穿模到了柱子里面,再次坠入虚空。
更不必说,有些场景明明视野下面就是坚实的地面,设计师为了避免玩家走捷径,直接设定玩家往下跳就强行死亡。虽然这种设计并不离谱,但如果多加雕琢,完全可以把这些貌似捷径的场景隐藏得更好。
抛去冒险,我们来聊聊解谜。在上一章节我也说过,光剑玩法非常具有潜力。
具有潜力不代表做的好。事实上,游戏进程中很多次完成解谜,靠的不是思考,而是窥探设计师那“昭然若揭”的意图——场景中所有物品你都要用到,都用一遍,解谜就完成了。
举例来说,在测试版最后一个解谜点要求玩家用光剑引导机器人大白拉动一个箱子。大白明明离箱子很近,笔者却怎么都引导不过去。很快,我发现地图中还有一个吹风机没有用到,于是我跑过去关闭了吹风机,大白移动到了一个更远、但正对着箱子的位置,这次的引导终于成功了!大白推动了箱子!得分!
我一点都不高兴,因为我并没有发现“大白要正对着箱子”这个解谜点(坦率说这一点也很蠢,为什么离得近过不去正对着却可以?),而是因为我(被迫地)看穿了设计师的思路,场景中每个道具都有用,然后强行摆弄了一遍而已。这种体验像什么呢?恐怕就像是开着智能导航完成冒险——反正地图上只有一条正确的路;恐怕就像是看着剧本完成解谜。
这种草率的处理方法,或许可以让游戏进程更轻松,但却损害了玩家真正需要的,更本质的乐趣。设计者完全不应该如此吝啬对“无用”互动设置,即使不对解谜关卡做大的改动,增加一些解谜的假象,一些可供探索的捷径也是十分有益的。
堆砌《梦蝶》的优点或缺点并不能解决那个终极问题——为什么要玩这款游戏?
《梦蝶》或许还缺少这样的一个游玩的理由,这比之前一切缺点都更严重——诚然,它的风格浑然统一,它的解谜颇为新颖,它的Boss战更极富趣味——但任何一项都谈不上十分突出。妹妹给人的共鸣并不多,解谜内容完全撑不起卖点,Boss战单独拿出来也达不到让人掏钱的程度。
什么?在烧脑的过程中挑战极限?在一次次摔死的经历中越挫越勇?现在还看不出《梦蝶》能提供这种乐趣。因为那些令人有些兴奋的亮点,我很希望制作组能在正式版中解决这些问题。
按照现在的质量,笔者不会阻止解谜游戏爱好者购买这款游戏,但或许还有更好的选择。
优点
意境满满的天空之城
有一定特色的光剑解谜
Boss战好玩
不会卡关
缺点
解谜玩法缺乏深度
剧情缺乏沉浸感
场景设计有一定误导性
存在穿模等BUG
其他评测
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叽咪叽咪,用爱发电。感谢叽咪的这次邀约机会,也让我了解了这款相当不错的国产佳作。6月30日发布试玩,7月3日便更新了第一份补丁,开发者也可谓是相当的上心了。
画面无疑是一款游戏给人的最直观的第一感受,在本作中的开场CG便立马震惊了我。CG利用了2D动画效果,孤岛上,一位少年,一位少女,微风吹拂过少女的脸庞,少女抚了抚头发,那一刻我便知道,这是心动的感觉。
在游戏中,虽然主角是个连面部都没有的人,但是本作还是凭借着暖色调的配色以及柔和的滤镜,在感官上也算是相当的惊艳了。
本作主要是以解密为核心,而谜题部分则围绕着光剑展开。光剑可以引爆,可以连锁,可以连锁引爆,配合各种地形以及大白进行开关门,位移等操作,使得谜题不仅仅富有创意更有种观赏性。但是光剑系统有个很严重的问题,能放置的光剑是有上限的,而且光剑是不会自己消除的,这就意味着,如果你的在地图前省事没有消除自己摆放的光剑,那你之后光剑的上限便少了,如果你浪费的光剑足够的多,那你很有可能之后的谜题就没有光剑能够使用了。当然,解决的方法也是十分简单,退出游戏到主菜单后再进入即可。
