【大八寻道记·第二期】
注:本评测2021年1月13日修订,修复网页改版造成的排版问题。
评测主要基于2018年6月29日前的旧版游戏,但本作后续更新对基本玩法改动较少,仍可作为参考。
《活下去》,末日生存题材移动游戏。
Taptap上8.9的评分(2018年6月)证明了其不差的口碑。然而,末日生存打僵尸的题材早已泛滥,这次《活下去》能够做到免俗吗?
一、设定简述
智商下线、数量庞大又有独特传播设定的僵尸特别适合扮演游戏中的背景怪物,也能胜任担当玩家痛快击杀的沙包,无数类似的生存游戏一旦末日来临,僵尸们便纷纷粉墨登场。
《活下去》亦不例外。在其剧情模式中,男主从醒来后目睹女主正在和僵尸搏斗,之后开始踏上求生旅程。当然,没有什么让人耳目一新的剧情设定。末日、病毒、僵尸,男主和妹子的神秘身世,都只是杀僵尸之前的引子罢了。没必要期待其中有什么亮点,跌宕起伏的剧情,显然不是制作者和玩家们所追求的。
二、旧玩法之下的光辉
正如游戏名称所已经明示的,《活下去》的基本玩法,就是要玩家确保自己扮演的主角不要死掉。
基本属性
游戏中有六个属性:饥饿,干渴,心情,健康,体力和生命。前五项如果过低会降低生命,生命过低就活不下去了。另外遭遇僵尸后如果打不过逃不掉当然也会被僵尸咬死。抛去大活人可以活活瞌睡而死这个古怪设定,其他几个属性都很基础。
为了活下去,玩家可以做三件事,这也代表了本作三个主要的玩法:
收集物资
简单说,就是在地图上移动、发现探索点、寻找并收集物资带回家。物资可能是食物药品或者武器。
这种玩法也没什么好说,就是“捡垃圾”——强迫症的福音,收集控的上帝。把场景里的所有桌子椅子砍成木板,打包带走,看着被拆到空荡荡的房间,那是多么的愉快。当然,硬要挑毛病,设定老掉牙既视感强、所有物资都无穷无尽可再生比较出戏、捡垃圾能捡到新鲜的土豆炖肉或抗生素有些滑稽。但是没关系,垃圾捡起来够爽就可以了。
庇护所建设
在“安全屋”内,玩家扮演的主角可以生产各种物资,包括加工食物,种植药草,收集雨水,组装车辆,装配武器等。内容丰富又不繁杂。玩家还能自由摆设安全屋的设备。
暴打僵尸
打僵尸这部分就很有趣了,应该说是本作最好玩的一个点,设计的非常巧妙。首先一个前提,《活下去》本身是个画面简单、使用网格地图,战斗是回合制的,比较小的休闲游戏,先天资质限制它肯定做不出什么3D战斗的效果。
但令人赞叹的是,设计师因陋就简,把这个古老的回合制玩法玩出了不少花样。游戏中有数量繁多的武器,起攻击力、攻击速度、上弹速度、攻击特效等各不相同,组合出了多种战斗策略。
譬如说,斧类武器的输出并不强,但有很强的流血效果,适合通过砍一斧退一步的风筝策略击败护甲坚硬的敌人;重弩在远程武器里较为轻便,携带重弩边后退边上弹,移动速度也不低,能很好克制行动缓慢的对手;步枪极强的爆发伤害是消灭迅捷型僵尸的利器;效果孱弱的捕兽网在某些险境中可以成为绝地反击的最后法宝,而面对那些拥有枪械的人类强盗,对抗僵尸时威力乏善可陈的盾牌成为了不二选择……
很多游戏存在明显最优解,或不同武器同质化严重的情况,在这个全篇画面只有四种颜色的回合制战斗游戏中竟然得到了很好的解决。更有趣的是,各种武器的效果和现实中的武器特性切合度很高,让人很容易找到真实感——使用防爆锤时你可以感受到自己手臂的沉重,挥动武士刀快速削砍的体验也非常舒服。
这方面的成功,一部分归功于本作文案的拼命加戏,花式描写,强行用文字展示出了极强的画面感;另一部分则要靠数值设计师的出色发挥。六阶数十种武器属性平衡,各有所长,在同一阶层内,单纯的“完爆”出现不多,给了玩家很大搭配武器的空间。
凭借这一点,《活下去》作为一个休闲向生存游戏,就还是值得一玩的。
三、头痛医头,导致脚痛医脚
此章节仅针对2018年6月29日前的旧版游戏
然而作为一个手游,无论初版的数值设计有多么成熟,后期新内容的加入,都会打乱平衡。而早期版本玩家的负面反馈也绝无可能置之不理。
《活下去》制作组显然也面临这种问题。他们处理的并不好——太简单直接了。
某些高级武器打高级僵尸掉落装备过多不平衡怎么办?
设计师:削高级武器!增加高级武器维修消耗!减少低级武器维修作为补偿!
结果:玩家们不得不在高级武器低级武器间痛苦权衡,来回切换,堪比打FPS游戏的经济局。
车辆掉落太少,大家根本找不到车怎么办?
设计师:直接加车辆掉落几率作为补偿!
结果:因为正常游戏和来回进出场景刷车之间效率的差距没有解决,正常玩还是找不到车。而且由于获得车辆比获得武器难太多,玩家们纷纷搞出了脚踏二八自行车,肩扛加特林的奇怪组合。
雨水收集器太强怎么办?
设计师:以后使用雨水收集器需要消耗瓶子!作为补偿,我们增加了公园,大家可以无限在公园收集到水!
结果:大家都没瓶子用了,并开发出了公园刷瓶子的BUG。
设计师:修复刷瓶子BUG,把公园水的产出锁定成只有一瓶!增加瓶子的返还量作为补偿!
结果:公园沦为没有之一的最废场景。
总之,制作组努力做平衡的态度是好的,但每一次的平衡,都不抓事情本质,缺乏全局观念,仅仅做一眼能看尽的直白短视,所谓“头痛医头”。顾上不顾下,结果造成“脚痛”,再来一次“脚痛医脚”,如此循环。
这也是上架至今口碑始终不低的《活下去》,没有进一步成长为一流手游的主要原因。
四、末日生存,还是模拟人生?
《活下去》的宣传简介,强调了生存的困难和自己对智商的要求——鉴于大多数玩家都自以为自己很聪明,又急于证明自己的“聪明”,这段简介算是取巧。
而稍微掌握一些玩法套路就能轻松生存这一很多同类游戏的痼疾,《活下去》也理所当然并不能解决。熟练之后,即使不花一分钱,在《活下去》里活下去的难度也不见得比《模拟人生》高出多少。
生存游戏总会遇到这样的问题——难度太高会逼死新手,难度稍低会笑死老手,想搞出一条恰到好处的难度线又不免会留下最优解。更糟糕的是,越到后期,由玩家自由运营的时间越长,游戏总是越来越简单,即使增加一些特殊事件强行为后期制造阻碍,如《饥荒》的季节boss,《冰汽时代》的暴风雪和本作《活下去》的“尸潮”“硬核模式”,也只是让游戏体验更加生硬后,对难度体验聊做修补罢了。
我们必须承认《活下去》是一款值得一玩的游戏,但较之它所标榜的“高智商生存”,的确名不副实的。真正的烧脑生存游戏,仍需要我们等待。
五、优劣简评
休闲不肝的生存玩法
刺激有趣的战斗机制
停不下来的捡垃圾
没有硬性氪金设计,可白嫖
缺点
依赖时间堆砌,策略性不强
没有真正意义上的联网机制
后期重复度高
后期代入感差
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