有剑就必有战斗,遗憾的是从Demo来看,除Boss战外,本作的战斗系统体验并不理想。首先是战斗动作问题,只有砍击动作,没有防御翻滚之类的动作,导致了一旦没把握好距离,就只能等敌人反打一套。
其次是弓箭问题,站桩射箭,即使弓箭射出去后人物也无法移动,只能等弓箭击中某个目标后才能正常移动,正因为如此,弓箭在战斗中几乎处于无用的地位。
最后,战斗的意义不明,战斗既不帮助解密,也没有经验技能等东西需要提升,战斗的意义仅仅是关卡设计师们设计了战斗,战斗也仅仅是为了战斗。再配合上僵硬的砍击动作,强行拉低了本作的体验。
相较于不尽人意的战斗,Boss战可谓是出淤泥而不染。游戏中Boss战的最大特色是“只能智取,不可强攻”,当然那些“智”不够的小伙伴也不要着急。一段时间内没找出Boss的弱点的话,游戏还很贴心的会给予一些提示。(不过我感觉将关键部位设置成发光可能会更好)
总而言之,本作是一款相当不错的国产佳作,拥有着出色的画面表现力,有趣的解密以及体验相当优秀的Boss战,在国产之中实属难得。虽然暂时有些细节上的不足,不过相信按照开发者的进度很快都能弥补上。推荐给一切喜欢休闲游戏的玩家们。
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重要的话放在前面:叽咪叽咪,用爱发电
6月30日梦蝶开放了steam试玩,当天晚上我就下载体验完了demo的内容。整体来说十分惊喜,但游戏还有很多显而易见的问题,可能由于技术、成本、时间等原因没有做好,总的来说就是:还能更好。
国内单机/独立游戏开发商在我看来是走上了误区的:不去追求游戏好不好玩有没有讲好一个故事,而是去追求画面。而我们做独立游戏最好不要和大厂拼技术和画面,这无异于拿自己劣势去打别人优势。而应该去考虑我们做独立游戏的竞争力在哪:
是大厂不敢轻易尝试的创新玩法,或是独特的画面风格,还是只有我们能讲出来的美好故事,带给玩家的全新体验?
《梦蝶》构筑的梦境世界给人的感觉十分唯美,而其实你如果仔细看游戏场景人物你会发现这一切其实十分简陋,主角甚至脸都没有,而是什么给了我们这种“美”的感觉呢?
其实就是在于游戏美术的设计感,包括美术风格和设计的统一性,而这些其实蛮要求设计者的设计能力,而还有个前提:审美。而审美这东西说难听点国内很多美术都不及格,你问一些美术他最喜欢的艺术家或作品是什么恐怕好些人都无法很快的给出答案,更别谈什么艺术追求了。
如果《梦蝶》是在场景人物面数、渲染等效果上追求画面的“美”那估计到最后就是个马马虎虎的作品,而他们追求的是自己独特的风格,想必确定风格前概念设定都出了数十版,才有了现在这种让人一眼就感觉很美的表现。
《梦蝶》的主要玩点在于解谜和boss战,而其实很多普通战斗去掉可能更好一些,或是改为可以利用游戏机制解决怪物。
解谜:
游戏的关卡与解谜是基于主角的神之右手的特殊能力与关卡机制的配合达成的,哦对了,差点把我们的大白给忘了。
右手可以插很多光剑而光剑在一定距离内是可以连线的,而射箭可以引爆一连串光剑,这样可以达成点亮光球或触发机关、关闭关门等目的。
而大白只能在光球上,而玩家想达到一些地方则必须靠大白,这就达成了一个有趣的互助关系:大白移动必须靠玩家,而玩家想突破一些地方必须靠大白。
单从游戏第一章的表现来看,这样的关卡与解谜设计是十分有趣的,但遗憾的是在“起承转合”的关卡设置和玩家引导上还有所欠缺,但这毕竟是游戏早期的关卡,而后续内容可能会做得更好:毕竟游戏数年的开发时间,团队也在不断成长。
战斗:
普通战斗真的可有可无,稀烂的战斗体验反而再给游戏减分。就如我之前所说改成可以利用游戏机制解决怪物可能更好,比如插上光剑引诱怪物走上去被定住伤害会显得更好。
boss战设计的算是十分优秀,但缺点在于两点:不看文字指引很难get到解决boss的方法,开始了吗已经结束了。
一开始我是往boss身上跑,站上去了发现砍不到,结果发现有文字提示才恍然大悟。如果能自己发现这个解决办法的话就再好不过了,而boss后来形态也能够自己发现解决方法,但缺点就是我学会了这一套然后两下boss就牺牲了,有点没爽到的便秘感。看相关介绍游戏内一共有8个boss,希望后面boss能越来越好吧。
如果在打普通小怪或者解谜要素上就有插剑可以固定住的要素,说不定就能让玩家不看文字指引理解boss机制,也更有“起承转合”的感觉。
之所以停止在感觉还不错的层面,那还是由于试玩只有一章,故事都还没开头呢所以只能凭感觉了。
游戏叙事方式采用了章节动画+相片回忆的方式进行,这种还算特别的叙事方式能不能给我们一个好的故事呢?这只有等正式版才能知晓了。
很多产品我们用了之后感觉很好,但就是说不出到底哪里好,这其实就是对产品细节的不断打磨:我们用着舒服自然没有发现,而一旦用着有不爽的地方我们就会立刻发现,感觉不舒服。一旦这种不舒服的感觉多了就会让我们对这个产品彻底失望,而很多产品虽然创意功能很好,最后就死在了细节体验上不行。
所以虽然《梦蝶》整体上还算不错,但现阶段最大的问题就是需要打磨的细节很多,要修的bug也很多。bug我就不说了,下面讲几点体验上不好的点:
1.各种僵硬
僵硬体现在:操作体验不流畅(游戏的按键反馈不是那么及时、欠缺操作反馈、动作衔接没有处理好等)、镜头切换衔接生硬不自然、游戏阻挡没有处理好,提示很僵硬。
而这一切想要优化,都是打磨细节,举个例子来说游戏里跳跃攀爬好似和一些冒险游戏类似,但总感觉不太流畅,原因其实就是在于各种动作太稳了,我跳到对面去挂着抖都不抖一下给人感觉上就差了些。如果一些硬直动作能在丰富些,这些问题应该会好不少(动作表示在给我招10个小弟估计可以)。
提示方面,游戏里比较简单粗暴:进入区域提示就出来了,而区域往往很广,这就有个问题我都学会这一套了还给我提示有点怪怪的。而部分动画区域触发的还会反复触发,这就比较僵硬了。优化下提示区域,玩家没有进行期待操作再次提示等方式进行可能会更好。不过这些估计也不是制作者没想到,而可能是人力物力原因导致的吧。
2.引导
游戏引导有些地方出现得莫名其妙,而关卡引导上也可能导致玩家疑惑,部分谜题没有做好提示和限制,导致玩家以为可以的方式其实完全不行。例如第一个连线谜题没有很好引导,可能导致没有解谜游戏经验的玩家完全懵逼。
3.其他细节处理
例如图中场景,我再地上插满了光剑,但光剑都看不到就更别说连线了,这些地方如果能处理下会更好;而一些操作与键位也可以考虑进行优化,例如蹲下是按住还是单击,对我而言更习惯的是按住蹲下,出去了就条件反射松开,而部分游戏考虑到了不同玩家操作习惯两种方式都提供了选择。其他细节上的问题还很多,但不再赘述了。
《梦蝶》是队友游戏在《鲤》一战成名后的第二款作品,实现了从2d到3d的跨越,无论从规模和制作难度上来说都提升了很多,所以难免会有一些细节上的问题。但总体来说《梦蝶》值得一玩,期待游戏正式发售,也希望队友游戏这个国内独立团体能保持如此快的成长速度,早日做出国人的2a甚至3a游戏。
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